LFG.HU

HammerTimeCafe
freelancer
ismertetőCimkek

Változnak az idők – énekli Bob Dylan: dala akár a videójáték-ipar himnusza is lehetne. Ugyan a megjelenő programok jó része folytatás, de a készítők mostanában igyekeznek megújítani a sorozatokat. A Resident Evil sem kivétel: bár az eladási mutatók mindig szépek voltak, a negyedik résznél gyökeres változás következett be. Kidobták az ablakon a logikai fejtörőket: ha nagy ritkán belefutott az ember egybe, azon sem kellett sokat gondolkodnia, és a kulcskeresgélést is a minimálisra szorították.  A lőszerutánpótlás nem szökő évente jelentkező adomány, hanem folyamatosan felszedhető jutalom lett,  ha elég szorgalmasan öltük az ellenünk törő lényeket – lényeket, és nem zombikat, ugyanis ők is száműzetésre ítéltettek, helyettük mutánsokat,  paraziták által fertőzött falusiakat, és egyéb kreatúrákat kellett legyilkolnunk, illetve a magunkkal cipelhető tárgyak mennyisége is radikálisan megnőtt: a felhalmozható lőszer és fegyverkészlettel egy közepes polgárháború sorsát is el lehet dönteni.

Az eredmény a készítőket igazolta: a negyedik és az ötödik rész megújulva szélesebb rétegekhez jutott el, és nagyobb siker lett, mint a korábbiak.  Fanyalgók persze akadtak, és nehéz is lett volna vitába szállni velük: a korábban a túlélő horrorok zászlóshajójának számító franchise közönséges tps-é alakult a sok alakítgatásnak köszönhetően. A hatodik résznél azonban ígéretet kaptunk: a sorozat visszatér a gyökereihez – az emberhúsra éhes élőholtak ismét felbukkannak majd kalandjaink során, és igyekeznek némileg ijesztőbbé tenni a játékmenetet. Lássuk, mi valósult meg ebből!

A történet az eddigi legnagyobb katasztrófával indul a játék történetében:  Adam Benford, az Egyesült Államok elnöke nyilvánosságra akarja hozni,  hogy mi történt Racoon Cityben, a korábbi részek egyik legfontosabb helyszínén, azonban, mielőtt ezt megtehetné, egy Neo-Umbrella nevű terroristacsoport biológiai fegyverekkel támadást intéz ellene. Az elnöknek vége, és alighanem vele együtt szállt sírba a szándék is, hogy az emberek megtudják, mi is történt a városban. Nemsokára kiderül, hogy a baj nagyobb annál, mint ahogy elsőre gondolnánk:  a világ különböző pontjairól is incidensekről számolnak be.  Hamar egyértelművé válik, hogy hacsak nem fojtjuk el csírájában a fertőzést, tesztelhetjük, hogy Bill Murray módszere bejön-e az élőholtak kicselezésénél, mert a túlerő miatt esélyünk sem lesz, hogy fegyverrel vegyük fel a harcot. Érdekesség, hogy nem egy, összefüggő történetet kapunk, hanem három kampányt, amik lazán csatlakoznak egymáshoz, illetve, valamennyi teljesítésekor egy negyedik is elérhető, ami megválaszol pár nyitva hagyott kérdést. Leon S. Kennedy sztorifonala áll a legközelebb a régebbi részekhez: ha nem is fenyeget az a veszély, hogy a kontrollert ijedtünkben belehajítjuk a televízióba, de a légkör épp elég nyomasztó ahhoz, hogy horrornak tekinthessük. Mindenhol a pusztulás nyomai: a megfertőzött város lakói kétségbeesetten küzdenek az életükért, miközben az utcákon tombol a káosz. Azonban a készítők nem állták a maradéktalanul a szavukat: Chris Redfield, és   Jake Muller – utóbbi Albert Wesker, a sorozat egyik emblematikus alakjának a fia – kampányai színtiszta tps-ek: minőségükben nem érnek fel az elsővel.  Különösen a Redfield-féle sikerült gyengére: csak nagy ritkán szakítja meg a monoton lövöldözést pár előre kiszámítható fordulat, vagy gyengécske párbeszéd.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2012/10/Resident-Evil-6-Pre-Order-Bonus.jpg

A harc nem kap központi szerepet a játékban: ez ugyanis azt jelentené, hogy ha elvétve, de más is előfordul benne, így a leghelyesebb, ha azt mondjuk, hogy egyeduralkodó. Feladatunk az esetek kilencven százalékában az, hogy eljussunk A pontból B-be, és eközben annyi rémséget öljünk meg, amennyit csak tudunk, mégpedig minél gyorsabban: az egyes fejezetek végén ugyanis értékelést kapunk arról, hogyan teljesítettünk.  A fegyverek listája meglehetősen nagy: puskák, pisztolyok, gépkarabélyok, többféle gránát várja kalandjaink során, hogy a kezünkbe akadjon. Az élvezeti értéket nagyban növeli, hogy valamennyi történetszálnak megvannak a maga fegyverei, így eltérő harcmodorokat alkalmazhatunk. Az ellenfelek is igen változatosak – legalábbis papíron: jelentős részük zombi, vagy J’avo, azaz, egy vírusfertőzés által létrehozott, gondolkodásra képes mutáns, de mivel különböző eszközöket használnak, hogy végezzenek velünk, így ez alapján a program külön ellenféltípusokként kezeli őket. Akadnak ritkább rémségek is: ezek csak akkor sebezhetőek, ha rájövünk, mi a gyenge pontjuk, az ész nélküli lövöldözés esetükben nem működik. Mivel még a legegyszerűbb ellenfelek is rendkívül ellenállók a lőfegyverekkel szemben – fejlövésből is két-három szükséges, hogy megadják magukat, ami különösen a lőfegyvert használó mutánsok esetében végtelenül irritáló, mert igen jól céloznak – a közelharc fontos szerepet kap. A kés igen hatékony fegyver, érdemes is használni, de a pusztakezes harc  megvalósítása már felemásabb. Az kétségkívül okos döntés, hogy egy fáradtságmérő határozza meg , hogy meddig tudunk verekedni:  ha kifulladunk, csak a levegőt csapkodjuk, mint ahogy futni sem leszünk képesek.  Azonban, az „egygombos” primitív rendszer miatt nagyobb tumultusban előfordulhat, hogy nem a leglogikusabban cselekszik a  karakter: a földön fekvő, és kivégezhető ellenfél helyett valaki mást támad, vagy a falat csapkodja tiszta erőből, ahelyett, hogy a zombikkal foglalkozna.

Az ellenfelek sikeres leküzdésével lőszeren és gyógyító tárgyakon kívül képzettségpontokhoz is juthatunk: ha például  a hagyományokat tiszteletben tartva shotgunnal ritkítanánk az élőholtak hordáit, akkor megvásárolhatjuk azt a képzettséget, aminek hála speciálisan ehhez a fegyverhez fogunk több lőszert találni, de természetesen növelhetjük a sebzésünket is, vagy éppen a védekezésünket.

A játékidő maradék tíz százalékát a főellenségek ellen vívott csaták teszik ki: ezek ügyesek, hangulatosak, de a kevesebb érezhetően több lett volna: Leon pályáinál egy idő után már csak unottan ásít az ember, amikor a főellenség egy újabb változatával kerül szembe, mint ahogy a Mullert üldöző, erősen Nemezis-utánzat Ustanak is kezd sok lenni egy idő után.

Mivel Wong kampányát leszámítva mindig akad egy társunk, jogos lenne a feltételezés, hogy valami hasznát látjuk, de ez nincs így: hatékonysága minimum erősen megkérdőjelezhető. Ha a halálunkon vagyunk, akkor többnyire segít, hogy ne vérezzünk el, de a harc közbeni teljesítményét elnézve az emberben felmerül, hogy esélyegyenlőség ide, esélyegyenlőség oda, nem a vakok és gyengénlátók intézetéből kellett volna titkos ügynököket vagy katonákat toborozni, és önkéntelenül is a yakety sax dallamát kezdi dúdolni, amikor a társa fél méterről körbelövi a szélütéses, sánta nagymama sebességével csoszogó zombit. Így aztán arra építeni, hogy partnerünk kihúz a bajból, nélkülöz minden realitást: különösen nehezebb szinteken zavaró, amikor egy-egy komolyabb csatajelenetnél érződik, hogy kellene egy extra puska a problémák leküzdéséhez.   A képzettségpontokból fejleszthetjük a társunkat is, de érezhető javulást így sem nagyon érhetünk el.

Az eddig elmondottak alapján a program egy, ha nem is elsőrangú, de fogyasztható TPS: azonban számos olyan apróság akad, ami jelentősen rontja a játékélményt.  A linearitás, pontosabban annak megoldása miatt gyaníthatóan sokat csuklik a fejlesztők édesanyja: nehéz nem káromkodni, amikor azért nem tudunk tovább haladni egy folyosón, mert két koszlott, ötven centiméter magas szék elállja az utunkat,  és nem tudjuk őket átugrani, vagy amikor nem férünk át egy akkora rácson, amin egy kisebb körmenet gond nélkül, méltóságteljesen átvonulhatna. Az erős scriptelés is zavaró:  számos alkalommal botlunk olyan holttestekre, amikre még nem hatott a vírus, de gyanítható, hogy egy idő után felélednek. Ilyenkor, ha előre gondolkozva addig akarjuk őket elintézni, ameddig nincs esélyük visszatámadni, a kés pengéje, vagy a fejükbe lőtt golyó meg se kottyan nekik: mint ha nem is csináltunk volna semmit, csak akkor ölhetjük meg őket, ha támadnak.  Hasonlóképpen felfoghatatlan, hogy ha sikeresen megöltünk egy nem puszta kézzel támadó élőholtat, vagy mutánst, akkor miért  nem jut eszébe egyik karakternek sem, hogy magához vehetné elhullott ellenfele fegyverét? Egy jó kard, fejsze, vagy éppen egy akár csak félig teli tárú géppisztoly jelentős segítség lenne.

Összegezve: aki horrorelemekre számít, és azt szeretné, hogy ne csak akkor ugorjon meg a pulzusa, amikor rájön, hogy már csak három tölténye maradt a pisztolyához, az költse másra a pénzét, mint ahogy azok is, akik nosztalgiázni óhajtanak: a programnak már gyakorlatilag csak a címében van köze a sorozat korai részeihez, a  legkevésbé eseménydús pályán is háromszor-négyszer annyi golyót kell kilőni, mint a klasszikus részekben összesen.  Ugyanakkor, nem vészesen rossz játék: egész egyszerűen fájdalmasan közepes, pár olyan megoldással, amiken az ember már a kilencvenes években is összevonta a szemöldökét. A TPS-ek szerelmesei nyugodtan tehetnek egy próbát: lazításnak pont megfelel a lineáris pályákon történő, észnélküli zombi irtás, bár ne számítsanak a Capcomtól megszokott minőségre.  Ha mindegy, hogy zombikra, vagy gengszterekre lövöldözünk, akkor inkább a korábban tesztelt Max Payne 3-at javaslom kipróbálásra, ami TPS-ként a műfaj abszolút csúcsa, még ha hangulatában alaposan el is üt az elődökétől.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához