LFG.HU

Guildenstern
ismertetőCimkek

Vincent Baker az indie-nek titulált szerepjáték egyik ikonikus alakja. Érezhetően nagy hatással volt rá a GNS elmélet, és a három mód közül az N vagyis a narratív módot kedveli. Mondhatni játékai azt példázzák, hogy egy elmélet hogyan képes visszahatni a gyakorlatra, és ebből hogy születhet valami új, izgalmas dolog.

Első játéka a Kill Puppies for Satan inkább csak egy jó poén volt, amivel a szerepjátékokban előforduló erőszakot figurázta ki, a második játéka a Dogs in the Vineyard azonban kultikus státuszt vívott ki magának a független szerepjátékok körében. Ebben a játékosok fiatal nyomozó-rendfenntartókat alakítanak egy vadnyugati környezetben, akik egy mormonhoz hasonló egyház szolgálatában járják a városokat, bűnösök és démoni befolyások után kutatva. Mivel a karakterek vallási rendőrök, bírók és ítéletvégrehajtók egy személyben, elég sok morális dilemmával szembesülnek. Vincent Baker az ilyen feszültségekkel terhelt emberi kapcsolatokra szereti a játékait építeni.

A legújabb 2010-es játéka az Apocalypse World, amiben egy poszt-apokaliptikus világban küzdő emberek a főszereplők. A környezet engem leginkább a Mad Max 2-re emlékeztet, de igazából csak nagy vonalakban van meghatározva, inkább a csapat feladata annak kitalálása. A karakterek nem átlagos szerencsétlenek, hanem valamilyen szempontból mind kiemelkednek. Lehetnek egy telep, egy motoros banda vagy egy szekta vezetői, pszionikus képességekkel megáldott agykúrkászók vagy művészek, esetleg állig felfegyverzett harcosok vagy különleges gyógyítók. A környezetből és a karakterekből sejthető, hogy itt nem a Dogs in the Vineyard vallási moralizálása a fő téma, de ugyanúgy az emberek közti feszültségeken, és az ezekből kikerekedő történeten alapul a játék, mint ott.

Játékosi szempontból

A karakteralkotás első lépése egy karakter típus kiválasztása. Ezek a világra jellemző archetípusok: Angel (gyógyító), Battlebabe (vagány), Brainer (pszionikus), Chopper (motoros), Driver (sofőr), Gunlugger (fegyveres), Hardholder (vezető), Hocus (szektavezér), Operator (seftes), Savvyhead (buherátor), Skinner (művész). Egy típust csak egy játékos választhat, tehát nem lehet két Brainer egy csapatban. Minden típusnak van egy kis játékkönyve, amit ingyenesen le lehet tölteni a játék oldaláról. Ebben le van írva minden, amit a játékosnak tudnia érdemes, tehát egy kombinált karakteralkotás útmutatóról, karakterlapról és játékosi referenciáról van szó. A karakteralkotás nagyon egyszerű, mert mindent, beleértve a karakter nevét, megjelenését, tulajdonság értékeit és különleges képességeit a lapon leírt listákból kell kiválasztani. Ez egyrészt meggyorsítja a karakteralkotást, másrészt meggátolja, hogy oda nem illő nevekkel és koncepciókkal vágja valaki haza a játék hangulatát.

A játékos karaktereknek annyi megkötésük van még, hogy egy csapatot kell alkotniuk, valamilyen módon együtt kell működniük. Tulajdonképpen a játék háttere attól függ, hogy milyen karaktereket válogatnak össze a játékosok. Ha van köztük hardholder, akkor az ő általa vezetett telep jelenti a bázist, ha van chopper, akkor a karakterek lehetnek a motoros banda tagjai, de lehet a csapat egy angel vagy savvyhead segédcsapata is. A mesélőnek ebből az alapból kell kiindulnia, e köré kell felépítenie a környezetet.

Ebből következik, hogy sok múlik a játékosokon. Ha unalmas, érdektelen, jellegtelen karaktereket készítenek, akkor ilyen lesz a játék is. Ha nem olyan a karakter, amivel érdekes a szerepjáték, akkor a játékos és a mesélő is unni fogja a játékot. Fokozottan érvényes az, hogy nem a mesélő feladata a játékosok szórakoztatása, hanem ez egy közös játék, ahol mindenkinek oda kell tennie magát ahhoz, hogy jól sikerüljön a dolog.

A szabályrendszer alapfilozófiája, hogy abban a beszélgetés folyamban, amit szerepjátéknak hívunk, csak bizonyos feszült helyzetekben van szükség szabályok használatára, egyébként a mesélő és a játékosok maguktól is jól tudják alakítani a történetet. A megadott helyzetekben viszont szükséges egy kockadobás, és az eredménytől függően alakul tovább a sztori valamilyen irányba. A szabály használatot, és az ehhez tartozó dobást lépésnek (move) nevezi a rendszer. A lépés nem egy speciális képesség vagy jártasság, amit a karakter használhat, hanem egy olyan cselekedet, aminek eredménye befolyásolja a történet további alakulását.

Az Apocalypse World egy primitíven egyszerű próba rendszert használ, de ennyi elég is ehhez a játékhoz. Öt tulajdonság van: Cool (hűvösség, nyugalom), Hard (keménység), Sharp (éleselméjűség), Hot (forróvérűség, vonzerő), Weird (flúgosság). Ezen kívül minden játékos karakternek van egy Hx-nek nevezett értéke minden más játékos karakterhez, ami azt mutatja, mennyire ismeri a másikat. A tulajdonságok értéke -3 és +3 között lehet. A dobás mindig 2d6-al történik, amihez hozzá kell adni az adott tulajdonság értékét. Ha az eredmény 10+ az teljes siker, ha 9-7 az félsiker, ha ennél kevesebb az sikertelenség.

Minden lépés leírásában benne van, hogy milyen esetben kell használni, milyen tulajdonságra kell dobni, és mi történik teljes sikernél illetve félsikernél. Például a “Tűz alatt cselekedni” lépést akkor kell használni, ha bármilyen fenyegetett helyzetben (tehát nagyon tágan értelmezett tűz alatt) akar valamit a karakter csinálni, és a Cool tulajdonságra kell dobni. 10+ esetén a karakter megtette, amit akart, 9-7 esetén megtette, de rosszabb eredménnyel vagy egy nehéz választással, 6 vagy ez alatt meg nem sikerült, és a mesélő léphet valami nagyon csúnyát.

Vannak alap lépések, amit minden karakter használhat, vannak perifériális lépések (például speciális harci szabályok), amit a mesélő döntése alapján használ a csapat, és vannak egyéni lépések, amik az egyes karakterek különleges képességeihez, eszközeihez, pozíciójához kapcsolódnak. Nagyon sokféle lépés van, mert lépés az is, amikor az Angel gyógyít, de az is amikor egy játék elején meghatározzuk, hogy a Hardholder mennyire jól vezette a telepét, és így mennyi felesleg vagy hiány keletkezett. Érdekes, hogy az Apocalypse Worldben csak a játékos karaktereknek vannak tulajdonság értékei, következésképp csak a játékosok dobnak.

A harcnál természetesen az elbeszélés a lényeg, a szabályok csak a hátteret adják. Minden esetben lényeges kérdés, hogy mi a konfliktus célja, és mit tesz konkrétan a karakter. Vagyis nincs céltalan gyakás és dobálás, hanem mindig meg kell határozni, mit szeretne a karakter elérni és hogyan. Két lépés van, ami elsődlegesen szóba jöhet egy konfliktusnál, az egyik a Go Aggro (Begorombulni) a másik a Seize by Force (Erővel megszerezni). Az első fenyegetést jelent, ami erőszakba is torkollhat, de nem feltétlenül, az utóbbi pedig egyértelmű támadás valaminek a megszerzéséért. Az összecsapásokban a karakterek természetesen sebzést osztanak és kapnak. A sebzés és sebesülés szimpla számolással történik dobás nélkül, vagyis minden fegyvernek van egy sebzés értéke, és ennyit sebződik a célpont, ha használják ellene (a lépések sikere ezt befolyásolhatja). A sebesülés kezelésére egy Doomsday Clockhoz hasonló visszaszámláló órát használ a játék, amin a hat szegmens van (0:00-9:00 3 óránként, utána 1 óránként van egy szegmens), vagyis egy karakter 6 sebesülés után hal meg, pontosabban a nem-játékos karakterek már hamarabb kinyúvadhatnak, a játékos karakterek meg bevállalhatnak egy permanens sérülést a halál helyett.

A fejlődés a narratíva szolgálatába van állítva, egyáltalán nem törekszik realitásra. Három fő módon kaphatnak a karakterek tapasztalati pontot. Egyrészt van két kijelölt tulajdonsága a karakternek (az egyiket a mesélő, a másikat egy másik játékos választja ki), és ha ezeket használja, bejelölhet egy tapasztalatot. Ezzel bizonyos lépések megtételére lehet a karaktereket ösztönözni. Másrészt a karakter más karakterekhez kapcsolódó Hx értéke nőhet, és ha eléri a +4-es értéket, akkor vissza kell venni +1-re, és a karakter bejelölhet egy tapasztalatot. Ez a karakterek többiekkel való kapcsolattartását ösztönzi. Végül bizonyos lépések leírásában is lehet olyan utasítás, hogy be kell jelölni egy tapasztalatot. Az ötödik tapasztalati ponttal választhat a játékos egy fejlődést a karakter listájából.

A játékban még pár alrendszer van pontosabban kidolgozva, de ezek is a narratív játék szintjén. Ilyen a telepek és szekták működése, a harci egységek kezelése, a fegyverek és spéci tárgyak használata és a különböző üzleti lehetőségek kiaknázása. Egyes dolgok egész egzaktul vannak meghatározva (pl. a fegyverek lőtávolságainak kategóriái), de más esetben csak történeti szempontból fontos valami (pl. annak, ha felesleg keletkezik a telepen, akkor a lakók buliznak egy nagyot, nincs semmi további hatása, csak jó érzés lehet a vezetőnek).

Mesélői szempontból

A mesélőnek, akit itt ceremónia mesternek neveznek, a szabályok tekintetében kicsit nehezebb a dolga, különösen, ha nem mesélt korábban ilyen stílusban. Először is alaposan át kell olvasnia a könyvet. Aztán még egyszer. A szerző próbál mindent részletesen elmagyarázni, és sok példát is ad, de ezzel együtt kicsit nehezen emészthető az anyag. Az első olvasás arra elég, hogy sikerüljön átlátni a játék egészét, a koncepció megvalósítását, a részletekben való elmélyedésre csak ezek után kerülhet sor.

Van pár dolog, ami furcsa lehet elsőre. A világról nagyon kevés dolog van leírva, leginkább a hangulatkeltő szövegekben van elrejtve pár tény. Az egyik érdekes dolog a “világ pszichés vihara”.  Ez egy különleges pszionikus képességekhez kapcsolódó jelenség, ami „az érzékelés határán üvölt”, és amire meg lehet nyitni az elmét, új információkat szerezve belőle. Azonban semmi nincs a könyvben arról, hogy mi is ez a pszichikus vihar és hogyan működik. A játékosok megmondhatják, hogy a karakterük mit is gondol erről (pl. lehet szellemvilág, Isten, egy technológiai rendszer, stb), és a mesélőnek is lehetnek ötletei, de hogy mi a valóság, az a játék során derülhet ki. Az sincs kifejtve, hogy olyan speciális képességek, mint ablakot nyitni a világ pszichés viharára vagy átnyúlni a világ pszichés viharán mit is jelent pontosan. Ezekre is a játék közben kell választ adni.

A világleírással ellentétben a mesélő feladatköre nagyon pontosan meg van határozva, és érdemes ebben kicsit jobban elmélyedni, hogy pontosan megértsük, miről is van szó. Először is a mesélőnek három fő célkitűzést kell megvalósítania: az Apokalipszis világot hihetővé tenni, a karakterek életét érdekessé tenni és azért játszani, hogy megtudjuk, mi történik. A mesélőnek kizárólag ezeknek a célkitűzéseknek a megvalósítására kell törekednie. Ehhez egy sor alapelvet ad a játék, amiket érdemes betartani. Az első így szól: “Öklendezd fel az apokalipszist”, vagyis adjál folyamatosan érdekes leírásokat a kiégett világról. Ez a játék hangulatát adja meg, és az szerepjáték egyik jelmondatává is vált. Egy másik alapelv, hogy minden szerephez jutó nem-játékos karakternek nevet és motivációt kell adni. Ez idővel elég sok nevet jelent, de megéri a nyilvántartással vesződni, mert sokkal emberibbé teszi a világot, ha mindenkit névről ismerhet a csapat. A motivációkat a lehető legegyszerűbben kell kezelni, elég egy szimpla vágyat leírni és kész. A játék az egyes emberi szerveket ajánlja a vágyak leírására (pl. szív, gyomor, nemi szerv), de nekem magyarul ez nem vált be, ezért inkább a Maslow piramist vettem alapul. Egy harmadik alapelv, hogy a mesélő legyen a játékos karakterek rajongója. Vagyis nem a játékos karakterek legyőzése a célja, hanem a játékosokkal együtt izgul azon, hogy a karakterek sikeresen leküzdjék a bedobott kihívásokat.

Ahogy harmadik célkitűzés írja, a játék arról szól, hogy megtudjuk, mi történik. Ez azt jelenti, hogy nem szabad mesét, kalandot, modult vagy ilyesmit írni. Egy kicsit se. Azonban ez nem jelenti azt, hogy a mesélő semmit nem készül a játékra, csak nem a történetet találja ki előre, hanem a környezetet dolgozza ki úgy, hogy abból érdekes történet születhessen. Ehhez azokat a dolgokat kell meghatározni, amik fenyegetést jelenthetnek a játékos karakterekre. A fenyegetések meghatározására egy kidolgozott rendszer van a játékban, azok különféle típusokba sorolhatók, és úgynevezett frontokba rendezhetők. Fenyegetés lehet egy hatalomvágyó hadúr, egy fosztogató banda, de egy veszélyes terület vagy egy terjedő betegség is. A frontok egy hiányhoz vagy alapvető problémához (pl. éhség, elkeseredettség, tudatlanság, stb.) kapcsolódó fenyegetések csoportjai. Például az éhség fronton belül lehet fenyegetés egy fosztogató banda, egy sivatagos terület vagy egy váratlanul megjelenő menekültáradat is.

A játék folyamán a mesélő keze elvileg meg van kötve. Megvannak a saját lépései, amik lehetnek általánosak, az egyes fenyegetésekhez tartozóak, vagy a mesélő által kidolgozottak. Ezeket a lépéseket akkor teheti meg, ha a játékosok épp nem csinálnak semmi, tulajdonképpen ezekkel éri el, hogy ne legyen a karakterek élete egyhangú. A gyakorlatban azonban ezek a lépések nem jelentenek kötöttséget, inkább segítséget, iránymutatást adnak. Én a legtöbb esetben nem a leírt mesélői lépések közül válogattam, hanem csináltam, amit jónak gondoltam, de utólag mindig be tudtam azonosítani, hogy melyik leírt lépést használtam.

Ha a mesélőnek sikerül megértenie a koncepciót, és elsajátítania a kidolgozott eszközök használatát, akkor már sokkal könnyebb dolga lesz, mint egy hagyományos szerepjáték mesélőnek. Nem kell történetet vagy dungeont írnia, nem kell az NJK-k értékeit kidolgoznia, nem kell harci helyzeteket megterveznie. Elég a kialakult frontokra ránézni játék előtt, a fenyegetések lehetséges lépésein eltűnődnie és az NJK-k motivációit kialakítania. Tulajdonképpen egy beindult játéknál minimális improvizációs készséggel akár készülés nélkül is jól lehet mesélni.

Összegzés

Összességében az Apocalypse World az egyik legjobb szerepjáték, amivel az utóbbi években találkoztam. A Természetesen nem mindenkinek ajánlom. Először is a narratív szerepjáték egy réteg játék réteg játéka. Vagyis nem túl nagy a potenciális felhasználók száma. Arra kell felkészülni, hogy itt egyáltalán nincsenek sem verseny helyzetek, sem érdekes szabályok (crunchy bits), sem végigjátszható kalandok, sem felfedezhető világ.  Itt minden arról szól, hogy egy klassz történet alakuljon ki a játék során. Másodsorban ez a játék egy érettebb korosztálynak való. A játék rendszere miatt is, és a játék hangulata miatt is. Az illusztrációk nem igazán gyerekbarátok, és minden karakternek van szex lépése is.

Aki viszont kedvet érez magában egy ilyen stílus kipróbálására, annak érdemes átrágnia magát a szabálykönyvön, és belevágnia a játékba. Az elején még voltak kétségeim, hogy mennyire működőképes ez a gyakorlatban, de jó pár játékalkalom után azt kell mondjam, jól ki van ez találva. Nem véletlen a népszerűsége, és a számtalan hack (átalakítás) amit készítettek hozzá. Ha valakinek nem jön be a játék, annak is érdemes átolvasnia, mert olyan mesélési eszközök vannak leírva, amit bárhol használni lehet.

Linkek:

Apocalypse World

Saját futó kampány

Magyar fordítások letöltése
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához