LFG.HU

Ravenheart
RPGCimkek

Január 26-tól 29-ig tartott az idei DDXP, melyen a Wizards of the Coast emberei különböző szemináriumokat tartottak a D&D jövőjéről. A D&D Next bejelentése óta nem volt nagy titok, hogy az előadások nagyrészt az új kiadásról fognak szólni. Akik nem voltak a helyszínen, chat streamen követhették az előadásokat és kérdezhettek az előadóktól. E négy részes sorozatban a szemináriumokon elhangzottak lényegét fogom röviden, kérdezz-felelek formában közreadni, amihez az ENWorld remek összefoglalóját vettem alapul. Akiket a részletek is érdekelnek, azok az összefoglaló után megtalálják a kapcsolódó linkeket.

Class design, from Assassins to Wizards
Melyek a fejlesztők kedvenc osztályai?

Bruce Cordell nagy kedvence a negyedik kiadás boszorkánymestere, a hangulata és a lehetőségek miatt. Monte Cook a varázslót preferálja, mivel a többinél jobban díjazza a jó tervezést és előrelátást. Rob a harmadik és negyedik kiadás orgyilkosát kedveli, rugalmassága és a benne rejlő lehetőségek miatt.

Mennyire szükséges, hogy az egyes osztályok komplexek legyenek?

A különféle osztályok összetettsége eltérő lehet. Lesznek egyszerűbb és bonyolultabb osztályok egyaránt. A komplexitás osztályon belül is változhat, a különféle karakterfejlesztési opciók segítségével.

Hogyan lehet ezt megvalósítani?

Tegyük fel, hogy egy harcos szintet lép, és kap némi sebzés vagy támadás bónuszt. A játékos dönthet úgy, hogy inkább valami mást választ helyette, például egy különleges harci manővert. Erre már az alap rendszerben is lehetőség van, minden osztálynak van egy egyszerű alapja, amely tetszőlegesen bővíthető különféle opciókkal.

Fontos, hogy az osztályok egyformán ki legyenek egyensúlyozva? Hogyan működik ez a gyakorlatban?

Természetesen a boszorkánymesternek, a varázslónak és az orgyilkosnak erősebbnek kell lennie bármely más osztálynál… Viccet félre téve, ha minden osztály ugyanúgy sebez, nincs köztük semmilyen érdemi különbség. Nem lehet mindent a matekra alapozni. Bizonyos osztályok bizonyos szituációkban jobban fognak szerepelni a többinél, de fontos, hogy a gyakori helyzetekben (mint harc) mindenki tudjon valamennyire érvényesülni.

Számszerű értékekben nem kifejezhető dolgoknál mire alapozzák az egyensúlyt?

Ha mondjuk a harcos 100%-ban harcra van kihegyezve, akkor mondjuk egy másik osztály lehet 80%-ban harcra, 20%-ban felfedezésre, és így tovább. Minden osztálynál megvan, mikor kerül reflektorfénybe, és nem mindegyik osztály harc centrikus. Harci képességeknél és varázslatoknál nagyjából belövik, hogy egy képesség hatékonysága hány pontnyi sebzéssel egyenértékű – például a Charm Person durván 10.5 pontnyi sebzést „ér”.

Az új kiadás fejlesztése során egy konkrét kiadás osztályait vették alapnak a fejlesztők, vagy szem előtt tartottak minden eddigi megjelent változatot?

Kezdésképp eldöntötték, hogy minden osztály, amelyik valamely kiadás első PHB-jében szerepelt, jó eséllyel bekerülhet a mostaniba is – ebben benne van a negyedik kiadás boszorkánymestere és hadvezére is. Ezután eldöntötték, melyik mennyire hétköznapi – például a harcosok, tolvajok, varázslók, papok gyakoriak, a boszorkánymesterek, lovagok, bárdok annyira nem, míg az orgyilkosok egyenesen ritkák. Ez jó mankó lehet a DM-nek is, hogy eldöntse, mit enged a kampányában, de a játékosnak is jelzi, mennyire nehéz az osztállyal játszani.

Melyik osztály tervezése jelenti a legnagyobb kihívást?

A harcos – a sokszínűsége miatt. A D&D-s varázslónál például teljesen egyértelmű, hogy mit takar és mire képes, míg a harcosnál nincs ilyen – nyolc-kilenc különböző verzión át kell rágnia magát az embernek. Hasonló cipőben jár a pszionista (akit most hanyagolnak egyelőre), vagy a szintén sokszínű druida. Sokkal egyszerűbb például egy szerzetes képességeit megvalósítani. A mágusnál szintén problémát jelentett, hogy mechanika és háttér terén kitűnjön a többi varázshasználó közül.
Mennyi időt vesz igénybe a karakteralkotás?

Egyszerűbb osztályok esetén 15-20 perc egy rutinos játékosoknak, és egy kezdőnek is maximum 30 perc. De ha valaki összetettebb és részletesebb karaktert szeretne, a különféle opciók használatával annyi plusz időt szánhat karaktere kidolgozására, amennyit nem sajnál.

Mi a helyzet a varázshasználókkal?

A Vance-i mágia a D&D egyik alapvető eleme, úgyhogy a papok és a varázslók a továbbiakban is ezt fogják használni. A varázslóknak lesznek featjei, amik at-will varázslatokat adnak, ezeket kiegyensúlyozni a naponta használható varázslatokkal érdekes kihívás, ahogy a harcoshoz és kalandorhoz hasonló osztályokkal is, mivel ők többnyire at-will képességekkel rendelkeznek és egészen más játékstílust képviselnek.

Az at-will képességek a 4. kiadásban jöttek be, hogy fognak működni az új kiadásban?

Bizonyos featek és az osztályok képességei adhatnak at-will támadásokat. Lesznek köztük harci és nem harci képességek is

Mi van a „15 perces munkanap” problémájával?

A varázslóknál ez az at-will képességekkel kiküszöbölhető. Vannak encounter powerjeik is. A 4. kiadásban gyakorlatilag mindenki a Vance-i rendszer alapján használta a képességeit, most ez visszatér a varázshasználókhoz – a harcosok másféle képességeket fognak használni és azok másként fognak működni.

Mi a helyzet a rituálékkal?

A nagy kaliberű, hosszú időt igénylő, komplex varázslatok rituálékként lesznek kezelve. Sok régi, érdekes varázslat is megoldható lesz rituáléként, továbbá ez segít a fejlesztőknek abban, hogy a mágia újra misztikus, érdekes és valamivel ritkább legyen.

Hogyan fog a karakterfejlődés működni?

Minden osztály hangulata és stílusa eltérő, de vannak olyan pontok a fejlődésben, amelyek több osztálynál is megegyeznek – az ilyenkor kapott bónuszokat azonban a játékos lecserélheti osztályának valamilyen egyedi képességére. Például vegyük úgy, hogy mindegyik osztály kap egy featet harmadik szinten. Ha valaki a részletes fejlesztés híve, dönthet úgy, hogy egy harci képességet választ inkább helyette.

Melyik osztályokat találják a leginkább érdekesnek a fejlesztők?

Mindegyikben van valami, ami miatt érdekes. Rob Heinsoo a vándort emelte ki, amiből egyaránt lehet vadak ura, Aragornhoz hasonló kósza, vagy akár egy Drizzt jellegű erdőjáró is.

Miről szeretnének a fejlesztők visszajelzéseket?

Rob a wild talentekről és működésükről. Monte a varázslásról, hogy mennyire támogatja jól a játék három alappillérét, valamint a nyolc láb magas félszerzetekről.

Mi a helyzet az új kiadásban a barbárral és a pappal?

A barbár hozza a szokásos formáját, őrjöng, bírja a gyűrődést és továbbra is sok sebzést tud kiosztani. A papoknak vannak gyógyító és egyéb képességei – jelenleg különféle szerepekre fókuszáló papokon dolgoznak, mint a gyógyító, a marsall vagy a távolsági. Az alap az első kiadás harcos papja (cleric), de szeretnék megvalósítani a második kiadás papját (priest) is, aki közelebb áll istenéhez, többet varázsol, viszont cserébe kevésbé effektív harcban.

Mi lesz a varázstárgyakkal?

A varázstárgyak mindig a játék részei voltak, de negyedik kiadásban a karakter fejlődésének szerves részévé váltak. Most újra külön lesz választva a kettő, hogy a varázstárgyak ne kötelező kellékek legyenek, hanem érdekes és izgalmas kiegészítők, amelyeket a játékosok kalandjaik során találhatnak. Erről már korábban volt egy kérdőív a Legends & Lore rovatban, ami alapján úgy tűnik, a játékosok nagy része azt szeretné, ha a varázstárgyak különlegesek lennének, és nem lehetne őket boltban megvásárolni. Szeretnék a mesélőre bízni, mennyi varázstárgyat helyez el a kincsek közt, vagy a játékosokra, hogy az általuk hőn áhított varázstárgy keresésére indítanak-e expedíciót vagy sem. Ezen kívül a varázstárgyak előállítása nehezebb lesz.

Mik a tervek többosztályúság megoldására?

A tervek szerint a 3. kiadáshoz hasonlóan lehet majd további osztályokat felvenni.

Miért nem bontják szét a harcost több osztályra?

Ha valami a fejlesztők eszébe jut, ami önállóan is megáll a lábán, akkor abból könnyen lehet, hogy inkább új osztályt csinálnak. Például a tervek szerint több gyógyító osztály is lesz.

A Vance-i mágiarendszerben egy bizonyos szint után a varázslók rengeteg varázslatot el tudtak sütni egy nap folyamán. Ez is kiegyensúlyozásra kerül?

Mivel magas szinten a karakterek rengeteg opcióval és képességgel rendelkezhetnek, meg kell fontolni, hogy fogják a magas szinteket kezelni. A jelenlegi elgondolás szerint több alacsonyabb szintű képességgel lehet kiváltani a magasabb szintűeket. Így már könnyebben belövik a fejlesztők, mennyi erőforrással rendelkezzen a karakter egy nap folyamán.

A power source-ok maradnak?

Nem, igyekeznek az ilyen felesleges szakzsargont mellőzni.

Milyen hatással vannak az előző kiadások archetípusai és ikonikus osztályai az új kiadásra?

Arra kell törekedni, hogy mindegyik osztály annyira ikonikus legyen, amennyire csak lehetséges. Ehhez fontos az osztály történetének és különféle változatainak alapos ismerete.

Hogy képzelik el a fejlődést, tapasztalatgyűjtést és szintlépést?

Minden osztály egyforma ütemben fejlődik. A fejlődés olyan gyors, amennyire a csapat akarja. Nyilván lesz egy alap tempó, de lesz információ DM-nek a lassításáról és gyorsításáról is.

Mi a helyzet a különféle státuszokkal?

A kábításhoz, szédüléshez és mozgásképtelenséghez hasonló hatások jelenleg a varázslatokhoz és képességekhez kötődnek – például a Power Word Stun varázslat leírásában elmagyarázzák, hogyan működik a bénítás. Várhatóan nem leszünk elhalmozva különféle státuszokkal dobálózó képességekkel. A státuszok listája folyamatosan alakul, hol bővítik, hol szűkítik.

Mennyire lesz high magic/high fantasy vagy low magic/low fantasy a játék?

Mivel alapjáraton a varázstárgyak megszerzése nem része a fejlődésnek, a mesélő nyugodtan dönthet úgy, hogy keményen meg kell majd dolgozni értük, ahogy a szintlépést is alaposan lelassíthatja, ha az alacsony szintekre szeretni fókuszálni.

Mi a helyzet az olyan kampányokkal, ahol nincsenek csapdák vagy sok szociális interakcióra lehetőség? Mi lesz egy ilyen környezetben például egy bárddal?

Lesz rá lehetősége, hogy a szociális képességei helyett inkább harc centrikus opciókat válasszon.

Lesznek továbbra is pengedalnokok és kardmágusok? Mennyire fognak különbözni egymástól?

Dolgoznak rajta, hogy a két osztálynak eltérő háttere legyen.

Ha egyik osztály sem létfontosságú, az azt jelenti, hogy egy három kalandorból álló csapat is működőképes lehet?

Egyik osztály sem kötelező a boldoguláshoz, de mindegyiknek vannak olyan képességei, ami miatt jó, ha a csapatban van. Nem kell pap ahhoz, hogy élőholtakkal felvehesd a harcot, de örülni fogsz neki, ha van egy a csapatban, ahogy a vadonban is előnyös, ha veled van egy druida.

Láthatunk a nindzsához hasonló, szokatlan osztályokat az új kiadás korai kiadványaiban?

Jelenlegi cél az eddigi kiadások első PHB-jében megjelent osztályok kidolgozása, egyéb osztályokról még nem volt szó.

Lesz lehetőség egyszerű, taktikai játékra?

Gond nélkül játszhatsz a D&D Nexttel úgy, mintha negyedik kiadást játszanál.

Hogyan fogják megoldani a harcos és a varázsló által okozott sebzés eltérő ütemű fejlődéséből fakadó problémákat?

A varázslónak meg kell választania, mikor okoz nagy sebzést, míg a harcos folyamatosan ugyanolyan hatékonyan teljesít. Bizonyos varázslatok magas szinten lecserélődnek erősebbekre, ami szintén segít a probléma orvoslásában. Például amikor a harcos 12 pontot sebez a támadásával, míg a varázsló 4-et, a varázsló nyilván szeretne a harcos helyében lenni. Azonban amikor a harmadik körben a varázsló elnyom egy tűzlabdát, és okoz 16 vagy 20 pontnyi sebzést, akkor fordul a kocka. Amúgy a tűzlabda mindig 5d6 sebzést okoz – ha nagyobbat akarsz sebezni, magasabb varázslatrekeszbe kell memorizálni.

 

Linkek:

Hivatalos chat stream

Beszámoló a második szemináriumról

Minden, amit tudni lehet az új kiadásról

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához