LFG.HU

Urban
RPG

Túl sok jó szerepjátékos és játékelméleti cikk jelenik meg ahhoz, hogy ne értesüljön legalább egy részéről a hazai közönség! A Távirattal érkezett sorozatban olyan aktuális írásokat kivonatolok nektek, amelyek minden RPG-s számára hasznosak lehetnek…

Folytatva az előző cikk által elkezdett gondolatot, ez a játékelméleti írás kétféle harcfelfogásról és összeegyeztethetőségük nehézségeiről szól.

Eredeti: Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D Play Styles…

Írta: Daztur

Különböző fórumokon számos kört futottam már a különböző kiadások rajongóival a különféle D&D stílusokról és arról, hogy miként támogatják ezeket a stílusokat a különböző kiadások, de végre rábukkantam arra a lényegi különbségre, amely annyi egyet nem értést szül a D&D 5. kiadásának tervezésével kapcsolatban.

Anélkül, hogy felismernék, az emberek azt a vitát folytatják, amely rendszeresen felmerül az MMORPG blogokon is a PvP (játékos játékos elleni harcával) kapcsolatban: a harc a sportra emlékeztessen (mint a Word of Tanks PvP részében vagy bármely játék aréna részén) vagy a csatára (mint Eve PvP-ben vagy nyílt világú harcban bármely játékban).

Akik a harcot sportként szeretik, szórakoztató küzdelmet várnak két (legalább nagyjából) egyenlő erejű fél között. Utálják a trükközést (ganking), amikor az egyik fél olyan hatalmas (számbéli, erőbéli, stratégiai stb.) előnnyel rendelkezik, hogy a harc már előre eldőlni látszik. Két dolgot értékelnek: jó harcbéli taktikát, amellyel az ellenfél fölé kerekedhetnek, és fair szabályokat, amelyeket mindkét fél betart ahelyett, hogy kiskapukat keresne. A terep és az egyedi szituáció számukra a küzdelem színesítésére való, és nem ledolgozhatatlan helyzeti előny szerzésére. Általában arénaharcokat preferálnak, amelyben előre beállított harc folyik két (durván) egyenlő rangú fél között, és amelyben nagyobb stratégiai döntések nem boríthatják fel a küzdelem egyensúlyát.

A vita másik oldalán a harc, mint csata hívei állnak. Az Eve stílusú küzdelmet kedvelik, ahol már sokszor a csata kezdete előtt meg tudod mondani, hogy ki fog győzni és ahol a szórakozás jelentős része a stratégiázásból és annak megszervezéséből áll, hogy kieszközölj, és biztosíts egy neked kedvező játékteret. A valódi érdem e játékosok szerint nem is a harcban való győzelem, hanem a harc megelőzése (egy klasszikus példa lehetne egy kém beépítése vagy egy áruló felbujtása, esetleg az infrastruktúra tönkretétele, hogy az ellenfél ne is tudjon hadrendbe állni). A sportos oldal szenvedélyesen gyűlöli ezeket a dolgokat, lévén az ilyen harcok gyakran egyoldalú mészárlásként vagy hosszan elhúzódó patthelyzetekként valósulnak meg.

Azt hiszem, hogy ugyanezek a különbségek igazak a D&D esetén is. Itt egy példa, hogy ábrázoljam a különbségeket: a játékos karaktereknek néhány óriás méhet kell legyőzniük, hogy megszerezzék a sokat érő mágikus mézüket. Különböző csapatok más módon közelítik meg a problémát.

Harc, mint sport: a karakterek megközelítik a kaptárt és a terep adottságait és képességeiket ügyesen kihasználva, jó csapatmunkával csapnak le a méhekre. A harcos megfelelő pozíciót választ, hogy a méhek között szabadon kaszabolhasson úgy, hogy egyben a varázsló területre ható varázslatainak körén kívül legyen. A pap védi a varázslót a méhek mérgétől és a tolvaj előrelopakodik és kivégzi a méhkirálynőt. Jó taktikával a PC-k győzedelmeskednek a méhek felett és megszerzik a mézet. A mesélő gratulál a jó kis harcért.

Harc, mint csata: a karakterek megközelítik a kaptárt, de MÉHEK VANNAK MINDENÜTT! ÓRIÁS MÉHEK! Durva méreg mentődobásokkal, meg minden! A PC-k az életükért futnak, mivel szemből szemben semmi esélyük. De az ellenfél túl gyors! Ezért a varázsló mágiájával felgyújtja az erdő egy részét, hogy a tűz füstje fedezve menekülésüket távol tartsa a méheket. A karakterek újra összegyűlnek és véres bosszút fogadnak a nyomorult méhek ellen. Először úgy döntenek, hogy felgyújtanak mindent (mint általában szokták), de rájönnek, hogy ez megsemmisítheti az értékes mézet is. Ezért tervet eszelnek ki: a csapat nagy része a méhek territóriumának szélén rejtőzne el, biztonság kedvéért lelocsolnak olajjal néhány bokrot, majd előkészítenek egy vödörnyi sarat. Ezalatt a csapat leggyorsabb tagja alaposan felöltözne, a bagolymedve odvához menne és addig dobálná kövekkel, amíg az el nem kezdi üldözni. A szörnnyel a nyomában elrohanna a csapat mellett, akik majd leöntik friss sárral és mérgektől védő varázslatot mondanak rá, ő pedig a kaptárhoz csalja a bagolymedvét. Mihelyst a szörny elkezd hadakozni a méhekkel (elvégre legalább félig szereti a mézet, nem?), ő elmenekül. A két ellenfél remélhetően kinyírja egymást, vagy legalábbis a menekülő szörny magával csalja a méheket, így a csapat könnyedén legyűrheti a kaptár utolsó védvonalát, és a kellő méz birtokában pedig majd addig menekülnek, amíg csak tudnak. Kijelentik, hogy hiba nem eshet a számításukba, de a mesélő gyanúsan vigyorog… Ismerősen hangzik?

Néhány D&D játékos szereti a játék taktikai elemeit és egyenrangú felekkel folytatott jó kis harcokat, míg mások a logisztikai és stratégiai részét preferálják, és ha egy kiegyensúlyozott szituációba kerülnek, az számukra azt jelenti, hogy valamit elszámoltak. Hasonlóképpen, ez a kétfajta játékstílus másfajta fantasy irodalmat emulál: a sportos a heroikust, míg a csatás oldal úgy szereti a D&D-t, ha az a Fekete kompánia egy fejezetére emlékeztet. Erre fanatikus sportos hozzászólását olvasva döbbentem rá, aki arról írt, hogy milyen nevetséges és komikus is lenne egy PC-től, ha mindenféle cuccot pakolna a hátizsákjába, csak hogy olyan olcsó trükköket alkalmazzon, mint pl. “orvtámadás dárdavetővel”. Nos, az orvtámadás dárdavetővel éppenséggel megtörténik a Fekete kompánia második részének nyolcvannegyedik fejezetében, és a harc, mint csata hívei úgy vélik, hogy a D&D-nek kifejezetten ilyennek kéne lennie.

Noha mindkét mód játszható a D&D bármely kiadásával, néhánnyal mégis jobban összeillenek. Sok ember próbálkozott például a TSR általi kiadások idején valamiféle sportos felfogással, és sok késői TSR kiadvány próbálta látszólag beleerőltetni szegény játékot a heroikus fantasyba, de a TSR D&D többnyire megbukik harc, mint sportként. Nem könnyű összefoglalni, hogy miben állna egy jó és fair küzdelem, mivel ugyanaz a harc ugyanazon partinak végződhet csuklógyakorlatként és TPK-ként (Total Party Kill) is, ráadásul a közelharc meglehetősen repetitív, és vannak egy találatos instant halálmódok is. A TSR D&D egy csomó tervezett eleme, amelyek az őrületbe kergetik a sportos híveket, jól illeszkednek a csatás gondolkozásmódra. Olyasmik, mint az élelemkészletek és fényforrások számon tartása, vagy a véletlenszerű találkozások fontosak az ilyen fajta játékmenetben, mert az időt szűkös erőforrásként kezelik, ez pedig életbevágóan fontos a stratégiai és logisztikai játékokhoz, hiszen e nélkül a játékosoknak végtelen idejük lenne az összes kényszerítő körülményt kikerülni, és ezek nélkül problémák merülnek fel. Miként Gygax mondta, csupa nagybetűvel, “SZIGORÚ IDŐVEZETÉS NÉLKÜL NEM LEHET JELENTÉSTELJES KAMPÁNYOD” (DMG, 37. oldal), amely őrültségként hangozhat a sportosoknak, de központi tényező a csatások esetén.

A D&D 3. kiadásával a játék elmozdult a harc, mint sport irányába, majd még tovább mozdult e 4. kiadással (persze biztosan lehetséges a 4E harcait csatásként levezetni, például a rituálék szerepének növelésével, de a játék lényege harc, mint sport marad). A 4E esetén könnyű megmondani, hogy miben áll a jó és fair harc egy adott csapat számára, és a harc ritkán megy olyan irányba, amelyre a mesélő egyáltalán nem számított, továbbá számos szórakoztató harci kombinációra van lehetőség. Ugyanakkor a 4E a harcot a találkozások és nem a kalandok szintjén egyensúlyozza ki (vagy sandbox esetén egyáltalán nem is egyensúlyoz), és ez teljesen szembe megy a csatás játékélménnyel. Hogy a harci találkozások jól kiegyensúlyozottak legyenek, semmi sem számíthat túlságosan a találkozáson kívül. Ez azzal jár, hogy a megfelelő találkozásokhoz a stratégiai és logisztikai lehetőségek hatását le kell csökkenteni, hiszen ha egy harcon kívüli esemény jelentős hatással lehet a találkozás nehézségére, akkor nincs garancia a szórakoztatóan belőtt harcra. Ezért vannak találkozásonkénti képességek (Encounter Power), gyógyulási dobások (Healing Surge), és ezért nincs olyan osztály, amely gyenge lenne taktikai harc terén, vagy ezért nincsenek olyan varázslatok, amelyek bizonyos helyzetekben semmit sem érnek, máskor pedig egész harcok múlhatnak rajtuk. És ezért van, hogy sokan utálják a 4E ebbe a sémába nem illeszkedő részeit, pl. a napi képességeket (Daily Powers). Természetesen a 4E nem 100%-ig sportos, de minden eddigi kiadásnál jobban megközelíti.

Ugyanakkor sokfajta tervezett elem teljességgel szembemegy a harc, mint csata gondolkodással. Annak ugyanis pont az a lényege, hogy saját érdekünkben olyan kiegyensúlyozatlanná tegyük a csatamezőt, amennyire csak tudjuk, ezért a harcokat a találkozás szintjén ellensúlyozni akaró mechanizmusok útban vannak. Továbbá a 4E egy csomó fogást eltörölt a csatás hívek trükktárából, így sokkal nehezebb alaposan kicselezni az ellenséget 4E powerekkel, mint 1E varázslatokkal, mivel előbbieket speciálisan kicseszés-ellenállónak tervezték. Ráadásul olyan konkrét információk hiányában, amelyek azt tárgyalnák, hogy a 4E képességek miképp működnek való világ keretei között, ez nehézzé teszi a csatások számára azt, hogy a hivatalosan megfogalmazottól eltérő szándékkal és módon használják ezeket a képességeket.

De talán a legfontosabb tényező, hogy a 4E harc egyszerűen csak túl sokáig tart a csatásoknak. Ha cselfogások kivitelezésével szereted tölteni az időt, akkor minden elhúzódó harc elvesz valamennyi időt a szórakozásodból. Szintén, ha a harc sok időt vesz igénybe, akkor nem lehet egyfajta elhasználódáson-alapuló játékélményed, mert lehetetlen 5 óra játékidő mellett 5 harcot úgy levezetni, hogy még sok más játéktevékenységre és pizzaevésre is időd maradjon. A 4E a nagy, látványos harcokban a legjobb és ez nem működik jól a csatás kereteken belül, mivel a legjobb fajta harc az ilyen játékosoknak az, ha az ellenfél legyekként hullik el az első körben (a PCk részéről potenciális kapkodással és rohangálással kiegészítve).

Hogy lehetne összeegyeztetni ezt a két fajta játékstílust a D&D készülő 5. kiadásában? Az első fontos lépés egy opcionális taktikai szabálykészlet biztosítása a játékosoknak, mert így a sportosok megkaphatják, amit akarnak, mások pedig használhatják pusztán az alapszabályokat, hogy gyorsan túl lehessenek a harcon. A csata híveinek még nagy segítség lenne, ha használhatnának egy mesélőknek szóló opcionális modult, amelyek a stratégiai és logisztikai gondolkodást hangsúlyoznák ki (lényegében egy “Fantasy Fucking Vietnam” kiegészítőként). A szörnyek leírása szintén sokat számít. A mézorzó kalandban a sportosok számára nem sokat számítanak a lények találkozásokon túli tulajdonságai, de létfontosságú a csatásoknak (visszatartja a füst a méheket? Mekkora a territóriumuk? Milyen napszakban tartózkodik otthon a bagolymedve? Szereti a mézet? Segít a vastag ruha és sár a méhek fullánkja ellen? Harcolni fognak egymással, vagy elmenekül a bagolymedve? Milyen messze üldözik a méhek a támadókat?). Természetesen a mesélőnek kell megválaszolnia az ilyen kérdések többségét, de a jó szörnyleírás sokat segíthet. Végezetül, mindkét oldalnak másfajta varázslatok tetszenek. A sportosok kedvencei túl unalmasak és egyoldalúak a csatásoknak, míg a túloldalról nézve ezek túl furák, és csak esetlegesen használhatóak. Remélhetően található mód a két oldal összeegyeztetésére.

Összefoglalva:

Harc, mint sport: értékelni a kapust, hátvédet és csatárt, mint különálló szerepeket. Illetve minden más dolgot is, amelyet arra használhatsz, hogy nyerj egy kompetitív játékban.

Harc, mint csata: a kaput elbarikádozni, a középpályát lámpaolajjal bombázni, a bírót megzsarolni, megmérgezni a másik csapat vizét és lefizetni néhány tagját. És meghekkelni az eredményjelzőt!

Vagy látványosabban:

Harc, mint sport

Harc, mint csata

Az, hogy melyiket szereted jobban, nagy hatással van arra, hogy hogyan játszol D&D-t, és hogy milyen szabályokat akarsz látni bármilyen játékban.

Fordító kérdései: mi a véleményed a cikk állításáról? Ismersz olyan játékot, amely egyszerre képes támogatni mindkét szempontot?


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához