LFG.HU

CikkBot
RPGCimkek

Mágikus Lapok a múltból - bevezető

A kilencvenes évek elején hazánkban a szerepjáték csak esetlegesen szerepelt a sajtóban. Éppen húsz éve, a GURU magazin egyike volt a legelső olyan nyomtatott újságoknak, melyek e témában állandó rovatot indítottak, és ezzel részévé vált a magyarországi szerepjáték történelmének.
A Mágikus Lapok rovat 1992-től 1994 közepéig létezett, legelső próbacikke az én tollamból, még a magazin nem nyomtatott, elektronikus változatában (floppis “lemezújság”) került közlésre. Az első, nyomtatva megjelenő rovatot a lap két szerkesztő-szerzőjével, Shy-jal és Masellel közösen jegyeztem, ám ők két számmal később már szabad teret engedtek a borongásaimnak és agymenéseimnek.
A Mágikus Lapok nyomtatásban megjelent cikkeit önálló irásként itt az LFG.HU-n olvashatjátok el.
Hoild

Ebben a cikkben szeretnénk rövid, de érthető vázlatot és néhány tippet közölni az AD&D 2nd edition játék standard és opcionális karakterosztályairól. A másik érdeklődésre számot tartó dolog a különböző standard fajok, amelyek tagjaként karakterünket elindíthatjuk, azonban e fajokról a Player’s Handbook rövid és tökéletes leírást nyújt, így ezeket nincs értelme itt taglalni. Az osztályok fogalma nem minden szerepjátékban létezik, van ahol már sikeresen kiküszöbölték. Mit is takar ez a fogalom? Ahhoz, hogy a karakterünk kalandozhasson, különböző ismeretekkel és képességekkel kell rendelkeznie, a legegyszerűbbek pl: tudjon járni, gondolkozni és gyakorlatban is képes legyen rá. Ezek olyan alapvető képességek és tulajdonságok, hogy sok olvasónak talán meglepetést is okoz említésük, azonban gondoljunk bele a hiányukba. Annyira alapvetőek a kalandozáshoz, hogy minden karakter rendelkezik ezekkel. Mi van azonban a tanult dolgokkal, a fegyverek ismeretével, a főzéssel, az írás-olvasással vagy egy FANTASY világban a mágikus képességekkel? Minden karakter rendelkezik ilyen és hasonló ismeretekkel? Néhány igen, néhány nem. Bizonyos fajok egyediekkel is rendelkeznek. Az ismeretek és képességek kiválasztása egy karakternél történhet véletlenszerűen is, mint az AD&D alaptulajdonságok. Ezek meghatározzák, hogy a játékban mivel és hogyan játszhatunk. A szerepjátékokban ha kell, dobunk. Fajt választunk, ha lehet. Kiválogatjuk a kívánt ismereteket és képességeket. A karakterünk az, amit tud, és amilyen személyisége van. Az AD&D-ben alaptulajdonságot dobunk, a lehetőségek alapján fajt választunk és egyet az adott fajnál felsorolt osztály lehetőségek közül. Az osztály magába foglalja, hogy karakterünk milyen képességekkel bír a játékban előfordulóak közül. Ez egy kicsit mesterkélt, mert az AD&D-ben a harcos osztályú nem tud varázsolni, csak fegyverekkel harcolni, no meg gondolkozni. Tehát az osztályokkal egy merev tulajdonságcsoportot kapunk, azokkal a játékokkal ellentétben, ahol karakterosztály nem létezik és a karaktert csupán az definiálja, hogy milyen képességcsoportokat válogatott össze a létezőekből. Persze nem olyan elviselhetetlen, hogy az AD&D különböző osztályokban összpontosítja a tulajdonságfajtákat, hiszen ez szükségessé teszi, hogy a karakter olyan tulajdonságokkal rendelkező társakat keressen, amelyekkel önmaga nem rendelkezik. E társakat nevezzük együttesen partinak. Ha már megvan a többféle osztályt tartalmazó parti, arra kell odafigyelni, hogy mindenki a neki megfelelő feladatot kapja a siker érdekében. Az osztályok rövid leírása és néhány tipp kö­vetkezik. A karakterosztályok 4 fő cso­portba sorolhatók és minden csoportban az egy alapvető standardon kívül, né­hány a DM által megengedhető nonstan­dard osztály is van.

Priests (papok/az istenek hatalmának szolgálói),

Rogues (csavargók/csepűrágók/tolvajok)

Warriors (harcból élők/harcosok/hadurak)

Wizards (mágikus tudományok ismerői és használói)

 

A Priest csoportba tartozókra elsődlege­sen az jellemző, hogy papi hatalmukat vallásos cselekedeteikhez mérten kapják.
Mivel ez a hatalom nagy, a büntetés is igen komoly, ha egy Priest megtagadja hi­tét vagy szembefordul vele.

Pap (Cleric avagy standard-Priest).

A papok egy általuk legfelsőnek tartott isten köré építkező egyház tagjai. A leggyakrabban morálisan jó isteneknek jó jellemű hívei, akiket istenük vagy istennőjük kiemelt az egyházán belül szorgoskodó szerzetesek és apácák közül, és papi hatalommal ruházott föl. Olyan varázslatokhoz hasonlító erőkkel és képességekkel, melyek rajtuk keresztül, de magából az istenségből  erednek. Ezen erők a hívők védelmezését, gyógyítását, szellemi vezetését, és a vallás ellenségeinek legyőzését segítik. A különböző istenségek papjaikat azonosan széles körű hatalommal ruházzák fel. de az már minden papnak a saját gondja, hogy lehetőségeit a vallásának legmegfelelőbben használja fel. A társadalom tagjai közül az azonos vallású hívek kötődnek leginkább a paphoz, anyagiakkal támogatva egyházát, így segítve az egyház terjeszkedését. Cserébe a papok vallási ünnepségeket tartanak, esküvőket vezetnek. Beavatják az új híveket, tanáccsal segítenek, büntetik és feloldják a hívek által elkövetett vallás szerinti bűnöket. És így összetartják az egyházat. A papok istentől kapott erőik mellett fegyverrel is ki tudnak állni hitükért. Ezért nem csak vallási, hanem harci képzést is kapnak. Minden páncél viselését elsajátítják és a Warrior csoport után ők a második legjobb fegyverforgatók. Egy megkötést mindig betartanak, nem szeretik a vérontást, ezért ütő, zúzó fegyvereket használnak a harcban.

A Priest csoport nonstandard tagjai a kiválasztott mítoszok papjai (Priests of specific mythoi). Ók abban különböznek a papoktól, hogy nem kötelezően istent, hanem eszmét, filozófiát, természeti jelenséget, vagy e dolgoknak egy istenben való megtestesülését imádják. A kapott hatalmuk nem olyan széles körű, mint a papoké, hanem sokkal inkább koncentráltabb hitük tárgya felé, és meglehet, hogy azon a területen erősebb is. Például egy Gyógyítás-papjának sokkal erősebb gyógyító erői vannak a papokénál, viszont lehet, hogy tilos sebet ejtenie másokon.

Druida (Druid avagy az egyik nonstandard): jó példa arra a kiválasztott mítoszra, amely a természeten alapszik, ők és beavatottjaik a természet papjai. Egyházuk a természet. Híveik, akikre vigyáznak, az állatok és növények. Istenek helyett pedig az élettelen természetet tisztelik, amely helyt ad az élőnek. Mivel nem ártják bele magukat a dolgok menetébe, (amíg az a természetet nem veszélyezteti), az intelligens lények alkotta társadalom ritkán találkozik velük, persze kevés Druida is van. Az emberek, tündék, törpök, gnómok, hobbitok közül kevesen tudják, hogy a druidák kifélék, és mivel ritkán bukkannak fel, bizalmatlanul nézik őket. Ugyanis ha megjelennek, mindig alapos okuk van rá és ez a társadalomnak nem mindig kedvező. Mert a druidák elfogadják a társadalom szükségleteit a táplálék, építőanyag iránt, de csak ha indokolt ezek elvétele a természetből.

Rossz szemmel nézik a szórakozásból való ölést és a természet kizsákmányolását. Az emberek és más lények harcait, a rákövetkező békét, a jó és a gonosz csatározásait ugyanolyan ciklusnak tartják mint a születést és a halált, ítélkezést és beavatkozást csak akkor tartanak szükségesnek, ha ez a ciklus felborul. Emiatt a gondolkozásmód miatt csak kevés ember és féltünde felel meg a Druidák szigorú követelményeinek, így ritkán avatnak be új tagokat. A páncélok közül szerves anyagút használnak, ugyanis fémpáncélban nem tudják használni képességeik nagy részét. A fegyverek közül főleg csak a legegyszerűbb, természetben megtalálható és az agrárkultúrával kapcsolatosakat használják. Bár vért onthatnak. a fém helyett az egyszerűbb szerves anyagú fegyvereket kedvelik, pl: sarló helyett bot. A hatalmuk ami a természetből ered, pótolja mindazt amit másban megtagad tőlük; ha bajban vannak barátjuk minden növény és állat. Az állatok vé­dik, a növények elrejtik őket. A természet útjain előrejutott Druidák a vihart és a vil­lámokat is maguk mellé állítják az ellen­ségeikkel szemben.

 

A Rogues csoportba tartozókra az a jellemző, hogy szeretnek mindent a legkisebb erőfeszí­téssel megoldani és mégis a legnagyobb hasznot húzni belőle. Persze a legjobb­nak azt tartják, ha egyáltalán nem kell semmit csinálni, de azt jó sokért. Képességeik is ezt a gondolkozásmódot tükrözik: minek a pénzért megdolgozni, ha már egyszer valaki megtette helyet­tünk? Ha meg nem figyel az illető a zse­bére, akkor nincs miért sajnálnunk! A leg- jellegzetesebb képviselőjük:

Tolvaj (Thief avagy standard Rogue): nem a legszeretetreméltóbb egy osztály az biztos. De néha hasznos lehet a segít­sége egy parti számára, egész addig, amíg úgy nem gondolja, hogy: na, most már ki is lehet magamat fizetni… A fegy­verek ismerete a tolvaj számára néhány alapvető szempontot tartalmaz, pl: kicsi legyen, elrejthető, ne csak közelharchoz való és lehetőleg lehessen vele szúrni, – hátulról. De egyébként bármilyen fegyver­rel elvannak, ha nem foglalja le mind a két kezüket. A páncélok közül a könnyűe­ket szeretik, amelyben ki tudják használni mechanikai és ninjaszerű képességeiket. Aztán meg minek a nehézpáncélzat? Aki odáig jut, hogy szüksége legyen rá, meg a nehézkesebb fegyverzetre, annak már rég rossz. A tolvaj karakter fő szempontjai közé tartozik kihasználni speciális képességeit, azaz lehetőleg lesből, hátul­ról támadni, kihasználva a csendes moz­gás lehetőségét vagy a rejtőzködést. Sok embernek dilemmát okozhat az. hogy tolvaj karakterével általában olyan jelle­met játszik ki, amely mindent meg próbál szerezni, ami megtetszik neki s ezzel a rosszak oldalára állítja tolvaját. Ez hibás felfogás, jó alaptermészetű tolvajt is in­díthatunk. Ha erre példát szeretnénk fel­hozni, akkor Robin Hood tevékenykedése egy bizonyos Föld nevű bolygón, egy Chaotic Good Thief karakter viselkedésé­nek felel meg.

Dalnok (Bard avagy nonstandard Rogue): a Dalnok egy minden lében kanál osztály, amely szinte minden más osztály képességeihez ért egy kicsit, hogy valamikor még hasznot húzhasson belőle. Kedveli a különböző történeteket, meséket, dalokat és igazán jól ért hozzá, hogy ezeken át belopja magát mások szívébe. Ehhez a dologhoz, mások befolyásolásához és manipulálásához ért legjobban. A páncélok közül a Tolvajéhoz hasonlókat kedveli, mert ezek kevésbé befolyásolják a hasonló képességeit. Kezdetleges, de használható szinten elsajátítja a varázslathasználatot is. Ez a tudása a Wizard-ok jól megalapozott ismeretei helyett, leginkább az „így kell csinálni és ez fog történni” szinten van. Természetesen páncélban ő sem tudja ezeket végrehajtani. Fegyverismerete kiterjedhet bármely fegyverre, de nem sajátítja el magas szinten a használatukat. Megnyerő, lapulevél koptató, sohasem túl elvakult kell, hogy legyen, aki Dalnoknak pályázik.

 

A Warriorok a harci művészetek szakértői, ezt a tudá­sukat kitűnően fel tudják használni a cél­jaik eléréséhez. Harcos (Fighter avagy standard-Warrior): kiképzésük során megtanulták az összes páncélfajta helyes viselését és az azokban való megfelelő mozgást, általános fegyverismeretet, a taktika párharcra és háborúra vonatkozó elemeit. Kalandjaik során képesek növel­ni harci ismereteiket, amennyiben rend­szeresen használják azokat. A harcost játszó játékos feltétlenül tanulja meg teljesen a Player’s Handbook-nak a Combat fejezetéből a DM által engedélyezett szabályokat, mert ahhoz, hogy egy taktikai szakértőt helyesen kijátszhasson, önmagának is tisztában kell lennie azzal. Rendkívül dicsérendő, ha a parti és a DM használ taktikai térképet, ez egy papírlap, amin felülnézetből végig lehet követni az ellenfelek mozgását és ki lehet használni a terepadottságokat. A legmegfelelőbb egy nagyméretű lap, amire szabályos 1-incses hatszögek vannak rajzolva (hasonlóak a méhkaptárhoz), az 1-incses oldaltávolság 5-láb játékteret jelképez. Ezen ki lehet számítani, hogy mennyi idő alatt mennyit tudnak a játékosok és az ellenfelek elmozdulni, valamint látszik hogyha valaki pl. háttal áll egy ellenfélnek. A TSR cég, ami az AD&D valamint sok más társas, táblás és szerepjáték kiadója még figurákat is gyárt a játékban előforduló teremtményekről, amelyek kifesthetők és méretarányos kicsinyítésűek az 5-lábról 1-incses táblákra. Azért érdemes nagy hangsúlyt fektetni a harcra, mert nem ez a játék alja vagy teteje, de egy karakter vagy egy egész parti is könnyen elmúlhat benne. A harcos másik célja (a harci tökéletesedés mellett) lehet valami eszme vagy vallás előre vitele éppúgy, mint a kíváncsiság, vagy az, hogy áruba bocsátja a harci tudását. Mivel személyiségére és jellemére semmilyen megkötés nincs a harcos osztálynak, ezért ez kínálja a legbővebb lehetőségeket a szabad szerepjátszáshoz.

Vitéz harcos (Paladin avagy nonstandard Warrior): egy lovaggá ütött Warrior, aki szent esküt fo­gadott valamelyik törvényes, igazságos és jó istennek, hogy a világban járva megtartja, megmutatja másoknak is eze­ket az eszméket, és ha kell, harcol is értük a lovagiasság eszméi szerint. Fegyverek és páncélok használatában ugyanúgy vá­laszthat bármit akár a Harcos, de kedveli a lovagias külsőt. Csak olyan ember vál­hat Vitézzé, akiről sugárzik, hogy igazi ve­zéregyéniségnek született és rendíthetet­len a hite. Az eskü, amit istenének tett, ol­talmazza és magasabb szinten a papoké­hoz hasonló, de gyengébb papi hatalommal látja el, mindaddig, amíg a vi­téz az esküjét meg nem szegi.

 

A Wizards a misztikusnak beállított és titokzatos, ért­hetetlennek tartott mágia tudóit takarja. Akármit is gondolnak a tudatlanok, akik­nek agyát szürke köd üli meg, az egész mágia kristálytiszta tudomány annak a számára, aki mint a: Mágus (Mage avagy standard-Wizard): tanulással töltött hosszú idő alatt megtanulja, hogy a testé­ben energiacsatornákat nyisson, ezeken keresztül energiákat idézzen meg más létsíkokról és megformálva az energiaáramot elérje a kívánt hatást.

Ahogy fejlődik mesterségében, ezeket a csatornákat egyre finomabban és jobban tudja használni, valamint egyre nagyobb energiákat tud idézni egyre több létsíkról. Viszont tanulása közben nem maradt ideje páncélokkal és fegyverekkel is foglalkozni. a harci ismeretei így gyérek maradtak. Ha páncélt ölt, azzal leárnyékolja a testét, így nem tud varázslatot használni, ezért a csatában a társai odafigyelésére szorul és csak védett helyről tudja a társait hatékony varázslatokkal segíteni. A tanulmányok közben megtanult varázslatok mellett, a mágus képes saját varázslatokat is kifejleszteni a megfelelő forrásmunkák birtokában. A mágussal játszónak igyekeznie kell, hogy a csapatot azzal segítse, amivel a leghatékonyabban

egy mágus teheti, intelligens ötletekkel, problémamegoldással, és a megfelelően felhasznált varázslatokkal. Szóról szóra érdemes átolvasni a varázslatok leírását a Player’s Handbook-ban, hogy a legjelentéktelenebbnek tűnő megjegyzéseket is megértse és felhasználhassa. A mágus, ahogy eljut a tudás magasabb fokaira, egy parti leghasznosabb és leghatalmasabb karakterévé válhat a megfelelő kezekben, ezért amikor meg zöldfülű, érdemes a partinak nagyon vigyázni rá.

Specialista varázslók (nonstandard Wizard specialists): ezek a varázslók abban különböznek a mágusoktól, hogy a mágusokkal ellentétben nem az összes energiafajta használatához értenek, hanem a varázslatfajták valamelyik fő ágazatára koncentráltak tanulmányaik során, néhány másikat teljesen elhanyagolva.

Természetesen a saját szakterületükön belül lehagyják a mágusokat, viszont sok más hasznos varázslattól fosztják meg magukat. Például az anyagváltoztató varázslatok szakértője az Átalakító (Transmuter) kihagyta tanulmányaiból a védekező és a létenergiákkal foglalkozó ágazatokat. összesen 8-féle specialista varázsló van.

Remélhetőleg sokak kíváncsiságát kielégítette a mai szentencia, de ha még most sem tiszta valami a karakterekkel kapcsolatban bátran ragadjatok tollat, pa­piruszt és küldjétek el a szerkesztőségbe kérdéseiteket.

A következő havi vi­szontlátásig búcsúznak a “Mágikus Lapok” és szerkesztői: Hoild, Masell & Shy

 

A szövegfelismertetésért és korrekúrázásért köszönet Kabalnak.

A GURU magazinok teljes beltartalma itt érhető el: http://www.retrotime.hu/archivum

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához