LFG.HU

Urban
RPG

Túl sok jó szerepjátékos és játékelméleti cikk jelenik meg ahhoz, hogy ne értesüljön legalább egy részéről a hazai közönség! A Távirattal érkezett sorozatban olyan aktuális írásokat vonatolok ki nektek, amelyek minden RPG-s számára hasznosak lehetnek…

Zárjuk le most rövid időre a harc/szabály témakört és folytassuk sorozatunkat egy olyan cikkel, amely alternatív megoldást kínál a könnyen csőszerűvé váló cselekményalapú kalandozáshoz.

Eredeti: Node-Based Scenario Design

Írta: Justin Alexander

Az eltervelt (plotted) megközelítés

A legtöbb kiadott kalandot egy olyan struktúra alapján tervezik meg, amely így néz ki:

Egy kezdőhelyzetből indulunk ki (kék), végighaladunk a jelenetek lineáris sorozatán (sárgák), míg végül elérjük a befejezést (piros).

Néhanapján valaki megengedi magának a luxust és ál-választással színesíti a mintát:

De még így is egy lényegénél fogva lineáris mintát kapunk. És noha ennek a lineáris mintának a konkrét formája az aktuális kalandtól függően változhat, de ez is eltervelt (plotted) megközelítés: Először A történik, majd B történik, végül C történik.

Az eltervelt megközelítés legfontosabb előnye egyszerűségében rejlik. Egyszerre könnyű megérteni és kezelni. Egyrészt a kalandkészítéskor úgy dolgozol, mintha ütemtervet, bevásárlási listát készítenél vagy egy novella vázlatát jegyeznéd le. Másrészt, amikor meséled a kalandod, mindig tudod, hogy hol tartasz, és hogy merre kéne továbbhaladni.

De az eltervelt megközelítésnek van két nagy hibája:

Egyrészt nélkülözi a flexibilitást. Minden nyíl a folyamatábrán egy csőhöz (chokepointÖ hasonlít: Ha a játékosok nem követik a nyilat (mert nem akarják vagy, mert nem fogják fel, hogy ezt kéne tenniük), akkor a kaland kínosan döcögni kezd.

Az ilyen kínos kisiklás veszélye (illetve a játékosok railroad érzése) mérsékelhető a „három nyom elvének” segítségével (azaz: Minden következtetést, amelyet a PC-knek meg kell hozniuk, biztosíts legalább három nyomot; bővebben: lásd lentebb). De amikor a „három nyom elvét” egy eltervelt struktúrára alkalmazzuk, a túlzás veszélyébe eshetünk: Minden sárga pont három nyomot fog tartalmazni, melyek mind a következő pontra mutatnak. Ha a játékosok nem találják meg mindet vagy félreértelmeznek néhány nyomot, akkor jól működik a dolog. De ha egy kisebb jelenetben megtalálják az összes nyomot, úgy érezhetik, mintha szájukba akarnád rágni a következő lépést (és ez ironikus módon azt okozhatja, hogy fellázadnak a legjobban kieszelt terveid ellen).

Másrészt, mivel nélkülözi a flexibilitás, az eltervelt megközelítés ellehetetleníti a értelmes játékosi döntéseket. Hogy egy eltervelt kaland működjön, a PC-knek követniük kell a nyilakat. Azok a döntések, amelyek nem követik a nyilakat, megtörik a játékot. Ezért mondom azt, hogy ne terveket (plot) készíts, hanem szituációkat.

Válaszd meg saját kalandod

Persze könnyű mondani, hogy „készíts szituációkat”. Hiszen az egyik legfőbb ok, amiért az emberek az eltervelt megközelítést preferálják az, hogy egy értelmes struktúrát kínál: Megmondja neked, hogy merre haladsz és utat is ad neked ahhoz, hogy elérd.

Egy ilyen struktúra nélkül egy játékalkalom nagyon könnyen félre tud siklani. Természetesen egyáltalán nem lehetetlen a PC-ket teljességgel szabadjára engedni, felvenni az ütemet, és valami érdekes helyzetben kikötni. Hasonlóképpen, működhet az is, hogy csak úgy beugrasz az autódba, céltalanul vezetsz néhány órán át, és tényleg jól szórakozol. De azért gyakran hasznos, ha nálad van a környék térképe.

És mégis, az ilyen irányú gondolkodás gyakran egy hamis dilemmához vezet. Ennek logikája valahogy így működik:

(1)    Szeretném biztosítani, hogy a játékosaimnak értelmes döntéseket hozhassanak

(2)    Szükségem van valamilyen struktúrára a kalandomhoz

(3)    Következtetésképp fel kell készülnöm minden döntésre, amelyet a játékosaim tehetnek.

Ennek eredménye egy exponenciálisan növekvő kalandstruktúra lesz:

Az efféle tervezés problémája nyilvánvaló: A tervezett játékidő sokszorosát kéne tervezéssel tölteni, ráadásul úgy, hogy az elkészült anyag többségével sohasem fognak kapcsolatba kerülni a karakterek. De természetesen ez egy szélsőséges példa. Egyszerűsíthetjük a vállalkozásunkat az elágazások némelyikének egybevonásával:

De még így is nyolcegységnyi játékanyagot tervezünk három megvalósulása kedvéért. Még mindig úgy készítünk tartalmakat, hogy tudjuk, sohasem lesznek felhasználva.

Egyébként is, ezek még nem is olyan szélsőséges esetek: Az eredeti példa feltételezi, hogy csak két lehetséges választás tehető az útvonal bármelyik pontján. A valóságban azonban könnyen lehetséges, hogy három, négy vagy még több tehető – és minden további döntés az előre nem látott kiadások (contingencies) sorozatát adják ahhoz, amellyel meg kéne birkóznod.

Végeredményben a „válaszd meg saját kalandod” felkészülési módszer zsákutca: Nem számít, hogy mennyire próbálsz előre tervezni, a játékosaid mindenképp találni fognak olyan lehetőséget, amelyre nem készültél fel, visszakényszerítve téged abba a helyzetbe, ahol a döntéseik mesterséges korlátozásával tudod csak az előkészületeidet egyben tartani. És így lényegében ugyanabban a problémában maradsz, amelyet eredetileg meg akartál oldani. És még ha nem is így történne, akkor is csak kiégnél a feleslegesen sok munkától.

E problémát oldja meg a csomópont alapú kalandtervezés. És e megoldás gyökere a „három nyom elvének” megfordításban rejlik.

A „három nyom elvének” megfordítása

A „három nyom elve” kijelenti:

Minden következtetést, amelyet a PC-knek meg kell hozniuk, biztosíts legalább három nyomot.

Az elv mögött meghúzódó elmélet szerint három különböző opció elegendő felesleget biztosít a kaland stabilitásához: Még ha a PC-k el is mennek az első nyom mellett és félreértelmezik a másodikat, a harmadik nyom egy végső biztonsági hálóként a kalandot jó irányban terelheti.

Logikánk ugyanakkor a „három nyom elvének” megfordításához vezet:

Ha a PC-knek hozzáférésül van bármely három nyomhoz, legalább EGY következtetést meg fognak hozni.

Más szavakkal, ha arra van szükséged, hogy a PC-k három következtetést levonjanak (A, B, C), és a PC-knek hozzáférésük van három nyomhoz (mindegyikük elméletben lehetővé teszi számukra, hogy levonhassák az egyik következtetést), akkor nagyon valószínű, hogy legalább az egyik következtetést levonják.

E megfordítást megértve lehetővé válik számukra a csomópontalapú tervezés teljes flexibilitásának kihasználása. Itt egy egyszerű példa:

A kaland a kék csomópontban kezdődik, amely három nyomot tartalmaz (egyet az A csomópontba, egyet a B-be, egyet a C-be). A „három nyom elvének” megfordítását követve tudjuk, hogy a PC-k képesek lesznek legalább az egyik csomóponthoz eljutni.

Tegyük fel, hogy A csomóponthoz jutnak. A csomópont tartalmaz két további nyomot, egyet a B csomópontba, egyet a C-be.

Ennél a pontnál a PC-knek már öt különböző nyomhoz van hozzáférésük. Ezek egyike sikeresen vezette őket az A csomópontba, így ezt most félretehetjük. De még így is marad négy további nyom (kettő mutat B csomópontba, kettő C-be), és a „három nyom elvének” fordítottja újra megmutatja nekünk, hogy több mint elég információjuk van a továbblépésre.

Tegyük fel, hogy most C csomópontba mennek. Itt olyan nyomokat találnak, amelyek A és B csomópontba utalnak. Most hét nyomhoz van hozzáférésünk. Ezek közül most már négy mutat olyan csomópontokba, amelyeket már ismernek, de még mindig marad három nyomuk, melyek B csomópontba mutatnak. A „három nyom elve” önmagában, megfordítás nélkül megmutatja nekünk, hogy elég információ birtokában vannak a kaland befejezéséhez.

És itt most csak nyomokhoz való hozzáférésről beszéltünk. Ez nem jelenti azt, hogy garantálva van, hogy hozzá is jutnak mindegyikhez, vagy, hogy helyesen értelmezik őket. Valójában éppen azt feltételezzük, hogy nem így lesz.

Most vesd egybe ezt a csomópont alapú tervezést az eltervelt megközelítéssel:

Az eltervelt megközelítés hasonlóképpen feldarabolható különálló csomópontokra. És a kalandtervezés szempontjából az eltervelt megközelítés ugyanannyi erőforrást kíván: 4 csomópontot és 9 nyomot. De a nem-eltervelt minta gazdagabb, flexibilisebb és a PC-ket a vezetői szerepben, a kormánynál hagyja. Más szavakkal, csomópontalapú tervezéssel még a legegyszerűbb példa esetén is többet lehet kihozni ugyanannyi munkából.

Ez az egész tárgyalás eléggé száraz és technikai volt, ezért itt a szerző angol nyelvű példája.

 

Fordító megjegyzése: Akinek ez nem elég, vagy szeretné élőben is kipróbálni a dolgot, annak ajánlom a negyedik Végtelen Találkozásokon általam mesélt modult.

Ennyit bevezetésül. A téma hamarosan legközelebb folytatódik.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához