LFG.HU

CikkBot
ismertetőCimkek

Rawen földjét évszázadok óta háború dúlja. Tizenkét birodalom, tizenkét főisten, aki ugyanazt akarja: a korlátlan hatalmat.

Minden egy Kataklizmával és az Újak felbukkanásával kezdődött, akik könyörtelenül eltiporták az Öregeket. A régi hatalmasságok közül csak azok kerülhették el a sorsukat, akik más létsíkokra menekültek, vagy akiket a trónkövetelők állati lét mocsarába taszítva megkíméltek. A katasztrófát négy földrész vészelte át sértetlenül: a Nagy Kontinens, más néven Askalar, ahol a birodalmak többsége elhelyezkedik, Északra a mágusok szigete, Jégföld, Délre a démonok otthona, Tűzföld, Nyugatra pedig Óceánia, Bale, az Életfa territóriuma. Ám a harc az Újak győzelme után korántsem ért véget…

Az erőviszonyok folyamatosan változnak; hol ide, hol oda billen a mérleg nyelve. A tartós béke puszta látszat, elég egy apró lökés, és minden tűzbe borulhat. Ősi ellentétek feszülnek egymásnak. Markuth, Jégföld fagyos szívű ura látszólag ölbe tett kézzel nézi, ahogy a palotájában megbúvó lázadók összeesküvése háborúba taszítja Raonuszt, a sivatag szívében ragyogó Napbirodalmat a ragadozók lakta Gorhatossal. Délen egy Jahved nevű nagyhatalmú lény bukkan fel, aki az általa leigázott vidéket elkereszteli Szentföldnek. Can Hóban Drachmon, a Sárkánycsászár semleges álláspontot foglal el, de köztudott, hogy Markuthot támogatja. Stritssen alattomos hüllői az összekötő láncszem Sharduk démonok lakta Tűzföldje és Nimb fenevadak uralta Gorhatosa között. A víz alatti Alkeros királya, Kratoll minden szárazföldi lény pusztulására tör, de Trüsziászt, a Kalózok Istenét még a felszínlakóknál is jobban gyűlöli. Xhahiel, az Álmok Hercege az Öregek visszatérésén fáradozik. Az Északi-hómezők jege alatt új faj mozgolódik, amely Elfeledettet és Újat egyaránt ellenségnek tekint…

Érdekszövetségek köttetnek pillanatok alatt, majd ugyanolyan gyorsan felbomlanak, de a tét sokkal nagyobb, mint a hatalom Rawen felett. Az Újak nem csak a győzelemért harcolnak; önmagukat keresik. Lényük egy titkos részét, amelyre csak halványan emlékeznek. Mindnyájan egy másik világ szülöttei, akik a túlélésért cserében feladták valódi személyiségüket. Elméjük mélyén egy név lüktet, amelyről sem újdonsült alattvalóik sem az Öregek nem tudhatnak: Föld.

Az istenek háborúja Rawen távoli múltjában kezdődött, de a végkimenetele az egész univerzum jövőjére kihathat.

Rawen kártyajáték ismertető

 A játék célja

Rawen istenei gyakran háborúznak egymással, de nem mindig vezetik személyesen hadba a seregeiket; hatalmuk kiterjesztésében hűséges hadurak támogatják őket. Ezek a kiválasztott vezérek különleges képességeket birtokolnak; feladatuk végrehajtásában alattvalók, tárgyak, varázslatok és menetközben épített épületek segítik őket. A játékosok valamelyik hadurat személyesítik meg, aki istene utasítását követve új terület elfoglalásáért száll hadba.

Játékmódok

 Párbaj
Ebben a játékmódban két hadúr küzd egymással egy területért. Amennyiben az ellenfelek beleegyeznek, bármelyik opciós szabály használható. A körforgásba került lapokat a pakli elfogyása esetén egyszer újra lehet keverni.

Győzelmi feltételek
Az a játékos, akinek a hadura meghal (külső síkra kerül), elbukott.  Akinek mind a paklija, mind az újrakevert körforgás lapjai elfogynak, vesztett.

Szövetségi háborúk
Ebben a játékmódban a hadurak küzdenek egymással szövetségben a területek feletti uralomért. Csak párosan lehet harcolni, mindegyik karakter egy általa kiválasztott terület lapot rak az asztal közepére. A játékosok kockadobással döntik el az ülési rendet, melynek során a páros tagjai nem kerülhetnek egymás mellé. Minden játékos a neki balra eső ellenséget támadhatja. Amennyiben az valamelyik külső síkon van, az utána következő ellenséges hadurat kell célpontjául választania.

A cél, hogy valamelyik szövetség összegyűjtsön 8 hatalom pontot. A fordulók végén az a páros, amelyik több területet birtokol, mindig egy hatalom pontot kap.
A játék folyamán a körforgásba került lapok újrakeverhetőek.
A fordulók alatt életerejük elvesztése miatt kieső hadurak később folytathatják a játékot, de minden ilyen alkalom után egy körrel több időt töltenek a külső síkon.
Az első elhalálozást követően maximális életerejük a felére csökken.
A külső síkon eltöltött idő alatt lapot húzhatnak, manát viszont nem kaphatnak. A játékos ilyenkor nem támadható.

Győzelmi feltételek:
Az a szövetség nyer, amelyik előbb éri el a 8 hatalom pontot.

Fontosabb alapfogalmak

Hadúr

A hadúr jelöli a játékost a játékban. Lapjának alapértékeit és manatartalékát a hozzácsatolt képességek befolyásolják. A választott karakter életerejének nullára csökkenése általában a játék végét jelenti.

Mana (Oltár)

A hadúr által már kinyert, és játékba hozott manát jelöli. A karakter minden kör elején egy manát húzhat a manatartalékból, amit aktívan vagy passzívan hozhat játékba.  Maximum annyi manája lehet, amennyi induláskor a manatartalékban volt.

Manatartalék

A hadúr manatartaléka induláskor 12-14 közé esik, ami a hadúr alaptulajdonságaitól és a hozzácsatolt képességektől függ. A manatartalékot varázslatok, hősök vagy istenek közvetlenül is támadhatják. A lapok sok esetben hivatkoznak a tartalékban lévő mana mennyiségére, bónuszként vagy negatív hatásként.

Enyészet

Az ide került lapok végleg kiesnek a játékból, ami egyszer ide került, többé nem  vehető vissza.

Körforgás (temető)

Azok a lapok, melyek a játékot elhagyják, alapértelmezetten ide kerülnek.

Lappont

Minden lapnak van egy értéke, amely függ a lap gyakoriságától és képességeitől.

Pakli

A játékos által összeállított lapok összessége.

Pakli pontok

A pakliban szereplő kártyák lap pontjainak összessége.

Kéz

 A játékos kezében lévő lapokat jelöli. A karakter 7 lappal kezd, egyszer eldobhatja őket, és újrakeverheti a paklit, de már csak 6 lapot húzhat. Kézben alapból 8 lap lehet, amit a hadúr képességei befolyásolhatnak, de a számuk így sem mehet 10 fölé. A maradék lapokat közvetlenül a húzási fázis után a körforgásba kell dobnia. Azoknak speciális, enyészetbe küldő képességei ebben az esetben nem működnek.

Birodalmak

A lapon mindig megtalálható valamelyik birodalom jelképe, ami a kártya hovatartozását jelöli.

Őselemek

Minden lap rendelkezik az öt őselem valamelyikének szimbólumával: Víz, Tűz, Föld, Levegő, Lélek. Általános jelző, a lapok sok esetben hivatkoznak erre a tulajdonságra.

Idézési költség

Az a szám, ami megadja, hogy hány manát kell elforgatnod egy lap kijátszásához.

Amennyiben ez a szám nem fehérrel, hanem pirossal van írva, nem elforgatnod kell a manát, hanem vissza kell tenned a manatartalékba.

Lap képesség

Minden lapnak lehet egyedi képessége, ami meghatározza működését.  A képességek szöveges leírása megtalálható a lap alsó részén.

Lap típusok

Képesség / Kaszt

 A képesség és kaszt lapok a hadurakhoz csatolhatóak.  A lap a hadúr életerejéhez, kezéhez és manatartalékához ad bónuszt, amennyiben a lapon szereplő feltételek teljesülnek.

Hadúr

Speciális lap, ez jeleníti meg a játékost a világban. A lap fő értéke az életerő, ami megmutatja, mennyi sebzést bír ki a hadúr. A laphoz képesség és kaszt is csatolható.

 Csapda

Ez a lap hátlappal felfelé kerül játékba, az idézési költségét pedig aktiváláskor kell kifizetni. Az ellenfél körében használható laptípus.

 Együttállás

A laptípus hatóideje rövid, csak 1-2 körig tart. Hatását a játékban lévő minden játékosra azonnal kifejti.

 Lény

A lényeknek számtalan altípusuk létezik. Játékon belül ezekkel van lehetőség támadni, védekezni.

Tárgy

A tárgyakat a játékos a saját körében egy lényéhez csatolhatja. Amennyiben a tárgyat birtokló lény meghal, a tárgy árának kifizetésével egy másik lényhez csatolható. Az ellenfél körében megölt lényeknél ez nem alkalmazható.

 Terület

A terület lapok a harci helyzeteket befolyásolják. Szövetséges háborúkban ezekért a területekért küzdenek a hadurak.

 Esemény

Az események az összes ellenfélre kihatással vannak, de általában csak rövid ideig. Néhány esetben mana áldozásával tovább fenntarthatóak.

 Varázslat

Általános, azonnali és reakció típusúak lehetnek. Az általános lapokat saját körben, azonnali lapokat az ellenfél körében lehet kirakni. A reakció lapok az ellenfél által kirakott lapokra reagálnak.

 Épület

Az épületeknek nincs idézési költségük csak építési idejük. Az építési idő alatt a lap támadható, ha a csatatéren egy lény átjutott.

 Napszak

Opcionális játékszabályú lapok, a játékos paklijában nem szerepelhetnek, feladatuk a földi és a raweni napszakok összekötése.

Játékzónák

  1. Hadúr
  2. Pakli
  3. Manatartalék
  4. Csatatér
  5. Utánpótlás
  6. Oltár
  7. Enyészet
  8. Körforgás

 

A játék fázisai

 Húzási fázis

A játékos húz egy lapot a pakliból. Amennyiben a paklija elfogyott, és a körforgásban van legalább 5 lapja, újrakeverheti mint új paklit. Párbajban egyszer, szövetségek háborújában többször is. Amennyiben a megengedettnél több lap van a kezében, a maradékot a körforgásba kell dobnia.

Aktiválási fázis

A játékban lévő passzív lapok aktív helyzetbe fordulnak.

Mana fázis

A játékos húzhat egy manát a manatartalékból. Aktívan az oltársorba rakhatja, vagy az enyészetbe küldheti, és választhat helyette egy másik lapot.

Fenntartási fázis

Amennyiben egy lap hatása fenntartható mana felhasználásával, azt ebben a fázisban kell kifizetni érte.

Fő fázis

Ebben a fázisban a játékos bármilyen formában szabadon cselekedhet. Megidézhet lényt, varázslatot játszhat ki, vagy mozgathatja az utánpótlás és a csatatér között a lényeit. Felszerelési tárgyakat aggathat a lényekre, melyekkel megtámadhatja az ellenséges hadurat, épületet vagy lényt. Épületeket emelhet saját védelmére.

Kör vége

Amennyiben valamelyik hadúr életereje nullára esett, vagy elfogyott a körforgásból újrakevert paklija, a karaktert irányító játékos veszített.

 

 Pakli építés

 Pakli építésénél a következő szabályokra kell figyelni. Legalább 45 lapot kell tartalmaznia, és egyforma lapból nem tartalmazhat többet háromnál. A lap pontokat összeadva a pakli pont nem lehet több mint 250 pont.

Lap pontok kategóriái röviden (általános lap 1-4 pont, ritka lap 4-8 pont, ultra ritka 9-12)

A pakliba a hadúr és képességei is beleszámítanak, a mana viszont nem. Egy pakliban maximum két ország lapjai szerepelhetnek.

Opcionális szabályok

 Őselemek ereje

  Ebben az esetben az ellentétes őselemű lapok egyel nagyobbat sebzést okoznak egymásnak.

Napszakok

A napszakok szintén módosítják a harci értékeket. Rawen világán a valós földi élethez képes négyszer gyorsabban telik az idő, de minden földi óra megfeleltethető egy raweni napszaknak. A játék indulásakor a földi időnek megfelelő raweni napszakot a játékba kell helyezni, 10 fordulónként pedig újból a földi idővel egyeztetni.

Pl a raweni déli időszak megegyezik a földi 5,10,15,20 órával

Területek hatalma

Ez az opció csak szövetséges háborúban használható. Minden játékos, akinek a szövetségese kevesebb területet birtokol,az a köre elején csak passzívan játszhatja ki a mana lapokat.

Játékosok hatalma

Minden istennek van egy tárgya, ami főként rá jellemző.

Raonusz (Thu’em) ‒ bot

Jégföld (Markuth) ‒ könyv

Gorhatos (Nimb) ‒ zöld kő

Ha a játékosok megszavazzák a szabályt, minden olyan játékos +2 manát kap a manatartalékba, aki a való világban fel tud mutatni ilyen tárgyat.

Szintlépés

A hadúr maximum a 20. szintig juthat el. Minden szint +1 életerőt jelent. A játékos a szintek pontszámából további képességeket és kasztokat csatolhat a hadurához.

Hirtelen halál

Ez az opció csak szövetséges háborúban használható. Az a szövetség nyer, amelyik 6 szövetségi pontot szerzett, és az összes ellenséges szövetséges legalább két körre külső síkra került.

 

Megjelenés

2012. szeptember – október

Csomagok

45 lapos játszható alapcsomag országonként. (Gorhatos, Raonus, Jégföld)

16 darabos alap kiegészítő csomag, 14 mana 2 hadúr 1 képzettség.(országonként)

21 lapos kiegészítő csomag, amely 7 – 7 lapot tartalmaz az országokhoz.

Rawen Online

A Rawen kártyajáték számítógépes verziója, a papír alapú kiadást követően 2012 év vége felé várható. Az Ipad, Android, Pc, Mac platformokon és a Facebookon megjelenő alkalmazás ugyanazt az élményt fogja nyújtani, mint a papír alapú változat. A számítógépes játék párhuzamosan készül a papír változattal.

Játékmenetben minimálisan eltérés várható, a kezdő játékos választ magának egy istent, amely megadja az alap tulajdonságait. Minden lejátszott játék után a játékos tapasztalati pontot kap, szintlépéskor a kapott pontokat eloszthatja istenének fő tulajdonságaira. A fő tulajdonságok (életerő, pakli pont, képzettségek száma) hozzáadódnak a hadúr értékeihez a játék folyamán. A maximális tapasztalati szint elérése után a játékosnak lehetősége nyílik további versenyeken részt venni.


Rawen közösség

 Magyar oldalak

http://www.facebook.com/worldofrawen

http://iwiw.hu/i/klub/jatek/World-of-Rawen-3581142

 

A kalózkapitány éppen a fedélköz felé menekült, amikor Szikla a tarkóján keresztül a tudatába siklott, és kutatgatni kezdett a fickó emlékei között. Az alkerosit Esinthlassnak hívták, és már fiatalon a tenger alatti világ kötöttségei ellen fordult. Alardax villanásszerűen végignézte a férfi egész életútját születésétől addig a pontig, míg útjaik keresztezték egymást, hogy megértse tettei mozgatórugóját.

 Kratoll mélytengeri birodalmának fővárosa sötéttüzű smaragdként ragyogott Alkeros leghatalmasabb sziklaárkának mélyén. Az újszülött Esinthlass erőlködve átszakította a testét körülölelő nyálkás védőburkot. Vaksin hunyorogva bámulta a Keltetőben sorakozó tojások végtelenbevesző sorait, melyekben a Cápaevő jövendő alattvalói várták születésük közelgő pillanatát…

 Az ifjú, dogmák ellen lázadó Esinthlass elszántan farkasszemet nézett idős mesterével. Avralon mereven betartotta az előírásokat, amióta csak megszületett, és tőle is ugyanezt várta el. Tanítványa azonban úgy döntött, minden kötöttséggel leszámol, így a koros tanítóval is, aki az önkéntes rabszolgaság megtestesítőjévé vált a szemében. Avralon látta védence tekintetében a gyilkos gondolat villanását, de már nem maradt ideje védekezni. A koralltőr követhetetlen gyorsasággal bukkant fel a renegát kezében, és az öreg mellébe fúródott. Az oktató kétségbeesetten markolt a semmibe, kiömlő vére sötét felhőként gomolygott…

 A tengerszint fölött rejtőző barlangot betöltötte a dobok ütemes dübörgése. Esinthlass, a kitaszított, a tágas sziklaterem középpontjában álló bálványhoz vánszorgott, hogy hűséget esküdjön a Kalózligának. Minden megtett lépés iszonyú tortúrával ért fel, a lázadó alkerosi kopoltyúja elkínzottan lüktetett. Csakis Trüsziász mágikus ereje juttatta el élve a polipot ábrázoló kőszoborig, a kalózok avatárjának segítsége nélkül félúton megfulladt volna. Amikor végül a jelképre helyezte a kezét, abbamaradtak a légzési görcsök, és képessé vált beszívni a szárazföldiek gyilkos levegőjét is.

Utána egy reszkető felszínlakó következett, akit a Liga szintén befogadott. A halottsápadt can hói megérintette a szobrot, ami hirtelen fortyogó masszaként megelevenedett. A jelölt sikolyai Esinthlass dobhártyáját szaggatták, Trüsziász őrjöngő dühvel rántotta karjai közé a férfit. Tekergő csápjai a felszínlakó testébe hatoltak, és a lelkét mérlegelték. Nyúlványai végül a jelentkező deformálásába kezdtek, hogy alkalmassá tegyék a víz alatti lét elviselésére. Ha a próbára vállalkozó nem nyerte volna el a tetszését, kíméletlenül cafatokra szaggatta és felzabálta volna…

/Részlet a Jégmágus küldetése című novellából/


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához