LFG.HU

plehborz
RPG mesélőknekCimkek

Rajongói kalandmodul

Felvezetés
A kaland északon, azon belül is Erigowban játszódik, pontosabban ott indul, aztán ez változik, változhat, én Erionba vittem el a csapatot, de nálunk ez a következő kaland eseményei miatt „követelmény” volt. Mindenki másnak ez opcionális lehetőség a km fantáziájára bízva. Hogy a karakterek miképp kerülnek a helyszínre, magába kalandba, már a mesélőn múlik. Azért ehhez némi ötletet, segítséget külön fejezetben adok. A kalandot én összemesélésképp meséltem le, annak bevált.

Mivel alapvetően szinte minden szintű és összetételű csapat találhat a kalandban kihívást, nem írok szintet, sőt értékeket sem az NJK-nak, a km a csapat összetétele és stílusa alapján döntse el, merre mozgatja azokat a bizonyos misztikus számokat. Személyes véleményem szerint magas szinten a történet lemesélése, karakterek történetbe való bemesélése ad némi gondolkodást, de azért egy jó km-nek mindenre van ötlete. :-)

A történet előzménye nagyon röviden

Adott egy orwellánus papnő (és egyben boszorkány is, tipikus km karakter), aki szeretne Orwella Yneven fellelhető leghatalmasabb kegyeltje lenni. Neki is lát ezen tervének kivitelezéséhez teljes hitbéli elkötelezettséggel, azonban a tevékenysége, feltehetően a túlzott hitbéli elkötelezettség miatt, szemet szúr (na nem apró szálkaként, hanem inkább amolyan petrencés rúd méretben tessék gondolkodni) az inkvizítorok szövetségének azon belül is a Dorannal megspékelt északi társulásának. Akik nem restellenek szegény, csak a boldogulását kereső, s eközben feltörekvő papnőnk ellen hasonló hitbéli elszántsággal fellépni. Ezen kyr időket idéző, monumentális színi előadásokat is megszégyenítő fellépéssorozat vége, hogy a „jó” (mert ugyebár minden nézőpont kérdése) inkvizítorok „szelíd” erőszak alkalmazásával meggyőzik törékeny hölgyeményünket, jobb néki és az egész átkozott kompániájának a kárpiton túl.

No de még mielőtt könnycseppjeink záporát elmorzsolnánk hölgyünk elhalálozása végett, megjegyezném, hogy az inkvizítorok túl jól, pontosabban  túl gyorsan végezték a munkájukat, a papnő lelke nem a kárpiton túlra, hanem egy leány csecsemő testébe vándorolt. Ez az apró hiba nem róható fel az inkvizíciónak, hiába, a hölgyünk mégiscsak egy km karakter… szóval eltelt tizenpár év és a kamaszodó kislány úgy döntött, itt az alkalom, hogy újra kikövetelje magának a renden belül az őt megillető helyet. Így hát útra kelt…

Szereplők
A sötét oldal képviselői
Yrretio ivi Ytus
Kaszt: Orvellánus boszorkány és kegyelt

Átlagos megjelenésű fiatal hölgy, a test mindösszesen 17 éves, azonban a lélek sokkalta idősebb (talán ha valaki a szemébe néz, ezt észre is veszi). Yrretio jó előre megálmodta saját halálát, s hogy ezt kijátssza, egy füves-ember (Boohon’háb) lányát eggyéválás varázzsal „magához láncolta,” Mindez még a kaland előtt megközelítőleg 14 évvel történt. Amikor az inkvizítorok megtámadták őt, s szektáját, a boszorkány-papnő látványosan „öngyilkos” lett (más megoldást nem látva). Testét az inkvizíció azon a helyen el is égette, s hamvait egy közeli tóba dobta. Ettől kezdve a boszorkány egy gyermek testében élt és cseperedett. Idővel, csókmágiát alkalmazva, rávette családját, hogy költözzenek egy tanyára, ahol észrevétlenül tevékenykedhetett tovább. Tíz éves korától a füves-ember és a lánya sokfelé megfordul az északi hercegségekben és azon túl is, a nagyvárosokat és szent helyeket azonban nagy ívben elkerülték. 14 éves korában sikerült magához láncolnia egy erigowi nemes urat (név szerint Gwennar de Lamar-t) is, aki családját, rendjét hátrahagyva elkísérte szíve hölgyét utazásaira. Most, hogy már egy nemesember védelmét és vagyonát magáénak tudja, úgy dönt, egy kisebb sereget gyűjt maga köré. Emiatt aztán végigjárta a hercegségeket és azokban, kik fogékonyak voltak rá elültette Orwella kultuszát. Mivel tanult az „előző életének” hibájából, próbál olyan embereket keresni, akik valami oknál fogva a társadalom perifériájára szorultak (alapvetően senkinek sem hiányoznak). Két év munkájának gyümölcseként a „fegyverbe hívó szavára” közel ötven fegyveres gyűlik össze, észak szinte minden pontjáról, Tiadlan egyik Gro-Ugronnal határos kolostorerődjébe. Gro-Ugronba átkelve felkeresi egyik régi szövetségesét, Harold nagymestert, aki mostanság a Fekete Anya Kelyhe nevű Kard lovagrendet vezeti. Ha nagyon pontosak akarunk lenni, akkor a rend, a mostani gro-ugroni belpolitikai helyzetben inkább élethalálharcát vívja. Szóval, az ifjú boszorkány-papnő meggyőzi a nagymestert, támogassa őt törekvéseiben, természetesen cserébe ő maga is támogatás ígér. Eztán rövid időn belül felméri, hogy a mostani gro-ugroni levegő nem tesz jót egy fiatal hölgy fejlődő szervezetének és nagyratörő terveinek, emiatt úgy dönt, visszatér Erigowba, azon keresztül pedig Erionba.

Természetesen nem a „hagyományos” térkapu hálózatot választja, mivel az szintén nem lenne egészséges számára. Egy ideig kacérkodik a gondolattal, hogy a tengeren, esetleg a szárazföldön közelíti meg a kalandozók városát, de ez az út igen hosszadalmas és sok problémát magába rejtő lenne, így inkább egy ősi, a legkevesebb kockázatot magába rejtő, mostanra elfeledett kapuval szeretne utazni. Azonban ahhoz, hogy a kaput újra működésbe hozza, el kell jutnia Enrawellbe és szüksége lenne némi vérre, azon belül is egy nemes kyr vérére. Így hát eddig sem kevés számú követőjét tovább növelve elindult vissza Erigowba.

Gwennar de Lamar:
Kaszt: mostanra Kard lovag

30-as évei közepén járó középnemesi családból származó férfi. Akit, lévén harmadik gyermek, némi évi apanázson túl Krad paplovagjai közé szántak felmenői. Valószínűsíthetően ekképp is élte le volna életét, ha rossz szerencséje nem sodorja útjába Yrretio ivi Ytus-t, ki boszorkányos praktikák segítségével meggyőzte a lovagot, legyen a segítségére. Ettől kezdve a nő hűséges követője és talán a legerősebb támogatója. „Előtanulmányainak” köszönhetően, kiváló stratéga és taktikus, de ha szükséges, a fegyveres harcokból is kiveszi a részét, meglepően tehetséges ezen a téren is.

Boohon’háb (a füves-ember)
Kaszt: -

60-as éveiben járó, sok szenvedésen átesett, meggyötört testű férfi. A boszorkány „apja” aki egy nevenincs falu legszélső házában élt feleségével és kislányával. Amikor gyermeke halálos beteg lett és ő maga nem tudta meggyógyítani, a közelben tevékenykedő szekta vezetőjétől kért s kapott segítséget (ő maga és még sokan mások is azt hitték, Ellana egy eltévelyedett szolgálója a boszorkány-papnő). Így a füves ember tudtán kívül mégis elvesztette lányát, hiszen a boszorkány végrehajtotta a kislányon az eggyéválás varázst… néhány év elteltével a kislány szexuálmágiát, azon belül csókmágiát alkalmazva bábjává tette az „apját,” anyját pedig valami förtelmes kórság ragadta el. A lelkileg meggyötört apát, talán mágia nélkül is meggyőzhette volna terveiről a papnő, de nem kockáztatott. Inkább a biztosabb megoldást választotta. A füves-ember leginkább a leánya unszolására amerre csak járt, tanulmányozta a különböző főzeteket, füveket. Mivel igen sokfelé megfordult az évek során, nagy szakértője lett a mérgeknek. A papnő és a kísérői által használt mérgek is az ő keze munkáját dicsérik.

Rooag’horn
Kaszt: Boszorkánymester

Haonwelli származású, 50-es éveiben járó polgári családból származó férfi, aki tehetsége révén elkezdhette tanulmányait Doranban. Beavatási szertartásig azonban nem jutott el, mert egy véletlen baleset következtében három rendtársa meghalt. A gyötrő önvád következtében rabja lett a szikrafűnek és más narkotikumoknak, amelyeknek a segítségével „elmenekülhetett” a világból (és ami miatt el kellett hagynia Dorant). Ezt követő időkben sokfelé eljutott, de függősége miatt leginkább az élet sötétebbik arcát tanulmányozhatta, s az ő iskoláját tanulta ki. Néha, mikor pillanatai kellően tiszták voltak, undorodva tombolt és rombolt mindent maga körül, amely még tovább rombolta lelkének emberibb részét. Egy átdorbézolt éjszaka után néhány „jóakarója” megtámadta az eddigre öntudattalan magitort, és kifosztva, összetörve egy városhoz közeli csatornába vetették. A testére a papnő egyik segítője talált rá. Először fel akarták áldozni Orwellának, de az áldozati szertartás előtt átvizsgálva a férfi lelkét, a papnő felfedezte, hogy a férfinak van tehetsége a mágia terén. Emiatt döntött úgy, hogy áldozat helyett inkább megpróbálja saját hasznára fordítani a férfi tudását. Hosszú hónapokig tartó kúra végén a meggyötört testű és lelkű férfi mára a nő leghűségesebb szolgája lett. Ő az egyetlen (a közeli támogatók közül), aki önként támogatja a papnő törekvéseit. Lelkét semmiféle mágikus bilincs nem kapcsolja a nőhöz, ha igazán pontosak akarunk lenni senkihez, semmihez semmilyen érzelmi kötelék nem köti. Életvitele és az azt követő gyógyulás sorozat áldása, avagy átka (minden csak nézőpont kérdése), a szinte teljesen halott asztrális lélekcsíra. Egyetlen érzelem, amit még érez, a hála a boszorkány irányában. Ezt megváltoztatni 100E erősségű asztrális befolyással lehetséges csak. Tudása igen szerteágazó. A magitor a boszorkánymesteri mágia beavatott tudója, 4 fokig ért a kyr pszihez és a magasmágia őselemi részéhez is konyít.

Morangor cwa Daleos
Kaszt: Kard paplovag

Tiadlani származású, fiatal, megnyerő megjelenésű és modorú, 25 év körüli ifjú. Orwella kultuszával egészen fiatalkorában találkozott, amikor is egy ork portya során rabszolgaként elhurcolták Gro-Ugron bányáiba. Hogy túlélte az első éveket, annak köszönhető, hogy már az elejétől kezdve kellően gátlástalan, erőszakos és megalkuvó volt. Négy év bányában töltött idő megkeményítette mind fizikálisan, mind lelkileg. Egy kisebb lázadást kihasználva jutott el a közeli Kard rendházig, ahol vérrel és elszántsággal bebizonyította, hogy érdemes az életre. Később a nagymester észrevette rajta Orwella jelét, így vallási neveltetése is szárba szökkent. Hat év alatt a rendház második leghatalmasabb embere lett, s amikor a papnő megjelent náluk, úgy döntött, inkább vele tart, mert az ő harca nagyobb kihívást és nagyobb dicsőséget jelenthet számára, mint a gro-ugroni szolgálat. Titokban Gwennar de Lamar „helyére” próbál törni. Kiváló harcos és színész, s talán Orwella egyik legnagyobb Yneven élő férfi híve (ha túléli a kalandot, ki tudja mi lesz belőle). Tudatát a hit-védelem mellett pszi pajzsok is védik, viszont pyar nyelvet csak 2. fokon beszéli. Bányaéveknek köszönhetően kiválóan tájékozódik (vakharc 3.fok) sötétben.

Kard lovagok és talpasok
Kaszt : alap lovag

Közel háromtucatnyi lovag és 70 egyéb fegyverzetű és kiképzésű talpas kíséri Gwennar de Lamar lovagot. Van olyan, akit ő képzett ki, de vannak olyanok is, akik Gro-Ugronban csatlakoztak a csapathoz. Mindegyikük fiatal, törekvő, sok esetben harmad-, negyedszülött nemesi származású legény. Kettő közülük Orwella kegyében is részesült. Ők a papnő közvetlen testőrei, és az okításukra külön időt fordít. Kiváló harcosok, azonban felesleges kockázatot nem vállalnak. Ha van lehetőség, inkább hátulról, mérgezett fegyverrel sújtanak le, ezenkívül a lopózás-rejtőzés, és a piszkosabbnál-piszkosabb cselvetés sem áll távol tőlük.

Orkok
Kaszt: harcosok, felderítők

Csonttörők egyik pária nemzettségéhez tartozó „vitézek” mostanra már csak közel százan vannak. Gro-Ugronban csatlakoztak a papnőhöz, bizonyítási és feltörekvési vágy vezéreli őket. Tiadlanban még voltak súrlódások és problémák velük, de amióta Gwennar a vezetőjüket párviadalban megölte, „kezes bárányokká” váltak. Legtöbbször csak a távolból kísérik a papnőt, s próbálnak észrevétlenül átvergődni az emberlakta vidékeken. Kőkemény harcosok, és a vadon az igazi otthonuk. Amennyiben elkerülhetetlen az emberekkel való kapcsolat álcázás/álruhával (3.fok) az egyik Kard lovag igyekszik észrevétlenné tenni faji hovatartozásukat.

A másik oldal
weylar Ryhass Dyamur on-Menchil domyr
Kaszt: Sogron hitű, világi-lovag

Toroni nagykövet legidősebb fia. Igazi kyr nemes, kellően dekadens és kihívó viselkedésű… ugyanakkor igen sokrétű a tudása (Az elméleti harci képezettségektől kezdve a rúnamágiáig). A karakterek, ha találkoznak is vele, igen nagy valószínűséggel nem tudnak a közelébe kerülni, szinte megközelíthetetlen. Egy tucat testőr és a varázslója is állandóan védi. Ételét rabszolgák kóstolják meg, az alsóbb kasztban lévőkkel nem érintkezik. Gyakori dühkitöréseinek szenvedő áldozatai a rabszolgák, akik kínzására ötletesebbnél ötletesebb módszereket mutat be az utazás során.

Hykoryonŋ symcalyr:
Kaszt: Boszorkánymester

Weylar Ryhass legfőbb tanácsadója és testőre. 30 év körüli félvér (kyr-ember). A nagykövet fia helyett mindig ő beszél. Egyfajta szürke eminenciás, avatott ismerője a boszorkánymesteri mágiának, azon belül a villámmágiának. Testét több helyen mágikus tetoválás fedi.

Más szereplők
Rabszolgák, utazók, városőrök jelleme, tudása a történet szempontjából nem fontos, de természetesen lehet velük és különleges cselekedetükkel, kinézetükkel színesíteni a történetet. Az ötleteknél egy-kettőt magam is leírok.

Bemesélési lehetőségek
A csapatok jellemét tudását összetételét nem ismerve tényleg röviden néhány lehetőség

- Északi-szövetség területén semmilyen toroni követ, vagy épp hozzá közel álló személy ne nagyon utazgasson felszabadultan, emiatt egy századnyi elit katonát rendelnek ki „védelmezésül” az ifjú és kísérete mellé.

- Megvédelmezni a fiút úgy, hogy közben az ellene szövetkezőket lebuktassák a játékosok.

- Gwennar de Lamar rendtársai és/vagy családja próbálja az ifjút a jó útjára vissza vezetni.

- Menchil család egyik toroni ellenlábasa avagy szövetségese is a csapattal tart (rejtve avagy nyíltan).

- Kobrák egyik prominens vezetője is a csapattal tart s ki kell deríteni miért is.

- Néhány rabszolgáról feltételezni lehet, hogy az ikrek egyik szektájához tartozik, ki kell deríteni mit is csinálnak ott.

- Az ifjú toroninál van egy láda, aminek erős mágikus kisugárzása van, pedig a lepel, amivel letakarták, feltételezhetően még le is árnyékolja. Vajon mit szeretne vele kezdeni, miért viszi magával?

- Az orkok egy majorságot, kisebb falut kifosztottak és a karakterek őket üldözik.

- A csapatot az úton haramiák támadják meg, akiktől egy épp arra járó Krad paplovag egység szabadítja meg, vagy épp talál rá, ha annyira megsérültek.

- Egyik nemesifjú atyja szeretné eltévelyedett fiát visszakapni… valamiképp.

- S jöjjön a legbénább, épp akkor ott voltál és belecseppentél az egész eseménybe.

Cselekmény
Az ifjú toroni elindul északra idősebb Gwennar de Lamar gróf meghívására, hogy részt vegyen távoli földekről hazatért fia menyegzőjén

K.M.: az öreg valami oknál fogva jó viszonyt tart fenn az ősi kyr családokkal.

Természetesen nem csak a toroni nagykövetség, hanem más északi szövetség területén élő nemesi családok is kaptak meghívást erre az eseményre. Alig két hetes utat hat hétre növeli egyrészt, hogy az ifjú csak gyaloghintóval hajlandó közlekedni, másrészt közel 150 főt elérő kíséret mérete és annak ellátása, ami szintén sok nehézségetek okoz.

22. nap délutánjára érkezik el a társaság a Dong’huza folyóhoz. Ennek a partján megy tovább az út két napon keresztül. Maga a folyó viszonylag keskeny (legtöbb helyen még a 60 métert sem éri el), de nagyon gyors folyású, a partját nagy és éles sziklák szegélyezik, csendesebb részeken halászokat, horgászokat lehet látni. A tapasztalatlanoknak is világos az, hogy az átkelés fog némi problémát okozni.

K.M.: a karakterekkel éreztesd, hogy a vidék lakott, megművelt földek, fák roskadoznak a gyümölcsöktől, a tavak mellett horgászok halászok, az utakon kereskedők, utazók, utak mellett legelőkön hatalmas gulyák legelésznek. Ha jól csinálod, lesz bennük egy amolyan hamis biztonságérzet.

A második nap késő délután végre egy, a gyaloghintónak is megfelelő gázlóhoz ér a toroni követség. Tervek szerint átkelés után táborverés következik…

Itt lép színre az orwellánus papnő és kísérete. Megtámadják a gázlón átkelő csoportot.

K.M: fontos, hogy az ifjú toroni már az átkelők között legyen a vízben.

A támadást a parton békésen horgászó „parasztok” kezdik, egy kolompokkal, zászlókkal felszerelt kötelet rántanak fel közvetlenül a vízben állók mellett, aminek következtében a vízben lévő hátasok és az emberek is megzavarodnak. A káoszt növelendő, nem tudni honnan, egy hatalmas tutaj is az átkelők közé csapódik, és róla őrjöngő, fegyveres orkok vetik harcba magukat. Eközben a parton lévőket (azokat is akik már esetleg átkeltek) méreggel preparált nyílzápor gyengíti, miközben félvértes lovagok és bőrvértes orokok esnek nekik. Néhány mágikus lövedék száll, de alapvetően a csapda olyan tökéletes, hogy esély sincs a kivédésére (vagyis ez a terv, ezen áll vagy bukik a történet). Amennyiben valaki nagyon sokáig húzza, azt is látja, hogy a támadók tutajjal menekülnek tovább, és az ifjú kyrt magukkal viszik.

A túlélőket a később megérkező utazók (vagy épp karakterek), egy közeli fogadóba viszik (Rézkakas). A fogadós és a vendégei, akit tudnak ellátnak, de a súlyos sérültekhez gyógyítót hívatnak. Nem mindenki fér el a fogadóban, így az idegeneket, vagy aki nem néz ki nemesnek, azt az istállóban szállásolják el. Aki nem sérült, az remélhetőleg segédkezik, ha nem… fogadóban tud megszállni.

K.M.: tudatosítsd, a környéken orkok járnak, nem lenne biztonságos egyedül tölteni az estét az erdőben. Közel s távol ez az egyetlen fogadó

A gyógyító egy 60 év körüli férfi (Boohon’háb) segítője egy ifjú hölgy (Ba’hab).

K.M: ha van „tisztán” élet jellemű és észnél van, azon beléptükkor megmagyarázhatatlan hideg borzongás fut végig. Valószínű, ahogy kinyílt az ajtó beáramlott hűvös kora tavaszi levegő…

Elkezdik a sérülteket ellátni, egy idő után azonban abbahagyják a munkát, mert elfogynak a gyógyfüvek, úgy döntenek, hazatérnek gyógyfüvekért. Először csak a kislányt akarta küldeni az apa, de miután kinéz, s látja, hogy elszaladt az idő, úgy dönt, ő is megy (mindezt természetesen csak az érzékeli avagy hallja, aki eszméletén van).

K.M.:Amennyiben valaki el akarja őket kísérni, egy ág olyan szinten arcul vágja hogy elájul… na nem visszahajló ág okozta sérüléstől, hanem mert az egy mérgező nedvet termelő ág (természetben van ilyen épp ott:-)), aminek a kellemesebbik hatása az azonnali ájulás. Amennyiben ez nagyon mesterkélt lenne, lépjen bele egy gödörbe a karakter, aminek hatására kifordul a bokája, lóval nem tud menni az erdőbe sötétben.

Az ellátás hatására tényleg mindenki elkezd gyógyulni, de egyben egy jó nagy adag mérget is benyelnek (részletek később).

Hajnalra a fogadó körül Krad, s az északi Pyar inkvizíció zászlaját lengeti a szél. A fogadó körül közel egy századnyi fegyveres lovag és talpas állomásozik, egyik másikon figyelmes szemlélődés után észlelhető friss sérülések láthatóak, sőt az erre érzékenyek némi kellemetlen bűzt is érezhetnek (orkok szaglással).

K.M.: ha van olyan, aki ezeket firtatja, annak egy, a Ryeki időkből itt maradt ősi rom megtisztításáról mondanak el egy szép és kerek történetet, a szag pedig egy démoni fenevadból árad, amit terveik szerint Erigowban majd kivizsgálhatnak.

Egy lovag lép a fogadóba, aki udvariasan, de ellentmondást nem tűrően megkér mindenkit menjenek ki az udvarra. Aki nem tud járni, azt az emberei viszik ki.

K.M.:Ha van olyan, aki szökni akar vagy el akar bújni, azzal tudatosítsuk, Erigowban van és ők kint az inkvizíció… gondolják végig a tetteiket, még mielőtt cselekszenek. Ezek után, ha valaki mégis megteszi, hát azt a háttérben meghúzódó ork portyázókra lehet bízni. A varázslókat pedig a méregre…

Miután az udvaron összegyűlt mindenki, szétválogatják az embereket. Mindenkihez odalép egy „Krad pap”, kezét az illető homlokára teszi, ha valaki ellenkezik, azt lefogják, leütik stb. Mormog valamit, szent szimbólum arany színnel felragyog (eddigre már kezébe fogja, takarva a szimbólumot), s dönt a sorsuk felöl.

K.M: ha valaki nagyon nyakaskodik, a válasz: Krad akaratából vagy csak annyit mondanak, Orwella Lhata (kyr; orwella ajándéka).

Akiket „megjelöltek”, azoknak nem szabad elhagyni az udvart.

K.M.: ne csak a csapat maradjon itt legyen plusz 2-4 ember még.

A többieket a fogadóba terelik vissza. A kint maradottakhoz az ifjú Gwennar de Lamar a „Krad” lovagok vezetője lép halk, de mindenki számára jól érthető, szavakkal valami hasonlót mond (már ha beszélik az Erv nyelvet).

„Engedjék meg, hogy bemutatkozzam! Gwennar de Lamar, az itt jelenlévő kék regiment kapitánya, és nem utolsó sorban Abshoron grófja vagyok. Bocsássanak meg, ha legényeim esetleg túl durván bántak önökkel, de kemény időkben sokszor kemény eszközökkel kell megvívni magunk csatáit. Sajnálattal kell közölnöm, hogy önöket megfertőzte, pontosabban megmérgezte egy gyilkos kór… melyet az éjjel itt járt boszorkány jutatott az önök szervezetébe. Emiatt sajnos önök halottak, bár még nem tudják. Az önökbe bekerült mérgezés a káosz egy igen veszedelmes és fertőző csírája, amelyet természetesen nem szabad a békés Erigow lakosaira reászabadítanunk. Kérem Önöket, ne nehezítsék meg az utolsó perceiket, s önként álljanak Krad, s az inkvizíció ítészei elé, s béküljenek meg sorsukkal…”

K.M.: Beszéde közben sikeres észlelés próbával természetesen láthatóvá válik, hogy közel két tucat talpas és lovag óvatosan körbe veszi a kiválasztottakat.

Remélhetőleg a karakterek eztán nekiállnak leginkább szóval ellenkezni (jönnek a nemesi és varázslói kiváltságok, meg na majd én legyalulom őket stb. szövegek) és kiderítik, hogy gyógyulásukra csak egy lehetőség van, ha a fertőzés forrását elpusztítják, azaz a lányt, és a vérét megszerzik (teszem azt, megisszák). Elméletileg abból elő lehet állítani az ellenmérget (hajrá élet jellem:-))

Természetesen idejük véges… minderre 10 napjuk van, mert a méreg addigra biztos elhatalmasodik rajtuk és fertelmes kínok között meghalnak. Természetesen van „B” variáns is, az önkéntes máglyahalál. Bízok benne, hogy ez utóbbit senki nem választja és majd csak lesz valahogy elvet követve, úgy dönt, a lány után megy. Mivel egyedül nem mehetnek az útra, rájuk tukmálják, pontosabban kirendelik melléjük Morangor cwa Daleos-t a kék regiment hadnagyát.

K.M.: Meséld el nekik, hogy mennyire megdöbbenti ez a hadnagyot. A kapitány felé néz, elvörösödik, tátog mint a hal stb. A lényeg az, hogy lássák a karakterek, ez a feladat nem tetszik a hadnagynak, s az arcára kiülő nemtetszését nem tudja leplezni. Valószínű nem élete kedvenc munkája pesztrálgatni a „holtakat.” A lényeg az, ezt látasd a karakterekkel, ezzel talán még egyeseknél szimpatikussá is teheted a hadnagyot. Arról azonban ne feledkezz meg, hogy ez az egész csak színjáték, és aki rendelkezik 3. fokú vagy magasabb lélektannal, jöhet is a próba-ellenpróba, és ha karakterek járnak sikerrel, nyugodtan ültess el bennük némi gyanút.

Akik harcoltak a folyónál azoknak nagy valószínűség szerint nincs meg a fegyvere, felszerelése. Ha a karakterek ezt elkezdik feszegetni, a fogadót átnéző egyik katona közli a Gwennar-al hogy találtak egy felszereléssel teli társzekeret a kocsiszínben. Az előhozott szekérben jó eséllyel megtalálják az elveszett holmik jelentős részét (80%-át és 80% az esély hogy meglegyen),

K.m: de nem mindent… azért ez-az tűnjön el (ne pont a kardművész kardja)

Természetesen a fogadóst a „Krad lovag” erőteljesen megfenyíti és neki korbácsolást rendel el, amit azonnal végre is hajtanak.

K.M.: Ezt látják is a karakterek, hiszen előttük csinálják. Az ellenkező és könyörgő fogadóst két kerítés oszlop közé kötik, hátáról ruháját letépik, és egy erőteljes testalkatú, durva arcú lovag övéről egy háromágú korbácsot leakasztva, ájulásig korbácsolja a fogadóst. (Vajon mit keres egy Krad lovagnál korbács, s vajon miért lelte már-már kéjes örömét tettében?).

Eközben vagy ezután, a csapat a fogadóban megtudhatja, hogy a füves embernek a közelben van a tanyája, nemrég költözött ide, de mostanáig igen segítőkész volt. Egy szolgafiú, ha kell, el is kíséri a csapatot a tanyáig, amely félnapi gyalogút erdős-cserjés kellemetlen vidéken. Amennyiben a csapat elindul… valamerre, még talán hallják, hallhatják, hogy kapitány parancsot ad az egységnek készletek feltöltésére és az indulás előkészítésére. Néhány felderítőt előre és hátra is kirendel…

Amennyiben a csapat elmegy a tanyára és azt alaposan átkutatják, találhatnak néhány mágikus zöld színű gyertyát, a kamrában néhány gyógyfüvet, ezen túl a kemence égésterében még látható, hogy jó néhány pergament égettek el, egyik-másikon valamiféle címer látható (azért nem égtek el, mert gyenge mágiát bocsátanak ki).

K.M.: Aki jártas a történelemben és/vagy az erigowi kultúrában (legalább 3. fokon), azok tudhatják, hogy az egyik jel az ősi Enrawelt szimbolizálja, és aki járatos ezen túl a kyr vallásban legalább 4. fokon, az felismeri Morgena egyik ábrázolási formáját. Abban az esetben, ha nem csak a házat, hanem a közvetlen környéket is felderítik, találnak a háztól 200 méterre egy tűzgödröt, amit tessék-lássék eltűntettek. Ebben megtalálhatják a toroni kyr nemes nem éghető felszerelését. Övcsatok, brossok, tőr… a gödör szélén némi vért is felfedezhetnek a karakterek (lehet hogy megették a kyrt?). Aki járatos a nyomolvasásban (min.:3. fok), az láthatja, hogy a gödröt körbe álló csoport kettéválik és egy kisebb csoport, 7 fő, a többiektől függetlenül folytatja az útját.

Azután jön az utazás, ahol lehet még ezt-azt mesélni a csapatnak, de ne nagyon fáradjanak el. Erigowban könnyen lehet utazni, hisz sűrűn lakott vidék, a földeket és az erdőket is gondos kezek művelik. Ha nagyon feltűnően viselkednek a karakterek, úton-útfélen megállítják őket a környékbeli nemes urak szolgálatában álló katonai alakulatok. Ilyenkor nem a hogylétük miatt érdeklődnek, hanem, hogy kik és mik ők, na és mi céllal tartanak arra, amerre tartanak, ha nagyon nagyképűek, kalitba velük (ettől kezdve ez már egy másik történet).

Amennyiben a csapat eljut Enrawellig, azon belül is a Morgena szentélyig, ott szemtanúja lesz a kapunyitásnak. Azt láthatja, hogy szép lassan az egész orwellánus társaság eltűnik az egyik szobor mögött. Ha várnak egy kicsit, még néhány kisebb csoport is jön, és azok is eltűnnek. Amikor a karakterek elindulnak felderíteni a helyszínt, a szobor mögött megtalálják az ifjú toronit fejjel lefelé fellógatva, és az összes fontosabb erét átvágva, vérét kifolyatva. A vér egy 1,5 méter átmérőjű félkörbe gyűlt össze, aki oda belép, azt beszívja a falon lévő árnyékkapu (hang és fényeffekt nélkül, na és természetesen csak egyik irányba járható).

K.M.: Természetesen, míg a csapat szemlélődik. Morangor próbál a hittársai után menni. Amikor átment, amilyen gyorsan csak tud, elhagyja a helyszínt. Jó előre levette már páncélját (csak hogy a Morgena szentélybeli rajtaütéskor ne üssön zajt), így viszonylag gyorsan tud haladni. Az előtte haladók nyomait követve igyekszik őket utolérni. Idővel pedig szent fényt használva, már látja is, merre tart. Akik nincsenek felkészülve a térugrásra, sikertelen akaraterő próba esetén, 1k6 pecre elájulnak.

Nagy valószínűség szerint ezután a karakterek is átmennek a „kapun,” ahol a nagy semmiben találják magukat. A levegő hűvös és száraz, a 1,5 méter széles alagutat mesterségesen hozták létre. Itt aztán nekiállhatnak követni a nyomokat, míg egy lezárt, leomlasztott részhez nem érnek. Falon friss égés nyomok, s kesernyés kénes szag terjeng

K.M.: Talán ennek robaját a karakterek hallhatták is. Ez Morangor „búcsú ajándéka.”

Ettől kezdve jöhet a helyes irány megtalálása, a „labirintusban” rengeteg zsákutca után egy szellőzőaknaszerűségből zajt hallanak. Amin, ha keresztül vergődnek (1 km-t kúszva-mászva, páncélban, nagy fegyverekkel felszerelkezve majdhogynem lehetetlen), egy sziklapárkányra jutnak. Onnan letekintve megláthatják az egész orwellánus társaságot orkostul, papnőstül, Gwenarral, s lovagjaival bezárólag. Vannak vagy százan és valamiféle áldozati győzelmi szertartást tartanak. A levegőben eközben néha érdekes és látványos fényjáték látható.

K.M.: ettől kezdve nem tudhatom, mit tesznek a karakterek. A helyszín ismertetésében mondd el nekik, hogy három ajtó van, alapvetően egyiket sem őrzik, azonban az egyikből néhány lovag bizonyos időközönként embereket nőket férfiakat vegyesen – hoznak elő, és őket egy oltáron Orwellának ajánlják. Ha a karakterek nekik ugranak nyíltan, kb.:1k6 kör alatt mindenki feleszmél valamiféle transzból, és attól kezdve igen kicsi az esély, hogy a karakterek túlélik a történetet. A teremet a káosz anyjának szentelték, ezért, akik érzékenyek rá, azoknak feltűnhet, hogy itt a manaháló igencsak instabil, és ha varázsolnak, sok esetben történhet baleset… a legegyszerűbb az lenne, ha valahogy elóvakodnának a transzban lévők mellett, és az egyik ajtón szerencsét próbálva elhagynák a termet. Aki most is nekiáll megvizsgálni magát, észreveheti, hogy semmiféle mérgezés és mágikus befolyás alatt nem áll. Legegyszerűbb elosonni mellettük a legnagyobb csendben:-)

Amennyiben a karakterek így vagy úgy kijutnak a szabad levegőre, már csak egy „könnyed” necropolisi séta vár rájuk. Ha túl könnyű volt nekik eddig az út, egy-két Árny, vérfarkas és tucatszám zombi a nyakukba. S mivel ezek csak éjjel mozognak…

 

Az ellenség cselekedetei
Az ellenfél elsődleges célja megközelíteni az ősi Enrawell-t. Azon belül is éjközép idején bejutni az Istenek terén lévő Morgena katedrálisba, ahol egy 1 perces szertartás alatt speciális árnyék-kaput nyitnak és elhagyják a helyszínt. Ehhez a három csapat, három útvonalon közlekedik, plusz a karakterek útja. Mivel a karakterekkel tart az egyik orwellánus, az ő tevékenységével kezdem a sort.

Morangor, miután kijelölték arra, hogy a csapattal tartson, és még elszínészkedte azt is, hogy nem tudott erről, és hogy ezen hogy fel van háborodva, rövid időn belül (talán túlságosan is) lenyugszik, és eztán próbál a csapat segítségére lenni. Természetesen csak látszólag. De mivel igen megnyerő személyiség és még őszinte is, akár egy későbbi kapcsolatnak is felfoghatják a karakterek. Ahol azonban lehet, azért próbál keresztbe tenni, a karakterek előrejutását hátráltatni, apró galádságok garmadával bosszantja, hátráltatja a csapatot. Ha a csapat nem ismerős a környéken, apróbb vargabetűkre is ráveszi a csapatot, de mindezt úgy csinálja, hogy ne legyen feltűnő. Ha a karakterek nagyon kezdenek gyanakodni, próbál újra a bizalmukba férkőzni, és még akár a történet szempontjából használható információkkal is szolgálni. Hangulat és a bizalom elnyerés szempontjából egy „Ellana” szentély (ami lehet akár romlás virágának egyik tanyája is) meglátogatása, avagy egy közös kocsmázás, ami verekedésbe fajul… eddig nálam mindig beváltak. Mindezek a megmozdulások azonban mind-mind az időnyerést segítik elő. A lényeg az hogy a csapatnak ne legyen esélye felkészülni az orwellánusok szertartására, és ők már csak a végkifejletre érjenek oda. Azt azonban K.M. ne hagyd figyelmen kívül, hogy Morangornak is célja időben eljutni a romokhoz és ha nagyon nem megy a csapatnak a mérföldek lebírása, idővel egyfajta csapat vezetővé is válhat (igen nagy tudása van Orwellával kapcsolatban… akár ez is gyanús lehet). Amikor a csapat megérkezik a romokhoz, akár néhány hátrahagyott őr, a csapattól függően akár nagyobb egység is várhatja a játékosokat csak, hogy csörögjenek a kockák. Eztán, mivel ismeri a kapu működési mechanizmusát, míg a csapat a környéket tanulmányozza, ő átmegy rajta, s ahogy áttér a kapun, a karaktereket a sorsára hagyja és a vak sötétben eltűnik.

A boszorkány az „apjával” és a két testőrével árnyékkapuk segítségével, és ha szükséges, lovak bérélésével viszonylag hamar, 3 nap alatt eljut az ősi romok közelébe. Ott egy fogadóban szállnak meg (Fohász a vén Bakancshoz elnevezésű címzetes intézményben).

Itt várják be, míg a csapatukról hírt hallanak. A boszorkány és az apja a szobát (ami igazából egy három szobás lakosztály) nem hagyja el, a két testőr „érintkezik leginkább a külvilággal”. A boszorkány az előtte álló időt különböző mágikus praktikák előkészítésével tölti, (gyertyák, bájitalok, mágikus holmik készítése). A boszorkánynál van egy ősi káosz ereklye, aminek közepén egy rubinban az ifjú kyr lelke pihen…

A második csapat az „inkvizítori” különítmény. Ők lovon (orkok természetesen futva esetleg a szekereken), erőltetett menetben közelednek a romvároshoz. Amennyire lehet, kerülik a településeket, igyekszenek tőlük viszonylag távol pihenni. Amennyiben nem tudnak kerülni, próbálnak a lehető legkevesebb emberrel érintkezni, kihasználva, hogy sokan már korán a földeken, gyümölcsösökben dolgoznak, ezért akár nappal is átmehetnek. 8 nap alatt érnek a romokhoz. megközelíteni már csak este fogják egyesével vagy épp kis 4-8 fős csoportokba.

A harmadik csoport egy 7 fős ork szabadcsapat, kik a kyr ifjút viszik. A fiú teste egy méreg hatására tetszhalál állapotában van, s mivel a lelke a boszorkánynál van bebörtönözve egy nagyobbacska smaragdba, sok törődést nem igényel. Az orkok egy kisebb vargabetűvel érik el a romokat. Őket lehet a legnehezebben követni (főleg fizikálisan), mert mindent megtesznek, hogy az esetleges üldözők dolgát megnehezítsék. Ők a vargabetűvel együtt is szintén 8 nap alatt érnek a városba. Indulás előtt a ifjútól mindent elvettek (ékszerek ruhák), a rajta lévő mágikus jeleket megtörték, hatástalanították .

Amennyiben mindhárom csoport megérkezik, éjközép idején egy sötét rituálé keretén belül az ifjú toroni testét és vérét felhasználva megnyílik egy ősi árnyékkapu, ami nyílik valahova… Nálam az erioni falba, másnál lehet akár egy ősi barlangrendszerbe, vagy akár egy épületbe, ez a csapat későbbi sorsától legyen km függő. Még mielőtt a karakterek lerohanják a Yrettiot, s kíséretét, meséld el nekik, hogy a szertartást 2 tucatnyi ork harcos biztosítja, őket egy tucat páncélos lovag erősíti, amúgy meg mindent eltakar egy kisebb faldarab így maximum a halk kántálás szűrődik el hozzájuk.

Ezután titkos járatokon keresztül (jó kis labirintus) megközelítenek egy rejtett orwellánus szektát, s a mikor már kellő erő összegyűlt (mivel nem egyszerre érnek a kapuhoz, cirka 1 óra, míg mindenki megérkezik), megrohanják a szektát és nagy valószínűség szerint le is bírják őket. Ezt követően véres áldozati orgia veszi kezdetét, ami több napon keresztül tart. A legyőzött szekta összes tagját egy nagy áldozóteremben felajánlják Orwellának.

 

Néhány kiegészítés
Amennyiben a karakterek elkezdik magukat vizsgálni, felfedezhetik, hogy tényleg meg vannak mérgezve, a probléma azonban az, hogy nem egy, hanem 2-3 méreggel is. Így elég nehéz lesz pontosan meghatározni, mivel állnak szemben. A dolgukat tovább nehezíti, hogy ezt megbolondítottam a boszorkányok által viszonylag könnyen és olcsón elkészíthető jellemtorzítás itala elnevezésű „huncutsággal.” Sokáig gondolkodtam, hogy bedobok egy tiszteletlenség vs gyilkos hajlam kombót, csak hogy növeljem a csapaton belül a feszültséget, de aztán letettem erről, ennyi erővel egy öngyilkosságot is csinálhattam volna (bátrabb km-nek hajrá). Helyettük inkább lopás, hazugság, iszákosság ment… talán ettől is lett élvezetes a végére a játék:-)

Megelőzve a kérdéseket „hogy miért is cselekszenek így az orwellánusok, hisz elég elképzelhetetlen, hogy ez érdekük lenne”

A legfőbb indok, hogy időt nyerjenek. Legyen lehetőség a kyrt eljuttatni a kapuhoz, ott zavartalanul végrehajtani szertartást, és a kapun az egész kompánia át tudjon menni. Mivel az egész útjuk kevesebb, mint 10 nap, bíznak benne, hogy addig a környék és a hercegség urai nem nagyon gondolkodnak el azon, hogy mit keresett épp akkor ott egy inkvizítori sereg. Sőt megnyugszanak, hogy valaki levette a vállukról ezt a kényes ügyet. A karaktereket azért választják ki, hogy a rájuk veszélyes egyéneket eltávolítsák és a lehetőségekhez képest szemmel tartsák, na és a karakterek megfeledkezzenek a toroniról. Azért osztják meg erőiket, hogy minél jobban összezavarják a nyomokat, esetlegesen mágikusan minél nehezebb legyen őket követni.

 

Helyszínek
Enrawell
Amikor megérkezik a csapat a romokhoz, azzal szembesülnek, hogy hatalmas (amerre a szem ellát, az ősi város romjai láthatóak). Ezentúl napközben nem épp néptelen, egyrészt a régi főutat felhasználva vezet át az Erigowból induló északi kereskedelmi út, másrészt rengeteg művész, kereskedő és kőműves járja az ősi kövezett utcákat, és próbál ihletet, vagy épp még használható nyersanyagot, kereskedelmi árut szerezni.

Éjjel már más a helyzet. Az emberek jórészt eltűnnek, és helyüket átveszik a holtak lelkei, régmúlt események furcsa, mágikus kivetülési. Ezek túlnyomó részt nem veszélyesek, de nagyon idegesítőek lehetnek. Teszem azt, hirtelen belekerülni egy régmúlt harci eseményébe, arra ébredni, hogy egy síró csecsemő ordít az arcodba… stb. Ha nagyon nem sérültek a karakterek, azért hullajthatnak egy-két vércseppet (amit megzavart tolvajok csempészek okozhatnak, vagy épp belebotlanak az egyik orwellánus csoportba max. 10 fő).

Az erioni falban
Mivel a fal maga igen széles, néhol a 1,5 km is eléri, nyugodtan lehet egyfajta barlangként kezelni. Ha a karakterek kapkodtak, és nincs náluk fényforrás, hát izgalmas lesz végigverekedni a történet ezen részén. Alapvetően élelem és víz nincs. a falakból sok helyütt mágia árad. Rengeteg kisebb csapda és furcsa lények nehezítik a csapat munkáját. Például: barlangi folyondár egy szűk járatban. Egy torz, kistestű kutyafalka. Világtól elvonult, megtévelyedett Tharr szekta szentélye, ahol épp csak 1 férfi, 6 nő, 8 gyermek tartózkodik (őket is lehet torzként elmesélni). Na és az örök sláger az élőhalottak mindenféle formája. A lényeg az, hogy a karakterek érezzék, itt nem érdemes sokáig téblábolni, mert idővel elfáradnak, és nagy valószínűség szerint meghalnak.

Az orwellánus szentély
Maga az Orwella szentély egy hatalmas csarnok, ami valaha ciszterna lehetett. Két úton lehet megérkezni. Az egyik út egy szellőzőn keresztül közvetlenül a csarnok „fölé”egy sziklapárkányra vezet. A másik az alagútrendszerben bolyongva egy titkos ajtón keresztül (melynek felfedezésére semmilyen – módosító nincs).

Kattints a nagyobb verzióhoz

A csarnok teteje kupolás szerkezetű, az alján középen egy közel 1,5 méter magas emelvény, ami majdnem teljes hosszában végigfut a csarnokon. A csarnok maga 70 méter hosszú és 15 méter széles, az emelvény kb. 50 méter hosszú és 8 méter széles. A falon oldalt 8-8 tartóoszlop helyezkedik el. A szembelévő falon egy oltárkép (véres és kaotikus), előtte egy fehér márvány oltár, ahova sorra vezetik fel az áldozatokat. Valószínűleg el vannak kábítva, mert sorsukra csak akkor jönnek rá, mikor az oltárra felfekszenek, és valamit megitatnak velük. Az oltár körül az emelvényen 75 ember, már ha valaki megszámolja. Ha valaki figyelmes szemlélődő, akkor észreveszi köztük Gwennar de Lamart.

A szentélyben három ajtó van, az egyik közvetlenül a karakterek alatt, a másik kettő velük szemben, már ha először a párkányra érkeznek. Az alattuk lévő és szembelévő ajtónál semmi érdekes nem történik, azonban a baloldaliból hozzák kifelé az áldozatokat bizonyos időközönként.

Ha karakterek le szeretnének mászni, az nehéz lesz, mivel a fal szinte teljesen sima. 15 métert kellene megtenni lefelé úgy, hogy ne vegyék észre őket, na és túl is éljék. Ha más utat próbálnak keresni (hisz az szinte biztos, hogy az orwellánusok nem itt mentek le) és rendelkezik valaki irányérzékkel, egy viszonylag egyszerű (+20%) irányérzék próbával az alattuk lévő ajtó feltételezhető helyét megtalálják. Pontosabban, az oda vezető titkos ajtó és járat helyét. A csarnok és környéke a térképen.

Mérgek
Boohon’háb 4. fokú méregkeverő. 20 Ip igen sok mindenre elegendő. A táblázatokban próbáltam részletezni hogyan is jönnek létre a mérgek. Ezek csak példák!!!

Méreg 1

Fájdalom méreg 4k6 fp sikertelen Egs próba esetén, amennyiben sikeres a próba, k6 kör elteltével 3k6 fp. A fájdalom folyamatos érzése miatt minden varázslat vagy pszi használat negatív módosítóval dobandó (akaraterő).

Méreg szintje

3. szintű

9

Méreg típusa

Fegyverméreg

2

Méreg hatóideje

k10 segmens

4

Mérgezés időtartama

k6 x 10perc

2

Mérgezés hatása

Fájdalom

2

Szinte minden orwellánus lovagnak ezzel van bekenve a fegyvere

Méreg 2

Viszonylag rövid haláltusával járó méreg, már ha a próba sikertelen. Amennyiben sikeres a próba, k6 kör elteltével 4k6 fp.

Méreg szintje

3. szintű

9

Méreg típusa

Étel -ital méreg

1

Méreg hatóideje

1K6 nap után

1

Mérgezés időtartama

k6 x 10perc

2

Mérgezés hatása

Halál

5

Ezt a mérget az elején lehet a karaktereknek beadni… már ha elég „táposak”, hogy túléljék…

Méreg 3

Viszonylag rövid ideig tartó rosszullétet okozó méreg, már ha a próba sikertelen. Morangor borának hatását ezzel „javítja”.

Méreg szintje

4. szintű

12

Méreg típusa

Étel -ital méreg

1

Méreg hatóideje

2k6 óra

4

Mérgezés időtartama

k6 órán keresztül

1

Mérgezés hatása

Rosszullét

1

Méreg 4

Viszonylag rövid ideig tartó Bódulatot okozó méreg, már ha a próba sikertelen. Orwellánusokat segíti a szentélyben transz elérésében. Mellékhatásként a karakterekre is hathat…

Méreg szintje

2. szintű

6

Méreg típusa

Légiméreg

3

Méreg hatóideje

k10 segmens

4

Mérgezés időtartama

k6 órán keresztül

3

Mérgezés hatása

Bódulat

2

Méreg 5

Felhasználható bárhol opcionálisan, tolvajoknál vagy épp a toroni fegyvereseknél is lehet ilyen.

Méreg szintje

3. szintű

9

Méreg típusa

Fegyverméreg

2

Méreg hatóideje

k10 segmens

4

Méregezés időtartama

k6 x 10perc

2

Mérgezés hatása

Görcs & bénultság

3

 

Méreg 6

Felhasználható bárhol opcionálisan, én a boszi és a kísérőinél használtam volna…

Méreg szintje

3. szintű

9

Méreg típusa

Fegyverméreg

2

Méreg hatóideje

k6 kör

3

Méregezés időtartama

k6 x 10perc

2

Mérgezés hatása

Alvás & ájulás

4

Tippek – trükkök
Rövid életem folyamán, azt hiszem, találkoztam mindenféle játékossal. Kötözködő – okoskodó – a szabályok ezt még megengedik ezért übertáp karaktert indító – vagy épp a csendes szemlélődő, akit semmivel sem tudsz rávenni semmire és természetesen még rengeteg más típussal is. Emiatt is leírok egy-két ötletet, amit sokan biztos tudtok, de hátha van akinek újat mondok.

- A legfontosabb: az NJK túl akarja élni a történetet, nem célja a karakterek kezétől elhalálozni, emiatt mindent el fog követni, hogy ezt elkerülje.

- Mivel a történet egy része Erigowban játszódik, szerintem elég elképzelhetetlen, hogy kóbor farkas falkát mesélj be nekik. Inkább végig azt tudatosítsd bennük, hogy ez egy civilizált vidék. A földeken parasztok dolgoznak, a folyóparton halászok horgászok tevékenykednek. Viszont vannak ősi, kyr időkből származó romok, amelyek közelében akár kóbor, sosem nyugvó lelkek is tanyázhatnak.

- Az elején az utazással ne nagyon bíbelődj, azzal leginkább színesítsd a történetet. Csak hogy valahogy kötődjenek a kyr nemeshez, lehet ez akár utálat vagy megvetés is…

- A mérgeknek mindig két hatása van, légy kreatív. Hadd szenvedjenek csak a játékosok. Nincs kellemetlenebb, mikor megvágtak, sikeres volt az egészségpróba, így első körben semmi hatása nincs a mérgezésnek, de teszem azt három nap múlva, teljesen máshol már, rátör az emberre a hosszan tartó hasmenés… egy teljes vértes lovagnak ez fincsi :-)

- Ha két méreggel vagy megmérgezve két mérget kell hatástalanítani…

- Piszkos trükkök, na nem a porhintés, bár az sem rossz, de pl. egy méhkas ráborítása egy páncélos lovagra, vagy belefeküdni egy erdei hangyabolyba… aki nem jártas a vadonjárásban, könnyen előfordulhat.

- Az ellenfél használjon harci drogot. Annak hatása alatt jöhetnek az asztrális praktikák.

- Infralátás… tök jó és tök hatásos azok ellen, akik bármiféle hőt kibocsátanak, de egy több száz éves zombin már nem nagyon van olyan dolog, ami hőt bocsátana ki. Egy nagyobb barlangrendszerben (vagy épp méretéből adódóan az erioni falban) a fal és a levegő hőmérséklete közel azonos lesz. Azaz, aki infralátással néz, az is vakoskodhat és őt is „láthatatlanul” támadja meg egy épp ara tévedt élőhalott.

- A varázslók szeretnek minden mágiát megfejteni, avagy semlegesíteni. A papi mágia jó ellenfél ellenük. Én konkrétan ebben a történetben egy áldást nyomtam a karakterekre, a varázsló mit állapított meg: „asztrális és mentális befolyásoltság alatt állunk.” Alapvetően nem hazudtam, Orwella liturgiáit, rítusait senki nem ismerte, így a lebukás veszélye elkerült (kegyeltek sem tudtak mit tenni).

- Nálunk van egy házi szabály. Egy isten azon a helyen, amit egy másik istennek szenteltek, nem tud varázslatot létre hozni. Természetesen az aktívak továbbra is működnek. Igaz ez két olyan istenre is, „akik” azonos istencsaládba tartoznak (pl.: Krad vs. Dreina).

- A varázsló nem tud sok esetben varázsolni, ha épp mérgezés alatt áll.

- Folyamatos feszültség alatt álljanak a karakterek, valami apróság mindig történjen velük. Ez akkor hatásos, ha negatívak e hatások. Teszem azt:

  • Szakadjon el a nyeregszíj.
  • Egyenek mérgező füvet a lovak, és/vagy csak nagyon nehezen tudják meggyógyítani az állatokat, vagy pusztuljanak is el.
  • Támadják meg őket haramiák, szökött katonák.
  • Zuhogjon az eső, és jöjjön olyan időjárás, ami szokatlan ekkor ezen az éghajlaton.
  • Lepjék el a hangyák a kaját, romoljon meg az étel.
  • Legyen egy olyan ellenfelük, állatra gondolok, mint az Acél és oroszlánban a hóleopárd. Napról napra zaklassa őket, lopja el a kajájukat, egye meg a vezetéklovakat, fusson át a táboron és közben az őrt álló karakternek csak kapjon oda… stb.

 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához