LFG.HU

Ravenheart
RPGCimkek

Január 26-tól 29-ig tartott az idei DDXP, melyen a Wizards of the Coast emberei különböző szemináriumokat tartottak a D&D jövőjéről. A D&D Next bejelentése óta nem volt nagy titok, hogy az előadások nagyrészt az új kiadásról fognak szólni. Akik nem voltak a helyszínen, chat streamen követhették az előadásokat és kérdezhettek az előadóktól. E négy részes sorozatban a szemináriumokon elhangzottak lényegét fogom röviden, kérdezz-felelek formában közreadni, amihez az ENWorld remek összefoglalóját vettem alapul. Akiket a részletek is érdekelnek, azok az összefoglaló után megtalálják a kapcsolódó linkeket.

Charting the Course: An Edition for all Editions
Mi az, amit a régi kiadásokból meg kell megtartani? Milyen a mesélő és játékos közti viszony?

A D&D alapja a játékos és mesélő közti interakció, valamint hogy lehetőségeket nyújtson a játékosnak a kedvére való karakter megalkotásában, és olyan eszközöket adjon mesélőknek és játékosnak egyaránt, amelyekkel a saját történeteiket megalkothatják.

Mik a D&D alapvető elemei?

A közös nyelv (HP, AC) és egyéb olyan dolgok, amik egy közös kultúrát alkotnak (történetek, mint Vecna feje, az iszonyatos kilátó) – ezeken túl viszont a mesélők és játékosok elvárásai igencsak különbözőek lehetnek. A cél egy lecsupaszított alap D&D megalkotása, amivel gond nélkül lehet már játszani, és amit bárki saját kénye-kedve szerint bővíthet a számára kedves lehetőségekkel, legyen szó taktikai harcokról, featekről, összetett képzettség rendszerről et cetera. A fejlesztők az új kiadást egy amolyan “Best of D&D”-ként képzelik el.

Hogyan érhető el az egyensúly egy ennyire moduláris és rugalmas játékban?

Mindennek az alapjátékkal kell egyensúlyban lennie. Egy harcos például bizonyos szinteken kaphat olyan képességeket, amiket a játékos lecserélhet komplexebb, opcionális képességekre, ha szeretné jobban testre szabni a karakterét – jelenleg a featek működnek így. Ezek az opcionális dolgok is az alaphoz vannak igazítva, így nem erősebbek annál, ergo egy részletesen kidolgozott karakter nem lesz szükségszerűen erősebb. Minden játékos maga dönti el, mennyire komplex karakterrel szeretne játszani. Természetesen a mesélő is meghatározhatja, hogy milyen modulokat használ, amihez a játékosok könnyen hozzáigazíthatják a karaktereiket.

Mennyire fogja az új kiadás támogatni a szerepjátékot, a harcot és a felfedezést?

Erre a három alappillérre épül a játék, ha ezeket támogatják, a játék legfontosabb elemeinek 90%-a le van tudva, ezen felül mindenki a saját igénye szerint alakítja a játékát. Akik több szociális interakciót szeretnének, azoknak lehetőségük van ahhoz kapcsolódó modulokat behozni a játékba, de akik a taktikai harcot kedvelik inkább, azok is megtalálhatják a nekik való modulokat. Egy nagy csatákkal foglalkozó kiegészítőnek lenne egy magja, amit különböző modulokkal (például generálisok) ki lehet egészíteni, hogy más oldalról is megközelíthessük a témát. A három alappillérre alapozzák az osztályok szerepeit is.

Milyen lesz a játék magas szinten?

Sokak szerint magas szinten minden kiadás elvérzik, Monte Cook szerint csak változik. Legjobban a negyedik kiadás emeli ki ezeket a változásokat, ezért is maradnak ezen kiadás megoldásainál – nevezetesen, hogy magasabb szinteken újabb lehetőségek nyílnak meg a karakterek előtt. Ezeket lehet olyan opciókkal bővíteni, mint kastélyépítés, követők és vazallusok gyűjtése. Mearls szerint alaposan meg kell fontolni, milyen változások történnek magas szinten, mivel mindenki mást vár tőle.

Szörnyek és szintek

Ha egy harcos szintet lép, újabb opciók közül választhat, viszont a harcértékei kisebb mértékben fejlődnek. Így alacsony szintű szörnyek hosszabb ideig maradhatnak a kampányban és magasabb szinten is jelenthetnek kihívást. Lesznek ugyan magasabb szintű orkok, mint sámánok, bajnokok, de fontos, hogy a mezei ork is érdekes ellenfél maradjon magas szinteken, és a mesélő gond nélkül bármikor bevethesse őket.

Játékstílus és hangulat

A tesztek során rengeteg különféle játékstílusra mutatkozott igény. Ebben nagy segítségre van a moduláris megközelítés, mivel így egymástól homlokegyenest eltérő igények is kielégíthetőek. Fontos a D&D-s osztályok hangulatát is jól megragadni, ami nem egyszerű, mivel sokat változtak az idő folyamán. Jelenleg például a vándor közelebb áll Aragornhoz, mint Drizzthez.

Kalandtervezésről

A különböző igények miatt különféle stílusú kalandokat is terveznek – politikai intrikától a klasszikus dungeon crawlon át a szabadabb sandboxig.

Hogyan fog működni a többosztályúság? Visszatér az előző kiadások megoldásához vagy feattel lehet most is kiváltani?

Egyszerű lesz, de a karakterosztályok ikonikus képességei is fontosak. Vannak különféle csomagok is, amik segítségével a karakterek képességei bővíthetők és individualizálhatók.
Az újabb kiadásokban úgy tűnik alaposan leszűkítették a játékosok mozgásterét. Szakítani fog ezzel a következő kiadás?

Bár jó, ha sok mindenre van szabály, a fejlesztők szeretnék nyitottabbá tenni a rendszert és bátorítani a játékosokat, hogy legyenek kreatívak, és merjenek olyan dolgokat csinálni, amelyekre nincs konkrét szabály. Ennek megfelelően a DM-nek is lesznek útmutatások és irányelvek a rendszer által nem kezelt szituációk kezelésére.

Vissza fognak térni a véletlen táblák D&D-be?

Mivel vannak olyan mesélők, akik szívesen használják őket, biztosan lesznek.

Mikor kezdődik a tesztjáték?

Egyelőre csak annyit lehet tudni, hogy valamikor tavasszal.

Mennyire nehéz a történet előrehaladtával változtatni a játék stílusán a modulok segítségével?

Ha minden jól sikerül, akkor akár menet közben, encounterről encounterre is gond nélkül lehet ezen változtatni.

Hogy lesz megoldva a szervezett játék?

Meg lesz határozva, milyen szabályok vannak érvényben, hogy mindenki tudhassa, mire számíthat.

Lehetséges, hogy ugyanolyan jól szórakozzon egy olyan játékos, aki az egyszerűbb szabályokat szereti, mint egy másik, aki szeret jobban belemerülni és nagyobb dolgokat elkövetni?

Az eddigi tesztek is igazolták, hogy sok játékos jobban szereti, ha egyszerű és áttekinthető a karakterlapja. Idővel aztán lehet, hogy megtetszenek neki bizonyos moduláris képességek, amiket később is hozzáadhat a karakteréhez.

Mit lehet tenni, hogy a játékot ne lassítsák le viták vagy a lehetőségeik közt hosszan válogató játékosok?

A mesélőt fel kell készíteni arra, hogy a szabályokat és a játékosok problémás dolgait kezelni tudja. A játéknak nem szabad megállnia és megakadnia ilyen dolgokon. Persze egy kis káoszra szükség van, amit alaposan kiirtottak az új kiadásokban – ez hiba volt. Szintén hiba, hogy látványvilág terén túl komolyan vették magukat az újabb kiadások és mindenkit szuperhősként ábrázoltak. Az új látványvilág színesebb és realisztikusabb lesz, félszerzetek közt például ugyanúgy látni lehet a klasszikus kövér hobbitot, ahogy a heroikusabb fajtát is.

Mennyire fogja visszaadni a játék az ikonikus D&D élményt vagy a hosszú és érdekes harci jeleneteket?

Az első lépés annak definiálása, hogy valójában ez mit is jelent. Erre nagy hangsúlyt fektetnek a fejlesztők. A teszt során nagyon eltérő stílusú taktikáknak és hosszúságú csatáknak lehettek szemtanúi. A tervek szerint a DM és a játékosok ezeket a megfelelő opciókkal szabályozhatják.

Mi biztosítja, hogy mindegyik játékos használhatónak érezze magát a játék minden részében?

Ennek alapjául a korábban említett három pillér szolgál, és meg lesznek a megfelelő eszközei mind a DM-nek, mind játékosoknak, hogy lefoglalják a karaktereiket.

 

Linkek:

Hivatalos chat stream

Beszámoló az első szemináriumról

Minden, amit tudni lehet az új kiadásról

Az iszonyatos kilátó történetének KoDT-s feldolgozása


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához