LFG.HU

Premier
ismertetőCimkek

A Mazes & Minotaurs Olivier Legrand gondolatkísérlete: hogy nézett volna ki a korai fantasy szerepjáték, ha a  középkori Európa és Tolkien (plusz az Appendix N többi tétele) helyett az ókori Mediterráneum és a 80-as évek Ray Harryhausen által animált kalandfilmjei adták volna az ihletet?

A gondolatkísérlet persze nem csak arról szól, hogy az OD&D-ben kicseréli a felszerelés- és szörnylistát: teljesen új, önálló szabályrendszer jött létre, részben olyan gondolatokkal és megoldásokkal, amik nem találhatók meg a D&D-ben; ugyanakkor viszont a játék hangulata hasonló maradt. Az „alternatív történelem” ötletét következetesen továbbgondolva a játéknak két változata tölhető le: az „eredeti 1972-s”, és az „1987-es Revised”, az OD&D és AD&D mintájára. Itt az utóbbit fogom áttekinteni, ugyanis abban gyakorlatilag minden megvan a korábbiból, plusz még számos egyéb dolog is.

Jópofa, hogy az összes kiadvány tele van keretes kommentárokkal, amik az „eredeti” játék kettőezer-akárhányas „újrakiadásába” kerültek bele, és az eltelt évtizedek RPG-s fejleményeit taglalják – az „alternatív idővonalról.” Ezek persze tele vannak a szerepjátékok valódi történelmére utaló áthallásokkal, találhatunk például képkockákat a „Maleficious Mazes” fundamentalista keresztény képregényből.

Játékos Kézikönyv

Karakteralkotás, karakterek

A D&D-hez hasonlóan hat tulajdonság van, ezeket 2d6+6-al dobjuk, így garantálva a szigorú átlagnál jobb eredményt. Ezeket egyfajta „kötött-szabad” módszerrel osztjuk el: minden osztálynak van két elsődleges tulajdonsága, ezekre kell tenni a két legmagasabb értéket, de ezt leszámítva szabad az elosztás. A tulajdonságok: Erő, Ügyesség (beleértve a harci ügyességet is), Ravaszság, Szerencse, Akarat és Kecsesség/Báj („Grace”). Látható, hogy nagy vonalakban emlékeztetnek a D&D-re, de azért vannak fontos eltérések is, ilyen például a Szerencse, ami egyben egyfajta isteni kegyet is jelképez. További érdekesség, hogy ellentétben a D&D-vel, ahol a legtöbb érték (THAC0, mentődobás, stb.) elsősorban osztálytól és szinttől függ, itt az ilyen értékeket szinte teljes egészében az alaptulajdonságokból vezetjük le, például a közelharci támadás módosítója az Erő-, Ügyesség- és Szerencsemódosítók összege: a harcosnak nem azért lesz magas a támadásmódosítója, mert harcos, hanem mert magas az ereje és ügyessége (mivel ezek az elsődleges tulajdonságai). Itt mutatkozik meg a Szerencse fontossága, ugyanis ez az egyetlen tulajdonság, ami szinte minden értékbe beleszámít – ugyanakkor viszont a részben kötött tulajdonságelosztás miatt a legtöbb osztály nem rakhat rá nagyon magas értéket.

Megjegyzés: a karakterek minden szintlépéskor (hatodik szintig lehet fejlődni) kapnak tulajdonságpontokat is, a támadásértékek és mentők így maguktól nőnek, nem pedig osztályspecifkus táblázatok alapján.

Az alapkönyvben 12 osztály van (a korai D&D-nél tehát jóval több), három fő kategóriában:

Harcosok

Amazon: könnyűfegyverzetű íjász.

Barbár: primitív fegyverekkel küzd, páncélt nem nagyon visel, de jó nagyot üt.

Kentaur: amit elváruk tőle: nagytestű, gyors lóember.

Nemes: az egyetlen olyan harcos jellegű kaszt, akinek elsődleges tulajdonsága a Szerencse, ezért általában mindenre jó értékei lesznek – ez az ő „specialitása.”

Lándzsás (hoplita): nehézpáncélos katona, a védekező harcmodor és a pajzsfalban való küzdelem mestere.

 

Specialisták

Vadász: jól boldogul a vadonban, vadállatok és szörnyek ellen extra sebzést kap. Nagyjából a Kószához hasonlít.

Tolvaj: a klasszikus D&D-vel azonos koncepció, bár százalékos képzettségrendszer helyett a mentődobásokéhoz hasonló d20-as módszert használ.

A harcos és specialista osztályok mindegyikének van 2-2 speciális képessége, pl. Harci Fegyelem (ha a lándzsás lándzsával harcol, az Akaraterő módosítóját hozzáadja a Kezdeményezéshez) vagy Harci Erő (ha primitív fegyvert forgat közelharcban, a barbár hozzáadja a sebzéshez az Erőbónuszát).

 

Varázshasználók

Minden varázsló osztály hat különböző szintű varázslatot ismer, ezekből viszont bármelyiket tudja használni már a játék elején is, csak a magasabb szintűek több „manapontba” kerülnek (itt ugyanis ez van memorizáció helyett).

Elementalista: a D&D-s mágushoz hasonló, kicsit „tüzérségi” jellegű, harcorientált. Annyiban kivételes, hogy négy elem közül kettőt választhat, elemenként 3-3 varázslattal, így kicsit jobban lehet variálni, mint a többi osztályt.

Hárfás: elsősorban társait segíti, a hárfás varázslatokra teljesen immúnis (sajátjait is beleértve, ami hátrányos is lehet, ha mondjuk gyógyítódalt ad elő).

Nimfa: változatos képességek (elbűvölés, álcázás, átkok, stb.), természetes környezet alapján hat altípusa van (Nereida – tenger, Driád – erdő, Naiád – folyó, stb.) kicsit eltérő varázslatokkal.

Pap: leginkább áldások oszt, a pontos hatás attól függ, melyik istent szolgálja.

Varázsló: illuzionista-hipnotizőr, aki képes másokat az igájába hajtani.

Érdekes apróság, hogy a bár gyógyítás témaköre elég szűk (nem nagyon van méregeltávolítás, átkok levétele, vakság gyógyítása stb.), viszont az egy szem Gyógyítás varázslat három különböző variációjára három osztály is képes, így remélhetőleg egy csapatban sem lesz olyan játékos, akinek morogva kell nem kedvelt osztályt játszania, mert „kell a csapatba az elsősegélyláda”.

 

Harc

Hasonlít egy nagyon egyszerű d20-as rendszerhez: d20 dobás plusz közel- vagy távolsági harci módosító, ezzel kell megütni a célpont védelmi értékét. Az OD&D-hez hasonlóan minden fegyver d6-ot sebez (kivéve a tőrt, az általában csak d3-at). A magas tulajdonságok nem adnak bónuszt a sebzésre, kivéve ha ez az osztály speciális képessége.

A D&D-től eltérően itt minden karakternek rögzített Kezdeményezése van, amit egyes harci manőverek vagy kaszt-specifikus képességek módosíthatnak; viszont ez csak azonos típusú támadásoknál számít. A kör úgy néz ki, hogy Akció Bejelentése / Távolsági Támadások / Mozgás / Közelharc, így pl. egy alacsony Kezdeményezésű íjász automatikusan előbb támad, mint egy magas kezdeményezésű kardforgató.

Minden harcos kaszt a játék elején választ egy kedvenc fegyvertípust (az osztály gyakran korlátozza, hogy ez mi lehet): ezt forgatva két d20-at dob és a jobb eredményt használja – ez nagyon hasznos lehet, mert sok ellenfélnek van igen magas védekezése. A D&D Next mostanában hasonlóval kísérletezik, de hát az M&M már korábban kitalálta – vicces lenne, ha a WotC designerei pont az „alternatív idővonalas D&D-ből” vették volna az ihletet.

Van több (de azért korlátozott, elég könnyen megjegyezhető) harci manőver és speciális helyzet is, mint pl. roham, pajzsfal, kétfegyveres harc, hátbaszúrás, pankráció, stb., ezek adott esetben nagyon hasznosak lehetnek.

A sebzés elég szigorú. 0 HP-n vagy az alatt dobni kell, hogy az áldozat azonnal meghal-e. Ha nem, tovább harcolhat és csak a csata után ájul el, de ha még egy apró sebet kap, akkor vége van. Aki  1 vagy 2 HP-re kerül, annak a kaland végén dobni kell, hogy szenvedett-e permanens sérülést (-1 Erő, Ügyesség vagy Kecsesség (arcsérülés)). A természetes gyógyulás elég lassú, hetenként egy esély van arra, hogy a lábadozó szint+1d6 HP-t kap vissza; a harcosoknak könnyebb ezt megdobni. Referenciaképpen: egy harcos kaszt első szinten 13-15 HP-vel indul, 6.-on maximum 36 lehet neki.

 

Kalandozás

Odüsszeuszos-Argonautás RPG-nél elengedhetetlenek a hajózási szabályok, itt ezek szerencsére megvannak, elég egyszerű szinten. További szabályok vannak olyan tipikus helyzetekre, mint pl. lopakodás-észrevétel, erőpróba (mint AD&D-ben a „kapunyitás/rácshajlítás”), úszás és fulladás, NPC-k reakciója és követők toborzása, stb..

Érdekes sajátosság – bár egyelőre még nem vagyok meggyőzve hasznosságáról –, hogy a különböző osztályok más-más módon lépnek szintet. A harcosok Dicsőségpontokat gyűjtenek ellenségek legyőzésével, illetve hősies cselekedetek végrehajtásával. A varázslóknak Bölcsességpontokra van szükségük: ezeket vagy idegen földek, szigetek fölfedezéséért, titkok megismeréséért lehet kapni, vagy csatában – de akkor csak természetfölötti lényekért. A vadászok vadállatok és szörnyek megöléséért és elfogásáért, illetve képességeik releváns használatáért kapnak Tapasztalati Pontot, a tolvajok pedig vagyon harácsolásáért és képességhasználatért.

 

Mesélői Könyv

Az elvárt dolgok mind megvannak: az olümposzi istenek rövid leírása, Mythika világának történelme nagyon nagy vonalakban, szabályok saját szörnyek készítésére és TP-értékük kiszámolására, a játék hangulatához illő varázstárgyak stb. stb..

Külön ki kell emelni a nagyszerű Titokzatos Sziget-, Templom- és Városállam-generátor táblázatokat, amikről saját tapasztalat alapján állíthatom, hogy tényleg jól használható, kidolgozható ötleteket adnak a Mesélőnek.

Egyéb

A fentiek mellett számos más kiadvány is megjelent. Alapfelszerelés a Szörnyek Könyve, illetve hasznos lehet az M&M Companion, ami kb. az AD&D-ben az Unearthed Arcana, bagyis opcionális anyagok gyűjteménye. A teljesség igénye nélkül:
-          Másodlagos képzettségek („civil szakma”). Ugyanazt az előnyt nyújtja, mint a választott fegyver, tehát releváns helyzetben két d20-asból a jobb dobás számít. (Rádaásul konkrétan „advantage” a neve; egyre komolyabban hiszem, hogy a D&D Next innen nyúlta az ötletet.)
-          Hogyan lehet egy karakter isteni bajnok, és ez mit jelent?
-          Kritikus találatok és bukták
-          Harci szekerek
-          Két új elem az elementalistának (Fény és Sötétség)
-          Alakváltó osztály
-          Új varázslatok nem-olümposzi istenek papjainak (Cybele, Dionüszosz, Mithrász, druidák)
-          Absztrakt harc seregek között (csata előtti jóslással és katonákat lelkesítő beszéddel!)

 

Minotaur Quarterly

Fanzine baromi jó anyagokkal, aki mesélni készül, feltétlenül nézze át őket! Szabálybuzerálás (ne ez legyen az Amazonok speciális képessége, hanem az), komplett kalandok, tömeges ütközet a tengeren, új osztályok, a világ egyes részeinek részletesebb bemutatása helybéli varázstárgyakkal és szörnyekkel, stb.

 

Tomb of the Bull King

Jókora, igazán nagyszerű dungeon, elGábor Kard & Mágiájában egy módosított verziójval ismerkedtem meg, az (és a modul elolvasása) alapján melegen ajánlott, akár más rendszerhez is. Mellesleg a térkép a knosszoszi palota romjainak kb. egy az egyben másolata…

 

Vikings and Valkyries

Vikinges konverzió. Új (de képességeikben hasonló) osztályok, mint pl. Viking, Valkűr, Fél-óriás, Berzerker, stb.. Elementalistának új elem, a Jég. Berzerk harcmodor, csonkolásos sebzés.  Kulturális elemek: ivászat, pajzsonfutás, kikötözött rabszolgalány hajfonatára fejszehajítás, vérpénz, és a kedvencem: feljutni a Valhallába. Megnyílik az ég, a hősért lejönnek a valkűrök, az ellenség bénultan néz, és a karakter kap 1000 Dicsőségpontot. Mármint posztumusz, hiszen ugyebár hősi halott csak az lehet, aki… Ja, és feltámasztás nincs.

 

Összességében egy nagyon is működőképes, elég egyszerű rendszer a Mazes & Minotaurs. Az ilyen parodisztikus / alternatív játéktörténelmi játékoknál mindig nagy kérdés, hogy a végeredmény mennyire áll meg a saját lábán tényleges játékként. Nos, személyes tapasztalat alapján azt kell mondanom, ebben az esetben erre nem lehet panasz. Remélem, mások is kipróbálják majd!

 

Linkek:

Mazes & Minotaurs: http://storygame.free.fr/MAZES.htm

M&M Yahoo csoport: http://games.groups.yahoo.com/group/mazesandminotaurs/

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához