LFG.HU

KaTa X
Biborhold
ismertetőCimkek

A Dragonlance világa


Ma, amikor már szinte minden népszerű rajzfilmfigurának,
képregény vagy filmhősnek a szerepébe
beleélhetjük magunkat a különbözd
ötletgazdag szerepjátékok segftségével,
természetes, hogy az immár magyar nyelven is olvasható,
világszerte népszerű Sárkánydárda
világában is kalandozhassunk.


A Dragonlance világa nem a megszokott, szerepjáték
generáló recept szerint született. Létét
egy telefonbeszélgetésnek köszönheti,
mely Harold Johnson és Tracy Hickman között folyt
le, s melynek rövid tartalma, hogy háttérbe
kell szorítani a "Nosza, nyírjuk ki a hónap
sárkányát!" típusú szériamodulokat
és valami izgalmasabbat, értékesebbet kell
nyújtani helyettük.


1983. májusban határozták el magukat a TSR
illusztrátorai, hogy valami újjal rukkolnak ki.
Egy új világ körvonalai kezdtek lassan felsejleni.
Az Atlas of the Dragonlance a 1st edition Dragonlance
Adnentures illetve a 2nd edition szabályai szerint
fródott. A Tales of the Lance gyönyörű
térképeinek segítségével végigkísérhetjük
Krynn felszínének alakulását. Az eredmény
a Dragonlance világa, Krynn lett. Mivel a fogyasztók
ízlése nem változott, így szintén
sárkányokat akartak, csak még többet
és más tálalásban – a világnak
is eszerint kellett alakulnia. Az igazi sárkányokat
elrejtették, hogy ismeretlenek, titokzatosak, mesebeliek
legyenek, egy már letűnt kor elfeledett, legendás
szörnyetegei. Helyettük elözönlöttek
a tucatszám irtható és soha el nem fogyó
sárkányfattyak, melyek puszta megjelenésükben
is legalább olyan félelmetesek, mint testesebb rokonaik
és brutalitásban, kegyetlenségben sem maradnak
el mögöttük. A sárkányokhoz hasonlóan
ők is mágikus lények, repülni is tudnak,
cseleznek, ravaszkodnak, könnyen tudják álcázni
magukat és mindezentúl ők az abszolút
Gonosz odaadóan hú és fáradhatatlan
szolgái, tehát ideális ellenfelek.


A mi kalandjaink az Összeomlás utáni 350-360-as
években játszódnak. Ekkor Krynnen – kisebb-nagyobb
részekre darabolódva – két kontinens, Ansalon
és Taladas és két másik lakott földrész,
Chorane és a Taladasi gerinc található.


Ansalon a már ismert Sárkánydárda
krónikák színhelye, a déli féltekén
fekszik és közvetlenül összefügg a
déli jégsapkával. Nem túlzás
azt állítani, hogy Ansalon "a` Dragonlance
világa, minden más csak kiegészítés.
Amikor a TSR team nekilátott a világ megalkotásának,
csak halvány sejtelmeik voltak arról, hogy milyen
nagy fába vágták fejszéjüket,
s mi lesz majd munkájuk eredménye. Kalandsorozatokat
akartak, folytatásos modulokat, nem egyszeri kincsszerzési
akciókat, melyek szűk keretek közé szorították
a szerep- játékot. Egy romantikus, de veszélyes
világot akartak, ahol a regényszerűség
dominál. A csodák világát akarták,
a könnyekét és a kacagásét.



Ez volt a Dragonlance világa. A kalandmodulokból
aztán kinőtte magát a világ, mely
talán az egyetlen olyan, amely elmondhatja magáról,
hogy készen van. Ansalon föld- részéről
három helyen találunk kimerítő jellegű
leírást, a Dragonlance Adventures- ben, a Tales
of the Lance Boxed Set-ben és a klasszikus regénysorozatban.
Ezek közül a harmadikat mindenképpen ajánlom
az előbbi kettő mellé. A regény leírásait
segítségül hívva megteremthetjük
a valóság illúzióját. A világleírást
tartalmazó könyveket egyébként a regényekből
Margaret Weis és Tracy Hickman írta.


Némi fennakadást okozhat az ismertetésben
az a tény, hogy a 2nd edition Time of the Dragon
Boxed Set előbb jelent meg (1989), mint a Tales of the
Lance (1992). Mégpedig egy kis emblémával
a fedelén, melyen kompatibilissá nyilvánították
a lst edition Dragonlance Adventures-szel (1987. Ez nem jelentette
a 2nd edition szabályainak felrúgását,
ugyanis Ansalon sokkal egyedibb volt annál, semhogy mágusaival,
papjaival és isteneivel be tudott volna 11illeszkedni
AD&D keretei közé. Az addigi két varázslói
kaszt, a mágus (magic-user) és az illuzionista (illusionist)
mellé újak jelentek meg, a főboszorkányság
varázslói (Wizards of High Sorcery), akik varázslataikat
iskolák szerint tanulhatták. A papok nem csak az
adott varázslatok közül válogathattak,
hanem különböző szférákból
is, attól függően, hogy. milyen istent szolgáltak.
Ezek mellé, szintén istenüktől függően
kiegészítő varázslatokat is kaphattak.
Az előbbiek a pap számára ismeretlen szférákból
származtak, az utóbbiak viszont a szolgált
istenre jellemző, naponta egyszer, pluszban memorizálható
varázslatok voltak. Ezeken kívül a papnak lehettek
speciális, adományozott hatalmai, melyeket istene
biztosított neki állandó jelleggel (például
Kiri-Jolith-nak, a Jó had- istenének papjai +1-et
kaptak minden támadásukhoz, ha a Jóért
álltak ki). Külön érdemes megemlitenem
a solamniai lovagokat, akik nem a szinttől, hanem a tulajdonságértékektől
függő hierarchikus rendben fejlődtek és
történelmük olyan szerepjáték lehetőségeket
teremtett, mint amilyet más világok lovagi kasztok
azóta sem.


Mindezeken felül az indítható és önálló
kultúrával rendelkező minotaur faj, a tünde
klánok szerepjátékba való átültetése,
a tinker gnómok fajának és kasztjának
kidolgozása, vagy a trílógiában érthető
okokból nem szereplő ogre alfaj, az irda indításának
lehetősége mind olyan tényezők voltak,
amelyek a Dragonlance világát magasan föléhelyezték
az akkori AD&D világoknak. Krynn talán legszembetűnőbb
jelensége a három holdja, melyek közül
azonban csak kettő látható. A fehérköpenyes
mágusok holdja, Solinari és a vörös köpenyeseké
Lunitari. Nuitari, a feketeköpenyesek holdja, általában
rejtve marad. A holdak nem csak a hatalmat biztosítják
a krynni varázslók számára, hanem
a mágikus erőket is jól érezhetően
befolyásolják. Attól függően,
hogy éppen milyen fázisban állnak, javul
vagy romlik a mentődobás a mágusok varázslatai
ellen, nő a memorizálható varázslatok
száma, illetve átmenetileg magasabb szintűként
varázsol a mágus. Mivel Lunitari, a vörös
hold kering a legrövidebb pályán, ezért
aránylag gyorsan változtatja a hatásait.
Solinarinál jócskán vámi kell, míg
végre magas állásban lesz és kifejti
jótékony hatását a fehérköpenyes
mágusra. Van azonban még valami különleges
és veszélyes Ansalonon – a teszt. A mágia
Krynnen igen erős, a jó és a gonosz pedig
egyaránt érdekelt a felhasználásában,
mivel a mérleg nyelvét könnyen kibillent- heti.
Éppen ezért fontos az, hogy ki hova tartozik a mágusok
rendjeiben, s ezért mérik le kockázatos próbákon
az egyén varázslói képességeit,
tesztelik kitartását, rátermettségét.
A bukás a halált jelenti. A mágia tehát
komoly, meghatározó tényező Krynn
világában.


A tesztet általában harmadik szintre érve
végzik el a varázslónövendékek,
mégpedig akkor, amikor a tapasztalati pontjaik már
elegendőek a negyedik szint- re lépéshez.
Ha átmennek a vizsgán, fejlődhetnek tovább
jellemük szerint, ami meghatározza rendbeli hovatartozásukat
is, vagyis köpenyük színét. Magáról
a tesztről csak annyit, hogy személyre szólónak
kell lennie és három próbát kell kiállni,
melyek mindegyikének a karakter valamely gyengeségére
kell épülnie. Az egyik próbán egy két
szinttel magasabb mágust kell legyőzni varázspárbajban.
Ha a növendék a próbát nem vállalja,
akkor renegát mágus lesz. Hogy mennyire nem mindegy,
hogy hova tartozik egy mágus, az leginkább a DLA-ben
mutatkozik meg. Hiába van egy fekete- és egy fehérköpenyes
varázslónak azonos mennyiségű tapasztalati
pontja, a feketeköpenyes 13. szintre lépett és
már 9. szintú varázslatokat is ismer, míg
a fehérköpenyes csupán a 11. szintet érte
el és csak 7. szintú varázs- latot képes
használni. Ellenben egy 18. szintű fehérköpenyes
már három 9. szintűt memorizálhat a
feketeköpenyessel ellentétben, aki ugyanezen a szinten
még mindig csak egyet. Látható, hogy a fehérek
nehezebben fejlődnek, de aztán idővel erősebbekké
válhatnak. A fekete- köpenyesek éppen ezért
igyekeznek eltaposni minden kezdő fehéret és
csírájában elfojtani mágiára
szomjazó, nyiladozó értelmüket. Ám
ha kellőképpen összeszokott és összetartó
partiban gondolkodunk, akkor nem kell annyira félteni a
fiatal mágust. A Tales of the Lance Wmld Book-ban már
mindhárom rend egy tapasztalati pont-táblázat
szerint fejlődik.


A papok, azaz a Csillagok Szent Rendje szerint cselekvők
esetében ugyanez a helyzet a 2nd edition Ansalon
kidolgozásban. Jó, semleges és gonosz papok
egyazon táblázat szerint fejlődnek. Az avatarok
(az istenek földi manifesztációi) is átformálódtak,
jobban illeszkednek a 2nd edition-be. Van még egy érdekes
kiegészítő a Tales-ben, amiről feltétlenül
szólnom kell. Ez egy kalandgeneráló füzet-
csomag. A kalandkészítés igen egyszerűen
működik. Adott Ansalon térképe, melyen
a parti kalandozik. A térkép minden olyan pontja
be van számozva, amely tartogat a csapat számára
valamilyen eseményt. Amikor a csapat egy ilyen helyre lép,
a mesélő kockadobásokkal és táblázatok
segítségével megállapítja,
hogy felbukkan-e valaki vagy valami, vagy sem. A kaland- generáló
nagyon hasznos kezdő mesélők, vagy ansaloni
kalandokban járatlan játék- vezetők
számára. A történet kidolgozásában
segítségére lesznek a térképek,
a számozott helyekről készült tájleírások,
az adott helyeken fellelhető szörnyekről szóló
alapinformációk és az előre kidolgozott
templomok, kazamaták, egyéb épületek
térképei, melyek már ismerősek lehetnek
a regényből.


Amelyik mesélő még ennél is többre
vágyik, annak ajánlom az Atlas of the Dragonlance
World címú vaskos könyvet. Ez a kiadvány
a klasszikus trilógia minden eseményének
színhelyét tartalmazza és részletesen
nyomon követi a hősök egyes megmozdulásait.
Ráadásul kimerítő leírást
is mellékel az egyes helyszínekről. A könyv
azért is értékes, mert hiteles dátumokat
közöl, tartalmazza a Összeomlás előtti
Ansalon térképét, a hiányos és
helyreállt csillagképű égboltét,
az Ariakas által 348-ban megindított hadjárat
had- mozdulatait, a földrész égövi tagolódását
és sok más speciális térképet.
Mindezentúl benne vannak azok az útvonalak, térképek
és útleírások, amelyek azoknak a történeteknek
állítanak emléket, melyek a regényből
technikai okok miatt kimaradtak. Az ínyenceknek még
felhívnám a figyelmét arra a kalandmodulra,
amivel az 1984-es GEN CON-on a Dragonlance bemutatkozott (a klasszikus
trilógia modulváltozatára) és a Dragon-
lance albumra (The Art of the Dragonlance saga), melyben a világ
készítését ismerhetjük meg a
szerzők visszaemlékezései alapján,
a festők képeiben gyönyör- ködhetünk
és megtudjuk, mi ihlette őket alkotásukkor.
Lezárásképpen álljon itt a "Hogyan
meséljünk Dragonlance-t?" címszó
alatt az a minden Ansalonon játszódó mesére
is igaz törvény, mely az első Taladason játszódó
kalandmodul (Dragon Dawn) előszavában áll,
Kalandozás Krynnen címmel. Egy Dragonlance kalandnak
egy hősregény hangulatával kell bírnia,
melynek alapvető résztvevői a játékosok,
s szilárd alapokon nyugvó értékrenddel
kell rendelkeznie: a Jó erőinek végül
győzedelmeskedni kell a Gonosz felett, s jótetteknek
jó következményei kell, hogy legyenek, míg
a gonosz cselekedetek csakis rossz útra vezethetnek. A
Kalandmester felelőssége, hogy ez a törvény
kalandjában érvényesüljön, s meséje
érdekfeszítő, izgalmas és szórakoztató
legyen, mint amilyen egy igazi Dragonlance kaland.


LEVIN


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.