LFG.HU

Urban
RPG

Túl sok jó szerepjátékos és játékelméleti cikk jelenik meg ahhoz, hogy ne értesüljön legalább egy részéről a hazai közönség! A Távirattal érkezett sorozatban olyan aktuális írásokat kivonatolok nektek, amelyek minden RPG-s számára hasznosak lehetnek…

A második rész látszólag a D&D kiadásairól szól, de ezt ne tévesszen meg senkit, minden hagyományos szerepjátékra értelmezhető.

Eredeti: Why D&D Has Lots of Rules for Combat: A General Theory Encompassing All Editions

Írta: Natalie Oddysey

A D&D mindegyik kiadásában rengeteg a harci szabály: a játék szabályainak többsége a harccal kapcsolatos, még akkor is, ha részletes szabályok tartoznak a nem harci tevékenységekhez is. Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a D&D minden kiadása a harcról “szólna”. Sőt, néha éppen az ellentétét jelenti.

Nyilvánvaló módon a D&D néha a harcról szól. Elsősorban a 4. kiadásra gondolok. Ha nem töltöd a játékalkalmak jelentős részét harccal, akkor igen eltértél attól, amire a tervezői szánták. A 4E harci szabályainak összetettségének két fő funkciója van: csomó izgalmas döntést kell meghozni a harcon belül, de nem kockáztatsz sokat a harc kezdeményezésével. A karakterek egy csomó frankó dolgot tudnak véghezvinni a harcban. És a szörnyek, a terep lehetőségei, a találkozástervezés irányelvei és más mesélői tanácsok, továbbá a játék más fícsörei megkönnyítik egy bizonyos fajta “érdekes találkozás” összeállítását. A mesélőnek pedig ki kell lépnie a játék által sugallt keretből ahhoz, hogy a játékos karaktereknek esélyük legyen meghalni. Nehezen tudnak meghalni véletlenül.

Persze a mesélő képességeinek függvényében előfordulhat néhány érdekes döntéshelyzet a harcon kívül is. De nehezebb pontosan meghatározni, hogy mit kockáztatsz ezekben a szituációkban annál, mint amikor a játék harcrendszerében tevékenykedsz. Eredményként a D&D 4E egy olyan játék, amelyben a játékidő egy jelentős részét alapban hadakozással töltöd.

Ennek ellentéte az Original és Basic D&D, illetve a retroklónjaik. Ha a mesélő nem ért ahhoz, amit csinál és a játékosok nem aktívak és kreatívak, a harc ezekben a játékokban nem lesz érdekes. Sem a játék szabályai, sem tanácsai nem igazán segítik elő a “szórakoztató” harcot. A harc csakis annyiban érdekes, amennyiben megteheted, hogy bevonsz valamilyen nem harci megoldást (hálót, 10 láb hosszú rudat, kreatívan használt nem harci varázslatokat). Ha ezek szórakoztatóak számodra a harcon kívül is, akkor az OD&D harcában is jól fogod magad érezni. OD&D-ben a harci szabályok fő funkciója lényegében a harcok halálossá tevése, méghozzá a mesélői ítélkezéstől független módon: ha a mesélő jól végzi a dolgát, a karakterek néha meg fognak halni, de azt is tudni fogod, hogy megérdemelten. Itt azért van szükség részletes harci szabályokra, mert a játék többi tipikus tevékenységéhez képest nehéz megítélni a harc végkimenetelét, viszont a harcok kimenetele egyben fontosabb is azokénál. Utóbbiak sikeressége ugyanis korrekt mesélői ítélkezéssel is eldönthető. (A harc egyébként egy bizonyos fokig mindig összetett, mert a harc természeténél fogva érdekes – lásd a Távirattal érkezett előző részét).

Szóval itt az összetett harc egy olyan helyzetet teremt, amely az ellentéte annak, amit az 4E csinál: “Ha harcba kerülünk, valószínűleg meghalunk. Ameddig elkerüljük a harcot, meghalhatunk, de nem biztos” (OD&D) vs. “Ha harcba kerülünk, valószínűleg nem halunk meg. Ameddig elkerüljük a harcot, meghalhatunk, de nem biztos” (4E). Különbségük dacára persze egyik sem változtatja meg a D&D sarkalatos alaphelyzetét: “Nem igazán tudod, hogy a mesélő mire készül, de ahhoz hogy játszhass, és jól szórakozz, bíznod kell benne.”

A harci szabályok kontextust kínálnak a harcon kívüli, tágabb döntéshozáshoz is. A 4E-ben a harc tervezett módon érdekes, és az általa teremtett kontextus arra bátorítja a játékosokat, hogy vegyenek részt harcokban. Az OD&D-ben a harc nem izgalmas a természeténél fogva, mivel azzal a céllal hozták létre, hogy olyan kontextust teremtsen, amely elbátortalanítja a játékosokat a harctól (mindezt anélkül, hogy elriasztaná és a játék abbahagyására késztetné őket). Mindkét esetben másfajta viselkedést kapunk (természetesen a játékosok által magukkal hozott feltételezésektől függően. Voltak játékosaim, akik nekivetették magukat a harcnak, mert nem értették a szabályokat és azt hitték, hogy olyan lesz, mint azokban, amelyekhez eddig szoktak.)

Ez az egész ügy számomra a játéktervezés általános alapelveinek egy egyszerű és letisztult esete. Csak mert egy játéknak valamire sok szabálya van, nem jelenti feltétlen azt, hogy a játék szeretné is, hogy sok időt tölts azzal a dologgal. A résztvevők ugyan hihetik egy komplex dologról azt, hogy egyben érdekes is, de idővel minden félreértés tisztázhat. Ha egy játéknak sok szabálya van valamire, az inkább azt jelzi, hogy a dolog fontos. Lehet tervezetten fontos, de a játékosok által elkövetett hibák és más döntések következményeképpen fennálló helyzetek modellezése folytán is: a D&D 3. kiadása például eléggé komplikált szabályokkal rendelkezik a haldoklással kapcsolatban, de ez nem jelenti azt, hogy a 3E ekkora mértékében “szólna” a haldoklásról. :)

Egyébként a harc/szabály dinamikája alapján érzésem szerint a D&D 3. kiadása meglehetősen fura helyen áll a skálán. A harci szabályainak mértéke és kidolgozottsága azt üzeni, hogy a harc tervezett módon érdekes. A legtöbb esetben ez igaz is, de a 3E nélkülöz egy csomó olyan “mentőövet”, amelyet a 4E már beépítve tartalmaz. Persze ezek nélkül még nem válik a játék OD&D mértékben halálossá, de azért eléggé az tud lenni, különösen, ha a játékosok rosszul mérik fel a helyzetük. Másrészt 3E sok OD&D-s feltételezést is örökölt: az OD&D harc érdekes lehet, ha a mesélő élményszerű módon mesél és a játékosok rendelkeznek néhány játékszerrel (toy to play with), ezért a 3E is biztosítja utóbbiakat.

Szerencsétlen módon azonban ez a kettősség könnyűvé teszi a játék kudarcba fulladását. Ha a játékosok pontatlan feltételezéseiket logikusan végigviszik, vagy sokszor halnak meg és frusztráltak lesznek, vagy a mesélő alá kell lője a kihívás mértékét (és a 3E DMG nem ad sok útmutatást arról, hogy miképp kerüljük el ezt a tendenciát) s így a harcok nagyon könnyűvé válnak. Az OD&D-3E játékok harci alapmechanizmusai ugyanis eléggé unalmasak, amennyiben nincs tétje, ha nem próbálsz valamilyen célt elérni, esetleg kétségbeesetten elkerülni a halált. 3E azt üzeni “ez a játék a harcról szól”, és meg is erősíti ezt a benyomást, de ilyen módon a játék nagyon unalmassá, a mesélő pedig bosszússá válhat.

A fordító kérdései: egyet tudsz érteni a cikk fő állításával, mely szerint a szabályok komplexitása még nem jelenti, hogy az adott dolog a játék lényege lenne? Ha nem, miért nem? Ha igen, milyen más példák jutnak eszedbe más RPG-kből?


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához