LFG.HU

Hoild
RPGCimkek
Mágikus Lapok a múltból - bevezető

A kilencvenes évek elején hazánkban a szerepjáték csak esetlegesen szerepelt a sajtóban. Éppen húsz éve, a GURU magazin egyike volt a legelső olyan nyomtatott újságoknak, melyek e témában állandó rovatot indítottak, és ezzel részévé vált a magyarországi szerepjáték történelmének.

A Mágikus Lapok rovat 1992-től 1994 közepéig létezett, legelső próbacikke az én tollamból, még a magazin nem nyomtatott, elektronikus változatában (floppis “lemezújság”) került közlésre. Az első, nyomtatva megjelenő rovatot a lap két szerkesztő-szerzőjével, Shy-jal és Masellel közösen jegyeztem, ám ők két számmal később már szabad teret engedtek a borongásaimnak és agymenéseimnek.

Tárgyilagosan igyekszem összefoglalni, milyen volt egy “hivatalos” szerepjáték rovat húsz éve, ám ehhez fel kell elevenítem az akkori korszellemet:
Ami Amerikának a “gonzó újságírás” volt, az nekünk a késői nyolcvanas, korai kilencvenes években CoVboy és a CoV, majd annak nyomdokain a GURU és a többiek. Leplezetlenül szubjektív “véleményújságírás” volt ez karakteres szerzőkkel, akik a kiegyensúlyozott tájékoztatást sajátos, zsigeri ítélkezéssel helyettesítették. És mi pont ezért imádtuk őket. Mai fejjel olvasva elképesztőnek találom némelyik Mágikus Lapok cikkemet, és elképedésem tárgya a maró arroganciától a szarvashibákon át az esetenként meglepően progresszív, játékelméleti elemzésekig terjed.

A Mágikus Lapok nyomtatásban megjelent cikkeit önálló irásként itt az LFG.HU-n olvashatjátok el.

Hoild

Gondolom, most sokan a fejükhöz kapnak, és elborzadva továbblapozzák az elkövetkezendő oldalakat. NE TEGYÉTEK!
Ezek az oldalak, azoknak vannak fenntartva, akik csak most ismerkednek az AD&D-vel, esetleg egyáltalán nem ismerik ezt és a szerepjátékokat. Az AD&D (Advanced Dragons & Dungeons) a legelterjedtebb szerepjáték a földön, de ez nem azt jelenti, hogy csak erről fogunk írni a rovatunkban. A játékhoz a játékosoknak ismerniük kell a Player’s Handbook-ot (játékosok kézikönyve), a mesélőnek pedig igen alaposan kell ismernie ezen kívül a DMG-t, azaz a Dungeon Masters Guide-ot. Ezeket a könyveket nem egy vagy két ember írta, hanem több száz közreműködő alkotta. Ez az a játék, ami heves vitákat váltott ki a 80-as évek Amerikájában és több százezer egyetemista rajongóvált örökös rabjává. Hogy miért?

A szerepjáték azon szórakozások egyike, amelyen keresztül a játékos egy elképzelt világ cselekvő részesévé válhat. Karaktere ebben a környezetben különböző kalandok részese, feladatokkal birkózik meg magányosan vagy egy kis csapat segítségével. A szerepjátékok helyszíne gyakorlatilag teljesen szabad. Helyszínül választhatjuk a jelent, a múltat, a jövőt. Kalandozhatunk a fantázia birodalmában, és alternatív jövősíkokban. A játék lényege maga az együttlét és a karakterek valódi jellemformáló kijátszása. A játék igazi élményt csak akkor nyújt, ha a karakter jelleme, cselekedetei nem a játékos valós személyiségét tükrözik, hiszen az ilyen játékos szinte folyamatosan a saját személyiségét formálja meg, így semmilyen változatosságot nem biztosít a szürke hétköznapok folyamatosságában.

Könnyen lehet, hogy valamely játékos az első karaktere elkészítése folyamán elköveti ezt a hibát, de többször szerintem ez csak amatőrrel ismétlődhet meg. Nagyon fontos már a karakter pontos kiválasztása, csak azt a karaktert tudjuk jól kijátszani, amely alapvető képességeit, tulajdonságait ismerjük, és valamilyen okból vonzódunk megszemélyesítése iránt. Sokan erős harcosokként szeretnek dicső tetteket véghezvinni. Mások a mágusok misztikus világával szeretnének közele­bbről megismerkedni. A fantázia birodal­ma bőven ad ezekre esélyt mindenki szá­mára. A játék lehetőségeit gyakorlatilag semmi nem korlátozza. Illetve mégis, a játék résztvevői. Szerepjátékot bárki játszhat. Ez a játék teljes mértékben az alkotó fantázia és a cselekvő ember köl­csönhatására épül. A játékos ismereteit a karakter nem használhatja fel, de a ka­rakter által szerzett tapasztalat a játékos életét is formálhatja. Azt gondolom, min­denki tudja mi is kell egy ilyen játékhoz. Először is kell egy csapat (party). Ez a csapat jó, ha olyan emberekből áll, akik szívesen vannak együtt és a játék örömét is szívesen osztanák meg egymással. Egy jó mesélő! Önfeláldozó és követ­kezetes tagja a csapatnak. Nevezhetjük ezután DM-nek (Dungeon Master).

A jó mesélő ismeri az alapvető szabályokat, segíti a játék gördülékenységét, kijátssza a játék­ban megjelenő egyéb szereplőket, meg­ítéli a karakterek magatartását. Ennek a tárgyiasult formája a tapasztalati pont, az ún. experience pont. A jó mesélő nem lehet semmilyen irányba hajló, hiszen így, vagy a karakterek sínylik meg vagy a játék. Ha a játékosok más úton közelítik meg az elérendő célt, nem erőltetheti rá­juk a saját megoldását. Nem büntethet szörnyek vagy csapdák állításával. A ka­rakterekkel szemben tárgyilagosnak kell maradnia, akár szimpatikus a lépésük, akár nem. A kockák, bábuk, segédkönyvek csak eszközök a játék helyes megvalósításához. Alapvetően a játékosok határozzák meg egy party hangulatát és sorsát. A játék lefolyására nem alkalmazhatunk sémákat, de a játékot sok szabály teszi bonyolultabbá. Rutinosabb játékosok a hivatalos szabálykönyv egyéb, alternatív szabályainak megvalósításával is növelhetik a játék komplexitását. Napjainkban a játékot az AD&D 2nd edition (második kiadás) szabálykönyvek alapján játsszák a legtöbben. A szerepjátékokat sokan tévesen ítélik meg a számítógépes játékok alapján.

Ezek szerintem sokakban téves szemléletet alakítanak ki. Miért? Azért, mert az interaktív játékmegoldások még nem terjedtek el és legtöbben az üsd és vágd -sok Xp-t kapsz érte kategóriát ismerik. Természetesen készült már nem is egy nagyszerű fantasy-szerepjáték is. Ezek első,  és legfontosabb ismérve, hogy feladataik megoldásához sokat és meglehetősen konstruktívan kell gondolkozni. A játék feladata nem az értelmetlen öldöklés és pusztítás, hiszen ezzel nap mint nap találkozhatunk a hétköznapi életben. Ehhez nem kell szerepjáték. A karaktereink tulajdonságai is jó, ha nem egy kisebb istenség erejével és mágiájával ötvöződnek, hiszen így jóformán ellenfelünk sem lesz. A cheat-elt karakter egyébként még a számítógépes játékokban sem vonzó. Sajnos sokan azonnal a “Discovery”-hez nyúlnak, ahogy megalkották karaktereiket és másodpercek alatt lesz az átlagos karakter szuper hős 999 hp-vel és 999999 experience ponttal. Mindenki azt hiszi – a játékban az a lényeg, hogy minden karaktertulajdonságunk maximális legyen, minél több szörnyet tudjunk ledarálni a varázsfegyvereinkkel – nagy tévedés. Ha valaki így játssza az AD&D-t az olyan, mintha egy Pontiac Firebird-el az M5-ös autópályán hátramenetben haladna. A computeres játékok adta kimentés funkciót is jobb, ha mindenki elfeledi, aki rendes AD&D-t akar játszani. Itt ugyanis nincs Save game, ha a karakter hibázik, ezért néha súlyos árat kell fizetni ezért is érdemes ezerszer végiggondolni, mit is teszünk karakterünkkel kritikus szituációkban. Ennek érdekében alakítsuk ki karakterünk személyiségét és ezt következetesen tartsuk szem előtt minden cselekedetében. Semmiképpen se saját pillanatnyi hangulatunk szabja meg karakterünk magatartását. A játék neve magában hordozza a választ: azért hívják ezeket a játékokat szerepjátékoknak, mert a saját világunktól merőben eltérő világban egy más élőlény személyiségét kell “kijátszanunk”. Most a ködös megfogalmazások és kerülgetések helyett, leírom. hogy miből áll egy karakter elkészítése.

Első végigolvasásra biztosan el fog borzasztani mindenkit, de ez megmutatja, hogy mennyi szempontot vesz figyelembe a szabálykönyv. Az AD&D karaktergenerálás egy részét, az alaptulajdonságokat veszem alapul. Az alaptulajdonságok a karakter egész életére meghatározóak, s csak rendkívüli esetekben változhatnak. Ezek: az erő, az intelligencia, a bölcsesség, az ügyesség, az egészség és a karizma.

 Az erő (strenght) mutatja a karakter fizikális erejét. Rendkívüli erővel rendelkező karakterek és NPC-k találati és sérülést okozó pontjaikhoz hozzáadnak összeget, rendkívül gyengék meg levonnak. Tehát az izomagyú karakterek könnyebben áttörhetik az ellenfél páncélját és nagyobb sebet ejthetnek azzal a közönséges fegyverrel, ami egy kehes társuk kezéből leggyakrabban csak kifordul, ha ütni akar vele, és ha nem, hát pengve visszapattan az ellenfél páncéljáról. Ez az érték határozza meg a karakter fokozatos súllyal való terhelésének hatását, a könnyedén elcipelhető súly nagyságát, a karakter maximális erőkifejtését, ajtóbetörési értékét (beragadt ajtó) és a különleges erőpróba esetén kifejthető esélyét.

Az ügyesség (dexterity) is sok tulajdonságot ötvöz: gyorsaság, reakciósebesség, szem-kéz koordináció, reflex, egyensúly. Módosítja a gyors reagálóképességet (reflex), célzókészséget nyíllal és dobófegyverrel (személesség), védekező esélyt olyan esetekben, amikor a reakció számít. Egészség (constitution) A karakter fizikumát, egészségét, betegségekkel szembeni ellenállását és sérülékenységét mutatja. Tartalmazza a System Shock %-ot, vagyis azt hogy a karak­ter mennyire tud ellenállni az egész szer­vezetét komolyan leterhelő hirtelen óriási fizikai és pszichés támadásoknak. Ugyanis néha nem a támadás, hanem az általa kiváltott sokkos állapot öl (szörnyethal). A feltámasztás túlélése % azt jelenti, hogy az elhalálozott karakternek a testébe is­teni hatalom (papi varázslás) által visszah­ívott lélek, ami ilyenkor fordítva átéli az el­halálozás okozott sokkot, elszökik-e újra. Ha igen, újra lehet föltámasztással pró­bálkozni, de mindig kevesebb az esély. A méregellenállás annyit jelent, hogy magas egészséggel rendelkező lények­nek több esélye van a mérgezés halálos hatásának elkerülésére. Ez azzal ma­gyarázható, hogy szervezetük korábban észleli a bejutott mérget, testük kevésbé fogadja be azt, kevésbé szívódik fel ben­ne.

 Intelligencia a karakter memóriáját, feladatmegoldó képességét és tudásszintjét határozza meg. Ez mutatja azt is, hogy hány nyelvet képes elsajátítani az illető. A fejlett intel­ligencia a mágusoknak létfontosságú, hi­szen magas kombinációs képesség szük­séges a varázslatok megértéséhez. Csak rendkívüli intelligenciával képes egy em­ber a 9-es szintű varázslatokat megérteni és alkalmazni. Extrémül magas (19-25) intelligenciájú egyéneknek, szintenként a valósághoz egyre inkább kapcsolódó illúzióvarázslatok nyilvánvalóvá válnak. Azonban van a magas intelligenciájú karakternek egy hibája, ki tud egy kb. 250-es IQ-val rendelkező karaktert kiját­szani? Nyilván, csak egy 250-es IQ-val rendelkező játékos… Van ilyen köztünk, én nem nagyon hiszem?

A bölcsesség (wisdom) határozza meg, hogyan tudja a karakter az intelligenciájával megszerzett tudást tökéletesen fölhasználni. Az intuíciós képességet, a döntéshozási képességet és az akaraterőt is magában foglalja. A nagyon magas bölcsességűek jobban ellenállnak (akaraterő) a gondolati befolyásolásoknak. A rendkívül bölcsek mentesülnek az ilyen befolyások hatása alól (még nagyobb akaraterő). A túl magas bölcsességre is áll az amit a 250-es IQ-ról írtam. Egy tulajdonság maradt hátra a felsorolásból. a karizma (charisma). A karakter személyi vonzerejét, a fellépését, a vezetőképességét, meggyőzőerejét takarja. Ez nem a fizikai szépséget mutatja (kinézet), bár ez befolyásolhatja annak megítélését is. Befolyásolja a követők számát és lojalitását is.

 Sokan ezen tulajdonságok bűvöletébe esnek, és kitalálják, hogy pl. 17-es értékek alatt nem játszanak. A tulajdonságokból a maximum emberi a 18-as, de más humanoidoknál egy 19-es az, amit mágia és egyéb extrák nélkül elérhet a karakter. Maximum érték a 25-ös lehet, amivel a legerősebb Istenek rendelkezhetnek. Összehasonlítási alapul, úgy halottam, hogy, ha Arnold Schwarzenegger bácsit átrepítenénk az AD&D világába, ott az ereje a 16-os értéknek felelne meg… Akik csak magas alaptulajdonságú karakterekkel hajlandóak indulni egy csapatban, javaslom, olvassák el a Player’s Handbook 18-as oldalát, ahol leírják, hogy a szerepjátékban, egyáltalán nem az életben maradás feltétele a magas számérték. A játékban a szerep az élvezet, a különböző feladatok kinyomozása, megoldása.

A karakterhez tartozik a faja, ami embertől a halfling-ig terjedhet. Ezen kívül van egy ún. besorolása. Ez 9 féle lehet, ami a Lawful Good-tól a Chaotic Evil-ig terjed. A besorolás 2 lényeges dologból áll, egy morálisból, ami lehet: Good (Jó), Neutral, Evil (Gonosz) és az etikaiból: Lawful (törvényes), Neutral és Chaotic (Kaotikus). Így jönnek ki azok a párosítások, hogy: Lawful Neutral, Neutral Evil. Fontos, hogy az etika mindig a karakternek a társadalomhoz való viszonyát jelöli, míg a morál általános cselekvéshez való viszonyát. A Lawful Neutral karakter pl. a törvényeket magas szintű dolgoknak tartja, és feltétel nélkül hisz bennük.

Jó példa az olyan katona, aki mindig végrehajtja a parancsot kérdezés nélkül. A Neutral Evil a leggonoszabb karakter, akit indíthatunk, hiszen ő nem tartja magas rendűnek a társadalmat, s a kaotikusok “mindenki szabadon foglalkozzon magával” szemléletét sem méltányolja, csak a saját előrejutását. Az evil (gonosz) karakterek nem gondolják magukról hogy gonoszak, természetesnek veszik saját érdekeik előtérbe helyezését. Ha valakinek gonosz a besorolása, nem azzal kezdi a bemutatkozását, hogy lemészárol ok nélkül valakit a partyból. A jellemek nem bilincsek, amelyet a karakternek egész élete végéig viselnie kell, hanem a vezérvonalak a karakter gondolkozásához, ami a játék közben változhat a karakter cselekedetei által. Végűi egy karakterhez tartozik az a fontos jellemző is, hogy mi a Foglalkozása (class).

Lehet harcos, lovag, tolvaj, varázsló, pap, ranger, druida, hogy csak legismertebbeket említsem. Ennyi szöveg után nézzünk egy konkrét példát a játékra, ahol a DM a Dungeon Mastert, azaz a mesélőt jelöli, és a játékot 2 kalandor kezdi el, Vakramdam, egy Gnóm harcos és Dalamar, egy ember, aki Cleric. Vakramdan Chaotic Neutral, így nem túl meglepő, hogy elindult kalandozni a gnómok törzséből, hiszen a gnómok általában Good besorolásúak. Nagyon kilógott a többi gnóm közül semmirekellőségével.

(D.M.)- Egy erdő szélén állsz, ahonnan most jöttél ki, egy poros út vezet északról délre. Mit teszel?
(Vakr)-
Továbbmegyek az úton északra.
(D.M.)-
K.b. egy órányi gyaloglás után látsz valakit veled szembe közeledni, ugyancsak gyalog, nálad jóval magasabb.
(Vakr)-
Előkészítem a tőrömet.
(D.M.)-
(Dalamarhoz fordulva) Egy alacsony lényt látsz az úton, megközelíted, vagy kikerülöd?
(Dala)-
Odamegyek és megszólítom. Üdvözlöm.
(D.M.)- Meséljétek el egymásnak, hogy hogyan néztek ki. (Ilyenkor a külső látható ruházatot, esetleg feltűnő dolgokat (pl. seb az arcon, elhízott karakter) kell megemlíteni). Ezek után elbeszélgetnek és megállapodás születik köztük, hogy együtt mennek tovább, mivel mindketten  félnek  az út menti rablóktól. (Én is.)
(Dala)- Hány éves vagy?
(Vakr)- Ó, még nagyon fiatal! 74 éves.
(Dala)- Ó, elnézést hogy tegeztelek idáig, de sokkal fiatalabbnak néztem önt. Ilyen öregen elindult kalandozni, pénzt keresni?
(Vakr)- Öregember a 400 éves nagy­apád! Miért, te hány éves vagy?
(Dala)-17.
(Vakr)- (nevet). Nálunk, a mi nemzet­ségünkben a 17 évesek karon ülő cse­csemők.

Este tábort ütnek, lepihennek. Vakram­dam elmegy csapdát állít vadaknak, hogy legyen mit enniük reggel. Csapdát min­denki állíthat, de ha nem tanulta, hogyan kell elkészíteni, nem sok esélye van, hogy jól sikerül. A karaktergenerálásnál kell meghatározni, hogy milyen képzett­ségekkel rendelkezik a karaktered, Vak­ramdam csapdaállítást is választott. Miközben eltávolodik az út menti tisztás szélétől, mormogást hall maga mögött. Megfordul és látja, hogy Dalamar mutogat feléje, és mormog. Ekkor furcsa érzése támad: mintha valami a mellére telepedne és megpróbálna beleférkőzni.

(D.M.)- Mit teszel?
(Vakr)
- Elugrok egy fa mögé. Még mindig érzek valamit?
(D.M.)
- Igen.
(Vakr)
- Előkapom a tőrömet az övemből, és megdobom vele az embert.
(D.M.)- Dobjál kockával. Harchoz az AD&D-ben több kocka is szükséges, így léteznek 4,6,8,10,12,20,100 oldalú dobó­kockák is. Ezekből mindenki be tudja szerezni a legfontosabbakat, a 100 oldalú kockát 2 db. más színű 10 oldalúval is lehet helyettesíteni. Most Vakramdannak egy támadást kell dobnia,(15) ez ele­gendő ahhoz, hogy eltalálja Dalamar-t. A D.M. beleszámítja azt is, hogy milyen távolság van a dobó és a cél között, azt hogy sötétedik, de ez a dobás még mindig elég ahhoz, hogy egy álló embert eltaláljon.
(D.M.)
- (Dalamarhoz fordulva:) ahogy mormogsz, egy ezüstös csillanást látsz a holdfényben és éles fájdalmat érzel a bal válladban. Mivel a varázslás megszakadt, nem lett semmilyen eredménye.

A történet folytatása: amikor Vakramdan számonkéri a történteket, még Dalamar van felháborodva. Azt állítja, hogy mesemondó. és esténként elmond egy-egy mesét, nehogy elfelejtse. A meséhez hozzátartozik a mutogatás is. Hogy Vakramdan mit érez, ahhoz semmi köze. Ő is elszédül időnként, vagy nem kap levegőt, ha pl. víz alatt tartózkodik. Mivel Vakramdan egy induló (zöldfülű) kalandozó, elhiszi a mesét. Mivel harcos, a varázslatokról annyit tud, hogy léteznek, de hogy milyen egy varázslat, azt nem. Abban, hogy Dala meséjét elhiszi, nagy szerepe van az őt kijátszó játékos meggyőzőkészségének. Hiába tudja a Vakramdan szerepét játszó játékos azt, hogy Dala hazudott, Vakramdan még nem tudhatja ezt bizonyítani, s így el kell fogadnia a mese alternatívát. Ezt a rövid mintapéldát azért írtam le, mert sok játékos esik abba a hibába, hogy megbízik azokban, akik leülnek mellé az asztalhoz játszani. Az, hogy barátok közt játszik valaki, nem feltétlenül jelenti azt, hogy karakterük megbízik egymásban! Lehet, hogy a D.M. az egyik küldetés előtt félrehívja az egyik játékost, aki olyan külön megbízatást vállal el, ami keresztezi ugyanabban a csapatban kalandozók érdekeit.. Egyes karaktereknek lehetnek előzetes ismeretei szörnyekről, hősökről amit, kocsmákban hallott más kalandozóktól. Egy jó javaslat az, hogy a karakterek használjanak u.n. memórialapot. Ezen mindenki feljegyezheti a karaktere számára fontos eseményeket, információkat, s így bármikor hivatkozhat rá. Fontos dolgokat érdemes a D.M.-el a “csoporton kívül” megbeszélni.

A következő számban folytatjuk innen, írjátok meg mi érdekel benneteket, így ti is szerkeszthetitek ezt a rovatot. Természetesen átkalandozhatunk az alternatív jövőbe, vagy a múltba is.

Masell, Shy & Hoild

A szövegfelismertetésért és korrekúrázásért köszönet Kabalnak.

A GURU magazinok teljes beltartalma itt érhető el: http://www.retrotime.hu/archivum


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához