LFG.HU

HammerTimeCafe
Jakirte_Jak_Cyr
InterjúkCimkek

Az LFG.HU abban a megtiszteltetésben részesült, hogy talán Magyarországon egyedüliként készíthetett interjút Chris Avellone-nal, a Project Eternity („Eternity”) kreatív igazgatójával és narratív dizájnerével, aki olyan legendás számítógépes szerepjátékokon dolgozott, mint az Icewind Dale, a Planescape Torment vagy a Knights of the Old Republic II. (A későbbiekben említett Adam Brennecke és Josh Sawyer az Eternity projektvezetői.)
Ne feledjétek, a játék készítőit Ti is támogathatjátok a Kickstarter oldalon 2012. október 16-ig, keddig és ezáltal  olcsóbban juthattok a játékhoz és máshol meg nem szerezhető különleges jutalmakhoz.

LFG.HU: Mi volt az első reakciótok, amikor kiderült, hogy az 1,1 millió dolláros célkitűzést kevesebb, mint három nap alatt eléritek? Számoltatok-e valaha ekkora sikerrel?

Chris Avellone: Csak a művészeti vezetőnk, Rob Nesler számolt ezzel a reakcióval (amit ennek megfelelően „UGYE MEGMONDTAM”-mal nyugtázott). A többiek? Reménykedtünk benne, de nem gondoltuk volna, hogy egy Infinity Engine [a Baldurs Gate és más izometrikus RPG-k motorja – a szerk.] stílusú RPG ilyen nagy hatással bír majd és a támogatás nagysága szívmelengető volt. Talán az izometrikus szerepjátékok műfaja mégsem halott egyelőre :)

LFG.HU: Ki tudnál emelni egy játékot vagy sorozatot (Baldurs Gate, PS: Torment vagy Icewind Dale), mint a Project Eternity elődjét, vagy mindegyik egyformán mintául szolgált? Egy interjúban azt emelted ki, hogy szívesen készítenél egyfajta nem hivatalos folytatást a Tormenthez.

CA: Tim Cain, Adam Brennecke, Josh Sawyer, Feargus Urquhart, és én leültünk egy szobába és összegyűjtöttük az Infinity Engine-nel működő korábbi játékok olyan tulajdonságait, amik számunkra és a játékosok számára is erősségeknek bizonyultak: A Baldur’s Gate–nek lenyűgöző a története, a világa és játékos választható társai, míg a Icewind Dale-ből merítettük a felfedezésre váró, csodás labirintusok ötletét (a „Severed hand” erődje és a chulti dzsungel máig a két kedvenc helyem). És persze a Planescape: Tormenthez hasonlóan mély interakciókat és párbeszédeket szerettünk volna.

A Project: Eternity azonban nem a Planescape: Torment szellemi örököse: az Obisidan csapatával valami sokkal nagyobbat szeretnénk alkotni.

LFG.HU: Milyen asztali vagy számítógépes szerepjátékok, esetleg fantasy írók gyakoroltak befolyást a világépítésetekre és/vagy a játék rendszerére?

CA: Az Eternity ötleteinek java a korábbi Infinity Engine-nel készült játékokban és ezen címekkel összefonódó játékrendszerben és látványvilágban gyökereznek. Ez azt jelenti, hogy minden játékból tanultunk valamit, amin dolgoztunk akár az Obsidian akár a Black Isle keretein belül és minden egyes RPG nyújtott egy-egy játéktechnikai megoldást vagy elemet, amiből tanultunk és átemeltük az Eternitybe. Ilyen például, ahogy a Fallout megközelíti a küldetéseket és a karakter képességeinek alkalmazhatóságát (pl. hogy a küldetések megoldhatóak lopakodással és diplomáciával), ilyen a szakértelmek csoportosítása harci és nem harci ágakra, hogy így segítsük a karakteralkotást (kicsit nehézkes legyőzni a New Vegasban egy Deathclawt, ha kereskedelemre specializálódott a karakter), az összes játékunkban megjelenő tárgyalkotás rendszere vagy az Alpha Protocolban és New Vegasban is tapasztalható reakciók a világ részéről ill. a népszerűség rendszere. De ilyen a felvehető csapattársak közti interakció is, mely ismerős lehet a Knights of the Old Republic II-ből ill. a Newerwinter Nights II: Mask of the Betrayerből vagy a történet és a játékos képességeinek beépítése a játékmenetbe. Sokat tanultunk az évek folyamán és szeretnénk ezt a tapasztalatot felhasználni az Eternity készítésekor.

Chris Avellone (1971-) számítógépes játékok tervezője és képregényíró, jelenleg az Obsidian Entertainment kreatív igazgatója. A virginiai College of William & Mary-n szerzett diplomát angolból és képzőművészetből. Karrierjét szabadúszóként kezdte és a szerepjáték-iparban ténykedett, a számítógépes játékok világába csak 1995-ben lépett az Interplay alkalmazottjaként. Itt részt vett többek közt a Fallout II, a Planescape Torment és az Icewind Dale I-II fejlesztésében. Az új évezred elején már az Obsidian Entertainment kulcsembere, és olyan játékokat jegyzett, mint a Knights of The Old Republic II, a Newerwinter Nights II vagy a Fallout: New Vegas. Jelenleg a Project Eternityn dolgozik.(Forrás: en.wikipedia.org)

LFG.HU: Ki tudnál emelni néhány dolgot az Eternity fajai és osztályai kapcsán?

CA: A tervezett fajok és osztályok közül a Ciphert tudnám kiemelni. Ez az osztály erőteljesen összefonódik az Eternity világával. A Cipher azon képessége hivatott összekapcsolni az osztály játéktechnikai megvalósítását a háttérvilággal, hogy megérintse és manipulálja mások lelkét és a sajátját. Ez ugyanis a játék fejlesztésének egyik legfontosabb pillére és az Obsidiannál egyik fejlesztési alapelvünk, hogy ne csak a dizájn hanem a történet szintjén is összekapcsoljuk a játékrendszereket.

Environment Screenshot of Project Eternity - Click for a larger image

LFG.HU: Mekkora szabadsága lesz a játékosoknak a karakter fejlesztésekor? Vannak-e tapasztalati szintek előre meghatározott előnyökkel (mint a DnD-ben), vagy a játékos a központi karaktert tetszőlegesen fejlesztgetheti egy pontvásárlásos rendszer keretében?

CA: Vannak tapasztalati szintek és vannak olyan képességek is, amit az egyes osztályok képesek használni és fejleszteni. Ezen felül szeretnék biztosítani a játékosaink számára a személyre szabott fejlődést és a lehetőséget, hogy az osztályuktól függetlenül is legyen identitásuk – ezért a játékosok formálhatják és személyre is szabhatják képességeiket. Például: osztálytól függetlenül minden karakternek lehetősége van személyre szabni a képességeit mind tapasztalati úton, mind a játékban hozott döntései által, melyek kötődnek a személyiségéhez és játékstílusához.

LFG.HU: Rendelkezik-e a központi karakter egy komplex háttérrel mint a Tormentben, vagy inkább a játék közbeni cselekedetei (vagy azok hiánya) számít majd (mint az Icewind Dale-ben)?

CA: Nem akarjuk korlátozni a játékost egy meghatározott kinézettel vagy háttérrel, mint ahogy azt a Tormentben tettük. Azt szeretnénk, ha a játékosok megalkothatnák a saját karakterüket. A karakeralkotás során még mindig választhatnak kulturális vagy történelmi hátteret, de ez már az ő döntésük, nem a miénk.

LFG.HU: Az erkölcsi tartalmú döntések kihatással vannak-e a történetre? Ha igen, hogyan?

CA: A döntések, legyenek erkölcsiek vagy másmilyenek kihatással vannak a történetre, a frakciókra vagy a felvehető csapattársakra. Anélkül, hogy túl sokat elárulnék: szeretnénk megvalósítani a személyes és világgal való interakciót olyan mértékben, mint ahogy azt a Fallout II, a Torment, vagy a Fallout: New Vegas esetében tettük, hogy olyan játékoknál maradjak, melyek szerintünk jó példái annak, hogy lehet kihatni a környezetre.

Végezetül szeretnék tiszta vizet önteni a pohárba: az „erkölcsi” jellegű döntések nem állnak feltétlenül a középpontban. Amikor meghatározzuk egy nemzet vagy egy egyén fejlődésének menetét, néha az a jó megoldás, hogy egyszerűen az alapján hozunk döntéseket, amit tudunk a világról. A játékos szemléletmódja valamint a meghozott döntések egyaránt fontos szerepet játszhatnak az áhított célok elérésében. Vajon keményen megbüntetsz valakit azért, mert menekült a felelősség elől vagy kinyújtod a kezed, hogy segíts neki felállni? Végül melyik válik jobban az egyén hasznára, ha tényleg segíteni akarsz neki? Ezen a ponton a döntés személyessé válik és többet mond el rólad, a játékosról, mint bármilyen rendszerkedés vagy erkölcsileg pozitív/negatív eredmény kikényszerítése, legyen az csoport, egyén vagy frakció.

LFG.HU: Sok lehetséges társat terveztek, akiket a játékos felvehet a csapatába vagy inkább kevesebbet, ám azokat részletes háttérrel és személyiséggel?

CA: Szeretnénk, ha a játékos maga dönthetne. Két lehetséges út van a felvehető társakat illetően: az egyik, hogy a játékos (a Planescape: Tormenthez vagy a Newerwinter Nights 2: Mask of the Betrayerhez hasonlóan) kevés számú, de rendkívül részletesen kidolgozott társak közül választ, de dönthet úgy is, hogy nem vesz maga mellé társat vagy elmegy a Kalandozók Csarnokába (ami távlati célunk volt, de a játékosok lehetővé tették, ezúton köszönjük!) és választ az ottani zsoldosok közül, ami már az ő döntése, nem a miénk.

LFG.HU: Mennyire gyakori a mágia a világban (a 80-90-es évek számítógépeivel összehasonlítva). Ezen alapul a technológia? Be tudnád mutatni dióhéjban a lelkek elméletét és fontosságát? Még a legelső hivatalos videó is kiemelte jelentőségüket.

CA: Hadd válaszoljak egyben erre a két kérdésre, lévén összekapcsolódnak. A mágia gyakori, nem mindenki képes ugyan használni, de Eternity egy mágikus világ és számtalan lénynek (különösen a játékosnak és választható társainak) megvan a képessége, hogy a lelkek erejét használva emberfeletti erőt és hatalmat nyerjen. Azaz a világra való fizikai hatásuk egy nagyobb történeti elem része, mely összefonódik a játékvilág filozófiájával és alapvető jellegzetességeivel. Mind a lelkek típusa és tisztasága mind a módok, amivel egy lélek belép a testbe, megváltoztatja, majd a halál pillanatában elhagyja azt, kihatással vannak a világ kultúráira és a fajokra valamint a frakciókra.

A technológia azonban nem a mágián alapul. Ezek elkülönülnek, de nem egymás ellentétei (mint ahogy az Arcanum játékban voltak).

LFG.HU: Ugyanezen videó említi, hogy a játékban megjelennek majd az érett témák. Tudnál mondani példákat? Találkozhatunk majd olyan absztrakt dolgokkal is, mint egy élő halandóság (most a Torment Transcendent One-jára gondolok)? Mi a helyzet a szexualitással és az erőszakkal?

CA: Az érettebb témákkal nem az volt a célunk, hogy sokkoló hatást érjünk el vele. Sokkal inkább olyan elemekről van szó, amelyeket már a korábbi játékaink során is szerettünk volna körüljárni, de gyakran érzékeny területeknek bizonyultak. Ha magát a témát érett módon kezeljük (amit azt hiszem pl. megtettünk a vallás esetében a New Vegas DLC: Honest Heartsban) a játékban tapasztalható élmény gazdagodik általa. Fontos kiemelni, hogy a fejlesztőkre bízzuk, hogy az adott helyszínek kapcsán olyan témákat emeljenek be, melyek illenek oda és a történetbe is. Ez azt jelenti, hogy nem fordulunk el szégyenlősen az érett témáktól, és a fejlesztők ezekben az inkább lokális jellegű történetekben olyan kreatívak lehetnek, amilyenek csak szeretnének.

LFG.HU: Mit üzensz a magyar rajongóknak, akik már tűkön ülve várják a játékot?

CA: Legalább annyira várjuk már mis is, mint ti és szeretnénk bebizonyítani, hogy mire vagyunk képesek mindazzal a tapasztalattal, amit tanulnunk más szerepjátékokból az évek folyamán, de ezúttal a saját franchise-unkban. Szeretünk világokat építeni és alig várjuk, hogy megoszthassuk veletek, nem csak a megjelenéskor, hanem már a következő hónapokban is, amikor egyre több dologról rántjuk le a leplet, ami különlegessé teszi a Project: Eternityt.

Ennek a kickstarteres projektnek az egyik kifejezetten örömteli aspektusa volt, hogy a világ minden tájáról kaptunk támogatást, mind a fordítást mind egyéb segítséget illetően. Ezen kívül lehetőségünk volt válaszolni nekik és elérhettünk más országokat és az ottani játékosokat is. Gyakran távoli irodák irányítják vagy korlátozzák a kapcsolatunkat a világ más részeivel, de a kickstarteres Eternity nagy lehetőség volt arra, hogy az egész világot informálhatjuk a játék fejlesztéséről. Nagyszerű dolog, hogy közvetlenül érintkezhetünk az Egyesült Államokon kívüli rajongóinkkal.

LFG.HU: Köszönjük az interjút.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához