LFG.HU

Diocletianus
ismertetőCimkek

Mondhatnánk, hogy az arbitrátorok önálló kiegészítőt kaptak a Dark Heresy-hez, de azért ez mindenképpen túlzás lenne. A kiegészítő ugyanis legalább annyira részletesen foglalkozik a különféle bűnökkel, bűnszervezetekkel és a tág értelemben vett nyomozással, mint az Adeptus Arbites tagjaival, felszereléseivel, szervezetével. Érdekesség, hogy bár a szerzők folyamatosan tekintettel vannak arra, hogy a játékosok a Dark Heresy-ben megszokott módon az inkvizíció ügynökei, a kötet nem elsősorban ebből a szempontból foglalkozik az említett témákkal, inkább az átlagos halandóéból.

Külsőre a kötet hozza a szokásos színvonalat. Borítóképből láttam már szebbet-jobbat, de elmegy. Keménytáblás kivitel, megszokott fényes lapok, összességükben jó minőségű belső grafikák, színesek és fekete-fehérek vegyesen. A szerkesztés változatlanul nem 100%%-os, becsúszott pár hiba, de semmi olyan bosszantó, mint amilyen a Démonvadászban volt. Nettó 140 oldal, 40 dolláros listaár, tehát sajnos terjedelem és ár tekintetében a Mártírok vére és a Démonvadász kiegészítők „vonalát” erősíti, nem az olyan korábbiakét, mint a Radikálisok Kézikönyve, vagy épp a Sötét Istenek Tanítványai. Tartalmi, minőségi szempontból összességében valahova a Démonvadász fölé és a Radikálisok Kézikönyve alá helyezném a kiadványt.

A hat fejezetre osztott kötet első része a calixisi joggal foglalkozik, de szerencsére nem száraz és a játékhoz felesleges jogszabályokról szól. Rögtön az elején tisztázza a könyv, hogy az arbitrátorok pontosan mivel is foglalkoznak, mi az ő feladatuk. Tömören megfogalmazva: a birodalom rendjének, a birodalmi intézmények (az Adepta) működésének, és az adó folyamatos áramlásának fenntartása. Ez így első ránézésre túl széleskörűnek tűnik, de mindjárt világosabbá válik, ha úgy közelítjük meg, hogy az arbitrátorok ihlet-forrásai közé – a nyilvánvaló Dredd bírón kívül – valószínűleg az FBI is odatartozik, legalábbis ami a helyi végrehajtó erőkkel való kapcsolatot illeti. Ennek megfelelően az arbitrátorok – ha nem is a szövetségi, de – a birodalmi bűncselekmények esetében rendelkeznek hatáskörrel, minden más a helyi végrehajtókra (Enforcers) tartozik. A kötet hoz is egy példát a kérdés megvilágítására: ha két banda összecsap, az általában ritkán éri el az Adeptus Arbites ingerszintjét. Akkor sem, ha mindét oldalon hullanak az emberek. Ha azonban egy eltévedt lövedék eltalál egy véletlenül arra kószáló beavatottat (Adept) az Adeptus Administratum kötelékeiből, az már a birodalmi rend elleni támadás és az arbitrátorok teljes erővel fognak lecsapni mindkét bandára, és jó eséllyel mindkettőt kiirtják a teljes szövetségi rendszerükkel egyetemben. Eddig a példa, de hasonló a helyzet bármilyen más konfliktus-helyzetben. Egy tüntetés nem érdekli az arbitrátorokat mindaddig, amíg az nem veszélyezteti a termelést, és ezen keresztül a birodalmi adók megfizetését.

Esik pár szó a birodalmi jogról is, erről a monumentális, szerteágazó jogi rengetegről, amelynek köszönhetően egyes ítéletek meghozására nem is kerül sor a vádlott életében, de ahelyett hogy belebonyolódnának a részletekbe, a szerzők viszonylag könnyen rövidre zárják a témát azzal, hogy az Arbites jelenlegi vezetője ki nem állhatja a jogászkodást és az erőben, a fizikai tettekben hisz.

Itt kerül sor a calixisi arbitrátorok vezetőinek bemutatására is. Ezek szerencsére jól sikerültek, kellően sokszínű egyéniségek, eltérő élettörténetek, jó magyarázatokat és esetleg inspirációt kínálva a játékosoknak és mesélőknek arra, hogyan, hányféleképpen kerülhet valaki az Arbitrátorok közé.

Ez követően ismerteti a kötet röviden a szektorbeli nevezetesebb, vagy különlegesebb arbitrátor-posztokat. A Gunmetal City-beli arbitrátorok például kitűnő mesterlövészek, az itt szolgálók esetleges áthelyezésük után általában lövész-kiképzők lesznek. (Vagy mehetnek közelharcot gyakorolni…) Ehhez képest a iocanthosi posztra helyezettek specialitása, hogy a megszokottól eltérően kifejezett önállóságra és kreativitásra van szükségük, mert alig néhányan vannak egy egész bolygóra, ráadásul állandóan a vidéket járják. Afféle vándorló bírák a helyiek számára, túlélésük esetén viszont más poszton nehezen illeszkednek be a megszokott rendbe. Ideális jelöltek nyomozóknak (Detectives), kivégzőknek (Mortiurges – lásd a Radikálisok Kézikönyve!) és a Divisio Immoralis tagjai közé (ld. Inkvizítorok Kézikönyve).

Ezzel kb. rá is tér a könyv az arbitrátorok speciális típusaira, egyelőre játéktechnika nélkül. A fegyelmezők (Chasteners) azok, akik nem feltétlenül az azonnali kivégzésre, inkább a gyanúsítottak élve elfogására törekednek. Nem feltétlenül emberbaráti jóságból, hanem hogy ki is lehessen őket vallatni. A nyomozók a kémek, megfigyelők, beépülők, ha kell, provokátorok. A verispexek a megfelelő tudományos ismeretekkel rendelkező helyszínelők (CSI: Calixis). Ők játéktechnika szerint nem is arbitrátorok, hanem beavatottak.

Egy külön alfejezetet szántak kiberlények, a kibermasztiffok és a ragadósólymok (Grapplehawks) felhasználásának. Előbbiek jellemzően nem kibernetizált kutyák (bár ilyenek is vannak), hanem a kutyák agy- és idegmintáinak felhasználásával készült robotok, amelyeket a hagyományos kutyás célokra (nyomkövetés, tömegoszlatás, keresés, harc) használnak, míg a sólymok inkább elfogók.

Újabb alfejezet szól a különböző calixisi bűnszervezetekről. Egy részük már ismert más kiegészítőkből (pl. a Fenevad Háza vagy a Sápadt Tömeg), de vannak olyanok is, amelyek – azt hiszem – csak itt bukkannak fel, mint a Kasballica, vagy a Kettő-és-tükör (Two-and-Mirror – ami a szervezet két szimbólumának, a birodalmi sasnak és a páncélkesztyűnek a tükörképére, tehát az ellentétére utal). Utóbbinak nincs is önálló célja, csupán arra törekszik, hogy aláássa az Arbites befolyását, hatalmát. Teszi mindezt meglepő hatékonysággal és alapos belső ismeretekkel a szervezet működéséről, de hogy miért, az rejtély marad.

A fejezetet záró két oldal a kedvencem. Itt található néhány jellemző bűncselekmény és a követendő arbitrátori eljárás felsorolása. Pár példa: birodalmi polgár tulajdonának ellopása – át kell adni az elkövetőt a helyi hatóságoknak; árulás – nyilvános családi kivégzés, két teljes generáció; szentély nyilvános megszentségtelenítésére irányuló szándék – 2 éves vallatás majd a teljes család kivégzése; ha a szándék csak gyanított (!), akkor a büntetés csak 2 napos vallatás. Ehhez képest már csak hab a tortán, hogy a bűnösség bevallása elmulasztásának szándéka (Intent to Fail to Confess Guilt) 2 hónapos vallatással és azt követően az arbitrátor megítélésétől függő büntetéssel jár. De ami mindent üt, az a szentesítetlen pszí-használathoz kapcsolódik. Helyszíni kivégzés jár azért, ha valaki ilyennek a tanúja, túlélője, vagy megsérül efféle ténykedés eredményeképpen.

