LFG.HU

HammerTimeCafe
_Phobos_
RPGCimkek

ÁLLAT TOTEMEK

Borz
A Borz kicsi lény, mégis leterít nála sokkal nagyobb lényeket is. Mindenbe beleüti az orrát, titkokat ás ki, megerősíti a pozícióját. Mesteri vadász és harcos és vadul védi azt ami az övé.
Környezet: Erdő.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokhoz, +2 kocka erdő szellemek idézéséhez.
Hátrányok: a Borz sámánok bevadulhatnak harc közben, úgy mint a Medve sámánok.

Denevér
A Denevér sámán utazó, ritkán marad sokáig egy helyen. Ő egy kutató, távoli célokat tűz ki maga elé, és nyugtalan ha nem utazhat. Gyorsan alkalmazkodik, bárhol képes otthon érezni magát. Zavarodottak és ingerlékenyek lesznek, ha egy hétnél több ideig kényszerítik egy helyben maradásra.
Környezet: bárhol.
Előnyök: +2 kocka manipuláció és érzékelő varázslatokra, +1 kocka égi szellemek idézésére.
Hátrányok: +2 minden mágikus célszámra ha közvetlen napfény éri a sámánt.

Vadkan
Erős és agresszív, vadul védi az otthonát. Ritkán támad jó ok nélkül, de ha egyszer felriasztották addig nem pihen, amíg el nem kergette az ellenfelét a területéről. Legyen okos vagy körmönfont, a Vadkan az erőszakot részesíti jobban előnyben a harcban és nem a stratégiát. Ha jogtalanul bárki belép a Vadkan területére, meg kell támadnia, jelentsen ez akár szociális vagy szóbeli bántalmazást (ha a sámán személyes terét sértették meg) vagy fizikait (ha a sámán lakását vagy orvosságos hunyhóját sértik meg).
Környezet: Erdő.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokra, +1 szolgálat bármilyen szellemtől, amit harci célokra idézet meg.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokra, Akaraterőt (6) kell dobnia a sámánnak bármikor, amikor ki akar vonulni egy konfliktusból.

Bika
Dicsőítik vagy félik a Bikát bátorságáért, örülnek a jelenlétének ha velük van, de félik az ambícióját. A Bika soha nem felejti el a bántalmazásokat, inzultálásokat. Bőkezű azokkal akikkel törődik, és ellenséges azokkal akik bánthatják őket. Mint vezetőt gyakran kérik fel döntésekre, ám ezek néha túl szigorúak. A Bika sámánok soha nem felejtenek és bármikor készen állnak arra, hogy visszaadják az inzultálást egy hasonló helyzetben, mint amikor ők kapták.
Környezet: Erdő, hegy vagy puszta.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokra, +1 kocka harci és érzékelés varázslatokra.
Hátrányok: minimum 4-es Karizmával kell rendelkeznie a sámánnak.

Gepárd
A Gepárd gyors harcos. Nem kedveli a bonyolult megoldásokat, a célja felé egyenes úton halad. Sokféle képzettség birtokosa, sosem áll vesztésre. Rengeteg szakértelemben szeretnek jártasak lenni, büszkék a tudásukra és utálják ha valamiben járatlanok.
Környezet: Szavanna.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokhoz, +2 kocka préri szellemek idézésére.
Hátrányok: -1 kocka egészség varázslatokhoz, a sámánnak minimum 4-es Reakcióval kell rendelkeznie.

Kobra
A Kobra csöndes és életveszélyes, hipnotizáló pillantásával csalogatja a prédáját a közelébe. Lassan választ, de a cselekedetei meggondoltak és kompromisszum mentesek. A saját meggondolása szerint ítél és nem szereti a meglepetéseket. A Kobra soha nem bénít, elzárkózik a harctól vagy gyilkolásra megy.
Környezet: Dzsungel.
Előnyök: +2 kocka harci és illúzió varázslatokra, +1 kocka dzsungel (erdő) szellemek megidézésére.
Hátrányok: Ha harc közben meglepik, a sámánnak maradandóan +1 célszáma lesz minden cselekedetére a harc végéig.

Rák
A Rák a tenger öreg remetéje. Házát hátán hordja ahogy rendíthetetlenül végigcammog az életen. Lehet zsémbes vagy panaszkodhat, de soha nem veszti el a hitét a dolgok menetében. Ingerlékeny lények, fix úttal. Nincs idejük játszani vagy lazítani, szeretnek a dolgok közepében lenni.
Környezet: Tengeren vagy tengerben.
Előnyök: +2 kocka tengeri szellemek idézéséhez, +1 kocka minden sebtűrésre (a kimerülés próbák is ide számítanak).
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokra. A sámánnak 6-os célszámra kell Akaraterő próbát tennie, ha meg akarja változtatni valamelyik eltervezett cselekedetét (lásd Kutya).

Krokodil
A Krokodil a préda engesztelhetetlen üldözője, kegyetlen ellenfél a harcban. Nincs állandó otthona, messzire vándorol és ismeri a tenger összes titkát.
Környezet: Tengeren vagy tengerben.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokhoz, +1 kocka illúzió varázslatokhoz, +2 kocka tengeri szellemek idézéséhez.
Hátrányok: Harc közben megvadulhatnak mint a Cápa sámánok.

Galamb
A Galamb békés hírvivő. Másokat segít akár a saját mártírsága által is. Összhangban van környezetével és büszke az éberségére, amelyet bármilyen szituációban is képes megőrizni.
Környezet: szavanna, erdő.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokhoz, +1 kocka érzékelő varázslatokhoz, +1 kocka égi szellemek idézéséhez.
Hátrányok: nem varázsolhatnak harci varázslatokat. Utálják az erőszakot, Akaraterő tesztet kell dobniuk 6-os célszámra bármikor amikor egy (meta)humánt akarnak bántalmazni.

Jávorszarvas
Szelíd és bölcs védelmező. Méltóságteljesen áll ellenségei előtt, ha nincs amivel szembeszálljon elmélkedve vándorol. A Jávorszarvas nem fél és nem is szokott megijedni, mert tudja, hogy ha elbukik valaki más úgy is a helyére lép.
Környezet: Puszta, erdő, tundra.
Előnyök: +1 kocka egészség varázslatokra, +1 kocka mágikus védelemre, +2 kocka földi szellemek megidézésére.
Hátrányok: -2 kocka harci varázslatokra.

Hal
A Hal gyors és okos, elkerüli a horgász horgát és a ragadozók éles fogait. Keleten ő a ponty, nyugaton lazacnak nevezik, de mindegy hogy hívják a maszk alatt egy bölcs rejtezik. Éles elme és gyorsaság kell ahhoz, hogy valaki elkapja. Szereti a titkokat és vonakodik ezek továbbadásától. Ha mégis továbbadják akkor számukra a legjobb üzletet kötötték.
Környezet: vízen vagy víz közelében.
Előnyök: +2 kocka érzékelés varázslatokhoz, +2 kocka egy vízi szellem megidézéséhez (sámán választ).
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokhoz.

Róka
A ravaszság esszenciája. Mestertolvaj és trükkmester. Jótékony az emberekkel, mert ők tartják fent. Nem törődik a harccal, túljár ellenfelei eszén, becsapja őket. Ha harcra kényszerítik gyilkolásra megy, sohasem lefogásra vagy bénításra.
Környezet: bárhol a földön.
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokra, +2 kocka bármelyik emberszellemre vagy földszellemre (sámán választ).
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra. A sámánnak 6-os célszámra kell Akaraterő dobást tennie ha megakar szánni egy elesett ellenfelet.

Gekkó
Gyorsan mozog és mindig keres, lehetetlen észrevenni. Csínytevő, de nem tolvaj. Nagyon gyorsan alkalmazkodik környezetéhez és nehéz megölni, mindig olyan helyre megy ahová nem akarna menni.
Sajnos sokszor viszi magával barátait is…
Környezet: bárhol.
Előnyök: +2 kocka illúzió vagy manipuláció varázslatokhoz (sámán választ), +1 kocka bármilyen méreg ellen.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra.

Liba
A Liba büszke és territoriális állat, tudja hogyan lehet hangos és féktelenné válik ha fenyegetik. Kiismeri magát a magas és az alacsony helyeken is, és az elfoglalt helyét pillanatok alatt át tudja formálni a saját ízlése szerint.
Környezet: bárhol víz közelében.
Előnyök: +2 kocka érzékelés varázslatokhoz, +1 kocka harci varázslatokhoz, +2 kocka egy választott földi, légi vagy égi szellem idézéséhez (sámán választ).
Hátrányok: a Liba sámánok jól ismerik területüket. A városuktól/régiójuktól távol +2 célszámot kapnak minden mágikus tevékenységükre. Ha a sámán új otthont választ magának, egy teljes holdfordulóba (28 napba) kerül amíg megszokja/átformálja új otthonát és elveszti a +2-es büntetést.


Gyors és erős, a Ló a szabadság megtestesítője. Bebarangolja a földet, nem visel el semmiféle korlátozásokat. Sohasem gonosz vagy akaratos de kiismerhetetlen. A Ló a termékenység jelképe is, segíti a föld jólétét, növekedését. Utálja a nyílt konfliktusokat és nem szeret semmit ami a szabadságában gátolhatja. A Ló sámánok hajlamosak az ingadozásra, hogy elkerüljék a hosszú távú elkötelezettségeket.
Környezet: préri.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokra, +2 kocka préri szellemek idézésére. A beavatottak megtanulhatják a Mozgás paraképességet (csak a használóra, háromszor naponta).
Hátrányok: -1 kocka illúzió vagy harci varázslatok elleni dobásokra (a sámán választ).

Hiéna
A Hiéna agresszív, szeszélyes és ravasz, mindenek felett a saját érdekével foglalkozik. Gyorsan fel lehet idegesíteni és fanatikusan harcol akár nála nagyobb ellenféllel is.
Környezet: szavanna.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokra, +2 kocka bármilyen szellem eltüntetésére.
Hátrányok: -1 kocka egészség varázslatokra, Akaraterő próbát kell dobnia 6-os célszám ellen ha bármilyen olyan tettet akar végrehajtani ami nem hoz neki hasznot.

Sakál
A Sakál egy lopakodó tolvaj mint a Patkány, túl önző ahhoz hogy bármit is megosszon bárkivel. Vonakodik a harctól, inkább fut mintsem harcol. A Sakál kártékony, játékos és mindig eredeti, természetes.
Környezet: szavanna.
Előnyök: +2 kocka érzékelés és illúzió varázslatokhoz, +2 kocka préri szellemek megidézéséhez.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra.

Jaguár
Jaguár a lopakodó aki vadászösztönét és képzettségét használja hogy könyörtelenül levadássza célpontjait. Jaguár sámánok ritkán specializálódnak, inkább képzettek sok képzettségben, mint hogy csak egy téren legyenek nagyon képzettek.
Környezet: dzsungel.
Előnyök: +2 kocka érzékelés varázslatokra, +2 kocka erdőszellemek idézésére.
Hátrányok: -1 kocka egészség varázslatokhoz.

Leopárd
A Leopárd hatalmas állóképességgel rendelkezik és iszonyatosan gyors sebességet képes produkálni rövid távon. Agresszív és gyorsan ragadják el az indulatok, ha sarokba szorítják különösen gonosszá válik. Ő egy éjszakai lény jó éjjellátással. Jobban bízik kiélezett érzékeiben, mint gondolataiban. Egy Leopárd sámán soha nem engedheti, hogy a családjának bántódása essék. Megtámad bárkit aki ilyet akar tenni és akár haláláig harcol ha kell.
Környezet: erdő vagy szavanna.
Előnyök: +2 kocka harci és egészség varázslatokhoz, +2 kocka minden természetszellem idézéséhez éjjel.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatok ellen.

Gyík
A Gyík gyakran tűnik letargikusnak, ahogy a napon sütkérezik a szabad ég alatt. Ha szükséges nagyon gyorsan tud mozogni. A Gyík higgadt és nehezen lehet csak felhergelni kivéve ha az otthona vagy a szabadsága van veszélyben. Fontos számára a nyugalom és a bölcsesség.
Környezet: sivatag, erdő vagy hegyek.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokhoz, +2 kocka sivatag, erdő vagy hegyi szellemek idézéséhez (sámán választ).
Hátrányok: +2 célszám mindenre szűk helyeken. Ha a sámán bent reked egy olyan helyen, ahol nincs tiszta rálátás az égre, akkor Akaraterőt kell dobnia 6-os célszámra. A sámán berzerkbe, pánikba esik ilyenkor 3 körre, minden siker 1 körrel csökkenti ezt. Amíg a sámán pánikol mindent elkövet, hogy kiszabadulhasson.

Majom
A Majom okos és játékos, szereti az embereket mert mókásak. Ő a gonosz ellensége, élvezi bosszantani azokat akik bánthatják őt vagy barátait. Élvezi bosszantani ellenségeit, mágiával becsapja őket és hagyja, hogy hülyét csináljanak magukból (inkább, mint hogy lemészárolná őket). Nagyon jól mászik és a legnehezebb helyekre is eljut.
Környezet: erdő.
Előnyök: +2 kocka manipuláció varázslatokhoz, +2 kocka emberszellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokhoz.

Vidra
A Vidra nagy játékos. Jól ismeri területét a halászhelyektől a titkos búvóhelyekig. Okos és képes átverni nagyobb lényeket is. Mindenre figyel legyen akár földön vagy vízen. Sámánjai tele vannak energiával és képtelenek hosszú ideig egy helyben ülni.
Környezet: vízen vagy víz közelében.
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokhoz, +2 kocka folyami vagy tengeri szellemekhez (sámán választ).
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokhoz.

Papagáj
A Papagáj egy színes, szellemes személyiség. A tollazata mindig a legvilágosabb, a hangja mindig a leghangosabb, a mágiája pedig mindig a leglátványosabb. Muszáj a figyelem középpontjába állnia, bármit megtesz, hogy reflektorfénybe kerüljön.
Környezet: dzsungel.
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokhoz, +2 kocka dzsungel (erdő) szellemek idézéséhez.
Hátrányok: a Papagáj sámán mágiájának mindig feltűnőnek kell lennie. +1 célszámot kap a sámán ha a varázslatait nem látja senki.

Görény
Óvatos és okos, játékos de durva. A Görény sámán szereti a kézzel fogható problémákat, amikbe belemélyesztheti a fogát. Éjszakai vadász, lehet állhatatos vagy akár vérszomjas is.
Környezet: bárhol a földön.
Előnyök: +1 kocka harci varázslatokhoz (további +1 éjszaka), +2 kocka földi szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka egészség varázslatokhoz. Harcban a sámán egy célpontot támad, amíg azt le nem teríti (Akaraterő 6-os célszám és abbahagyhatja).

Prérikutya
A Prérikutya játékos és barátságos. Nem naiv, félszemmel mindig az ellenséget kémleli. A barátaiban és a családjában megbízik, segíti őket ahogy ők is segítik. A Prérikutya sámánok barátságot kötnek mindenkivel akivel tudnak, nagy hálózatot építenek ki barátokból. Rengeteg utat tudnak és csak ritkán használják kétszer ugyanazt.
Környezet: bárhol a földön.
Előnyök: +2 kocka észlelés varázslatokhoz, +1 kocka illúzió varázslatokhoz, +2 kocka földi szellemekhez.
Hátrányok: -2 kocka harci varázslatokhoz, minimum 4-es Karizma a sámánnak.

Puma
A Puma éjjel cserkészi be áldozatát. Ravaszabb annál, hogy szemtől szembe támadjon, a Puma magányos, egyedül szeret dolgozni, főleg ha varázslásról van szó. Az orvosságos kunyhójuk messze elzárva van a civilizációtól.
Környezet: elzárt vadon (kivéve sivatag).
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokhoz, +2 kocka hegyi szellemekhez.
Hátrányok: +2 célszám mágikus cselekedetekre ha közvetlen napfény éri a sámánt, vagy tömegben.

Piton
Nehézkés és lassú. Nem okos és nem is gyors, de elegendő erővel rendelkezik hogy ezeket kompenzálja és ha ő van felül sohasem kegyelmez. Békés, de nem bocsát meg soha. Akaratát képes másokra kivetíteni.
Környezet: dzsungel.
Előnyök: +2 kocka egészség és irányító manipuláció varázslatokra, +2 kocka dzsungel (erdő) szellemekhez.
Hátrányok: Akaraterőt kell dobnia a sámánnak 6-os célszámra, ha abba akarja hagyni a harcot vagy bármilyen más aktív cselekvést.

Skorpió
A Skorpió a halál táncosa. Nem fél semmitől, mert bárkit képes megölni. A mérge az ereje, ez adja a Skorpiónak azt a lehetőséget, hogy bármit megtehet. A Skorpió láthatatlan az otthonában. Gyorsan és könyörtelenül csak le az ellenségeire.
Környezet: sivatag.
Előnyök: +2 kocka harci és illúzió varázslatokhoz. Skorpió sámánok képesek mérget fejni felébredt vagy normál skorpiókból és ez sohasem sebez egy Skorpió sámánon többet mint Enyhe.
Hátrányok: +2 célszám mágikus cselekedetekre, -1 kocka idézésre nappal. Könnyen ingerelhetővé és depresszívvé válnak ha elszakítják őket sivatagi otthonuktól, naponta +1 célszámot kapnak mágikus cselekedeteikhez maximum +6-ig.

Pók
A Pók a nagy hálószövő, a dolgok építője. Mindent behálóz, ő a változás amely örökké tart, a halál és az élet örök körforgása, minden dolog közepe. Mosolya lehet szívélyes vagy félelemkeltő, ez az időtől és a hangulatától függ. Nyugodtan vár, előbb-utóbb minden eljut hozzá.
Környezet: csöndes, sötét helyek ahová csak ritkán néznek be.
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokhoz, +1 kocka természet szellemekhez.
Hátrányok: +2 célszám mágikus cselekedetre távol az otthontó, +1 célszám ha a sámánnak nincs elég ideje hogy megtervezzen egy megoldást egy szituációra.

Szarvas
Nemes és gyors, az élet és halál szelleme. Az időtlen körforgást jelképezi ami mindenkit körülvesz. Nem sokat foglalkozik a fizikai világgal, de bölcs a saját útján. A Szarvas sámánok büszkék és a sérelmeket megbosszulják egy ugyanolyan sértéssel.
Környezet: erdő.
Előnyök: +2 kocka egészség és illúzió varázslatokra, +2 kocka erdő szellemekre.
Hátrányok: -1 kocka manipuláció varázslatokra.

Teknős
A Teknős harmóniában él környezetével. A túlélésben találják meg céljukat, a harc számukra idegen környezet, jobban szeretnek elbújni a veszély elől, bíznak a kemény páncéljukban ami védi őket. Kevés elhivatottságot éreznek mások védelmére, még akkor is ha ezzel nem veszélyeztetik magukat. Jobban szeretnek megfigyelők lenni, mint résztvevők, ezért nehéz őket cselekvésre bírni.
Környezet: vízen vagy víz közelében.
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokra, +2 kocka egy vízi szellemre (sámán választ).
Hátrányok: -2 kocka harci varázslatokra.

Bálna
A Bálna elismeri a szépséget és a tradíciót, de a saját becsületét mindennél fontosabbnak tartja. Lojális az övéihez, elszántan védelmezi őket akár az élete árán is. Lassan lehet ingerelni, de ha egyszer sikerül akkor semmi nem állítja meg. Soha nem kezdenek harcot, inkább befejezik azokat. Mindig megtartják a szavukat, ha mégis megszegnék, akkor totemjük bünteti meg őket mágiájuk visszavonásával. Az okos sámánok persze megtalálják az utat, hogy hogyan lehet megoldani az ilyen problémákat.
Környezet: vízen vagy víz közelében.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokhoz, +2 kocka tenger szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokra.

TERMÉSZET TOTEMEK

Hold
A Hold változó és titokzatos. Sokat lát a magas megfigyelőpontjától és rengeteg titkot tart a sötét oldalán. A Hold nagy átalakító, akár tudatlanul is. Mindig a szövevényesebb úton közelítik meg a problémákat.
Környezet: vad helyek messze a civilizációtól, vagy a város rejtett részei.
Előnyök: +2 kocka illúzió és átalakító manipuláció varázslatokra, +1 kocka érzékelés varázslatokra, +1 kocka vízi szellemekre.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra, Hold sámánoknak 6-os célszámra kell Akaraterőt dobnia ha közvetlenül szembe akar szegülni valamivel. Tárgyalás nem tartozik ide (a Hold szeret beszélgetni), de a vita már igen.

Hegy
A Hegy a Föld szívében gyökerezik és a hatalmas magasságokba ér fel. Végtelen ereje és állóképessége van, csak a makacs természete korlátozhatja. A Hegy makacs és mozdíthatatlan erő, a Hegy sámánokat nagyon nehéz lebeszélni valamiről amit elterveztek.
Környezet: hegy.
Előnyök: +2 kocka manipuláció varázslatokhoz, +2 kocka hegyi szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokhoz. Ha egy tervükön változtatni akarnak, akkor 6-os célszámra kell sikeres Akaraterő dobást tenniük.

Tölgy
A Tölgy a legerősebb fa, türelmes és nemes. Másokat véd, a kisebb növényeket és mohát védi az elemektől, a legerősebb pajzsok, épületek, hajók készülnek belőle. A Tölgy nem rohan a dolgok sűrűjébe alapos megfontolás nélkül. A Tölgy sámánok rendíthetetlenül védenek bárkit akinek megígérték, akár halálig.
Környezet: erdő.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokra, +2 kocka erdő szellemekhez, +2 kocka otthonszellemekhez, olyan épületekben amelyek tölgyből vannak.
Hátrányok: minden sámánnak legalább 4-es Erővel és Testtel kell rendelkeznie.

Tenger
Minden élő organizmus szülőotthona a Tenger. Kifürkészhetetlen és szeszélyes, az egyik pillanatban még csendes, a másikban már félelemkeltő és pusztító. Nagy vagyonnal rendelkezik, de féltékenyen őrzi azt ami az övé. Erős szövetséges is lehet, de nagy odafigyeléssel kell kezelni.
Környezet: tengernél vagy tengeren.
Előnyök: +2 kocka egészség és átalakító manipuláció varázslatokra, +2 kocka tengeri és hajó (otthon) szellemekre.
Hátrányok: A Tenger sámánok semmit nem adnak ingyen. Mindenért megfelelő fizetséget kell kapnia, hogy mi a megfelelő azt pedig a sámán tudja. Szerettei hatalmas dolgokat kaphatnak egy csókért, akiket viszont nem kedvel, azoknak sokat kell fizetniük a legkisebb dolgokért is. A Tenger sámánok nagyon büszkék, minden inzultálást megtorolnak (leküzdhető egy Akaraterő dobással (6)).

Folyam
Kicsi és szilárd erő, ami folyamatosan mozog. Lehet őrjöngő árvíz vagy csörgedező patak, a Folyam mindig kiegyensúlyozott és békés erő. Sámánjainak a harmónia a legfontosabb, a konfliktusokat békésen próbálják megoldani. Csak olyan eszközökkel harcolnak amelyek nem ártalmasak, a küzdelmet kerülik.
Környezet: folyópart vagy folyam.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokhoz, +2 kocka folyó szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokhoz.

Nap
A Nap nemes, hősies és bátor. A Nap inspirálja a követőit és tökéletes vezető. Minden élő dolog erőt kap életet adó sugaraitól. A Nap emberfeletti erővel képes teremteni és pusztítani. Az égről mindent megtud figyelni és igazságosan tud uralkodni. A Nap sámán nem követ semmit ami szerinte igazságtalan. A lehetséges legnagyobb színvonalon élnek és arra törekednek, hogy kiemelkedők legyenek bármit is csináljanak.
Környezet: nyitott ég alatt bárhol.
Előnyök: +2 kocka harci, érzékelő és egészség varázslatokra. +2 kocka bármilyen szellem idézésére ha napsütésben idéz a sámán.
Hátrányok: +2 idézés célszám éjszaka. A Nap sámánnak legalább 4-es Karizma szükséges.

Szél
A Szél egy emelkedett erő, amely megtalálja útját nyitott tereken vagy bármilyen rendelkezésre álló helyen át. A Szél egyben egy kaotikus erő, vadabb mint bármelyik vadállat. A Szél sámánok önfejűek, más korlátoknak nem engedelmeskednek, csak azoknak amelyeket maguknak állítanak. A Szél sámánok képesek teljes nyugalomból riasztó gyorsasággal átváltani izgatott cselekvőképes állapotba és vissza. Utálják a korlátokat és a megszorításokat.
Környezet: bármilyen nyitott hely.
Előnyök: +2 kocka érzékelő varázslatokhoz, +2 kocka égi szellemek megidézéséhez.
Hátrányok: +2 célszám minden mágikus cselekedethez amíg nem nyitott ég alatt van a sámán.

MÍTIKUS TOTEMEK

Fenrir
Félelem nélküli és agresszív, azonkívül vérengző. Ingerlékeny és mogorva, aki felingerli azt könyörtelenül levadássza. Aljas és könyörtelen egyének akiknek zavaró hajlamuk, hogy másokra csak mint a következő étkükre tekintenek. Fenrir sámánok magabiztosak és brutálisak, nem félnek szinte semmitől.
Környezet: erdők.
Előnyök: +3 kocka harci varázslatokra, +1 kocka erdő szellemekre.
Hátrányok: A Fenrir sámánok nem menekülnek, ha meghátrálásra vagy menekülésre vannak kényszerítve 8-as célszámra kell Akaraterőt dobniuk. Ha nem sikerül, akkor maradnak a harc mellett. Ha megsebesül, megvadulhat mint a Medve.

Gargoyle
Egy élő kőlény, a Gargoyle türelmes, képes órákig mozdulatlan maradni és csöndesen megfigyelni. Vad harcos, vár és kifigyeli ellenségét, megvárja az ideális pillanatot és akkor lecsap. A város felett figyel, sokat tud és ismeri a tudás árát. A Gargoyle sámán először mindig óvatosan megfigyel és információt gyűjt, aztán teszi csak meg lépéseit. Akcióit mindig minden részletre kimenően megtervezi, utálnak sebtében cselekedni, ha valami váratlanul éri akkor visszavonul és megtervezi a következő lépését.
Környezet: város.
Előnyök: +1 kocka érzékelő és illúzió varázslatokhoz, +2 kocka városi szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka vízi szellemekhez. Gargoyle sámánoknak muszáj felhőkarcoló- vagy kastély-szerű épületben lakniuk, ehhez magas vagy luxus életszínvonalra van szükség. Az otthonuk mindig tartalmaz egy helyet ahova kiülhetnek vagy legalább egy balkont.

Griff
A Griff a szelek vad ura. A vadász és a préda tánca jelenti számára a harmóniát. A Griff terrorizálhatja az áldozatát harcban, de tiszteli az arra alkalmas ellenfelet, számára a vadászat egy szent dolog nem pedig sport. Magasan él a hegyi vackában, prédája minden titkát ismeri az élete előtte egy nyitott könyv. A Griff sámánok büszkék, nem szenvednek a megaláztatások miatt, hanem meggondolják és tanulnak belőle. A Griff becsületes harcos, mindig a legerősebb célpontot választja magának ellenfélül a harcban. Csak a célpontot támadja egészen addig, amíg valamelyikük meg nem hal vagy mozgásképtelen nem lesz. Ha bárki beleszól a harcba a sámán ez inzultálásnak veszi, akárkinek is akart segíteni a tag.
Környezet: hegyek.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokra, +2 kocka égi szellemekre.
Hátrányok: ha a sámánt inzultálják 6-os célszámra kell Akaraterőt dobnia különben megvadul és megtámadja a célpontot.

Leviatán
A Leviatán a tenger legmélyebb és legsötétebb mélységeiben úszik ahol az örök éjszaka az úr. A víz szívében úszik kecsesen, bölcsességét és tudását megosztva a mélységben élő lényekkel. Az élet olyan egyszerű és olyan összetett mint az apály és a dagály váltakozása, az élet végtelen tánca a tengerben. A Leviatán sámánok néha túlnyugodtak és lassan reagálnak.
Környezet: tengeren vagy tenger mellett.
Előnyök: +1 kocka egészség és manipuláció varázslatokhoz, +2 kocka tengeri szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokhoz.

Pegazus
A szépség megtestesítője, szabad és szilaj. Félénk és ijedős, kerüli az idegeneket, megfoghatatlan mint a szél. Vadul harcol a kantár ellen, csak a legbátrabb érheti el elismerését és barátságát. A Pegazus lojális ezekhez, de nem vak. Nem lehet kihasználni.
Környezet: vidéki környék nyílt ég alatt.
Előnyök: +2 kocka érzékelés és egészség varázslatokhoz, +2 kocka égi szellemekhez.
Hátrányok: a Pegazus sámánt nem gátolhatják szabadságában. Ha önként mennek egy épületbe vagy zárt térbe Akaraterőt kell dobniuk 6-os célszámra. Ha elrontják még maradhatnak bent, de akkor +1 célszámot kapnak mindenre amíg bent vannak. (Akaraterő) óránként meg kell ismételniük ezt, az újabb hibák újabb +1 célszámot adnak, ha a módosító eléri a +8-at, akkor a sámán halálos dührohamot kap.
Ha a sámán akarata ellenére esik csapdába (bebörtönzik, baleset, stb.) akkor automatikusan megkapja a +1 célszámot és Akaraterő óránként dobnia kell Akaraterő tesztet 6-os célszámra. Ha elbukja, akkor halálos dühroham, ha sikerül a célszám növekszik ez eggyel. +8 célszám után halálos dühroham mindenképpen.
Halálos dühroham: ilyenkor a sámán bármit megtesz hogy kimenekülhessen. A sámán minden képessége 2-vel növekszik ilyenkor, nem harcol amíg meg nem próbálják állítani. A mesélő ilyenkor titokban tartja, hogy mennyi sérülést kapott a sámán, nem kap értük semmilyen módosítót. Ha a sámán a fizikai túlcsordulását is meghaladó sebzést gyűjtött össze, akkor még Akaraterő óráig él, hat rá a halálos düh és aztán meghal. Ha a sámánnak sikerül kimenekülnie, akkor a dühroham leáll Akaraterő perc után és a sámán megkapja az összes sebzést amit idáig szerzett. Ha a sebzés elég, hogy megölje a sámánt, akkor a sámán meghal.

Főnix
Fényes és büszke, a Főnix szimbolizálja a szépséget és az újjászületést. Amikor eljön az ideje a halálra, a Főnix megépíti máglyáját és begyújtja. Visszatér a körforgásba, és majd eljön újra fiatalon és élettel telin.
Környezet: sivatag vagy mező.
Előnyök: +1 kocka illúzió és egészség varázslatokra, +2 kocka láng szellemekre. A sámán mint a toteme képes feltámadni hamvaiból. Test x 2 fizikai túlcsordulást képesek elbírni, és bármikor amikor túlcsordulás sebzést kapnak, a sebzésből 1-et le kell vonni.
Hátrányok: Főnix sámánok nem idézhetnek emberi szellemeket, a sámánnak minimum 4-es Karizmával kell rendelkeznie. Tudnia kell még egy előadói képességet (tánc, éneklés, zene) amelyet mágikus dolgokra használhat.

Tollas kígyó
A Tollas Kígyó erős kapcsolatban áll Aztlan államával és népével, a történelmükhöz és mitológiájukhoz kötődik. Ő egy harcos és varázsló aki jól megfontolva cselekszik. Figyeli a történelem és a hit kényes hálóját és mindig észben tartja, hogy cselekedetei hogyan hatnak népére és földjére. Inkább életét adja, mit hogy végignézze saját vagy szülőhazája becsületének vesztét.
Környezet: bárhol Aztlanon.
Előnyök: +2 kocka érzékelés varázslatokra, +2 kocka égi szellemekre.
Hátrányok: +2 célszám minden mágikus cselekedetre, ha Aztlan határain kívül van a sámán.

Viharmadár
A vihar megtestesítője. A szárnyai sötét fellegek, a csőre és a karmai villámok és a hangja pedig a mennydörgés. Ő az egyedüli erő, gyakran vad, de ez szükséges a föld túlélése és az élet körforgása érdekében. Óvatos bánásmódot és törődést igényel, a haragja pedig mindent elemészt.
Környezet: nyitott ég alatt.
Előnyök: +2 kocka harci és érzékelés varázslatokra, +2 kocka viharszellemekre.
Hátrányok: -1 kocka minden mágikus teszthez, ha nem nyitott ég alatt van a sámán, a sámán könnyen bevadulhat mint a Cápa.

Unikornis
Ádáz és szabad, a vadon lénye. Félénk és kerüli az ember jelenlétét. Jobban szereti elkerülni a konfliktusokat, de a vadont akár halála árán is megvédi. Ki nem állhatja a korrupciót, a szarva érintése univerzális gyógymód minden mérgezésre és betegségre. Morális elvük, hogy a vadon és minden lénye szentsége az első. Nem tolerálják a korrupciót és ellene dolgoznak akár komoly kockázat árán is.
Környezet: erdő.
Előnyök: +2 kocka egészség és illúzió varázslatokhoz, +2 kocka földi szellemekhez. Alapból megkapja az Auraolvasás képzettséget az Intelligenciája felével egyenlő szinten. Ezt szabadon fejlesztheti.
Hátrányok: dupla annyi Esszencia vesztés okoznak a cyberware-ek.

Féreg
A Féreg egy nagy kígyó, lassú és nehézkés. Lassan reagál és képtelen igazodni az eseményekhez amikor azok felgyorsulnak. Ezt próbálja kompenzálni hatalmas erejével és mindent elsöprő akaraterejével. Békés, de soha nem felejt, kerüli a kapcsolatot másokkal.
Környezet: hegyek.
Előnyök: +2 kocka egészség és manipuláció varázslatokra, +2 kocka hegyi szellemekhez.
Hátrányok: Akaraterő tesztet kell tenniük 6-os célszámra, ha abba akarnak hagyni egy dolgot, hogy helyette mást tegyenek gyorsan. Hetente átlagosan 70 órát kell aludniuk.

IDOLOK

Ellenfél
Az Ellenfél az első lázadó volt, aki a hatalom és erő bitorlását tűzte ki céljául. Büszke és akaratos, azonban ezekkel együtt kegyetlen és cinikus, inkább elpusztítja a világot ha nem tudja irányítani. Az Ellenfelet gyakran választják maguknak idolnak a toxikus idol hívők.
Környezet: bárhol.
Előnyök: +2 kocka manipuláció és harci varázslatokra.
Hátrányok: ha a sámán megsebesül megvadulhat mint a Medve, valamint Akaraterő dobást kell tennie 8-as célszámra, ha barátságos vagy civil akar lenni egy tekintélyes figura előtt.

Bacchus
A mulatság és mozgás Idolja. Szerető és táncos, dőzsöl a zabolázatlan szenvedélyben. Megbecsülik a zenét és a költészetet, felelőtlenek és túlságosan is elnézőek magukkal szemben. Ritkán van hosszan tartó kapcsolatuk, nem vállalnak felelőséget, mert könnyen megtántoríthatóak és könnyen elragadhatja őket a pillanat heve.
Környezet: bárhol a földön.
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokra, +2 kocka emberi szellemekre.
Hátrányok: 6-os célszámra kell Akaraterő tesztet tenniük, ha valamilyen hosszabb cselekvésbe kezdenek és van más dolog is ami leköthetné őket. 𔂿 kockát kapnak észlelés tesztekre, zene, művészet, mozgás vagy szépség jelenlétében.

Kreátor
Nem világokat teremt, a már létezőket népesíti be kincsekkel. Még mielőtt kész lenne a munkája már szereti, az agya úgy tele van ötletekkel, hogy itt már nincs helye az intrikának vagy a csalásnak. Sok történet szól azokról akik ezt a természetét használták ki, ezért a sámánok számára kínos és kényelmetlen az érintkezés másokkal. A természetükön túl keserves és elszánt ellenségek lehetnek.
Környezet: város vagy erdő.
Előnyök: +2 kocka varázsművességhez (enchanting), +1 kocka otthon (hearth) és városi szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokhoz, ha bármi újat vagy használhatót látnak Akaraterőt kell dobniuk 4-es célszámra, ha nincs meg azonnal megvizsgálják asztrális érzékeléssel. Minden siker egy körrel csökkenti a vizsgálódással eltöltött időt, alapból ez 3 kör. Ha 3 vagy több siker jött ki, akkor a sámán figyelmen kívül hagyja a tárgyat.

Sötét Király
Az alvilág zord királya a Föld mélyén, a Holtak Földjén uralkodik. Nagy hatalma van a szellemek felett és sok titkot ismer ami a föld alá temetődött.
Környezet: természetes barlangok.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokra, +2 kocka emberszellemekre.
Hátrányok: a Sötét Király követői fizikailag gyengék, egy pontot fel kell áldozniuk egy kezdő Fizikai Tulajdonságukból.

Sárkányölő
A leghősiesebb és egyben a legjátékszeretőbb Idol. Azontúl, hogy megvédi a sajátját minden veszélytől, egy jó partit még jobban szeret. Ő a nagy testvér, akit érdekel minden ami a családdal történik. Néha kicsit naiv, viszont ő a legjobb barát vagy a legádázabb ellenség. A sárkány mindig más. A mai időkben nem a legendák sárkányai ellen harcol, hanem olyan köznapi dolgok ellen, mint a bű, környezet szennyezés és a korrupció. A sámánok keményen harcolnak és keményen játszanak. Ha egyszer lojalitásukat adták valakinek, akkor azt nem törik meg soha. A sámánok becsületesen és körültekintően viselkednek, és ezt elvárják a körölüttük levőktől is.
Környezet: bárhol a földön.
Előnyök: +3 harci varázslatokhoz, +1 kocka otthon szellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka illúzió és érzékelő varázslatokhoz.

Tűzhozó
Tűzhozó lopta el a tüzet az égből és adta az emberiségnek. Sokféle és vállalkozó figura, de a jó szándéka sokszor bajba sodorhatja, és sokszor fordul elő, hogy a tervei nem úgy sülnek el, ahogy elképzelte őket. Ő egy formázó és teremtő. Új dolgokat formáz agyagból és életre kelti őket az élet szikrájával. Mások jólétét előbbre tartják bármi másnál, még a sajátjuknál is.
Környezet: város.
Előnyök: +2 kocka érzékelés és manipuláció varázslatokhoz, +2 kocka emberszellemekhez.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokhoz.

A Magasztos Anya
A Magasztos Anya az életet adó természet megtestesülése, jótékony mindenkivel akinek szüksége van rá. Akik ezt gyengeségnek veszik, azok csak bajt hoznak magukra. Mint minden anya haláláig védi gyermekét. Követői a szellem és a test gyógyítói, nem tagadhatják meg a segítséget azoktól akiknek szükségük van rá. Követőinek muszáj a korrupció ellen dolgozniuk, follyon az bármilyen téren.
Környezet: bárhol.
Előnyök. +2 kocka egészség varázslatokra, és erdő, mező és vízi szellemekre.
Hátrányok: -2 kocka korrupció jelenlétében.

A Felszarvazott Ember
Az erő és az energia megtestesítője, a vad megbéklyózhatatlan ura. Ősi és állati, az ösztönei vezérlik. A fizikai cselekedetek és a szenvedélyek mozgatják a világot, ebbe pedig beletartozik a verekedés és a buja viselkedés is. Szinte minden követője hímnemű és a férfi domináns csapatokkal szimpatizál.
Környezet: bárhol a földön.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokhoz, +2 kocka földi szellemekhez.
Hátrányok: Akaraterő próbát (6) kell tennie a sámánnak, ha vissza akar vonulni egy fizikai versengésből vagy küzdelemből. E mellett nagyon buják és Akaraterőt kell dobniuk a kiszemeltjük Karizmájának a duplája ellen, ha ellenállni akarnak a csábításnak.

A Szerető
A megtestesült szépség és szenvedély. Tökéletes szépség aki irracionális és mindent elsöprő kívánalmat kelt mindenkiben akivel találkozik. A szépsége teszi a középpontba és sokat is szenved emiatt. Büszke és hiú. Gyakran bosszút áll azokon akik nem resprektálják őt vagy a szépségét. Szinte minden követő nő, de van néhány férfi is. A követők gyakran túl hiúk és csak a saját megjelenésük érdekli őket.
Környezet: város.
Előnyök: +2 kocka illúzió és irányító manipuláció varázslatokhoz, +2 kocka vízi szellemekhez.
Hátrányok: Legalább hatos Karizmával kell rendelkezniük.

A Szűz Hold
Az éji égbolt Idolja. Hangulatember, változékony, érzelmes, titkolódzó, néha nemes és megbocsátó, máskor vad és korlátozhatatlan, a női természetet tükrözi. Minden tagja nő. A sámán nem fogad el szabályokat és tiltásokat, csak a sajátjait.
Környezet: bárhol.
Előnyök és hátrányok: nincsenek.

Tenger király
A vizek Idolja. A tengerek korlátlan ura. Bősége és vendégszeretete olyan nagy mint haragja ha felbosszantják. Változékony mint a tenger és az álcázás és alakváltás mestere. Új dolgok teremtésében is jeleskedik, hisz a tenger minden élő forrása. A sámánok mindig illően viselkednek, de soha nem felejtik el sértéseket vagy a bántalmazásokat.
Környezet: Bárhol a tenger közelében.
Előnyök: +2 kocka manipuláció varázslatokra, +2 kocka tengerszellemkhez.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokhoz. A Tenger királyának sámánjai a Tengeri lábak hátrányt is megkapják (?) amelyért nem kapnak pontot.

A Csábító
A test és az elme megrontója. Sok vágya és vétke van amelyet szabadon kell gyakorolnia. A féltékenységet és az irigységet bátorítja és ezek keltése a fő mulatsága. Kerüli a közvetlen összeütközést, de szereti ha mások harcolnak a kegyeiért vagy a figyelméért. A gyengeségek kiaknázása miatt létezik és nem gondolkodik ha fel kell valakit áldoznia céljaiért.
A Csábító gyakori a toxikus Idol hívűk körében.
Környezet: Városi.
Előnyök: +2 kocka illúzió és irányító manipuláció varázslatokra, +2 kocka emberszellemekre.
Hátrányok: Legalább hatos Karizmával kell rendelkezniük. E mellett Akaraterő (6) dobást kell tenniük ha ellenállni akarnak a rontásnak vagy a vágyaiknak (drogok, sex, stb.).

Szirén
A Szirén nagy manipulátor aki a pusztulásba hívja az embereket. Elvonja az ember figyelmét, majd olyan dologra veszi ár őket, amelyek a biztos pusztulásukkal jár. Akaratos és ravasz, valamint soha nem szüköl áldozatokban.
A Szirén gyakori a toxikus Idol hívűk körében.
Környezet: Tenger.
Előnyök: +2 kocka illúzió és irányító manipuláció varázslatokra, +2 kocka tengerszellemekhez.
Hátrányok: Legalább hatos Karizmával kell rendelkezniük. A Szirén egyszerre csak egy célpontra hat, ha többen támadják, akkor +1 módosítót kap minden mágikus cselekvésére.

Égi Atya
Magasztos Anya hímnemű párja. Az ő kultusza háttérbe szorult az istennőké mögött az idők folyamán, de el soha nem felejtik nevét. Éles látása és parancsnoki képességei soha nem tünnek el, égi befolyása pedig felülmúlhatatlan. A villám és a mennydörgés a fegyverei, és magas trónjáról mindent lát.
Környezet: Bárhol nyitott ég alatt.
Előnyök: +2 kocka érzékelés és manipuláció varázslatokhoz, +2 kocka viharszellemekhez.
Hátrányok: +2 minden célszámra ha a sámánt bezárják vagy lekötik valamilyen módon.

A Csaló
A Csaló egy okos, gyors észjárású szélhámos akinek gyorsabb a keze mint a szem és a megtévesztés és álcázás mestere. Mindig új csínyeken jár az esze és inkább túljár az ellenfele eszén, mintsem szembeszálljon azzal. Szeret mások szolgálatában dolgozni, de mindig meglopja és elárulja őket ha nem figyelnek rá. A trükkjei a visszájára fordulhatnak és mindenkit bajba sodorhatnak, de az elme mindig győz.
Környezet: Bárhol.
Előnyök vagy hátrányok: Nincsenek.

A Vad Vadász
Az Idolok közt kívülálló, a józanság és az őrület közt egyensúlyoz, de a vadsága szent titkokat rejt. A tudás serlegét nyújtja az emberiségnek, és költők és művészek pártfogója. A sámánok tettei megjósolhatatlanok. Néha félőrültek, gyakran őrizet nélküliek és gyakran nem esznek vagy alszanak napokig, mert valamilyen érzelem vagy idea hatása alatt állnak.
Környezet: Erdő, hegy vagy mező.
Előnyök: +2 kocka érzékelő és illúzió varázslatokhoz, +2 kocka viharszellemekhez.
Hátrányok: A Vad Vadász sámánok bevadulhatnak harcban mint a Medve sámánok.

A Bölcs Harcos
A Bölcs Harcos a háború művészetében képzett, a csata egy művészet neki mely az elmét és a testet csiszolja. Ellenségei taktikáját tanulmányozza és brilliáns stratégiájával és vitézségével felülkerekedik rajtuk. A háborút nem vadságával és vérgőzével nyeri, hanem a bölcs és nyugodt pozícióból. Az Idol követőinek Becsületkódexet kell követniük vagy a kegyvesztést kockáztatják.
Környezet: Városi.
Előnyök: +2 kocka harci és érzékelő varázslatokhoz, +2 kocka sebzést okozó varázslatok ellenállásához.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokhoz.

LOA

Agwe
Agwe a tenger loája, egy erős fekete ember képében jelenik meg, víztől csöpög és hínárból készített ruhát visel. A tengert szereti amit ural. Erős és nemes, de hirtelen fellángolásai teszik félelmetessé. Büszek és komolyan veszi szerepét. Gyakran vendégli meg Loa barátait tengerfenéki palotájában. Az Agwe kegyében járni nehéz és összetett feladat és a Loa követői ezért gyakran jó diplomaták és bőséges vendéglátók. Agwe követőinek először diplomatikus úton kell megközelíteniük a problémát és csak legvégső esetben használhatnak erőszakot.
Előnyök: +2 kocka illúzió varázslatokra.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokra.

Azaca
A Loa között a lelkes, fiatal testvér aki a föld növekedéséért és jólétéért felel. Impulzív és minden új szituációba fejest ugrik. Azaca követői olyanok mint a falusi jószágterelők. Nem foglalkoznak a saját igényeikkel.
Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokra.
Hátrányok: Azaca követőjének Akaraterő próbát (6) kell tennie, ha el akar kerülni egy impulzív helyzetet.

Damballah
Damballah a nagy Égi Kígyó, a legősibb és leghatalmasabb Loa. Lassan tekereg bárki számára aki rá pillant, de meglepő gyorsasággal képes lecsapni ha szükséges. Damballahha gyakran nehéz szótérteni túlzott bölcsessége, metafórái és rejtélyei miatt. Ritkán beszél emberi nyelven.
Damballah hounganjai szoros erkölcsi normákat követnek. A houngan nem szegheti meg a szavát. Szeret titkokat és tudás gyűjteni, sokat is teszi és csak ritkán oszt meg tudást másokkal.
Előnyök: +2 kocka érzékelés és manipuláció varázslatokra.
Hátrányok: Damballah hounganjának Akaraterő (6) próbát kell tennie, ha meg akar osztani valamilyen információt.

Erzulie
A szerelem és vágy Loája, végtelenül ártatlan és bölcsszavú csábító. Ő a legszebb női kísérő akit el lehet képzeli, a Loa közt is a legkívánatosabb. Mindenki kívánja és szereti őt. Rá vágyni több mint kívánalom. Ez a vágy motiválja az embereket, útjukon hajtja őket előre. Erzulie hounganjai a legtöbb esetben nők. Csak a legkiválóbb ruhákat, ékszereket és parfümöket (stb.) viselhetik.
Előnyök: +2 kocka illúzió és irányító manipuláció varázslatokhoz.
Hátrányok: Erzulie sámánjainak legalább Közepes életvitelt kell fenntartaniuk. +1 célszámot kapnak minden mágikus tevékenységre ha ápolatlanok vagy ha stílustalanok.

Ghede
A Halál és a Holtak Loája a leleményes Ghede. Semmit nem tisztel és csak nevet a halandók halálfélelmén. Ő egy csaló, ki élvezi borzolni az emberek idegeit ravasz modorával és trágár humorával. Mérhetetlen étvágyát a Halálra nem lehet kielégíteni, el kell emésztenie mindent. Ghede egy ember képében jelenik meg, aki cilindert, fekete hosszúkabátot és napszemüveget visel (gyakran lencsék nélkül), sétapálcát hord és cigarettázik. Ghede hounganjai falánkok, nem képesek visszautasítani a felkínált ételt és italt, főleg a rumot amely Ghede kedvence. E mellett csalók is kik imádnak polgárt pukkasztani.
Előnyök: +2 kocka egészség és manipuláció varázslatokra.
Hátrányok: Ghede hounganjainak Akaraterőt kell dobniuk hatos célszámra, hogy ne szedjenek rá valakit ha van rá mód.

Legba
Legba a keresztutak örege, a Loa isteni hírvivője, az Utak Megnyitója és a határ a látható és a láthatatlan világok között. Ő az első Loa kit meg kell hívni a rituálékon, és ő nyitja meg az utat a töbi Loa felé. Nagyon tiszelik tekintélye és bölcsessége miatt is. Legba egy hajlott öregember képében jelenik meg, aki egy bottal jár. Legba követői gyakorta a legjobb vezetők a hounganok között.
Előnyök: +2 kocka érzékelés és manipuláció varázslatokhoz.
Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokhoz. Legba hounganjainak legalább négyes Karizmával kell rendelkezniük.

Obatala
Obatala egy mulatt képében jön el, aki fehér ruhákba van öltözve. A tisztaság Loája és minden gonosz szándék ellen áll. Ő a gondolat szelleme és az elesettek védelmezője. Obatala a béke, a harmónia és a meditáció ereje. A követői minden megrontás és gonoszság ellen fellépnek és nem ölnek jó indok nélkül.
Előnyök: +2 kocka érzékelés, egészség és irányító manipuláció varázslatokhoz.
Hátrányok: Obatala hounganjai nem varázsolhatnak harci varázslatokat. +2 célszámot kapnak minden mágikus tevékenységükhöz ha nem viselnek legalább egy réteg fehér ruhát.

Ougun
A vas és a háború Loája. Ő egy közvetlen és aktív erő, minden formájában erőt sugároz. Követői felvágósak és büszkék, nagy harcosok és politikai vezetők. Ougun egy izmoktól dagadó harcos képében jelenik meg, aki harchoz van öltözve és szablyávát vagy machettett hord magánál.
Előnyök: +2 kocka harci varázslatokhoz.
Hátrányok: -1 kocka illúzió varázslatokhoz. Ougun hounganjainak Akaraterőt kell dobniuk (6) ha megtorolatlanúl akarnak hagyni egy sértést vagy inzúltálást.

Shango
Shango a villámok és a mennydögés Loája. Egy vad harcos képében jelenik meg, kinek testén cikázik az energia és egy duplafejű bárdot tart a kezében amelyen villámok csapkodnak. Hangja a vihar dörgése. A lőfegyverekkel („mennydörgés pálcák”) és tűzzel kapcsolják össze nevét. Shango és Ougun gyakran csatázik Erzulie kegyeiért.
Előnyök: +3 kocka Tűz és Villám őselemi manipuláció varázslatokhoz.
Hátrányok: Shango sámánjai bevadulhatnak a harcban mint a Medve sámánok.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához