LFG.HU
rpgames

urban
RPG

Túl sok jó szerepjátékos és játékelméleti cikk jelenik meg ahhoz az interneten, hogy ne értesüljön legalább egy részéről a hazai közönség! Szerencsére idegenbe szakadt alteregóm ellepte a postaládámat hevenyészett fordításaival, így a Távirattal érkezett sorozatban olyan aktuális írásokat oszthatok meg veled, amelyek minden RPG-s számára hasznosak lehetnek… Kezdjük a sorozatot egy lényegre törő játékelméleti írással!

Eredeti: Here’s Some Advanced RPG Theory For You
Írta: Zak Smith

Bármi érdekessé tehető a szerepjátékokban, de nem kell mindent érdekes mechanizmussá alakítani. Például egy intelligens gombafelhővel való társalgás minden játékban érdekes lehet, de mikor lehet érdemes külön szabályokat alkotni a gombafelhőkkel való kommunikáció lebonyolítására? Vagy kétszersültkészítésre? Vagy bármilyen dologra egy játékban, legyen az kétszersülttel kapcsolatos vagy sem?

Megmondom neked. Tudod melyik szabálymechanizmusok érdekesek a játékokban?

  • Azok, amelyeknél gyorsan kell megtenni dolgokat; és…
  • Azok, amelyeknél a részleges siker is ér valamit.

A kettő együtt a legjobb. Figyeld meg:

  1. Ó, nézd, egy rádió, meg tudom javítani? Dobj a rádiós képzettségedre! Megvan. Oké, működik. (Nem izgalmas)
  2. Ó, nézd, egy rádió, meg tudom javítani? Dobj a rádiós képzettségedre! 38%-os siker. Oké, ez azt jelenti, hogy csak FM techno állomásokat, illetve a Gonosz Zsarnok csapataihoz intézett utasításainak 50%-át tudod fogni, és nem többet. (Izgalmassabb. Különösen, ha mindez relevánsá válik később és minden alkalommal, amikor hallgatni szeretnéd a Nemszabad Zsarnokzóna Rádiót, értelmezned kell ezeket a zavaros fél-üzeneteket)
  3. Ó, nézd, egy rádió, meg tudom javítani mielőtt az árvaház felrobban? Dobj ellenpróbát a rádiós képzettségedre vs. a város túloldalán lévő Nagyimami Árvaházát felrobbantani készülő mutáns kutyakölykök robbantás képzettségére. 56%-os siker! Oké, ez azt jelenti, hogy képes leszel körönként 1 szót üzenni a csapat többi részének (akik az árvaházban vannak, de nem tudnak a bombáról) egészen addig, amíg a bomba fel nem robban. Jól fontold meg a szavaidat. (Izgalmas!)

Emiatt van, hogy a harci mechanizmusok szinte mindig érdekesek a szerepjátékokban. Ez persze nem jelenti, hogy a harc mindig a legfontosabb része is a játéknak, pusztán annyit, hogy a harc általában érdekes lehetőségeket tartalmaz a szabályok szintjén (szaknyelven: a harc crunchy). A harc ugyanis mindig arról szól, hogy gyorsan kell megtenni dolgokat (előbb okozni sebzést másoknak, mielőtt azok neked) és a részleges siker (sebzés, kedvező helyzetbe manőverezés) mindig jelent valamit.

(Ha nem világos, részleges siker a harcban nem pusztán annak a kérdése, hogy találtál-e vagy sem. Még ha el is találod az ellenfelet, a sebzés általában csak egy része annak, amit végeredményben sebezni remélsz. Szóval a találat csak részleges siker egészen addig, amíg az ellenfeled nem harcképtelen.)

E két dolog pillanatok alatt az események közepébe repíti a játékosokat!

Végül egy kiegészítés az eredeti hozzászólások közül: E meglátás fordított következménye állhat a D&D 3. kiadás biztosra menős szabálya (automatikus 20-as d20-on) mögött is. Azaz, képes kell legyél dolgokra, ha képzett vagy bennük, kevés a bizonytalan tényező és van elég időd.

Fordító kérdései: Mi a véleményed a cikk állításáról? Vannak saját példáid, esetleg konkrét ötleteid? Vagy tanácsokra lenne szükséged?


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

  [Összesen 22 hozzászólás - Ugrás a Fórumhoz]

Nem vagy bejelentkezve

Lépj be vagy Regisztrálj


  1. Pett-moondevil - 2012.02.17. 13:51
    Sziasztok!

    Írom a válaszaimat a segítő kérdésekre, hátha valaki még olvassa, meg hogy összeszedjem róla a gondolataimat.

    Bízom benne, hogy az első tétel

    Idézet

    amelyeknél gyorsan kell megtenni dolgokat
    azt akarja állítani, hogy érdekes egy lépés a játék során, ha a többiekből azt váltja ki, hogy azonnal rá akarnak vágni valamit. Ez így tetszik, de nincs ok-okozati kapcsolat, tehát egyik nem eszköze a másiknak, inkább egyfajta definíció, ami persze ettől még lehet hasznos.

    Ha kevésbé absztraktan értelmezem (konkrét karakternek konkrét időhiánya van), úgy szerintem kevésbé igaz. Sok példája van ennek a halivudi akciófilmekben, amikor nézőként "tökre izgulunk", hogy vajon felrobban-e a főhős kezében a bomba vagy netalán az utolsó (de legalábbis az utolsó 3) másodpercben sikerül a jó vezetéket elvágnia századszorra is. Néha nem rossz, de óriási tévedés, hogy ez az egyetlen érdekes, izgalmas dolog van. (Nem állítom, hogy Zak halivudiságának (mármint hogy ott él) ebben szerepe van.) Egy lehetséges eszköznek elfogadom viszont, sőt sok esetben ideális lehet. (Bőven volt lehetőségem olyan játékalkalmakon részt venni, amiket egy-egy ilyen húzás feldobott volna, de mi akkor nem használtuk készségszinten, a szabályok pedig nem tudták azt, amit Zak.)

    A második

    Idézet

    amelyeknél a részleges siker is ér valamit
    pedig, ha jól értem, azt mondja, hogy ne legyen unalmasabb egyetlen kimenet sem egy feloldásban. Ezzel egyetértek. Kár, hogy azt, hogy, mi az, hogy "ér valamit" ebből nem tudhatom meg -- esetleg az előzőből? -- illetve a részleges sikert sem magyarázza meg. (Mi van, ha nincs részleges siker fogalom az adott szabálygyűjteményben? Abban az esetben ez a tétel nem használható, ugye?)

    Urban feltevésére: nem vagyok biztos benne, hogy mi az állításod: A 10-et veszek, 20-at veszek időfüggéséről vagy a részleges siker hatásáról beszélünk (utóbbiról én nem tudok, D&D3.x-ben inkább csúnya bukás létezik csak a siker és a sima hibázás "alatt")?

  2. Bendoin - 2012.02.13. 00:58
    Meglep a sok fanyalgó vélemény. Tényleg kicsit kurtán-furcsán hat, nem nagyon kerülgeti a témát, de szerintem egy okos meglátást olvashatunk, ami engem elgondolkodtat. Várom a következőt.

    Sanctusnak igaza van abban, hogy a szabály a szimulációt szolgálja. Épp ezért unalmas, ha egy dobással elintézünk valami tét nélküli helyzetet. Az ilyesmit talán egyszerűen ki kéne hagyni a játékból, és az izgalmas szituációknak adni nagyobb teret.

  3. torokbence - 2012.02.12. 13:32
    Szép Napot!

    Elolvastam a cikket, és a hozzászólasokat, és nem nem bírtam nem hozzászólni a témához, ám most nem a cikkhez, inkább az általam olvasott hozzászólásokhoz szeretném hozzátenni a véleményemet.

    Számomra a szabályrendszerek/mechanizmusok túlbonyolítottak a legtöbb Magyarországon közismert/használt szerepjátékban. Felvetődött az az elmélet(leglábbis nekem ez jött le bz249 hozzászólásából), hogy ha nincs harcrendszer, akkor a lehetőségek is korlátozódnak. Lásd az iskoláslány sosem verhet meg egy kidobót. Úgy vélem ez a rendszer sajnos nem kivitelezhető, mivel ez súlyosan korlátozza a karkaterek személyiségét, illetve a lehetőségeiket (Mi van ha a lány egy egocentrikus, agresszív személyiség, és a játékos szerint a leghitelesebb az lenne ha dühében nekirontana a kidobónak?). Olvastam olyan bejegyzést, miszerint valószínű, hogy így a kérdéses hölgy inkább elmenekül/elbújik a hústorony elől. Ám ha a fenti személyiséget nézzük, számomra ez abszolút hiteltelen lenne, és inkább a játékos problémamegoldó képessége oldaná meg a konfliktust, és nem a karakter maga.
    Bevallom nem vagyok a bonyolult, mindenre kiterjedő szabályrendszerek kedvelője. Mi egy eléggé egyszerű, ám annál nagyszerűbb rendszert használunk (ha jól tudom az Apocalypse World használja): ha adott egy konfliktushelyzet, és előkerülnek a kockák mi pusztán 2d6-ot veszünk elő, amit hárommezőre osztunk, mégpedig sikertelen/félsiker/siker mezőkre. A dobás előtt megvitatjuk, hogy az adott szituációban mit is jelképeznek a mezők. Fontos, hogy a két oldal szinkronban álljon egymással (ha a siker tétje nagy, legyen a sikertelenségé is). Talán a köztes állapot a legnehezebb: egyszerre kell mindkét verziót magába foglalnia (Pl: a diáklány megpofozza az őrt, ám ellenfelének sikerül megragadnia a vállánál). Nállunk mindíg müködik ez a rendszer, ám van egy nagy hátulütője is. Úgy vettem észre, hogy kompetetív/játékista játékoknál abszolút használhatatlanná válik. Szóval fontos, hogy a játékosok inkább a sztori miatt játszanak, és ne azért, hogy a szó szoros értelmében győzzenek (legyőzzék a gonosz varázslót, leborotválják a rút törpe szakállát, etc..).
    Úgy gondolom, hogy a szabályok igenis fontosak, mivel ezek tartják egyben a játékot, ezek a kapaszkodók, amik miatt nem esünk le a lépcsőn. És most nem csak a kockadobálásról, hanem az íratlan szabályokról is beszélek, valamint azokról is, amiknek a létezését nem szabályként fogjuk fel, pedig szerintem igenis azok(pl a Laszombrák többnyire olaszok, és megelevenítik az árnyakat, a barbárok nem annyira intelligensek mint a "civilizált" emberek, vagy bármelyik világleírást például vehetném). Ám ezek szerintem ezeknek a szabályoknak nem feltétlenül a realitás teljes szimulálásáról kellene szólnia (a magas ügyességgel rendelkező karakter jobban marad egyensúlyban, mint az ügyetlen, órmótlan ork), mivel ez józan paraszti ésszel is kikövetkeztethető lenne, valamint nem szükséges hozzátöbb órányi szabálytanulás/keresgetés).

    Elnézést kérek mondanivalóm hussza, és kicsit kuszasága miatt, ám nem vagyok gyakori fúrumozó. Az esetleges nehézségek miatt elnézést kérek.

    Üdvözlettel: Török Bence

  4. Dor - 2012.02.11. 11:20
    Én ezt azért nem jelenteném ki, hogy blabla, mert érdekes lehetne ez az elmélkedés és a felvetetett téma. Szerintem ezt máshonnan kellett volna megközelíteni. Ahogy írtam, nekem éppen hogy rosszak voltak a példák, mert fordítva mutatták be a dolgot.

    Szerintem egészen máshogy mutatott volna a cikk, ha a példákban azt mutatta volna be, amikor a játékban szerepel egy olyan szabály, ami felesleges (nem érdekes esetekre hozták) és csak bonyolítja a dolgot. Egy ilyen példa után jöhetett volna az, hogy az hogy mire érdemes vs. mire nem érdemes szabályt alkotni.

    Csibu: A végén a fordító teszi fel a kérdést, nem az író. Nyilván fordító kíváncsi mások véleményére és ezért is fordította le.

  5. csibu - 2012.02.11. 10:56
    Egyetértek birbinnel.
    Okés, van egy mondanivalója, van egy jó példája, de ez kevés egy jó bejegyzéshez, cikkhez. Pláne az a butaság, hogy egy állítás; nem saját vélemény, hanem egy abszolút igazság kijelentése után képes és megkérdezi mi hogy gondoljuk. Nem érzem, hogy annyira érdekli a válaszunk...

  [Összesen 22 hozzászólás - Ugrás a Fórumhoz]