A második fejezet foglalkozik szokás szerint a karakteralkotáshoz és –fejlesztéshez kapcsolódó játéktechnikával. A hátterek (Backgrounds) között van a „hideg seftesek” (Cold Trader), akik megkapják alapképzettségként a xenók ismeretét, illetve választhatnak egy hasonló adottságot. Beavatottak, orvgyilkosok, söpredékek és tech-papok választhatják. A végrehajtók (Enforcer) korábban helyi karhatalmisták voltak, beavatott, arbitrátor, orvgyilkos és söpredék karrierbe tartozók választhatják. Hatékonyan, rutinosan használják a hatalmukat, illetve választhatnak egy tehetséget, ami a származási világukhoz kapcsolódó képzettség használatában segít. Kissé drága a vele járó csekély előnyökhöz képest.

A bolyvilági bandatag (Hive Gang Member) háttér orvgyilkos, gárdista, söpredék és pszíker számára elérhető, választhatnak két képzettséget egy hatos listából, amiben jártasak lesznek, illetve egy fegyveres adottságot. Ár-érték arányban korrekt. Az imposztor (Impostor) karakterek másnak adják ki magukat (nahát!) a leírás szerint meglepő eredményességgel, amit játéktechnikailag nem nagyon látok igazoltnak, hiszen csupán megkapják a megtévesztést (Deceive) és az álcázást (Disguise), illetve előbbiben tehetségesek (Talented) is. Ehhez képest szerintem drága, de bármelyik karrier követője rendelkezhet ilyen háttérrel.

A Kasballica „Nemes” (Kasballica „Noble”) a bűnszervezet elitjébe tartozó beavatott vagy söpredék karakter.  Jellemzően az Ordo Xeno inkvizítorai válogatnak ilyen háttérrel rendelkező személyeket. Általában jó a fellépésük, és még jobb a havi bevételük. A bizonyítottan ártatlan (Proven Innocent) karaktereket – bármilyen karriert is kövessenek – megvádolták korábban, de kiderült ártatlanságuk. A korábbi fejezetben foglaltakat figyelembe véve, meglehetősen ritkák lehetnek, pedig olcsó és hasznos háttér. Az ilyen karakter minden tulajdonságára kap +3-at, valamint +1 Sebet (Wound), ráadásul annyira meggyökeresedik benne annak a tudata, hogy a birodalmi jogrendszer megfelelően működik, hogy nehéz befolyásolni. Cserébe ugyanakkor elveszít egy sors-pontot (Fate), ami ugyan elég súlyos hátrány, de szerintem ennek ellenére is megéri.

A sibellusi potyázókból (Sibellus Scrounger) beavatott, arbitrátor, gárdista, söpredék és tech-pap válhat. Négy képzettségben jártasak és az alsóbolyban másoknál könnyebben szereznek be különféle holmikat. Az alsóbolyi kereskedő (Underhive Merchant) háttér féltucat karrier tagjai számára elérhető. Választhatnak egy képzettséget és egy fegyveres adottságot. Kissé költséges ahhoz képest, hogy egyetlen igazi előnye, hogy beragadt fegyvere kitisztításakor nem veszti el a lőszert.

Szokásos módon következnek ezután az alternatív karrierek.  A korábban már említett fegyelmező (Chastener) legalább 3. szintű arbitrátorból, orvgyilkosból és gárdistából válhat. Túl sok specialitása nincs, egyebek mellett tanulhat lefegyverzést (Disarm) és földre vitelt (Takedown). Kiber-kutyapecér kezelő (Cyber-Mastiff Handler) már első szintű tech-papból válhat. Nagy előnye, azon kívül, hogy tanulhat olyan adottságokat, amik segítségével az általa irányított szerkezetek hatékonyabbak lehetnek az, hogy az alternatív karrier felvételekor automatikusan kap egy kiber-masztiffot, ami egyébként meglehetősen drága.

Az intéző (Malifixer) az alvilági szervezetek – különösen a Kasballica – azon tagja, aki egyfajta belső elhárításként elintézi a kelleténél több gondot okozó egyéb bűnbanda-tagokat. Legalább 3. szintű söpredékek választhatják ezt az opciót. Tanulhatnak pár képzettséget, de annyira rettentően nem izgalmas opció. Magisztrátus (Magistrate) legalább 7. szintű beavatottakból válhat. Ők a Calixis rendszer jogászai, speciális tanulható képességük a jogászkodás (Legalese), amely megfelelő közegben hasznos lehet. Annyit tesz, hogy agyzsibbasztó mennyiségű jogi blablát borítanak az alkalmas célpontjukra. Értelemszerűen hasznosabb hivatalos ügyben eljáró arbitrátorokkal, mint káoszgárdistákkal szemben. Játéktechnikai haszn, hogy a játékos intelligencia próbát tehet bizonyos szociális próbák esetében bajtársiasság (Fellowship) helyett, ami a beavatottaknak sokkal előnyösebb. Ezen túlmenően szerencsére tanulhatnak más hasznos ismereteket is.

A személyiség-törölt ügynökök (Slate-Agent) arra képesek, amit a nevük mond. A személyiségük törlésével és új személyiség (és képzettségek) mesterséges beültetésével ideális beépülő emberek lehetnek, akiknek eredeti személyisége csak megfelelő hívószóra jön elő. Kondicionálásuknak köszönhetően bármely, a mestere által választott közönséges, tiltott, tudományos, vagy üzleti képesség közül kaphat hármat, amelyeket +10-zes szinten alkalmazhat, mindaddig, amíg újra nem programozzák. Gyakorlatilag a cyberpunk rendszerekből ismert képzettség-huzalozás/képzettség-programok speciális, Dark Heresy változata. Amit nem értek, hogy az ilyen karakterek – bármely legalább 6. szintű karrier követője – hogyhogy nem gyűjtenek be néhány elmebaj-pontot a folyamatos újraprogramozás miatt. A Radikálisok Kézikönyvében ennél kevesebbért is kaptak bőven a karakterek…

A Port Suffering-i rendőrbíró (Suffering Marshal) a korábban már említett iocanthosi specializációja a legalább 5. szintű arbitrátoroknak (és orvgyilkosoknak, gárdistáknak meg söpredéknek). Alapvetően túlélő képzettségeket és olyan adottságot tanulhatnak, amitől nehezebb velük elbánni.

A verispex beavatottak (Verispex Adept), mint korábban említettem, a helyszínelők. Már első szinten választható alternatíva a beavatottaknak (és csak nekik), cserébe néhány érdekes és hasznos ismeretre és adottságra (logikai beültetés, ellenállás félelemmel és pszí erőkkel szemben) tehetnek szert. Specialitásuk, hogy egy adott tudományterületen olyan szakértelemre tehetnek szert, ami megszégyeníti a terület többi kutatóját is.

Ezután következnek a megszokott módon az akolita sejtek vagy csoportok. A felfüggesztett kivégzésesek (Deferred Executions) olyan csoportot takarnak, amelyek tagjaik között tud egy vagy több olyan tagot, akik – a büntetőlégiókhoz hasonlóan – büntetésből, a kivégzés alternatívájaként kerültek az Inkvizíció szolgálatába. Persze kell melléjük néhány hűségesebb típus, hogy kordában legyenek tartva. Sok érdekesség nem jellemzi őket, sors-pont felhasználásával ideiglenesen mentesülhetnek a rettegés hatásai alól. A bolyvilági banda (Hive Gang) legalább egyik tagjának söpredéknek kell lennie, vagy legalább rendelkeznie kell a bolyvilági bandatag háttérrel (ld. fentebb!). Átütő erejű érdekességek sajnos nem jellemzik ezt a csoportot…

Első ránézésre érdekesebbnek ígérkezik a szervezetek közötti együttműködés jegyében létrehozott csoport (Interdepartmental Co-operation), amely az Adeptus Arbites és az Inkvizíció közötti együttműködést jelenti. (Nem bírom kiverni a fejemből a CIA – FBI műveleti csoport párhuzamot) Legalább 3. szintűnek kell lennie valamennyi ide tartozó karakternek, cserébe kapnak egy képzettséget kb. a csoporthoz tartozás áráért. Ezen kívül tanulhatnak új képzettségeket, de hacsak nem kifejezetten erre van kihegyezve a mese, szerintem nem túl izgalmas az, hogy elsajátíthatják pl. az Adeptus Astartes közönséges ismeretet (Common Lore), vagy esetleg az, hogy megtanulhatják gyűlölni a bűnözőket (Hatred – Criminals).

A legérdekesebb az akciócsoport (Task Force), cserében a legdrágább is. Sajnos a szövegből nem egyértelmű, de szerintem a tagsággal járó előnyök attól függenek, hogy mire hozták létre az akciócsoportot. A démoni fenyegetés ellen létrehozott akciócsoport tagjai pl. alap képzettségként kezelhetik a démonológia tiltott képzettséget (Forbidden Lore – Daemonology) és +10-et kapnak a démonok által keltett rémület elleni próbáikra. Az eretnekek ellen létrehozott pedig ugyanezt tudja csak az eretnekség tiltott képzettséggel (Forbidden Lore – Heresy) és a megtévesztéssel. Alapvetően nyomozó képzettségekhez jelenthet hozzáférést és tagjaik között kell tudniuk legalább egy arbitrátort, vagy beavatottat.

A harmadik fejezet mi más is lehetne, mint a fegyverek és egyéb felszerelések. Számomra is meglepő módon egészen érdekes lett, különösen amiatt, hogy egyszerre fókuszál az arbitrátorok szabvány eszközeire és az alvilág ellenük kifejlesztett válaszaira. A közelharci fegyverek sok érdekességet nem rejtenek, a várható zúzófegyverek, buzogányok és sokkoló fegyverek különböző variációival találkozunk. A lőfegyverek között azonban nem csak az arbitrátorok szabvány pisztolyai, sörétes puskái (közelharcban bunkóként is remekül alkalmazható multifunkcionális tömegoszlató) kapnak helyet, hanem pl. a „bírógyilkos kéziágyú” (Judgeslayer Handcannon) nevű pisztoly is, ami ugyan rettentő instabil és pontatlan, de ha talál, átviszi a legkeményebb páncélokat is, 6-os (!) átütése révén.

A páncélok között megtaláljuk egyebek mellett az arbitrátorok szabvány nehézpáncéljait, akárcsak a verispexek könnyebb védőcuccait. Előbbiek igen praktikus holmik, relatíve könnyűek, ugyanakkor nagyon jól védenek, szükség esetén akár légmentesen is zárnak, illetve vannak rajtuk különféle mágneses szalagok, amik remekül megtartják a fegyvereket, bilincseket, egyéb felszereléseket, amikor épp nincsenek használatban. A birodalmi gárda helyében aktívan irigykednék az Adeptus Arbites felszereléseire.

A felszerelések között olyan ötletes és/vagy hasznos dolgokat találhatunk, mint a gén-azonosítók (helyszínelő-felszerelés), a különféle mágneses bilincsek, vagy épp az űrhajók mesterséges gravitációjáért felelős lemezeiből kialakított zárnyitó felszerelések. A kedvenceim ugyanakkor a rendőrbíró nagyúr által kiadott körözési lapok (Carta Sanguine), amelyek pénzért kiválthatók, és felhatalmazást adnak a reménybeli fejpénzvadásznak, hogy bárhova kövessék a körözött személyt, és ha igazoltan elkapják, akkor a körözési lap eredeti árának tízszeresét veheti fel. A másik ötletes kütyü az alvilág által kifejlesztett „tűző” (Pinner), ami mindössze annyit csinál, hogy felerősíti a hatókörzetében a mágnesek erősségét. Na most, az arbitrátorok a páncéljuk mágneses szalagjaihoz rögzítve hordják a fegyvereiket… Kellemetlen lehet egy jókora zendülés közben azzal szembesülni, hogy az ember nem tudja lekapni a hátáról a jól bevált sörétest. Sem a combjáról az oldalfegyvert. Sem a sokkolót. A tömeg meg jön.

Két teljes oldalt kaptak a különféle drogok. Van itt ellenméreg, tompító, infralátást biztosító, testszag semlegesítő, reakciógyorsító, nyugtató, igazságszérum és a többi. A legtáposabb egy gombafajta megszárított por, amit ha bőrbe dörzsölnek, a receptorok eltompulnak, a bőr megvastagszik. A kezelt felület 2 pontnyi páncélzatot kap, ami hozzáadódik minden más viselt vért által biztosított védelemhez és a használó +10-et kap Szívósság (Thoughness) alapú próbákra. Hátrányok és mellékhatások nélkül. Az sajnos nem derül ki, hogy primitív páncélnak minősül-e. (És én eddig azt hittem, a páncél rétegelési szabályok az efféle „természetes” páncélokra is vonatkoznak.)

Ebben a fejezetben kerülnek részletes, játéktechnikai ismertetésre a különféle kibernetikus lények, mint a már említett sólymok és masztiffok, utóbbiakból egyből három különböző típus, valamint néhány egészen ötletes szervitor és szervókoponya. A fejezetet pár kibernetikus beültetés ismertetése zárja, megfelelő esetben hasznosnak tűnnek, de szerintem annyira nem izgalmasak.

A negyedik, nyomozásról szóló fejezet az, aminek az értelmezése elsőre nem könnyű, ugyanakkor nagyon jó segítség lehet a kezdő mesélőknek és inspirációs forrás a lusta/eltompult veteránoknak. (Warhammer játékról van szó, tehát mindenhova jutott bőven véletlenszerűséget lehetővé tevő táblázat.) A fejezet célja, hogy segítséget adjon a nyomozásra épülő, vagy ilyet tartalmazó modulokhoz, ennek érdekében részelemekre bontja a nyomozást, számomra meglehetősen furcsa logikai sorrendben.

A bevezetésben találkoznak a karakterek a kinyomozandó körülménnyel. Ilyen bevezetés lehet valami tőlük független folyamatban lévő eretnekség (pl. egy szentesítetlen pszíker aktiválódik), egy aggódó polgár bejelentése, vagy bármi más, pl. a csapat pszíkerének megmagyarázhatatlan szorongása egy bizonyos épület közelében, amit a csapat nekiáll kinyomozni. A készítők szerint ezt követő logikai lépés a főellenfél meghatározása (szintén lehet véletlenszerű), pl. egy átlagos polgár, egy hivatásos bűnöző, vagy akár az Inkvizíció. Ez után jönne a rejtély, amihez az elkövető kapcsolható. Ilyen rejtély lehet például egy eltűnt tanú, tárgy, valamilyen szabotázs. Ha ez megvan, akkor a mesélőnek meg kell határoznia a nyomozás környezetét, ami lehet feudális világ, vagy xenó bolygó egyaránt.

Én nem pont így építeném fel, de végül is nem számít. Szóval véletlenszerűen meghatározhatjuk a nyomozás elemeit, ami vicces logikai feladvány elé állíthatja a mesélőt, ha épp erre van kedve. A gyakorlatban kipróbáltam, persze nem kötelező minden kidobni (sőt!), de vicces. Szóval, ha mesélnék, a karakterek közelgő világvége révén találkoznak a kinyomozandó dologgal, amiben a főellenfél egy démon, a rejtély egy szabotázs, aminek a helyszíne egy bolyvilág. A kinyomozandó bűncselekmény színhelye erősen szennyezett és az elkövető szakszerűen próbálta eltűntetni a nyomait. Végül is ebből már össze lehet rakni egy mesét…

Ezután jön a nyomozási események ismertetése. A nyomokkal kezdődik, aminek nagyobbik része egy felsorolás, hogy az egyes nyomozó képzettségek például milyen nyomok azonosításakor segíthetnek, ami elvileg segíthet a nyomozást a karakterekre szabni, de természetesen ez is véletlenszerűen meghatározható. Én is ezt tettem próbaképpen, úgyhogy a fenti hipotetikus mesében mondjuk három nyom állna a karakterek rendelkezésére. Egy különleges fogaskerekes szimbólum, aminek az azonosításában a gépkultusz közönséges ismeret (Common Lore – Machine Cult) segíthet; egy javíthatatlan, ősi, Nemesis típusú energiafegyver, amihez Ordo Malleus tiltott képzettség kell (Forbidden Lore – Ordo Malleus) és egy kettétépett űrtérkép, aminek ki kéne találni, mi van a hiányzó részén. Utóbbi megfejtéséhez asztromancia tudományos képzettség (Scholastic Lore – Astromancy) kellene.

De ezzel még nincs vége a kockadobással meghatározható körülményeknek! Az egyes nyomokhoz mellérendelhetjük a feladat összetettségét és a kiderítésükhöz szükséges időtartamot is, amit a próba során elért siker szintje csökkenthet, ha pedig nem sikerül a próba, bonyodalmak léphetnek fel (ld. később!). Tehát – pár dobás után – a fogaskerekes szimbólum jelentésének felfedése az átlagosnál összetettebb, kihívást jelentő feladat, ami alapban legalább 24 órát igényel. Az energiafegyver és az űrtérkép még ennél is sokkal nehezebb feladatot jelentenek, mindkettő alapesetben 14 napnyi nyomozást követel.

Ha a játékosok véletlenül túl gyorsan haladnának, és a mesélő lassítani akarja a játékot, vagy a játékosok elrontották a nyomokhoz kapcsolódó képzettség-próbái(ka)t, akkor komplikációk léphetnek fel. Ezeket a játék közben is ki lehet dobni, de szerintem érdemes inkább előre készülni ilyesmivel. Én az ellopott bizonyíték opciót dobtam, tehát a három fenti bizonyíték valamelyikének (vagy mindegyikének) lába kél, bonyolítva a nyomozást, de új lehetőségeket is kínálva. Ha a nyomozás teljesen megakad és/vagy a karakterek rettentően elrontják a próbáikat, akkor jöhet az ügyben egy (vagy több) áttörés. Ennek a típusa szintén meghatározható kockával, mondjuk, ha az „úgy hallom, kerestek valamit/valakit” opció jön ki, akkor felbukkanhat a főellenfél egyik riválisa, aki új bizonyítékokkal, új lehetőségekkel áll elő. Ezen kívül van lehetőség – szintén akár véletlenszerűen meghatározva is – különféle előre drótozott eseményeket, például egy „hirtelen csavart”berakni a történetbe.

Ezt követi kicsit több, mint két oldalon a nyomozáshoz a lehető legtágabb értelemben felhasználható képzettségek alkalmazási lehetőségeire egy-egy példa. Ilyenekre kell gondolni, mint pl. az, hogy az eklézsiára vonatkozó közönséges ismeret (Common Lore – Ecclesiarchy) úgy is kapcsolódhat a nyomozáshoz, hogy a karaktereknek áldást kínálnak akár a nyomozás hatékonyabb folytatása érdekében, akár cserébe azért, hogy hagyjanak fel a kutakodással. Vagy filozófia tudományos ismeret (Scholastic Lore – Philosophy) jön elő, ha az ügy egyik tanúja filozófiai vitába bonyolódik az egyik karakterrel… E rész nélkül szerintem nem lett volna hiányérzetem. A fejezetet pár szó zárja a nyomozás befejezéséről. A nyomozás lehet sikeres, és jé… sikertelen! A karaktereket az inkvizítorok megjutalmazhatja és megbüntetheti.

Nem rettentő erős a fejezet, de akadnak benne elszórva tényleg hasznos kis ötletek, mint pl. célszerű a mesélőnek több nyomot megadnia, hogy valamelyiket biztosan megtalálják a játékosok, és a nyomok mutathatnak több különböző olyan pontra, ami előmozdíthatja a nyomozást. Időlimittel lehet fokozni a feszültséget, izgalmat, és annak sincs természetesen akadálya, hogy több nyomozás kapcsolódjon össze. Semmi eget rengető újdonság, de – különösen kezdő mesélők esetében – könnyű ezekről megfeledkezni, és nem árt, hogy emlékeztetőként le van jegyezve. Összességében hasznos anyag, de azért az pl. nincs előttem, hogy a mesélőm játék közben, a könyvből kidobva határozza meg, hogy mi és hogyan lendíti ki a megakadt nyomozást a holtpontról.

Az ötödik fejezet kis túlzással szinte bármelyik másik kötetben, vagy az alapkönyvben is szerepet kaphatott volna. A legnagyobb része Subrique bolyvilág leírását tartalmazza, és az kapcsolja a kötethez, hogy itt gyártják az Adeptus Arbites számára nélkülözhetetlen kibermasztiffok és sólymok döntő többségét.

Maga a világ alapban is meglehetősen érdekes (Landunder egy óceánbolygó, aminek az „óceánjai” veszélyes, de iparilag jól hasznosítható vegyi anyagokból állnak és ebben a kémiai óceánban jéghegyhez hasonlóan, négyötödükkel a felszín alatt lebegnek az egyes bolyvárosok), de még izgalmasabbá teszik a játék közelmúltjában történtek. Egy zsiványkereskedő machinációinak köszönhetően a bolyváros népességének 80%-a ment a Margin Hadjáratba ágyútölteléknek, ami gallyra vágta a gazdaságot, kereskedelmet és a társadalmat is. Az Arbites kellő erővel viszonylag meg is érkezett és át is vette az irányítást, hogy biztosítsák a kibermasztiffok további  gyártását, mivel az számukra létszükséglet, de sok mindent nem sikerült elérniük. A helyi kormányzót ugyan alkalmatlanság miatt kivégezték, de a hadjáratba adó címén besorozottak ránáynak újatárgyalását nem sikerült elérniük. A boly óriási és kihalt, tele néptelen városrészekkel. Értelemszerűen leginkább a középboly sínylette meg a sarcolást, ahol a termelés zöme történt. A felsőboly nemesei megváltották magukat, az alsóboly söpredéke meg nagyobb arányban tudott elrejtőzni a sorozók elől. Egészen hangulatos, főleg, hogy a város lebegését biztosító ősi technikai eszközök karbantartására sincs elég munkaerő.

Ezen kívül még van pár helyszín, alvilági szervezet, illetve egyéb ihletforrás, ami hasznos lehet szinte bármilyen típusú Dark Heresy mesében. Olyasmi található itt, mint a sibellusi revizionista, aki képest akár egy nemesi ház bármely tagját is nyomtalanul eltűntetni a mindenféle nyilvántartásokból. (Elsőre talán nem tűnik annak, de ez nagyon durva hátrány, ha a mesélő jól játssza ki!) Vagy itt említik a gépárnyék (Mechashades) nevű szervezetet, ami az ipari kémkedést és zsarolást csúcsra járató alvilági tech-pap bűnbanda. Azt mondjuk nem értem, miért itt és miért nem az első fejezetben, a calixisi alvilágnál szerepel.

A kötetet egy kalandmodul zárja. Egyszerű, mint a faék, a mesélőnek alaposan fel kell dobnia, hogy rutinos játékosok számára is izgalmas legyen, de kezdő mesének, alacsony szintű (1-3. szint) karakterek számára elmegy. Azért egy térkép elfért volna benne.

Összességében, minden hiányossága ellenére elég jól sikerült kiegészítőről beszélhetünk. Maga a témaválasztás nem olyan hálás, mint mondjuk a Radikálisok Kézikönyvében, de azt hiszem, kihozták belőle a legtöbbet. A nyomozás rész kicsit motorikusnak tűnik a képzettség-próbák fontosságának túlhangsúlyozásával, de hát nem kötelező senkinek sem használnia, ráadásul a rendszer kellően rugalmas ahhoz, hogy bármikor bármelyik része felhasználható, vagy elhagyató legyen. Számos inspiráló ötlet, hangulatos leírás található a kötetben, ami miatt, ha nem is feltétlenül szükséges, de érdemes beszerezni.

 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához