LFG.HU

Herbie
ismertetőCimkek

Helyi idő szerint szerdán jelenik meg a nagy felzúdulást kavart Mass Effect 3 bővített befejezése, melyet a példátlan rajongói nyomás hatására volt kénytelen kiadni a Bioware. Ebből az alkalomból tekintjük át ennek az igazán XXI. századi fiaskónak az előéletét és következményeit.

UPDATE: Azóta megjelent a DLC, a három plusz egy új végződés a cikk után megtekinthető!

A 2007 óta futó Mass Effect sorozat vehemens rajongótábort nevelt ki magának, nem kis részben a BioWare korábbi játékai sikerének köszönhetően. Az első rész minden gyengesége ellenére egy vállalható, ígéretes űropera lett, mindenki kíváncsi volt, mit hoznak még ki belőle.

A 2010-ben megjelent második rész még zajosabb sikert aratott, látványosabb, grandiózusabb lett, tovább fokozta az őrületet, bár véleményem szerint itt már megmutatkoztak az első baljós jelek, de hiába vérzett több sebből a játék, semmi nem állhatott a harmadik rész útjába.

Az már a megjelenés előtt világos volt, hogy nincs az a befejezés, ami mindenkit kielégítene, egyszerűen nem lehetett megfelelni a hatalmas elvárásoknak. Ami ezután történt, még a leginkább szkeptikusokat is meglepte. A játék vége ugyanis olyan szinten csapta ki a biztosítékot a leghűségesebb rajongóknál is, amit már nem lehetett egyszerűen az ízlésre fogni. Egy teljesen kifejlett, szép, kövér nerdrage zúdult rá az internetre. De vajon jogosan?

 

Az előző részek tartalmából…

A Mass Effect egy sci-fi űropera, egy tisztességes grafikájú, szöveges kalandjátéknak indult, melynek vonzerejét kezdettől fogva az az ígéret jelentette, hogy a játék során hozott döntések hatással lesznek a történet végkimenetelére.

Ha ki kell emelnünk egyetlen dolgot, azt a legjellemzőbb játékelemet, ami az egész motorja, a sorozat lelke és szinte védjegye, az a párbeszédek és azok mechanikája. Ettől lett a Mass Effect az, ami: könnyen beazonosítható, és végső soron ez ragadta meg a játékosokat is. Ebben nincs is semmi különös, a párbeszédtárcsa a BioWare évtizedes munkájának kikristályosodása volt. Ugyan szükségszerűen voltak a játékban akciójelenetek, lövöldözés, de csak a rend kedvéért, mégsem erről fognak emlékezni rá. Egészen biztosan nem a „karakterlap” és a szerepjáték-mechanika miatt. (Ez a három részen átvonuló, folyamatosan toldozott-foldozott gányolás megérne egy külön történetet, de most nem ez a lényeg, viszont egyike a tüneteknek, amitől nem volt sosem az igazán hibátlan a játék.)

Az alapötlet persze csak azoknak volt új, akik nem olvastak XX. századi science-fictiont, Lovecraftot és nem nézték a Battlestar Galacticát, de a játékos sok mindent hajlandó elnézni, ha közben jól szórakozik. A történet szerint a jövőben az emberiség talált valamit a Marson, egy ősi, sokkal fejlettebb civilizáció nyomait, ami felgyorsította annyira a technológiai fejlődést, hogy megkezdődhessen a kirajzás a világűrbe. A hamarosan felfedezett „tömegrelék” segítségével, melyeket szintén egy ősi civilizáció épített a csillagközi utazás megkönnyítésére, végül eljött az a történelmi pillanat is, mikor az emberiség felvette a kapcsolatot más fajokkal, és elkezdte elfoglalni a helyét a galaktikus civilizációban.

Ebben a súrlódásoktól nem mentes, új közegben jelenik meg hősünk, Shepard, aki az első ember lehet a galaxis elit rendfenntartó ügynökeinek alakulatában. Őt fogjuk irányítani története során, amely hamarosan viharos fordulatot vesz, mikor kiderül, hogy egy még ősibb, elfeledett civilizáció arra készül, hogy mintegy parasztos gyanánt bekebelezi a világot, csak egy csöppnyi szederdzsemet hagy a tányér szélén. Ők a Kaszások, őket kell megállítani, de persze senki sem hisz hősünknek, akinek szövetségeket kell kötnie, meg kell győznie másokat a veszélyről, miközben akaratlanul is évszázados politikai és ideológiai csatározásokba csöppen bele. Az, hogy ezekben a helyzetekben hogyan döntünk, mennyire vagyunk diplomatikusak, kinek a hátát vakarjuk meg, kit győzünk meg szép szóval és kit erővel, kit állítunk félre és kit emelünk magunk mellé, mind szerepe van abban, hogy hogyan és milyen áron sikerül megoldanunk a problémákat. Ebből persze az első részben még kevés látszik, a történet elég egyszerűen jut el végkifejlethez, ahol még nem érződnek annyira a döntések súlyai, viszont előrevetítik, hogy a folytatásokban már nem mindegy, mit csináltunk addig. Shepard karaktere lehetett angyali, toleranciabajnok, vagy nyers, mindenkit ledomináló tapló, a lényeg, hogy keresztülvihette, amit akart.

Ez volt az a csali, amire mindenki ráharapott, amiért el lehetett nézni az első rész gyermekbetegségeit és egyszerűségét, mert kíváncsivá tett, mi lesz ez után. Ez volt az ígéret, a szerződés a játékos és a BioWare között: ha kitartasz mellettünk, megveszed a játékainkat, megígérjük, hogy minden döntésednek súlya lesz.

A második részre már kicsit el is kanászodtak a fiúk, kiütköztek rajtuk a wachowskitisz tünetei és úgy érezhették, nem hibázhatnak. Gyakorlatilag bármit megtehetnek, a userek benyalják, hiszen ők maguk táplálták a pátoszt. Casey Hudsonék valószínűleg kezdték elhinni, hogy minden jó, amit csinálnak. A második rész rengeteg üresjárata, nyűglődős mellékküldetései és a bányászás mind csak időhúzás volt, a vadonatúj tagokkal felhizlalt csapat pedig erősen redundáns lett. Megbütykölték a játékmechanikát is, amitől semmi nem lett jobb, csak még jobban elmaszatolta a szerepjáték részét. Látszott, hogy nem ezt tartják fontosnak, pedig elvileg hallgattak a játékosok visszajelzéseire, csak általában a rossz következtetéseket vonták le. A rajongókat ez sem zavarta és újabb szuperlatívuszokat zengtek a játékról. A harmadik rész nem bukhatott meg.


Olyan jó mesém van…

Az idén megjelent befejező rész eleve zavarba ejtően indul, hiszen ami ellen két részen át, egyenként 30-50 órányi játékidőben küzdöttünk, mégis bekövetkezik, mégiscsak jönnek a Kaszások. Legfeljebb annyit sikerült Shepardnak elérnie, hogy felhívta magára a figyelmet, ezért a gigászi gépek rögtön a Földön kezdik a falatozást. A minden eddiginél epikusabb konfrontációt ígérő részben az a feladat, hogy egyesítsük a galaxist, sosem látott nagyságú flottát toborozzunk és egy titkos fegyver segítségével legyőzzük a Kaszásokat. Egyszerű, nem?

Maga az ötlet nem is rossz, és itt kezdjük igazán érezni azt, hogy mit számított, amit az előző részekben csináltunk. Egyhangú az egyetértés abban, hogy a játék két csúcspontja a Mass Effect univerzum két legnagyobb faji és ideológiai konfliktusának megoldása, a krogan kérdés (génfaló vírussal a kihalás szélére juttatott civilizáció megmentése/sorsának megpecsételése) és a gethek sorsa (a teremtőik ellen fellázadt mesterséges intelligenciák önálló néppé akarnak válni és a létjogosultságukért küzdenek). Ebben a két szegmensben kitettek magukért az írók, rengeteg döntési lehetőség áll a játékos előtt, amelyet mind befolyásol, mit tett az előző részekben. Elképesztően összetett, sokváltozós egyenlet mind a kettő, ami több, egymásra épülő jelenetben, és az azokban meghozott döntéseken át jut el a végkifejletig. Irigylésre méltó írói teljesítmény, komplex problémákkal.

Az összképet azonban számos, kisebb-nagyobb mellényúlás és érthetetlen megoldás rontja le. Számos, kisebb jelentőségű ponton a játék fájdalmasan elnagyolt, kifejezetten gagyi, B-filmes megoldásokat vet be, amitől összecsapottnak hat. Ezen kívül, úgy tűnik, a készítők a Mass Effect 3-hoz már a Mátrix 2-3-ból merítettek ötleteket, és lenyűgözően rossz ütemérzékkel húzogatják elő az újabb és újabb nyulakat a kalapból. A játék első fordulópontján előkerülő árulás még keveseket zavar, pedig nincs igazán előkészítve. Semmi nem utal rá, hogy az a szereplő ekkora böszmeséget húzzon meg, ezért nehéz is elhinni. Ráadásul a következmény majdnem olyan léptékű, mint az első rész fináléja. Én még akkor is átverésre gyanakodtam, mikor már véget ért az egész, éppen ezért nem is izgultam különösebben. Miután többszöri újrapróbálkozás után is ugyanez maradt az eredmény, legfeljebb a halottak száma változott, rá kellett jönni, hogy ez nem vicc volt.

A másik hasonló meglepetést egy Narutóból szökött kiborgnindzsa okozza, aki a játék egy pontján egyszerűen besétál, és elveszi, amiért jöttünk, és ugyan kénytelenek vagyunk megküzdeni vele, de nem nyerhetünk. Egy Capcom vs. Marvelre hajazó bossfight egy pontján láthatóan a játék megunta, hogy nyerésre állok, ledobott egy szakadékba, majd hosszú perceknek tűnő parádézást voltam kénytelen végignézni, ami alatt nem irányíthattam a játékot, de az ment tovább magától. Már dramaturgiailag is csapnivaló megoldás volt a konfliktus kezelése, de korántsem olyan frusztráló, mint az, hogy a játékosnak kell tehetetlenül néznie az eseményeket és hiába csépeli a billentyűzetet, semmi nem történik.

 

…már játékosok sem kellenek hozzá!

Aki játszott asztali szerepjátékot, azok számára talán ismerős az érzés, mikor egy rossz mesélő, aki nem építette fel rendesen a kalandját, rendszeresen belenyúl a történetbe, mikor a csapat nem arra megy, amerre kellene. Vagy éppenséggel annyira jól kidolgozta, hogy teljesen beleszeretett, szép, kerek történetet fabrikál, és azon aggódik, hogy jönnek a játékosok és majd jól belerondítanak. Ezért aztán egy ponton kapkodni kezd és egyre több hibát követ el, hogy abban a mederben tartsa a történetet, amerre szerinte mennie kellene, függetlenül attól, hogy mit akarnak a játékosok.

A történetírásban jól ismert eszköz az úgynevezett foreshadowing, vagyis sejtetés, ami olyan apró nyomokat jelent, amiket az író elhelyez a történetben, és egy később bekövetkező katartikus eseményre utalnak. A Mass Effect 3 ezt egészen új szintre emeli azzal, hogy a történet helyett a játékmechanikával babrál, és itt-ott, kisebb-nagyobb mértékben kiveszi a kezünkből az irányítást, mint türelmetlen apuka a hülye gyerekétől, amikor az már megint rossz irányba akar fordulni a Mario Kartban.

Elsőre nem is tűnik fel, de az előző részekhez képest sokkal gyakrabban kapunk automatikus párbeszédeket, amikbe nem, vagy csak alig szólhatunk bele, jelképes választásokkal. Néhol nem fontos, néhol csak egy picit bosszantó, máshol viszont zavaró, amikor nincsenek meg a megszokott választási lehetőségek, hiányzik a középső opció, vagy nem lehet belekérdezni. Ilyen minden részben volt, de jó esetben azért, hogy előrevigye a történetet, vagy átvezesse egyik jelenetből a másikba, vagyis többnyire volt funkciója. A harmadik részre ellenben ez túl sűrűn fordul elő, ettől aztán egyre inkább nézővé degradálódik le a játékos, nem pedig résztvevője lesz a párbeszédnek. Eddig nem erről volt szó. A sorozat varázsa, amiről már fentebb is volt szó, hogy döntéseink formálják a történetet és Shepard jellemét, tehát mindig szerepe van, ha szóba állunk valakivel.

Aztán jön a játék vége, ahol a készítők biztosra akartak menni, hogy a játékos nem rondít bele az élménybe. A legnagyobb átverések egyike, ahogy szépen kiveszik a játékos kezéből az irányítást, miközben úgy tesznek, mintha ez az atmoszférateremtés része lenne. Birkaként terelődve kénytelen az ember végigvonszolni magát az utolsó 30 percen, ami valószínűleg csak 15 perc lenne, ha nem lassított felvételben kellene nógatni előre a hősünket (nagyon frusztráló!), akitől elvették a páncélját, tőlünk pedig a teljes kezelőfelületet. Egy jelenet erejéig még visszakapjuk nosztalgiából a teljes párbeszédtárcsát és jellemző a játékra, hogy már ennek is örülünk, pedig elég blőd szövegek hangzanak el benne, miközben déjá vu gyötör, mert mintha az első rész végi beszélgetést kellene lefolytatni, csak ezúttal más a vitapartner.

Nem RGB színskála, befejezések

Van azonban még lejjebb. Miután ezen is túl vagyunk, előhúzzák a legnagyobb nyulat a kalapból: szó szerint a semmiből megjelenik egy vadonatúj szereplő, akinek összesen tizennégy sornyi párbeszéde van, ami átírja az egész univerzumot, nem lehet tőle értelmeset kérdezni, nem lehet vitatkozni vele, a választási lehetőségeink a legkisebb mértékben sincsenek hatással a mágikus nyúlra, blőd érveiben naprendszernyi lyukak vannak, Shepard pedig csak ímmel-ámmal próbál érvelni vele, de igazából súlytalan minden szava. Eltűnt a tökös hős, aki bárkinek visszaszólt, ha kellett, kroganeket győzött meg, gethekkel barátkozott, népirtó idegen faj királynőjével trécselt, és tucatnyi diplomáciai katasztrófát hárított el pusztán a szavaival. Élete legfontosabb pillanatában egy betépett jamaikai taxisofőr is legyőzné szópárbajban.

De még ennél is van lejjebb. Ezután konkrétan, fizikailag három lehetőség áll a hősünk előtt, és egyikből sem kerülhet ki győztesen. Az utána következő kis filmszegmens a mélypont, a bánatos zongoraszóra lejátszódó montázshoz képest a Függetlenség napja egy naturalista dráma. A montázs mindhárom esetben ugyanaz, egy-két apró, pár másodperces vágóképet és a robbanások színét leszámítva. Nyomtatott áramkörös levelek, uram irgalmazz!

 

A játék végén pedig nincs más, mint egy kilencvenes éveket idéző felirat, amiben további vásárlásra buzdítanak.


Shepard’s pie

Egyáltalán nem a hagyományos, A, B és C típusú befejezés lesz

Ezzel el is érkeztünk a legnagyobb átveréshez a Mass Effect kapcsán. Casey Hudson nem győzte hangsúlyozni, mennyire sokféle vége lehet a játéknak és mennyit számítanak a korábban hozott döntések. Persze, mindenki ezt is várta tőle, de bármilyen jól is hangzik ez, kevesen gondolhatták, hogy valóban többféle, drasztikusan különböző befejezések lesznek. Az interaktív történetmesélés, legalábbis a játékiparban azon az elven alapul, hogy a játékos a döntési szabadság illúzióját kapja meg, és ezt tudat alatt valahol ő is elfogadja. Cserébe szórakoztatva lesz. Aki felrajzolja egy-egy ilyen játék folyamatábráját, meg fogja találni azokat a pontokat, ahol összefutnak a szálak, és jelentősen lecsökken a változatosság. Ez önmagában még nem bűn, sok múlik a tálaláson is, és amíg a játékos boldog, addig nem panaszkodik. Amúgy is az utazás a lényeg, nem a megérkezés. A Mass Effect 3 esetében az utolsó 30 perc tálalása végzetesen kizökkentette a játékosok zömét.

De várjunk csak, mert van még ennél is lejjebb! Ha a strukturális és mechanikai problémák nem lennének elegek, a történet beviszi a kegyelemdöfést. Nem elég, hogy előkerült az Építész a Mátrixból, de hirtelen új játékszabályokat állít fel, majd döntéskényszerbe hozza a játékost. Ezeknek a szabályoknak azonban semmi közük nincs ahhoz, ami 2007 óta történt.

Lehet ugyan kritizálni a játék történetét, a felszínes, túlságosan polkorrekt, elnagyolt problémákat, de azt nem lehet ráfogni, hogy nem volt tudatosan felépítve a mondanivalója. Nagyon kiszámítottan, talán picit szájbarágósan, de nem zavaró módon, kezdettől fogva világos volt, mik a vezérgondolatok, mik a főbb motívumok a játékban: a fajirtás problematikája, az élethez való jog, gépek a teremtőik ellen, előítéletek, tolerancia stb. A történetek ilyen vagy olyan módon mind ehhez kapcsolódtak. Az embereknek meg kell találniuk a helyüket a galaktikus civilizációban. A többieknek ezt előbb-utóbb el kell fogadniuk. Az öntudatra ébredt gépek kivívják maguknak a szabadságot. Élni akarnak. Egy veszélyes faj megállításában és kiirtásában fontos szerepet játszó másik fajt genetikailag akarnak kiirtani. Kinek van joga az élethez? A közös ellenség megállításához össze kell fognunk… És így tovább, komoly etikai és erkölcsi dilemmák. Ehhez képest jön Ifj. Építész és közli, hogy sztornó, az egész a káoszról és a rendről szól, minden más irreleváns, a dolog elkerülhetetlen, válassz.

Az még a kisebbik gond, hogy nincs ok-okozati összefüggés a káosz-rend küzdelem és a három lehetséges választás között, eddigre már mindenki agya túlságosan megzápult, hogy belekérdezzen.

Még az sem az igazi probléma, hogy kihajította az eddigi konfliktusokat az ablakon a narratívával együtt, behozott egy újat és ezzel értelmetlenné tette az eddig megtett utat. Aki megpróbálja újrajátszani a Mass Effect 3-at, pontosan tudni fogja, mit jelent ez: hirtelen súlytalan és értelmetlen lesz minden, mert már tudják, hogy hiába küzdenek a kroganekért, a gethekért, Taliért, Mirandáért, a végén jön a nyúl a kalapból és elviszi az egészet.

A játék egyszer csak zsánert vált, másról szól, szétesik. Ez már nem űropera. Ez nem epikus történetmesélés. Ez egy felfoghatatlan módon félrecsúszott, összecsapott, elkapkodott valami. Tudom, hogy hihetetlenül hangzik, hogy egy ilyen játéknál összecsaphatják a végét, de a másik lehetőség az, hogy Casey Hudson fogott egy papírt, felírta rá pontokba szedve a Mass Effect összes főbb gondolatát és motívumát majd módszeresen végigment a listán, és addig gyűrte a befejezést, míg mindnek keresztbe nem tett… vagy összeragadtak a lapok, és a gyümölcsös piskótából húsos pite lett.

Igazából egyik lehetőség sem megnyugtató.

 

Mindig van lejjebb

 

Ő is Shepard

Ő is Shepard

A készítők részéről elhangzott egyik legnagyképűbb kijelentés az volt, hogy ők bizony nem fognak a “Lost” című tévésorozat hibájába esni, és a játékos mindenre választ kap. Ezt a frázist már sokan elpuffogtatták a Lost óta, és általában feltörölték velük a padlót, miután ugyanúgy, vagy még jobban elszúrták (vö. Jericho, Heroes). A Bioware sem tanult a hibákból, legfeljebb új, változatosabb formában követte el azokat, ráadásul hiába a népszerűség, mégsem állt mögöttük soha olyan szakmai tudás és tapasztalat, amivel a Lost írói rendelkeztek. Igaz, ez a Lostot sem mentette meg attól, hogy szétbarmolják a sztorijukat, de ők legalább nem mások kárára kérkedtek, és jobban megoszlanak a vélemények a végeredményről. J.J. Abramsék fellélegezhetnek, mert legalább a közönségük egy része le fog szállni róluk és ezentúl a Lost helyett a Mass Effectet vagy rosszabb esetben a Bioware-t fogják emlegetni elrettentő példaként.

A Mass Effect vége nem rossz. A Mass Effect vége nem nem tetszik a játékosoknak. Nem a happy endet hiányolják. Bármit kommunikáljon is a BioWare a botrány kipattanása óta, a sajtó hallgatása közepette, nem a teljesebb lezárást (closure) hiányolják a játékosok. Nem arról van szó, hogy nem értik, és jobban el kell magyarázni, szájba kell rágni. Nem. A Mass Effect 3 vége el van romolva. Törött. Nincs neki értelme. Hibás. És mint ilyen, menthetetlen. A legkíméletesebb dolog az lenne, ha hátravonszolnák a fészer mögé és főbe lőnék egy sörétessel.

Bizonyos szempontból érthető, miért követelik a játékosok, hogy változtassák meg a végét. Nekik nem ez lett ígérve, ez nem annak a játéknak a vége, amit elkezdtek. Nem ezért fizettek. Be kell látni azt is, hogy ebben az esetben nincs értelme védeni sem a „művészi integritást”, a vízsönt, a készítők alkotását. Ebben ugyanis semmi művészi nincs. Hiába érthető a követelés, fölösleges. Semmilyen változat nem fogja megjavítani a játék végét, ezért eleve kudarcra van ítélve.

A BioWare ehhez képest meglépte a lehető legrosszabb kombinációt, amire kevesen fogadtak volna: nem hoz ki új befejezést, hanem bővíti a meglévőt. A hibásat. A menthetetlent. Ráadásul ez a változat csak videókat tartalmaz. Két gigabájtban. Meg egy sárga robbanást. Minden ugyanaz marad, csak szájbarágósabban elmagyarázza, mi történt. Mert a játékosoknak kifejtésre volt szükségük. Lezárásra, hogy tudják, mi lett a kedvenceikkel. Egyes kritikák külön ki is emelték, hogy nem kifejtésre és lezárásra vágynak a csalódottak.

A BioWare nem tanulta meg a leckét. Az “extended cut” megjelenését promotáló, bicskanyitogatóan alákérdezős podcast  jól szemlélteti ezt. Mintha egyre lenézőbbek lennének, és ugyan úgy tesznek, mintha meghallgatnák a rajongókat, de ezt nagyon szelektíven teszik. Azzal, hogy a bővítés mellett döntöttek, azt üzenik, hogy nem tartják sokra a rajongóikat. Ezzel a bővítéssel azt sugallják, hogy nem ők hibáztak, hanem a közönségük túl ostoba. Tulajdonképpen a játékosok hibája az egész, amivel bosszúságot okoztak nekik. Azt lehetett sejteni, hogy nem tudnak olyan befejezéssel előrukkolni, amivel elégedettek lesz a közönségük, de ez a bővített befejezés semmit sem fog megoldani. Mindig van lejjebb.


Extended Control

Extended Destroy

Extended Synthesis

Extended Hidden Refusal


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához