LFG.HU

Biborhold
ismertetőCimkek

Mi az AD&D?


Először is néhány szó az AD&D
történetéről. A játék
első formájában a Dungeons & Dragons
- azaz elterjedt magyar fordítással Kalandok és
Sárkányok – volt az első jelentősebb
fantasy szerepjáték (FRPG). A játék
sikere még íróit is meglepte.


Azonban a játék rendelkezett jó néhány
gyenge ponttal, egy-két értelmetlen szabály,
nehézkes kezelhetőség, stb. Ezekre a panaszokra
válaszként 1978-ban megjelent az Official Advanced
Dungeons & Dragons, azaz a Továbbfejlesztett Kalandok
és Sárkányok első kiadása.
Ez egy igen kidolgozott, mintegy két éven át
íródott, összetett alkotás volt. A mű
világhírnévre tett szert. Amerikában
és a nyugati országokban sorra nyíltak a
szerepjáték klubok, s ezekben kizárólag
AD&D-t játszottak. A sok ezer játékos
mindemellett sok ezer kritikust is jelentett, akik újabb
és újabb hibákat leltek a játékban.
Egymás után jelentek meg a különböző
segéd- és kiegészítő kiadványok,
melyek a hiányosságokat akarták pótolni
és a hibákat korrigálni. Természetesen
ezt a könyváradatot kevesen tudták átlátni,
s a játék egyre bonyolultabbá vált.



Az újrarendszerezett kiadás 1989-ban jelent meg,
2nd Edition AD&D néven. Az átgondolt,
átírt játék a legkeresettebb szerepjáték
a mai napig. Mostanra azonban ismét kezd úrrá
lenni a szervezetlenség, sokszorta több könyvből
áll a második kiadás, mint az első,
az áttekintés igen nehéz. Sokan úgy
vélik, hogy az új kiadás piacra dobásának
üzletpolitikai okai voltak, többek között
az, hogy jócskán megszaporodott a konkurens szerepjátékok
száma, melyek közül volt olyan, mely néhány
könyven egy komplex játékot adott, és
hát az is igaz, hogy több könyv több pénzt
hoz….


Néhány szó a második kiadás
felépítéséről. A játékhoz
elengedhetetlen szükséges szabályokat két
könyvbe sűrítették a szerzők:
a Játékosok Könyve (Player`s Handbook) tartalmaz
mindent, amit egy játékosnak tudnia kell. A Mesélők
Könyve (Dungeon Master`s Guide) a mesélő segítőtársa,
a játékvezetéshez szükséges szabályokat
fogja egybe. A Szörny Könyvek (Monstrous Compendium)
a karakterek ellen, vagy támogatására megalkotott
fantasztikus és mitikus lényekkel, szörnyekkel
vannak tele. A kézirat leadásának pillanatában
14 kompendium létezik. Mindezek mellett kapható
számos kiegészítő és kalandmodul
(előre kidolgozott, elmesélhető játék),
valamint világleírás (egy adott játék-környezet
speciális szabályainak, jellemzőinek leírása),
ezekről most nem kívánok szólni, egyrészt
azért, mert betelne a teljes rovat, másrészt
meg nem lenne kedvcsináló több száz
könyv felsorolása, ami az AD&D keretein belül
eddig megjelent.


A játék elkezdéséhez a Játékosok
Könyve és a Mesélők Könyve szükséges,
valamint egy kockakészlet, 4, 6, 8,10, 12, 20 oldalú
kockákkal, a véletlen szimulálásához.
Legyen kéznél néhány ún. karakterlap
is, melyekre hőseink képességeit, felszereléseit
feljegyezhetjük. Sok segítséget adhat egy Szörny
Könyv is, az elsőt vagy a másodikat javaslom.
Ez nem feltétlenül szükséges a játékhoz,
de nem hiszem, hogy egy kezdő játékos boldogulni
tudna nélküle.


Az AD&D-t 3-8 fő játszhatja, elméletileg
több is, de ez esetben a játék túlzottan
lelassul. A könyvek és az egyéb kellékek
ára elég borsos, ezért azt javaslom, hogy
a csapat dobja össze a szükséges pénzmagot.
Amennyiben valaki nem tud maga köré játszótársakat
toborozni, próbáljon ki egy szerepjáték
klubot. Nos, a hosszú bevezető után jöjjön
a lényeg. Ahhoz, hogy szerepjátékot játszhassunk,
szükségünk van egy személyiségre,
akinek a "bőrébe bújhatunk" – az
AD&D-ben sincs ez másként.


Az első feladatunk tehát karakterünk létrehozása.
Ehhez a Játékosok Könyvének első
hat fejezetén kell átrágnunk magunkat. Meg
kell határoznunk karakterünk legfőbb tulajdonságait,
fajt, osztályt és jellemet kell választanunk
neki, el kell döntenünk, milyen ismeretekkel rendelkezik,
valamint meg kell határoznunk, milyen felszereléssel
indul a játékban.


Az AD&D-ben hat alaptulajdonság (Ability) létezik.
Erő (Strength), Ügyesség (Dexterity), Egészség
(Constitution), Intelligencia (Intelligence), Bölcsesség
(Wisdom), és Vonzerő (Charisma) karakterünk
legfontosabb meghatározói. Ezeket a képességeket
egy 3- tól 18-ig terjedő skálán mérik.
Magas érték előnyt, alacsony érték
hátrányt jelent. Például, minél
nagyobb a harcos ereje, annál több esélye van
rá, hogy eltalálja fegyverével ellenfelét.
Az alaptulajdonságokat kockadobással határozzák
meg, a Játékosok Könyvének 13. oldala
hat különböző módszert tartalmaz.



A karakter létrehozatalának következő
lépése a faj meghatározása. Az AD&D-ben
választható fajok a következők: ember,
féltünde, gnóm, hobbit, törp, tünde.
A felsorolásban szereplő lények minden bizonnyal
ismerősen hangzanak a fantasy regényeket olvasók
számára. A mogorva, de végletekig kitartó
törpök, a nemes és hosszúéletű
tündék, a lusta, de jószándékú
hobbitok J.R.R. Tolkien könyveiből kerültek át
az AD&D világába. A felettébb intelligens,
a fekete humorra hajlamos gnómok az egyetlen faj, melyről
nincs magyar nyelven megjelent írás. Minden egyes
fajnak megvannak az előnyei és hátrányai,
például a törpök ellenállóbbak
a mérgezésekkel szemben, ugyanakkor nem lehetnek
mágusok.


A következő feladatunk karakterünk osztályának
(class) meghatározása. Bőséges választékunk
van. Az alaposztályok (harcos, mágus, pap és
tolvaj) mellett számos speciális osztály
is rendelkezésünkre áll. Lovag, kósza
(vándor), specialista varázsló (illuzionista,
szellemidéző, stb.), druida és bárd.
Természetesen minden osztály más-más
képességekkel rendelkezik. Ahhoz, hogy a karakter
egy adott osztály tagja lehessen, meg kell felelnie az
osztály alaptulajdonság követelményeinek.
Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy fajtól
is függ, hogy a karakter tagja lehet-e egy adott osztálynak.
Arra is lehetőségünk nyílik, hogy karakterünknek
több osztálya legyen. Ez csakis a szabályokban
igen járatos játékosoknak javasolt.


Nyilvánvaló, hogy egy karakterrel, mely egyszerre
harcos, mágus és pap, nehezebb játszani.
A kalandok folyamán a karakterünk tapasztalati pontokat
(Experience Points) kap. Pontok kaphatók ellenfelek megfutamításáért,
szörnyek megöléséért, jó
ötletekért és egyéb, osztálynak
megfelelő tettért (mágus varázslásért
kaphat pontot, míg a harcos fegyveres harcért).
Ha a tapasztalati pontok elérnek egy bizonyos határt,
a karakterünk szintet (Level) léphet. A karakter osztályától
függ, hogy mennyi pontra van szüksége a szintlépéshez.



Itt meg kell említeni a TSR Complete Player`s Handbook
sorozatát, mely számos újdonságot
hozhat a játékba. Egy-egy ilyen könyv valamelyik
osztállyal, vagy fajjal foglalkozik részletesebben.
A következő kötetekről van tudomásunk:
Harcosok, Tolvajok, Papok, Varázslók, Bárdok,
Pszionicisták, Törpök, Tündék Kézikönyve.
A Pszionicisták Könyve (Psionic Handbook) a második
kiadás alapkönyveiből hiányzó
pszionikus (mentális) képességek használatának
rendszerét mutatja be.


A karakterünk egyik legfőbb meghatározója
az AD&D- ben a jelleme. A karakterjellemét az egyszerűség
kedvéért két tengelyre vezették vissza
a szerzők, Jóság – Gonoszság és
Törvényesség – Kaotikusság. Ez a felosztás
kilenc variációt adhat: törvényes j6,
törvényes semleges, törvényes gonosz,
semleges jó, teljesen semleges, semleges gonosz, kaotikus
jó, kaotikus semleges, kaotikus gonosz. A szerepjátékos
feladata, hogy "belebújjon" egy másik
személy bőrébe. A jellem meghatározza,
hogy a karakternek milyen a világszemlélete, hajlamos-e
a gonoszságra, jóra, tiszteli-e a törvényeket,
vagy sem? Nagyon fontos, hogy jó1 játsszuk a karakterünk
jellemét. A karakterlapra felírt jellem ne egy üres
szó legyen, hanem ténylegesen "jellemezze"
karakterünket. A DM tapasztalati pontokkal díjazhatja
a helyes jellemjátékot.


Ahhoz, hogy a karakterünk teljesen kidolgozott legyen, tudnunk
kell, hogy mihez ért, és mihez nem. A szakértelmek
(Proficiencies) fejezete számos képességet,
szakmát sorol fel, melyek közül karatereinknek
kiválaszthatjuk a nekünk tetszőt (termeszétesen
a DM engedélyével). A szakértelmeket öt
csoportra bontották szét: Általános,
Papi, Csavargói, Fegyverforgatói, és Varázslói
szakértelmek közül választhatunk. Az egyszerű
hétköznapi képességektől, mint
az úszás, tűzrakás, vagy halászat,
az összetett, vagy speciálisan fantasy szakértelmekig,
mint a vakharc, hasbeszélés, vagy a varázslatfelismerés,
számos ismeret áll rendelkezésünkre.
A különböző képességeket,
ismereteket pontokért kaphatjuk meg. Az, hogy a karakternek
hány pontja van, az osztályától és
az intelligenciájától függ. Bizonyos
szintlépéseknél a karakter újabb pontokhoz
jut, melyekért újabb szakértelmeket választhat.
Igy a magas szintű karakter igazi ezermesterré
válhat. A legtöbb szakértelem esetén
a használat sikeressége kockadobástól
függ. A karakter valamelyik, szakértelemtől
változó alaptulajdonsága alá kell
dobnunk a húszoldalú kockával. Lehetőségünk
van arra, hogy valamelyik szakértelmünkre újabb
pontokat áldozva, megnöveljük a megdobandó
értéket. Azaz karakterünk úszóbajnokká,
halászmesterré, vagy varázslatfelismerő
géniusszá válhat. A szerepjátékok
legtöbbjében fontos szerepet játszik a harc.



A fantasy irodalom hősei, vagy gonoszai számtalan
fajta fegyvert használnak. Nyilvánvaló, hogy
egy fegyver hatásos kezeléséhez meg kell
tanulni annak használatát, gyakorlatozni, ismerkedni
kell vele. A szakértelmekhez hasonlóan a fegyverkezelés
tudományát is pontokért (fegyverismereti
pontokért) tanulhatjuk meg, egy pontért egy fegyvert
ismerhetünk meg. Szintén függ az osztálytól,
hogy hány fegyverismereti pontunk lehet, harcosnak a legtöbb,
mágusnak a legkevesebb. Természetesen a fegyverismereti
pontok száma is növekszik, ahogy a karakter fejlődik,
tapasztaltabbá válik. A következő fejezet
segítségével meghatározhatjuk, hogy
milyen felszerelése van a karakterünknek. Három
oldalnyi táblázat áll rendelkezésünk-
re, mely tartalmazza a tárgyak árát, súlyát,
fegyverek esetén azok sebzését, (vágó,
ütő, szúró). Kb. nyolcvan különböző
fegyver közül választhatunk. Kevés szerepjáték
rendszer rendelkezik ilyen bő választékkal.
A páncélzatok terén is hasonló a helyzet,
rengeteg féle vértezet közül választhatunk.



Az eddigiekből kiderülhetett, hogy a karakter létrehozása
igen bonyolult feladat. Más játék- szisztémákban
a figuránk megalkotása sokkal kevesebb időt
vesz igénybe, gyorsabban végrehajtható. Ne
felejtsük el azt sem, hogy hiába vannak a karakterlapunkon
feltüntetve az alaptulajdonságaink, fajunk, osztályunk,
szakértelmeink és felszerelési tárgyaink,
ettől az a még nem fog életre kelni.


El kell töprengenünk jellemén, személyiségén
- kedveli-e a nyáresti záport, bőbeszédű-
vagy hallgatag, stb. Ha még ezt is hozzácsapjuk,
jó 4-5 óráig tart egy-egy kalandozó
létrehozása


Azonban mindezt csak egyszer kell megcsinálnunk, az alkalommal,
a későbbiekben már mindig ezzel karakterrel
játszunk. Ha figuránk meg is hal, ilyenkor az "elveszett
testvér" vagy más hasonló formájában
a DM engedi egy hasonló felépítésű
indítását, úgy kívánjuk
Az e havi befejezésként kitérek egy fontos
dolog tárgyalására – a csapat össze-
állítására. Az AD&D-ben nincs
megkötés arra, hogy a "party" milyen osztályokból
tevődhet össze, lehet akár mindenki mágus
vagy harcos. A játék- egyensúly fenntartása
érdekében mégis fontos , hogy a csapatban
minden főbb osztályt képviseljen valaki.
Legyen szétszabdalja az ellenfelet, pap, aki gyógyítja
a sérüléseket, mágus, aki az ellenfél
varázslatait háríthatja és viszonozhatja,
és tolvaj, aki előtt nincs bezárt ajtó.
Ez azért is nagyon fontos, mert az AD&D merev, zártosztály-rendszerében
ha bármelyik tag is hiányzik, a csapat könnyen
olyan helyzetbe kerülhet, amelyet képtelen megoldani.
A szakosodás fő értelme, hogy csapatmunkára
nevel, megtanítja, hogy senki sem boldogulhat egyedül.





A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.