LFG.HU

HammerTimeCafe
vysotsky
ismertetőCimkek

„Ha sötét sikátorokban jársz, furcsa, szörnyű, idegen dolgokat láthatsz;
Ha sötét sikátorokban jársz, rájöhetsz, hogy a „valóság” csak megtévesztés;
Ha sötét sikátorokban jársz, veszélyes hatalomra tehetsz szert;
Ha sötét sikátorokban jársz, rálelhetsz az igazságra;
Ha sötét sikátorokban jársz, valami megtalálhat téged…”

Bevezető

Az In Dark Alleys a Vajra Enterprises harmadik játékaként jött ki 2006-ban. Ellentétben a Tibet-tel, vagy az afro-amerikai folklórt megelevenítő – szintén igencsak hangulatos – Hoodoo Blues-al itt nem valamilyen egzotikus környezet tárul az olvasók elé, hanem egy, már jól ismert téma jelenik meg számos egyedi elemmel fűszerezve (vagy már létezővel/megszokottal, de új kombinációban). A játék egy modern korban játszódó misztikus, részben pszichológiai horror, aminek szerves részei a titkok, az ismeretlen felfedezése és egy összeesküvés, ami túlmutat bármely ismert összeesküvés-elméleten. Az In Dark Alleys azon szerepjátékok közé tartozik, amelyek annál élvezetesebbek, minél kevesebbet tudnak a játékosok a világról az elején. A mesélőknek szóló fejezetekbe a játékosok jobb, ha bele se néznek.

A könyv 288 oldalas, puhakötésű. A szövegben gyakoriak az értékes háttér-információkat tartalmazó szövegdobozok. Sajnos van, hogy kissé el vannak rejtve, de bőven ki lehet igazodni köztük, még ha egy-két dolog után lapozgatni is kell.

Rendszer

A rendszere az, mint a kiadó többi játékának, vagyis az Organic Rule Components. Sajnos ennek az egyszerűsített változata az In Dark Alleys-be még nem került bele. A harc-és életerőrendszer eléggé részletező -pl. előbbi a harci manővereknél, utóbbi a különböző szerek hatásainál-, de az alapvető, dobásokkal kapcsolatos szabályok egyszerűek – ráadásul mindegyikhez van példa is-. Lényegük, hogy a tulajdonságnak, képzettségnek, módosítóknak – pl. jártasság szintje – +d20-nak kell nagyobb-vagy egyenlőnek lennie egy célszámmal a sikerhez.

Sok horror-játékban megjelenik a jellem változásait, vagy őrületet leíró rendszer. Jelen esetben a szerző egy egész egyedi ötlettel állt elő: A személyiséget nyolc tudatalattira osztotta, ezek szövik a tudat köré – akár egymást kombinálva- az összes motivációt, félelmet, örömöt, szimpátiát, tehát mindent, ami emberré – vagy ellenkezőleg, szörnyeteggé- tesz minket. Nyilván az erősebbeknek a befolyása is nagyobb. A tudatalattik főleg a freudi és jungi pszichológiából lettek felhasználva. Értékük 1-től 20-ig terjed, és 80 pontot kell szétosztani közöttük. A normálisat – ami a „Shadow”-nál például nem egyenlő az egészségessel – a középérték jelenti, a két véglet felé haladva egyre nagyobb az esély, hogy az illetőnek „megbetegszik a tudatalattija”, vagyis bekattan. A szélsőséges értékektől ez abban különbözik, hogy míg utóbbi csak a befolyás hatásfokára vonatkozik, az őrületnél a tudatalatti teljesen kifordul önmagából, nem a dolgát fogja végezni. Azt, hogy milyen eseménytől mennyit kell csökkennie/nőnie az adott tudatalatti értékének -a szétosztható pont mindig 80 marad, így a változás mindig valami javára/kárára történik-, vagy, hogy mikor történik az a bizonyos „bekattanás”, a rendszer nem adja meg.

Tudatalattik:

Animus/Anima: A nők maszkulin („Animus”) és a férfiak feminim („Anima”) oldalának erejét -és így az ellenkező nemmel szembeni empátiát- jelképezi. Ha alacsony, nem azt jelenti, hogy az illető fél is a másik nem képviselőitől/férfias-nőies dolgoktól, gyűlöli őket, vagy bizalmatlan velük szemben – ezek a beteg tudatalattiból erednek -, ebből csak az következik, hogy nem tudja átérezni az impulzusaikat. 20-as értéknél a karakter nagyon könnyen és jó hatásfokkal kommunikál a másik nemmel.

Ego: A tudat számára egységessé teszi a többi tudatalattit és távol tartja azokat, amelyek nem illeszkednek az én-képhez. Ha nagyon erős, a karakter bármilyen gondolatot, érzelmet, vagy emléket el tud nyomni; ha túl alacsony, soha nem biztos magában, nem rendelkezik önismerettel. Ha az EGO megbetegszik, az illető fejében gyakran hátráltató és kellemetlen emlékek kavarognak, míg amire éppen szüksége lenne, elfelejti.

ID: Ez a tudatalatti mindig a különböző örömöket – fizikai javak, hobbi, pihenés, kikapcsolódás, stb. – keresi, a kényelmetlenségeket pedig megpróbálja elkerülni. Ha megbetegszik, a karakter vágyainak tárgyát a fájdalmas, vagy kellemetlen dolgok jelentik.

Reptile: Ez felelős az életben maradás alapvető ösztöneiért. Betegség esetén az ösztönök iránya ellentétes lesz az egészségessel és/vagy bizarr dolgok felé fog elmozdulni, úgymint egy újság megevése, vagy a hideg járdán való alvás.

Super-Ego: A lelkiismeretért és bűntudatért felelős. Ha megbetegszik, olyan dolgok fognak bűntudatot okozni, amivel az emberek nem ártanak sem másoknak, sem maguknak.

Shadow: A karakter sötét oldalát jelképezi.

Stranger: Ez motiválja a karaktert a számára eddig idegen dolgok/emberek felfedezésére, megismerésére. Betegségnél az illető az ismerős dolgokhoz/emberekhez társít negatív érzést, az idegenekhez pozitívat.

Thannatos: A karakter halálhoz és pusztuláshoz való viszonyát jelenti. 20-as értéknél ezeket már kifejezetten pozitív dolognak tartja és örömét leli a halál gondolatában, de nem kívánja konkrétan mások halálát. Ha ez a tudatalatti megbetegszik, a karakter úgy érzi, az emberek a környezetében meg akarnak halni, vagy meg kell halniuk.

A tudatalattik rendeltetése egyrészt, hogy modellezzék a karakter jellemét és annak változásait, másrészt lehet valamilyen ideiglenes hatásuk a tudatra: Segíthetnek/hátráltathatnak egy cselekedetben, adhatnak megérzést, impulzust, vagy egy pillanatra átvehetik az irányítást a tudat felett – pl. az ID hirtelen megeszik valamit, ami nem a karakteré.

Karakteralkotás

„Fázva, nedvesen és éhesen születünk. -  A dolgok később rosszabbodnak…”

A játék hangulata nem feltétlenül olyan sötét, mint amennyire a cím sugallja. Hogy mennyire lesz az, a játékosok igényein múlik (mivel a mesélő könnyen alakíthat rajta egy bizonyos pontig), a kalandok pedig ugyan úgy szólhatnak a természetfeletti veszélyekről, mint valamilyen konfliktusról, ami a karakterek személyiségével függ össze. Ha a mesélő nem változtat semmin, a játékok hangulata alapvetően borongós és vészjósló, de optimista felhanggal. Ezeknek az aránya és mértéke a játékostól és a karakter típusától is függhet. A csendes depresszió egyiküknél sem gyakori, ellenben sokuknál van valamilyen mozgatórugó, ami cselekvésre készteti őket, legyen az – többek között- kíváncsiság, paranoia, remény, dacolás, önvédelem, mizantrópia, hatalomvágy, bizonyítékok keresése valaminek az igazolására, vagy „félelem-junkie” életmód – az illető a félelmetes, ijesztő dolgok rajongója, mint pl. a horror könyvek-és filmek-. A karakter-típusok elborultsága, bár nem kötelezően, de néha már-már vetekedhet az Unknown Armies adeptusaiéval, ami a példakaraktereknél is megmutatkozik, elég csak a „munkamániás” Richard Mr. Halál Bailey-t, a szociopata Garibaldi atyát, vagy a hajléktalan Carlos Ortegát megemlíteni, aki igaz, már annyira elitta az agyát, hogy tényleg soha nem érdekli, éppen hol van, vagy mi lesz vele, valami különös oknál fogva mégsem hal éhen, nem hal szomjan és mindig van egy meleg, fedett hely, ahol aludhat.

A karakterek módszerei nagyban különbözhetnek, de mindegyiknek (NPC-knél persze nem feltétlenül) van valamilyen motivációja a természetfeletti (amit bizonyos erők rejtegetni próbálnak az egész emberiség elől a könyv szerint) megismeréséhez (aminek részei a karakterek különleges képességei is).

Karakter-típusok:

Androginek („Androgynes”): Erejüket a szexualitásból merítik, aminek eredményeképp (többek között) meg tudják változtatni testüket, kinézetüket és nemüket, ami újabb és újabb inspirációt ad nekik a fejlődéshez. Nézetük szerint a nemek között alapvetően nincsenek különbségek, ezt csak a mindenkori vezető réteg sulykolja a társadalmakba.

Animisták („Animists”): Az esetek döntő többségében valamilyen természeti nép fiai/lányai. A fejlett országokban gyakran bevándorlókként fordulnak elő, leginkább a maguk közösségeiben. Sámánok, akik megtanultak beszélni a szellemekkel, akik mindenütt ott vannak, továbbá akikből hatalmat merítenek, akár veszélyes szereket használva.

Csodaországiak („Wonderlanders”): Gyermekkorukban kitaláltak egy mesebeli világot, amit később elfelejtettek, de felnőttkorukban bizonyos körülmények eszükbe juttatják, amivel együtt megtudják, hogy az a hely valóban létezik, továbbá ő-és számos más ember/lény képes áthaladni a két világ között. Kiderül számukra az is, hogy a „képzeletbeli barátai” valódi élő létezők.

Elveszettek („Losts”): Sok embernél előfordul, hogy egy átbulizott éjszaka után valamilyen teljesen idegen helyen ébred fel. Az Elveszettek is lehetséges, hogy ennek tudják be a dolgot az elején, mivel sokuk szereti járni a várost, vagy annak kocsmáit. Ha ehhez viszont még inni, aludni sem kell, és akár teljesen más kontinensre, vagy világba is érkezhet az illető, az már nagyon gyanús tud lenni. Jobb esetben mindig olyan helyre jutnak, ahol eddig is szívesen lettek volna. Később aztán képesek kifejleszteni többek között egy olyan változatát az erejüknek, aminél az úticélt ők szabhatják meg. Hatalmuk miatt gyakori náluk a csavargó életmód, ízig-vérig városi figurák. A leírásuk végén van két véletlen-táblázat, egyik a potenciális környékekről, a másik a beltéri helyekről, ahova érkezhetnek.

Fausztiak („Faustians”): Idegen entitás lakik az elméjükben, mentális erőt és természetfeletti hatalmat kölcsönözve nekik. A kapcsolat előtt valamilyen személyes válságban voltak, ami miatt gyenge akaraterővel rendelkeztek. Az entitást „Dance”-nek hívják, aminek egyre több és különösebb kérése van a karakter felé, továbbá valamilyen módon kötődik bizonyos elhagyatott épületekhez., amiket minden áron meg akar védeni minden veszélytől.

Firkálók („Scribbers”): Lázadó filozófusok, bölcsészek, egyetemisták, művészek. Sötét filozófiákról tanulnak és graffitik segítségével titkos tudást osztanak meg egymással. Vallják, hogy sem a tudomány, sem a különböző vallások nem festenek valódi képet a világ működéséről. Szerintük az emberiség egyedül áll bizonyos idegen hatalmakkal szemben, és vannak szervezetek, amelyek nem a mi oldalunkon helyezkednek el.

Hősök („Heroes”): Önjelölt, fáradhatatlan nyomozók és igazságosztók (legtöbbjük magányosan dolgozik), néhányan szokatlan hatalommal, valamilyen különleges eszközzel a kezükben, vagy speciális kiképzéssel a múltjukban. Céljuk a veszélyes természetfeletti lények-gyilkosok levadászása és egyéb erőszakos bűnesetek kinyomozása.

Kannibálok („Cannibals”): Papok, szerzetesek, vagy csak valamelyik nagy egyistenhit hívei, akik tagadják az anyagi test elsőrendűségét, és úgy vélik, utóbbi csak gátja a lélek fejlődésének. Megcsonkítják magukat, hogy új, a korábbiaknál erősebb és természetfeletti hatalommal bíró fantom-végtagokat és szerveket növesszenek. Szerintem ők a legbizarrabb karakter-osztály. Mire mesterek lesznek, már valóságos „szellemi tankokká” válnak.

Szakértők („Professionals”): Specialisták és problémamegoldók, akik az Evilági Hatalmak bizalmát élvezik és szabad bejárásuk van különböző titkos társaságok speciális kiképzéseire. Munkájuk alapja, hogy megóvják az emberiséget a természetfelettitől és távol tartsák a misztikus tudástól.

Száműzöttek („Outcasts”): Aki nem képes leplezni közülük, amit nap-mint-nap tapasztal, az emberek őrültnek bélyegzik, mert olyanokat lát és hall, amit mások nem (különböző típusú víziók, mások gondolatainak hallása, a mindenhol ott nyüzsgő láthatatlan, többek között rovarok észlelése). Az élményeket ők is előidézhetik, de nagyon gyakran maguktól jelennek meg, teljesen váratlanul, és nem lehet leállítani őket. Ismerik a városok természetfeletti helyeit, személyeit és lényeit. Sokukkal elhitetik, hogy skizofrének, más kultúrákban ellenben belőlük lesznek a látnokok. Jobb esetben megtanulják blokkolni a váratlan természetfeletti élményeket, amelyekkel szembesülnek, de így sem szűnnek meg, csak nem esnek pánikba miattuk. Ritka náluk az az éjszaka, amin fel ne ébrednének valamilyen vízió láttán.

Túlélők („Survivors”): Halálos baleset érte őket, de akaratukkal visszatértek a testükbe természetfeletti képességeket nyerve, amelyek egyikével akár az öregedést is megakadályozhatják. Felépülésük után viszont észreveszik, furcsa, ködszerű lények követik őket, hogy bevégezzék azt, aminek meg kellett volna történnie…

Minden karaktertípushoz felsorol a könyv egy, vagy több potenciális „sötét oldalt”: Az Androginek és a Firkálók anarchista-terroristák lesznek, az Animisták „védelmi pénzeket” szednek közösségektől, hogy ne küldjön rájuk ártó szellemeket, a Hősök súlyosan öntörvénykezővé, az Elveszettek alkoholistává válnak, stb.

A karakteralkotás következő lépcsője a foglalkozás („napi munka”) és a képzettségek, amelyeknek típusonként a különböző elfoglaltságoknál más-más ára van. Az elfoglaltságok közé tartozik a hajléktalan, a tanuló és a nyugdíjas is, tehát nem feltétlenül kell valamilyen hivatásra gondolni. Minden képzettségnél, ahogy a természetfeletti képességeknél is, le van írva legtöbbször három, vagy négy célszám, és, hogy melyik mekkora kivívást jelent. A természetfeletti képességeknél meg van adva, melyik karakter-osztály melyeket tanulhatja meg, és mennyi képzettség-pontot kell rájuk költenie. Ezeket követi a 21 oldalas felszerelés-lista, bevezetésként egy leírás arról, hogy adott mennyiségű dollárból miket lehet venni, és a legálisság fokozatairól.

A karakteralkotás végső állomása az előny/hátrány-rendszer. A Hátrányokból kb. négyszer annyi van, mint előnyökből. Az előnyökhöz ún. bónusz pontokat kell felhasználni, a hátrányok ilyeneket adnak, de egyes karakter-típusoknak vannak speciális (kötelező, vagy opcionális) előnyei/hátrányai is. Bónusz pontok máshonnan is szerezhetők, de ugyan ezek igényelhetik is a bónusz pontokat: Az extra, vagy elvett tulajdonság/képzettség-pontok, egyes elfoglaltságok és a megadottnál több/kevesebb pénz. A karakteralkotás után kapott/semlegesített előnyök/hátrányok már nem adnak és nem is igényelnek bónusz pontokat.

A karakterfejlődés tapasztalati ponttal történik, átváltásos módszerrel. A mesélők kapnak instrukciókat, hogy mire mennyi XP-t érdemes adni, továbbá hogyan működik játéktechnikailag az elfoglaltságok megváltoztatása.

„Népszerűtlen eszmék története”

Ez a fejezet egy feleslegesnek tűnő rész a könyvben, de csak első pillantásra. Kilenc oldalon fel van sorolva tizenöt ideológia, ami valamilyen módon kötődik a játék rejtett világához, vagy szellemiségéhez. Gyakorlati haszna a játékosok számára ennek a fejezetnek is van, mivel egyes karakterekhez ezek segítségével közelebb kerülhetnek. Olvashatunk többek között az animizmusról, gnoszticizmusról, szadizmusról, marxizmusról, nihilizmusról, a freudi pszichoanalízisről és a punk-ról, de egyikről sem tankönyvszerűen.
Az exisztencializmusnál például Lovecraft munkáiról is szó esik, párhuzamot vonva az I.D.A. és az ő világa között. A legérdekesebb rész mindegyiknél a „Miért félnek tőle az emberek?”.

Los Angeles

„Egy városnak vannak bizonyos részei, amelyek maguk a megtestesült hazugság: Itt az utcákon felsöprik a szemetet, a graffitiket lefestik, a gazt kigyomlálják, a hajléktalanokat pedig elzavarják a rendőrök, vagy a biztonsági őrök. E környékeken minden a rendről, az irányítás fenntartásáról és a jólétről szól, de ennek semmi köze a valósághoz. A népszerű városrészek szépsége egy álarc, ami azért lett kitalálva és megalkotva, hogy a kellemetlen dolgokat távol tartsa azok lakóitól. …”

A játék helyszíne bárhova áthelyezhető, de a könyvben Los Angeles kerül bemutatásra (a várost és vonzáskörzetét is beleértve), mivel tökéletesen szemlélteti a kontrasztot a népszerű, gazdag városrészek csillogása és a szegénynegyedek között.

Tipikusan az a fejezet, ahol fennáll a száraz és unalmas leírások veszélye, de szerencsére a hosszúnak tűnő 26 oldalon semmi nincs agyonrészletezve.

Az elején egy kis történelmi áttekintés, és egy idővonal a várost ért szerencsétlenségekről, az ott történt összecsapásokról. Említést kap a „noir”, mint irodalmi és filmes műfaj, ami nagyon jól jellemzi a 20. század első felének Los Angeles-ét. Kap egy-két bekezdést a kultúra, a szórakozás, a populáció (kiélezve a megélhetésre és az etnikumokra), a közlekedés, az időjárás, a gazdaság és a politika. Kicsit nagyobb helyet kap a helyi igazságszolgáltatás, és még nagyobbat a bűnözés leírása. Ezt követi az újra rövid infrastruktúra, majd a leghosszabb rész, a városrészek leírása.
A fejezet végén található a könyv egyik legjobb táblázata: Általános városi kalandhelyszíneket párosít L.A. egyes részeivel, és az ide tartozó oldalszámmal.

Skid Row, a hajléktalanok negyede; L.A.

A Km-eknek szóló részek

A következő négy fejezetet már csak a mesélők olvashatják. Az első három a karakterek, a világ és az idegen világok titkairól szól, a negyedik a kalandokról.

A karaktereknél mind a 11 osztály fel van sorolva, példakarakterekkel és érdekes átvezető szövegekkel fiktív levél, könyv-részlet, anekdota, jegyzet, stb. Megismerhetjük az eredetüket, szerveződéseiket, a fejlődésük további lehetséges módjait és a természetfeletti hátterüket. Megtudhatjuk, mik is valójában a Csodaországiak fantáziavilágai, vagy a Fausztiak „Dance”-ei.

A „Világ titkai” c. fejezetben olvashatunk pár Los Angeles-ben működő, különleges hatalommal rendelkező szektáról, szervezetről és személyről, majd többek között a Másvilági Hatalmak-ról.

Az idegen világok között megjelennek pl. olyan valóságok, amelyek egy-egy ember tudatalattinak leképeződései, vagy álmai (utóbbiak csak időlegesen léteznek) és az Elhagyott Város, ami a Kult-rajongóknak ismerős lehet.

Ennek a fejezetnek az utolsó két oldalán derül ki az író valódi koncepciója a világ működéséről egy rövid elbeszélő részben – itt nagybetűkkel ki van írva: „STOP! GO AWAY! DO NOT READ!”, ami egész más megvilágításba helyezi az addig olvasottakat, minden titoknak értelmet/új értelmet ad.

Persze csak, ha a mesélő is ezt szeretné, mivel meglehetősen szabad kezet kap a természetfeletti erők, vagy azok mozgatórugóinak alakításban, ha el akar térni a könyvtől. A szerző magyarázata helyett a Km találhat ki mást (vagy akár figyelmen kívül is hagyhat dolgokat), amelyekben viszont már bizonyos szinten túl magára lesz utalva. Ilyenkor mindig érdemes megfontolnia, hogy amit kitalál, mennyire lesz életképes a meséi során, továbbá egy pontnál, ahol már túl sok eredeti elem lett kivéve, nem lenne-e célszerűbb inkább az IDA egyes elemeit (karakter-típusokat, természetfeletti erőket, stb.) átrakni valamilyen másik játékba/rendszerbe, ahol pl. több instrukció van az ötleteihez.

Az egyik, amit tényleg nincs értelme megváltoztatni, az a természetfeletti idegenszerűsége, ami mindig képes meglepetést okozni. Ezt persze többféleképpen is el lehet érni, nem csak úgy, ahogy a könyvben le van írva, de itt minden esetre azt jelenti, hogy ami nem emberi, vagy emberből származó, az nagyon idegen. Nincsenek jelen a horror szokásos szereplői (ha igen, csak szabályt erősítő kivételként, és csak úgy tűnnek, hogy azok). A nem-emberi lények nem alkotnak közösségeket, és a természetfeletti erővel bíró csoportok sem intrikálnak egymás között túlságosan (az is igaz, hogy változó, miért nem), bár alakulhatnak ki köztük kapcsolatok néha. A karakterekből pedig nagyon kevés van a jelenben, ezzel még távolabb kerülve a játékban a nyugodt megszokottságát érzését. Ezek persze opcionálisak, de a főleg tradicionálisan paranormális lényeknek, a szervezkedő kultuszoknak és a különleges képességeknek így sem szabad elterjedni a világban a hangulat érdekében.

A másik maguk a karakterek, és a típusukból adódó dolgok (keresztény világképet például nehéz mögéjük létrehozni). A Hősök és a Szakértők pl. sok alternatív IDA-háttérvilágba beilleszthetők, mivel a tevékenységük számos dolgot lefedhet.

Még egy fontos, bár nem létfontosságú elem, hogy bizonyos erők valamilyen célból manipulálják az emberiséget, a karakter-típusok tevékenységei viszont ellenük dolgoznak. Ehelyett viszont lehet úgy alakítani a világot (vagy csak az eseményeket), hogy ne keveredjenek a karakterek semmilyen nagyobb összeesküvésbe (ez a Firkálóknál és a Szakértőknél nem megoldható, bár más-más oldalról).

A kalandokról szóló fejezet rövid lett, csak két példakaland van benne, pár tanács a kalandvezetéshez és referenciák a korábbi fejezetek NJK-ihoz. Itt található viszont egy nagyon hasznos szövegdoboz, amiben az áll, hogy egyes horror-filmekben megjelenő ellenségek milyen In Dark Alleys-ben bemutatott lényekkel/természetfeletti személyekkel játszhatók el. Az Appendixben található egy szójegyzék, karakterlapok, táblázatok gyűjteménye, térkép, végül az index.

Van egy kis kiegészítő a kiadó oldalán a „kalandnélküli” játékról, ami egy segédlet a narratív stílusban való játékhoz. Tapasztalati pontokat itt is lehet kapni, pl. valamilyen, természetfelettihez kötődő élményre, veszélyek, vagy hátrányok leküzdésére, egy személyes cél elérésére, a játékos által kezdeményezett drámai eseményre, stb. Van egy másik írás is, a karakterek-típusok lehetséges összemeséléséről és együttműködéséről. Itt olvashatunk pár ötletet, miben tudnak segíteni egymásnak a saját képességeikkel, hátterükkel.

Összefoglalás

Az In Dark Alleys nem jelent mérföldkövet a szerepjátékok, de még a horror-játékok történetében sem, a rendszere pedig (bár mutat javulást a kiadó előző játékaihoz képest) még mindig elég döcögős, ettől viszont még nagyon hangulatos lehet a műfaj kedvelői számára. Ha valaki csak egy adott részét olvassa el, könnyen rámondhatja, hogy az egész egy „Kult-nyúlás”, ez persze nem igaz, mert csak egy része. :)

A világ titkainak több szintje is van, és a mesélő megteheti, hogy megáll az egyiknél, majd csak azt fejleszti tovább. A karakterek más-más oldalról/világnézetből látják a természetfelettit, így könnyen szükségük lehet egymás segítségére. A kalandokról szóló rész sajnos rövidre sikerült, még a kiegészítőkkel együtt is. Pár dologról mindenképpen érdemes lett volna még írni, pl. 1-2 alternatív háttérvilágról, vagy valamivel többet a kalandtervezésről. A játék legnagyobb erénye szerintem a karakter-osztályok sokszínűsége, mivel a legtöbb kalandlehetőség az ő jellegükből fakad, nem pl. a természetfeletti lények, vagy erők leírásaiból, bár ezek sem utolsók.

Ami a lényeg, a Km sose engedje, hogy a játékosok túlságosan biztonságban érezzék a karakterüket, és próbálja elkerülni a túlzott megszokottságot, sőt, annál jobb, minél több az ismeretlen az első kalandban ugyanúgy, mint az utolsóban.

A játék oldala: http://www.indarkalleys.com/!IDA/

(Itt található többek között egy mini-kaland „Little Boy Lost” címmel, karakterlapok, továbbá letölthető bevezető videók és zenei album a játékhoz.)

A kiadó oldala: http://www.vajraenterprises.com

 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához