LFG.HU

Biborhold
ismertetőCimkek

Mi a RuneQuest?


Nem sokkal az után, hogy Amerikában megjelent
a D&D, Angliában is hódítani kezdett
egy fantasy szerepjáték. A RuneQuest népszerűségében
ma is vetekszik az AD&D vel a szigetországban. Ma is
számos kiegészítés és bővítés
jelenik meg hozzá.


A továbbiakban azzal a feltételezéssel élünk,
hogy a cikk olvasói a RuneQuest helyett inkább a
hazánkban elterjedt Advanced Dungeons & Dragons szerepjátékot
ismerik, így főleg olyan tényeket emelünk
ki, amik (lényegesen) különböznek a TSR
játékában előfordulóknál.



A RuneQuest javasoltan a bronzkori Európában vagy
Glorantha-n, egy képzelt világban játszódik,
a leírások többnyire ezen háttér
felhasználását segítik elő.
Az egész játék a középkori világ
helyett inkább a késő bronz- korit mintá2za.
A környezet természetéből következik,
hogy a mágia (értve ez alatt a varázstárgyakat,
varázslatokat egyaránt) nem nyomja el a fizikai
és szellemi tulajdonságok szerepét. Ez nem
jelenti azt, hogy nincsenek hatalmas erejű mágusok,
vagy isteni energiával telített főpapok,
de a játékosok sok évi játék
után is rászorulnak a kardjukra, tőrükre
stb.


Sokféle faj közül választhatunk (ezekről
Glorantha leírásánál lesz szó).
Az alaptulajdonságok hasonlóak az AD&D-ben találhatókhoz:
Erő, Intelligencia, Egészség, Ügyesség,
Lelkierő, Vonzerő és Méret. A karakter
élet- útja nagymértékben függ
attól, hogy milyen civilizációs háttérből
lép a kalandok útjára. Annak ugyanis, aki
bármilyen módon kapcsolatba kíván
lépni a varázslatok világával, vagy
valamilyen szervezettel (pl. Orgyilkos liga), a célbavett
kultusznál történt fogadtatását
alapvetően befolyásolja eddigi tevékenysége,
sőt ez több helyen kiterjed a szülők cselekedeteire
is.


A RuneQuest játékban a harc megoldása sokkal
bonyolultabb, mint a szerepjátékok többségében.
Minden lény teste zónákra (Hit Location)
osztható fel, minden bevitt találat- hoz meghatározandó,
mit talált el, és ennek függvényében
kerül sor végtagvesztésre, ájulásra
stb. Harci tevékenység során figyelni kell
a találatok sebzésének összegére
is, azaz elképzelhető, hogy valaki földre kerül,
mi- közben testrészei mind használhatóak
maradnak. Ez a gyakorlatban Hit Location- onkénti és
össztesti Hit Point nyilvántartást tesz szükségessé,
a támadások során pedig egy extra kockadobást
a találat helyének el- döntésére.
Tovább bonyolítja a procedúrát a fegyverek
és páncélzat elhasználódásának
követése, ami szintén szükséges
(ez elsőre túl nagy problémának tűnik,
de mint később látni fogjuk, egy kalandozó
ritkán hord magánál sok fegyvert). A játékban
páncél viselése nem az ellenfél találati
esélyeit befolyásolja, hanem az okozott sebzést
csökken- ti (illetve a kifáradási folyamatot
gyorsítja). Van lehetőség célzott
ütésre, amikor a támadó sebességi
előny feladása révén módosíthat-
ja, hogy a csapás hol érje az áldozatot.
Az ütések leadásának sorrendjében
a véletlennek nincsen szerepe, minden a küzdők
méretétől (Size, SIZ), ügyességétől
(Dexterity, DEX), az alkalmazott fegyverektől valamint
varázs- latoktól függ. A felsoroltak eredőben
egy Strike Rank-nak nevezett numerikus értéket alakítanak
ki, a tevékenységek növekvő Strike Rank
sorrendben követik egymást. Minden fegyverhez külön
tartozik egy, a fegyverrel történő sikeres
támadás esélyét megadó érték,
amit a fegyver sikeres használata növelhet. Ennek
köszönhető az is, hogy egy egészségesen
fejlesztett RuneQuest karakter nem cipel magával sokféle
fegyvert, hanem csak néhányat, de azokat magas szinten
használja.


A kiemelkedően jó vagy rossz dobásokat honorálják:
a használt fegyverrel való jártasság
függvényében nő a Kritikus Találat
(Crifical Success) és Speciális Találat (Special
Success), csökken a Kritikus Hiba (Fumble) valószínűsége.
Ezek a kiemelkedő dobások jelenthetnek pl.: többszörös
sebzést, a páncél sebzéscsökkentő
hatásának semlegesítését, vagy
(igen változatos) ön- és közveszélyes
cselekedeteket.


A játékban a varázsenergiát három
forrás szol8áltatja: istenek (Divine Magic), a szellemvilág
(Spirit Magic), vagy a színtiszta mágia (Sorcery).
Legegyszerűbb a Spirit Magic felhasználásának
elsajátítása: mindenki képes az alapvető
varázslatok megtanulására. Ezeket a varázslatokat
sámánok oktatják; a bonyolultabb varázslatokat
csak azok idézhetik fel, akik elkötelezik magukat
a szellemvilág (Spirit Plane) mellett, idejük legnagyobb
részét sámáni teendők végzésével
töltik és felébresztik saját személyiségük
addig ismeretlen oldalát (Shaman`s Fetch). A sámánok
együtt élnek a szellemvilággal, varázslataikhoz
segítségül hívják a szellemeket,
de nem uralják azokat. Az így felidézhető
mágia többnyire a termé- szettel kapcsolatos,
általában olyan tevékenységeket támogat,
amelyek tipikusan egy vadásznak hasznosak lehetnek. Ezeket

a varázslatokat szellemek leküzdése útján
szerezhetjük meg (legyőzésük esetén
a szellemek átadják tudásukat). A memorizálható
varázslatok számát a Lelkierő (Power,
POW) és az Intelligencia (Intelligence, INT) együttesen
korlátozza, a sikeres elmondás (Casting) esélye
a lelkierő (lineáris) függvénye.


Az istenektől kapott varázserő (Divine Magic)
egyértelműen az ember alárendeltségét
feltételezi. Ezek a varázslatok nagyrészt
gyógyítással, harctámogatással
vagy vallási élet gyakorlásával kapcsolatosak.
A papi tevékenységnek több szintje van (Worshipper,
Initiate, Priest, High Priest vagy Rune Lord), mindegyik más-más
szintű kötelességeket és el8nyöket
jelent. A varázslatok megfelelően támogatva
(lásd varázslatpontok (Magic Points)) nagyon hatásosak
lehetnek. A legmagasabb szintekig már csak igen szigorú
feltételek esetén lehet eljutni, de ennek előnyei
is rendkívüliek: szinte minden kultuszon belül
csak a High Priest (vagy High Priest-ek) képes(ek) az istennel
való közvetlen kommunikációra; a leghűségesebb
papok haláluk után nem a szellemvilágba kerülnek,
hanem az istenek közé (God Plane). Néhány
vallás rendelkezik csak harcos papokkal, ők a Rune
Lord-ok, akik leginkább a leghősiesebb lovag- okhoz
hasonlíthatóak. Néhány kultusz (különösen
a harcos istenek követői) nem is rendelkeznek saját
főpapi renddel, ilyen esetben a kultusz vezetői
a Rune Lordok. Az alkalmaz- ható papi varázslatok
mennyiségét csak a karakter lelkiereje korlátozza
és a sikeres el- mondás valószínűsége
100%, ez csak néhány esetben csökken (pl. fizikai
túlterheltség); természetesen Fumble itt
is lehetséges.


A varázslatok alkalmazásának harmadik útja
a természet saját mágikus energiájának
megcsapolása, ezt a mágusok (Sorcerer) végzik.
Saját bevallásuk szerint nem egyszerűen kapják
a varázserőt és nem is csak kihasználják
azt, hanem a mágia urainak tartják magukat. Varázslataik
a három út közül a legszélesebb
körben alkalmazhatóak, ebben a RuneQuest nagyon hasonlít
az Advanced Dungeons & Dragons-ra. Ezeket a varázslatokat
tanulni kell. Fontos megjegyezni azonban, hogy az alkalmazható
varázslatok még igen nagy tapasztalattal rendelkező
mágusokat sem tesznek mindenhatóvá. A harmadik
út követésének is számos fokozata
van, attól függően, hogy ki mennyi időt
(és pénzt) szán a tanulásra (Student,
Apprentice, Adept, Magus). A magasabb szintekre eljutni természetesen
itt is csak főállásban lehetséges.
Sorcery varázslatok hozzáférhetőségének
csak az intelligencia szab korlátot, azonban az elmondás
sikeressége minden varázslatra külön-külön
nyilvántartandó, hasonlóan a fegyverekkel
szerzett tapasztalathoz.


Bármilyen mágikus tevékenységben fontos
szerepe van a Varázslati Pontoknak (Magic Point), ennek
maximumát a karakter lelkiereje határozza meg. A
legtöbb varázslat hatásosabbá tehető,
ha elmondásakor extra pontokat használunk fel (Spell
Boosting). Ez általában a megnövekedett hatást,
hosszabb időtartamot vagy a mágikus védelmek
könnyebb legy8zését jelenti. Pontok nélkül
nem lehetséges varázslás, sőt így
szellemekkel sem lehet megküzdeni. A pontok száma
módosítja azt is, hogy egy karakter milyen eséllyel
ver vissza mágikus támadásokat (Magic Resistance).



A RuneQuest világa nem tartalmaz annyi- féle létsíkot
(Plane), mint az Advanced Dungeons & Dragons, mindössze
hármat találhatunk: a hétköznapi, emberek
által benépesített Világi Síkot
(Mundane Plane), a Szellemvilágot (Spirit Plane) és
az Isteni Világot (God Plane). A szabálykönyvek
nem is térnek ki részletesen az Isteni Világ
leírására: annyit tudunk meg róla,
hogy minden az evilági dolgokra hasonlít, csak még
olyanabb; a Szellemvilágot is csak nagy vonalakban érintik,
főleg a sámánok varázslatainak beszerzési
módja miatt.


Mint az eddigiekből is kiderült, a RuneQuest játékban
nincsenek kasztok, amik egy karakter tevékenységét
kezdettől fogva meghatároznák. Mindenki maga
dönti el, milyen irányban szándékozik
fejleszteni tudását, a különböző
társaságok nagyon ritkán tiltják meg
egyeseknek a csatlakozást, természetesen egy sámán
szívesebben fogad be egy barbár tanoncot, mint egy
városlakót, míg egy mágust könnyebben
győzhet meg egy civilizált ifjú. Főleg
a papság szerepelteti felvételi követelményei
között a szülők megfelelő előéletét.
Mindhárom út követésének kizáró
oka (egy adott szint betöltése után) bármelyik
másik út megismerése, így egy karakter
igazán hatalmassá csak egy irányban válhat.



A játékban nincsenek jellemek. Ez csupán
annyit jelent, hogy egy karakter cselekedetei határozzák
meg, hogyan tekintenek rá a többiek, de a világnézetét
nem szükséges a karakterlapon feltüntetni. Természetesen
lehet valaki Gonosz (Evil), de ezt erkölcsi megfontolások
alapján lehet meghatározni, nem befolyásolják
például varázstárgyak. Gonosznak mi-
nősíthető az, aki az Orgyilkos ligától
mérget keverni tanul, Csapolás (Tap) varázslattal
mások tulajdonságainak (intelligencia, egészség,
erő stb.) tartós csökkentése révén
nyeri vissza saját varázslati pontjait, ártatlanokat
bántalmaz stb.


Minden karakter hét különböző csoportba
sorolható képességekkel (Skill) rendelkezik:
Gyorsaság, Kommunikáció, Tudás, Manipuláció,
Érzékelés, Rejtőzés és
Fegyverismeret (Agility, Communication, Knowledge, Manipulation,
Perception, Stealth, Weapon Skills), minden csoport számos
képességet tartalmaz. A csoportokba tartozó
minden képességre a csoporthoz tartozó, alaptulajdonságoktól
függő Módosító (Modifier) és
az adott képességben való jártasságot
jelző Alapesély (Base Chance) összege adja
meg a százalékesélyt, amit a körülmények
befolyásolhatnak. A módszer előnye, hogy
elég nyitott bármilyen, a szabályok között
fel nem sorolt szituáció kezelésére.



A, képességek fejlesztése egy adott szintig
történhet tanulás (Skill Training) vagy önképzés
(Research) útján, a leggyakrabban előforduló
(és legolcsóbb) azonban a tapasztalat (Experience)
kihasználása. A játékban nincsenek
tapasztalati pontok, vagy szintek. Mindannyiszor, amikor sikerrel
használtunk egy képességet, van rá
esély, hogy az javul, a tapasztalattal történő
fejlődés azonban az alapesély növekedésével
lassul. Glorantha rövid leírása


Glorantha jelenleg átalakulóban levő világ,
éppen kilábalt egy istenek között vívott
háborúból. Ezt az időszakot Hősök
Korának (Heroes` Age) nevezik; a játékosok
a feltörekvésre alkalmat kihasználni készül8
személyeket alakítanak. A világban különös,
eddig soha nem látott lények éledeznek,
míg számos ősi faj a fennmaradásáért
küzd. A kronológiai fejl8dés a késő
bronzkornál tart, most jelent meg a törpéktől
kiindulva egy új, mágikus fém, a vas. A régi
fajok közül sokan érzékenyek erre a fémre
(tündérek, trollok)` több bölcs szerint
ez az Ember felemelkedésének előjele. Glorantha
világában sárkányok még léteznek,
de nem avatkoznak a halandók dolgaiba.


A legfontosabb fajok:


Tündérek (Aldryami): az erdők őrei.
Együtt élnek a növényekkel, nagyon megsínylették
a háborúk puszításait. Gyűlölnek
mindenkit, aki a földet nem úgy tiszteli, mint ők.


Törpék (Mostali): teljesen racionális, gépi
társadalom. Céljuk a Világgép (World
Machine) helyreállítása, és a működését
zavaró dolgok (pl. növényvilág) megsemmisítése.


Trollok: Hanyatló faj, egy beszerzett átok miatt
ivadékaik többsége halva születik, vagy
életképtelen. A sötétség isteneit
tisztelik, de a Káoszt gyűlölik.


Kacsák (Duck): Emberi kézzel rendelkez8 nagyra nőtt
intelligens kacsák. Eredetük bizonytalan. Az emberi
társadalom kiveti őket.


Sárkányivndékok (Dragonewt): a sárkányok
rokonai. Különös tulajdonságuk, hogy haláluk
után újjászületnek, megfelelő
feltételeik teljesülése esetén feljebb
lépnek az ötlépcsős hierarchiában.
Varázslataik különböznek az emberek által
hozzáférhetőtől (Dragon Magic). A
közösséget elárulók (Outlaw Dragonewt)
kilépnek a körből, többé nem születnek
újra.


Glorantha világának fő ellensége a
Káosz, mivel a Világi Sík törékeny
békéjét a Káosz szörnyei fenyegetik.
Nagyon különbözd kultúrák fognak
össze, hogy a Káoszt megfékezzék, gyakorlatilag
ez az egyetlen ok, ami miatt egy tündér (Elf) bármiféle
közösséget vállalna egy törpével
(Dwarf).


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.