LFG.HU

HammerTimeCafe
Hoild
RPGCimkek
Mágikus Lapok a múltból - bevezető

A kilencvenes évek elején hazánkban a szerepjáték csak esetlegesen szerepelt a sajtóban. Éppen húsz éve, a GURU magazin egyike volt a legelső olyan nyomtatott újságoknak, melyek e témában állandó rovatot indítottak, és ezzel részévé vált a magyarországi szerepjáték történelmének.
A Mágikus Lapok rovat 1992-től 1994 közepéig létezett, legelső próbacikke az én tollamból, még a magazin nem nyomtatott, elektronikus változatában (floppis “lemezújság”) került közlésre. Az első, nyomtatva megjelenő rovatot a lap két szerkesztő-szerzőjével, Shy-jal és Masellel közösen jegyeztem, ám ők két számmal később már szabad teret engedtek a borongásaimnak és agymenéseimnek.
A Mágikus Lapok nyomtatásban megjelent cikkeit önálló irásként itt az LFG.HU-n olvashatjátok el.
Hoild

Az előző számban elkezdtük egy karakterlap kitöltésének ismertetését. Ott elmagyaráztuk a hat alaptulajdonságot, de hogy mi határozza meg ezek értékét arra most derítünk fényt. A szerencse, mint legfőbb közreműködő, hatféle kockadobási módszeren keresztül érvényesül. A dobásoknak természetesen megvannak a sajátos jellemzőik. Ezeket szeretnénk most ismertetni.

A három hatoldalú kockával kidobott tulajdonságok értéke 3-tól 18-ig terjedhet. Kivételt képez a hatodik módszer, ahol a terjedelem 8-tól 18-ig tart. A módszerek ismertetése előtt pár szó az értékekről. Mivel 3 kocka esetén a minimum érték 3, ez már komoly gondot okozhat karakterünk valamely alaptulajdonságában. A 3 és 7 közötti érték, mind a hat tulajdonságnál valami negatívum, míg egy 7-es tulajdonság már csak enyhe gyengeséget jelent a kiválasztott tulajdonságban. Az alacsony érték következménye csak akkor kiemelten rossz, amikor pont arra a tulajdonságra kerül a 7-es vagy az ennél gyengébb érték, amely a játékos által kedvelt osztály meghatározója. így a karakter nem lehet annak az osztálynak tagja, melynek ezen tulajdonság értékével nem felel meg. Például egy ember karakternél a 6-os karizma és 5-ös bölcsesség jelentheti azt, hogy másokkal való találkozás közben gyakran mérlegelés nélkül hangot ad véleményének, beleszól mások társalgásába stb. így nem alakít ki magáról kedvező képet. A 8-tól 12-ig terjedő tulajdonságérték átlagosnak tekinthető, persze leginkább az embernél, hiszen néhány istennek és természet formálta fajnak a minimum tulajdonságai tartoznak ebbe a kategóriába. A törpök és félszerzetek testi egészség minimuma és a tündék intelligenciája, karizmája talán jó összehasonlítási alap. A legkehesebb embernek 3-as, míg a törpök között a leggyatrábbnak 12-es egészsége lehet. A 13-tól 18-ig terjedő tulajdonságok olyan magas értékek, amelyekre szívesen mutogatnak a játékosok, ha karakterük lapján ilyen található. Ezek kisebb (kellemes) vagy nagyobb (brutális) bónuszokat jelentenek a saját területükön. Példa: egy harcost, aki­nek 15-ös az ügyessége nehezebb a für­gesége miatt eltalálni, mint egy 9-es ügyességű, de pajzsot használó, ugyanúgy felpáncélozott társát. Persze a fürgébb, ha pajzsot is használna, tovább növelhet­né a védettségét vele. A 19-es tulajdon­ság rendkívül ritka.

 Vajon, hogy jöhet ki ez az érték, ha a do­básokkal előállítható legnagyobb szám a 18? Úgy, hogy az embertől eltérő, istenek és természet alkotta fajok sajátos alaptu­lajdonságokkal rendelkeznek. Ez megmu­tatkozik abban, hogy a játszható fajoknak vannak maximum és minimum alaptulajdonság határaik, így az ezeken belül eső. kockákkal kidobott értékekre módosítókat számolhatunk. Ha egy dobásérték kívül esik egy adott faj tulajdonsághatárain, a karakter nem lehet az adott faj tagja. De ha megfelelnek az értékek, akkor lehet az említett módosítókkal megváltoztatni eze­ket és beírni a végeredményeket. Ha a módosítástól esne ki egy tulajdonság a számítást utólag végezzük el. A határokat és módosítókat tartalmazó táblázatok a Player’s Handbook 20-as oldalán találha­tók. Például a hivatalos módszerű kocka­dobások eredménye a következő lehet:

-erő:13,
-intelligencia: 7,
-bölcsesség :14,
-ügyesség:18,
-egészség:18,
-karizma: 3

A játékos tünde vagy törp karaktert szeretne. Megkezdi a táblázattal való összehasonlítást.

Ami *-al  jelölt, az megfelel az adott fajnak.

DOBÁS                                             TÖRP                        TÜNDE
MIN  MAX              MIN  MAX

ERŐ:13                                            ERŐ:  8 * 18             ERŐ: 3*18
INT: 7                                                 INT: 3 * 18              INT : 8*18
BÖL: 14                                             BÖL: 3 * 18             BÖL: 3*18
ÜGY:18                                             ÜGY: 3* 17             ÜGY: 6*18
EGÉ:18                                              EGÉ:11 * 18           EGÉ: 7*18
KAR: 3                                                KAR: 3 * 17            KAR: 8*18

MÓDOSÍTÓK:
+1 EGÉ,-1 KAR +1ÜGY, -1EGÉ

Az összehasonlítás eredménye nagy arcra esés, a karakter a kidobott értékekkel törpnek túl ügyes, tündének túl lassú észjárású és visszataszító küllemű.

Ha azonban az ügyessége 3 és 17 között volna pl: 17, akkor megfelelne a törpökhöz megadott határoknak és mint törp a tulajdonságai a következőképpen változnának:

ERŐ:13, INT: 7, BÖL:14, ÜGY:17, EGÉ:19, KAR: 2.

Ha az intelligenciája 9, a vonzereje 12 lenne, akkor lehetne tünde a következő tulajdonságokkal:

ERŐ:13, INT:9, BÖL:14, ÜGY:19, EGÉ:17, VON:12.

Amit egyszer már kidobott a játékos, az szent. így szegény játékosunk kénytelen valami más fajt, például embert választat­ni. Aki eljutott idáig a ‘pár szó a tulajdon­ságokról” után az fújja ki magát, pihenjen egy kicsit (1/4 óra) majd olvassa át még egyszer. Most következik, amiről a cikk szól, a tulajdonságok dobási módszerei.

A véletlen számgenerálásra való hivat­kozásokhoz van egy elterjedt kód, mivel ehhez különböző oldalszámú “kockákat” használnak, az egyszerűség kedvéért ne­vezzük mi is annak a 4, 6, 8, 10, 12, 20, és 100 oldalúakat egyaránt. Ha a kód fix értékkel kezdődik, egyszerűen leírják azt, majd a megfelelő alapművelet jele után folytatják a további véletlen és fix értékek­kel. A véletlen értékekre megadott számú és oldalú kocka dobásával hivatkoznak, először kiírják, hogy hány darabbal, utána egy kis d-betű következik (az angol “dice”-kocka szó rövidítése), és végül az oldalszám. Így a fix és “d”-s értékekkel, amelyek között általában összeadás vagy más művelet áll, kellő rövidséggel lehet véletlen adatokat létrehozni, példa: 2d4- 2 darab 4 oldalúval való dobásra hivatko­zás, mivel a kockák oldalai 1-től az oldal­számukig vannak jelölve, így a 2d4-eldobás eredménye 2-től 8-ig terjedhet. Az 1d8+1 egy 8 oldalúval dobott érték plusz 1, azaz 2-től 9-ig terjedhet.

A hivatalos és be nem tartott mód a karakter alaptulajdonságainak kidobásaira (METHOD I.): Minden tulajdonságra egyszeri dobás 3d6-tal, így kell végighaladni sorban az erőn, intelligencián, bölcsességen, ügyességen, egészségen, vonzerőn. A módszer előnye, hogy tökéletesen egyenlő az esély minden értékre. Bár sokak szerint a legtöbb érték 9 és 12 között fordul elő, a legkülönbözőbb tulajdonságok kerülnek egymás mellé, és aki ezzel a módszerrel dob magának 6 db 18-as értéket az büszkén állhatja társainak gyanakvó pillantásait is! Hátránya, hogy ha a tulajdonságok közé kerül is jó érték, a legrosszabb helyre gyakran bekerül egy olyan is, ami nem teszi lehetővé az elképzelt faj és osztály elérését. Ilyenkor gyakran marad a választás, hogy embert indítson a játékos, a tulajdonságokra legkevésbé megkötött 4 alaposztály valamelyikével párosítva. Hiszen az ember tulajdonsághatára mindenben 3-tól 18 ami 3d6-tal mindig kijön, a harcos, a tolvaj, a pap, a mágus alaposztályhoz csupán egy. a megfelelő tulajdonságon lévő 9-es érték kell. A 6 darab 18-as ellentéte, amikor olyan rossz az összes érték, hogy semmilyen osztályt nem lehet velük kiválasztani (az összes érték 9 alatt van), ilyenkor nincs más hátra, mint még egyszer dobálni, az új értékek talán magasak vagy legalább átlagosak lesznek az el­képzelt karakterfajtához. Nagy előnye e módszernek, hogy megtanítja a játékost örülni az átlagos értékeknek.

Alternatív kockadobási mód (METHOD II.): minden tulajdonságra kétszeri dobás 3d6-tal, sor­ban, a játékos dönti el minden értékpá­rosnál, hogy melyiket választja (A job­bat!). Előnye a szabad választásnak, hogy nem tesz senkit szuperkarakterré, de a magas tulajdonságok aránya nem nő számottevően, viszont a kilátástalanul rossz értékek száma jelentősen csökken. A játékosnak örömet nyújt, hogy aktívan is beleavatkozhat a végeredmény kialakí­tásába. Ennél a módszernél talán a tulaj­donságok jobban kiegyensúlyozódnak az átlagos felé, valamint támogatja a játékos elképzelését arról, hogy milyen karakter­rel játszana szívesen. Hátránya az, hogy minél inkább belekóstol valaki ebbe és az elkövetkező módokba, annál kevésbé hajlandó elfogadni előbb az alacsony, ké­sőbb a közepes értékeket.

Szabadon elosztható értékek (METHOD III.): valahová följe­gyezzük a 3d6-tal kidobott 6 értéket, azt’ puff neki a próbálgatásnak, 21 lehetősé­günk adódik arra, hogy ide vagy oda írjuk be a számokat. Előny, hogy ennél a mód­nál teljesen a játékos döntésén múlik, ho­gyan osztja el a dobásai értékét, könnyebb az elképzelések megvalósítása. Hátránya viszont, hogy a (leendő) játékos ezzel rengeteg időt pazarol, de a kilátás­talan karakterek valószínűsége a hivata­los módhoz képest változatlan.

A bőség öröme (METHOD IV.): Miután egy külön papíron vagy a karakterlap szélén fölsorakozott a 12 darab 3d6-tal dobott szám ismét a játékos dolga, hogy kiválasszon 6 darabot és elossza azokat a neki megfelelő sorrendben a hat alaptulajdonság között. Előnye az mint a METHOD II. & lll-nak. Hátránya az ha front van, vagy napszúrás esetleg valami más, megeshet, hogy nem sikerül semmilyen karaktert kihozni. Magyarországon ez terjedt el legjobban.

Négy kocka (METHOD V.): itt is hat értéket kell kidobni, mint az l.-es és a lll.-asnál, aztán szabadon elosztani őket, akár a lll.-asnál & a IV.-esnél, viszont itt a kockadobás menete különböző. A megszokott 3d6 helyett itt 4d6-al kell dobni, összeadásnál a 4 kocka közül a legkevesebbet mutatót ki kell hagyni és az így kapott értékkel kell foglalkozni. Előnye, hogy az így kapott értékekből szinte mindig megvalósítható az elképzelt karakter, és az értékek magasak. 15 körüliek lesznek. Hátránya: túl sok a magas érték, és aki ezt használja, lenézi az átlagos és a 16 alatti értékeket. A magyar játékosok találékonyabb része kitalált még 2 hozzátoldást. #1: ha a kockák között valamelyik 1-est mutat, azt újra lehet dobni addig, amíg nagyobbat nem dob. #2: ha 4 6-ost vagy 1-est dobtál, azt számolhatod 19-nek. így elérték, hogy a tulajdonságok 6-től 19-ig terjedjenek.

Az Utolsó  A Player’s Handbook-ban szereplő módszer (METHOD VI.):minden tulajdonsághoz hozzárendelünk egy 8-as alapértéket, dobunk 7 számot 1d6-al és feljegyezzük, ezután a lehetőségek próbálgatása helyett célirányosan kezdjünk hozzá megálmodott karakterünk elkészítéséhez. Először minden tulajdonságot legalább a faji minimumig meg kell növelni, de ennél a módszernél egy aranyszabályra oda kell figyelni: egy kockán dobott értéket egy tulajdonsághoz csak egészben adhatjuk hozzá, nem oszthatjuk fel az egyes kockákon dobott pontokat. Viszont a tulajdonságainkhoz akárhány kocka értékét hozzárendelhetjük egészben, mind a 7-et például egyhez, de sosem emelhetjük egy tulajdonságunk értéket a faji maximum fölé, és a maximumra is csak úgy ha a hozzáadott kockák értékéből pont elérjük azt. Előnye: egy hala­dó játékos könnyen tudja kezelni a faji és osztály adatok ismeretében, ezt a mód­szert erre tervezték! Magas tulajdonságot könnyen elérhetünk vele, de nem ez a célja. Hátránya: a tulajdonságok mind át­lagosak és afölöttiek, nem kezdő játé­kosnak való. A módszerek, tulajdonság­táblázatok és az osztályadatok a Player’s Handbook első 3 fejezetében vannak, a fajok bő leírásával együtt.

Eddig meghatároztuk azt, hogyan lehet kidobni a karakter tulajdonságait és ezek hogyan befolyásolják a karakter személyiségét. Remélhetőleg az eddigiekből az is kitűnt, hogy a szerepjáték akkor igazán élvezetes, ha a játékos egy személyiséget játszik ki, ami részben függ a kidobott értékektől, de részben függ a saját találékonyságától és kreativitásától. Egy első szintű kalandort többféleképpen is neki indíthatunk a kalandozásainak: a legelterjedtebb a “zöldfülű”. Ez a karakter naiv és tudatlan, hisz nem rendelkezik tapasztalattal, nincsenek negatív élményei. Ezt a játékostársai kihasználhatják, hátrányai adódhatnak jóhiszeműsége miatt. A legtöbb induló karakter nem árt, ha nem játssza meg a ‘dörzsölt’ fickót. Más karakter felvállalhatja a “mókamester” vagy a békítő szerepét a csapatban, ami annyit tesz, hogy minden ellentétet megpróbál elütni valami tréfával. Ilyen beállítottság például jól “áll” egy tolvajnak. A lehetőségek végtelenek. Karakterünk személyiségének színesítésében nagy szerepet vállalhat a D.M. azzal, hogy kialakítja karakterünk “hátterét”,azaz az előéletét. Ez összekapcsolódhat azzal, hogy a D.M. magyarázatot ad a karakterünk alaptulajdonságaira, esetleg a társadalomban addig elfoglalt szerepére. Karakterünk kalandozása során nem csak a pozitív tapasztalatokra emlékezik, hanem a negatív tapasztalatai is befolyásolhatják az érzelmeit. Pl. Vakramdan egy csapatban kalandozott Dalamárral addig, amíg Dalamárt meg nem csípte egy kígyó. Dalamár ettől majdnem meghalt. Vakramdan valószínűleg még 6-os szintű kalandorként is félni fog a kígyóktól, de legalábbis tartani, ha az élménye megrázó volt. Sokan úgy játszanak, hogy mindegy, csak már agyon lehessen vágni valakit. Gyilok, cselszövevény, ármány és árulás. Ilyen egy igazi kalandozó élete. A karakter személyiségét meghatározhatja a fajtája is. Bár lát­tam már mogorva dwarfot és szűkszavú elfet is. Azért általában a játékos, ha jól játssza ki a karaktert, folyamatosan vál­toztathatja hangulatát és viselkedését. Karaktereink lehetnek életszerűbbek az­zal, hogy figyelve a szituációkat, némi gondolkodás után megtett döntéseink a karakternek egy következetes személyi­séget alakítanak ki. Csak azoknak aján­lom a titokzatoskodást, vagy a teljesen nyíltszívű viselkedést, akik nem féltik ka­rakterük egészségét. Lássunk ma is egy konkrét példát: Új játékos érkezett csapa­tunkba. A mesélő és az újonc elvonulnak egy csendes zugba, néhány kocka, egy karakterlap és az elengedhetetlen Pla­yer’s Handbook társaságában. A leghe­lyesebb, ha egy másik szobába, a kíván­csi szeméktől és fülektől védett helyre te­lepszenek. Addig a többiek az elmúlt ka­landok eseményeit tárgyalják. Mit is hibázhattunk, mi az amit máshogy kellene tennünk egy új kaland folyamán stb. Természetesen nem ismétlődnek meg a ka­landok és a szituációk, az új kalandok új veszélyeket rejtegetnek.

Az új játékos közben félrevonulva a DM- el megtárgyalja a karakterét. Ha a játékos már előre elképzelt magának egy megfe­lelő karaktert, a METHOD VI.-ot használ­ja. Nem árt a DM-el is közölni a tervezett fajtát és foglalkozást, mivel lehetséges, hogy a DM jó tanácsokkal is tud szolgálni, pl. nem biztos, hogy 6 db első szintű má­gus karakter minden modult (így nevez­zük ezek után a kalandot, vagyis azt a tör­ténetet, amit csak a mesélő ismer teljes egészében. Ha más is ismeri már a mo­dult, betyárbecsület megemlíteni ezt a DM-nek.) végig tud csinálni. Más modu­lokban egy bizonyos foglalkozásfajta le­het kizáró ok. Tegyük fel. a karakter egy elf tolvaj lenne. A dobott értékek: 4,3,2,2,6,5,2. A játékos felírja a 6 alaptu­lajdonságot, mindegyik alapértéke 8. Eh­hez oszthatja el a kidobott értékeket.

alapdobottfajivégső

Erő: 8

+5+3

16

Intelligencia: 8

+2

10

Bölcsesség: 8

8

Ügyesség: 8

+6+2

+1

17

Egészség: 8

+2

-1

9

Karizma: 8

+4

12

Így sikerült egy elég kellemes karaktert összehozni, ahol a legmagasabb értéket az ügyesség kapta meg: ez a legfontosabb tulajdonsága egy tolvajnak. (Természetesen ebben is kikérhetjük a DM véleményét, hogy az indított karakternek milyen alaptulajdonságát növeljük, ami a leghasznosabb a számára). Az erő több szituációban is jól jön, és a karizma sem hátránya a tolvajnak. Ezek, véleményem szerint jól elosztott értékek, a tolvaj tudásához még módosító százalékokat kap, mivel elf karaktert választott (módosítók a P.H. 39-ik oldalán).

Zsebmetszéshez (Pick Pockets) +5%, Zárnyitáshoz (OpenLocks)-5%, Csendes mozgáshoz (Move Silently) +5%, Árnyékban Rejtőzéshez +10%, Hang Kiderítéshez (Detect Noise) +5%.

Még a karakter felírhat módosítókat, a 17-es ügyessége miatt (Táblázat Player’s Handbook 39-old.). Zsebmetszés, Csendes mozgás, Rejtőzködés +5-5%, Zárnyitás +10%.

Hogy miért jönnek a faji módosítók az alapértékekhez, azt akkor tudhatjuk meg, amikor átolvassuk az Elf faji leírását. De úgy érzem a következő számra is hagyni kell egy kis témát, így mindenkinek sok kalandban bővelkedő nyarat kíván:

 Hoild, Shy és Masell

 

A szövegfelismertetésért és korrekúrázásért köszönet Kabalnak.

A GURU magazinok teljes beltartalma itt érhető el: http://www.retrotime.hu/archivum


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához