LFG.HU

Diocletianus
ismertetőCimkek

Mindenekelőtt: szerintem is szokatlan a cím magyarítása, de egyrészt jobb nem jutott eszembe, másrészt a kötet is kitér rá, hogy beszédes ragadványnévről van szó, úgyhogy szerintem célszerű valahogy visszaadni. Lépjük túl rajta!

Nagyjából úgy álltam hozzá a Dark Heresy legújabb kiegészítőjéhez, hogy: „Végre, végre, végre!”, hiszen a címből és a beharangozóból egyértelmű volt, hogy a kiegészítő a játék talán legeredetibb „kasztjáról”, a tech-papról és az ahhoz kapcsolódó érdekességekről fog szólni. Aztán mégis maradt a hiányérzet… Nem rossz, nem rossz, de kevés és annyira csekély befektetéssel lehetett volna sokkal többet adni, hogy az bosszantó.

A külcsín a szokásos, magas színvonalat képviseli. Karakteres borítókép, keménykötés. Lassan belenyugszok, hogy az újabb kiegészítők nem érik el a 150 oldalas terjedelmet, ez a maga 144 oldalával még kicsivel hosszabb is a három legutóbbi hasonló kötetnél, azokkal azonos 40 dolláros áron, így ár – érték arányban szerintem elmarad Az Ítélet Könyvétől és a Mártírok vértől, de jobb a Démonvadásznál.

A megszokott szép fényes oldalakon, átlagban jó képekkel tagoltan négy fejezet kapott helyet a kötetben. Az első fejezet viszonylag röviden a Mechanicus kultusszal (Cult Mechanicus), annak kialakulásával, megerősödésével, az Istencsászárral (a kultusz követői szempontjából: az Omnissiással) kötött alkuval, valamint a szervezet belső hierarchiájával foglalkozik, felvillantva a kultusz legfontosabb calixisi képviselőit. Szerintem nagyon helyesen – hiszen a kétfejű birodalmi sas „másik” fejéről beszélünk – folyamatosan végigvonul a köteten az az eszmeiség, ami a Mechanicus különállását, „birodalom a birodalomban” jellegét hangsúlyozza. Gyakran szerepelnek olyan kijelentések, hogy az Inkvizíció már régóta kérvényez ezt vagy azt a Mechanicustól, de folyamatosan elutasításba ütközik. Semelyik másik birodalmi szervezet esetében nem képzelhető ez el, főleg nem ilyen mértékben, és ez természetesen nem véletlen. Ha csak a magát a Calixis szektort nézzük, létre sem jöhetett volna az Adeptus Mechanicus hathatós támogatása nélkül.

Hasonlóan többször említett alapvetés, hogy bár a kultusz kívülről rendkívül egységesnek tűnhet, mi sem áll távolabb a valóságtól. Legalább annyira heterogén, komplex szervezet, mint a birodalmi egyház, vagy épp az Inkvizíció.

Hat oldalon húzódik a szektorbeli történelem az Angevin hadjárattól a játék jelenéig, értelemszerűen a fontosabb háborúkra, illetve tech-eretnek mozgalmakra fókuszálva. Itt részletezik egyebek mellett az Inkvizítorok Kézikönyvében említett hátterekhez kapcsolódó szektákat kiegészítve természetesen újabbakkal.

A fejezet a tech-eretnekség definiálásával zárul, ami persze nem kimerítő jellegű, inkább csak orientálni akarja a játékosokat, mesélőket. A nagyobb eretnekségek viszonylag könnyen érthetők, ide tartozik pl. a démonokkal cimborálás, warp által működtetett gépek építése, mesterséges intelligencia teremtése. Az ún. kisebb eretnekségek köre már kevésbé könnyen körülírhatók, hiszen a technológia rendeltetésellenes használata éppúgy ide tartozhat, mint a „laikusok” által készített szentesítetlen beültetések. A tech-eretnekség büntetése lehet csupán az erőforrásokat megvonása, de lehet száműzetés, vagy – a leggyakoribb –, hogy agymosott szervitort készítenek a bűnösből. Ha szerencséje van. Ha nem, akkor egy speciális börtönbolygóra szállítják, ahol rendkívül hosszadalmas és fájdalmas módon az utolsó információmorzsát is kisajtolják az agyából. Majd szervitor készítenek belőle.

A második fejezet talán a legfontosabb a játékosok számára, hiszen itt kapnak helyet a játéktechnikai újítások, bővítések. Ami szerepel, az jó, csak kevés. Kezdjük mindjárt azzal, hogy sehol egyetlen speciális származás (origin), annak ellenére, hogy bőven lehetne variálni a kohóvilágok (Forge vorld) lakosait, hasonlóan ahhoz, ahogy a korábbi kiegészítőkben árnyalták a birodalmi, vagy a bolyvilágokról származó karaktereket. Aztán sehol egyetlen új, izgalmas háttér (background). Pedig nem csak igény lenne rá, hanem maga a kötet is tele van kínálkozó ötletekkel.

Ezek hiányában a játéktechnikai rész azonnal az alternatív karrier-fokozatok felvételének szokásos – már legalább hatszor megjelentetett – szabályaival kezdődik. Az első alternatíva a tech-papok orvgyilkos specializációja (Acuitor Mech-Assassin). Ezek olyan, legalább 2. szintű tech-papok, akik megkapták az alapító atya gondolat-lenyomatait, és így a – talán még mindig élő – nagymester tervének végrehajtóivá válnak. Speciális képességük révén egyrészt képesek időzíteni és távirányítani szinte minden gépet, ezzel megmagyarázhatatlan haláleseteket előidézve, másrészt a Bajtársiasság (Fellowship) alapú képzettségeket az Adeptus Mechanicus tagjaival szemben az Intelligenciájukra alapozva használhatják. Ami nem mindegy, ismerve a tech-papok alacsony bajtársiasság értékét. Fentieken kívül persze elsajátíthatnak klasszikus orvgyilkos képzettségeket, képességeket is.

A rejtőzködő – kicsit az inkvizítoroknak megfeleltethető – sárkányurak ügynökei (Agent of the Lords Dragon) a Mechanicus titkos vezetőinek engedelmes eszközei a tech-eretnekséggel szembeni harcban. E hatalmasságok gondosan titkolt rejtekhelyükről irányítják birodalmukat, felhasználva azt a rendszert (Praecursator Grid), aminek a segítségével mindent megfigyelnek. Mindent. Egyes híresztelések szerint valamennyi, a Calixis szektorban készített kibernetikus beültetés küldi a rendszernek a jeleket, létrehozva a klasszikus „Nagy Testvér figyel” helyzetet (ld. Person of Interest/Célszemély). A legalább 4. szintű tech-pap ügynökök képességeiket illetően leginkább kémeknek nevezhetők, néhány speciális képességgel. Egyrészt időről időre kérhetik a rendszer segítségét, ami szinte minden helyzetben a segítségükre lehet az Impériumon belül. A másik képességüket a kibernetikus beültetésekkel rendelkezőkkel szemben alkalmazhatják, de csak akkor, ha már amúgy is a hatalmukban vannak. Vallatási módszerként beültetnek egy kis kütyüt, ami szépen lebontja a többi beültetést. Meglehetősen fájdalmas módon. Szerintem nem túl hasznos képesség, a hagyományos vallatás szélesebb körben alkalmazható és olcsóbb is.

Calixian Malatek olyan, legalább 6. szintű tech-papból válhat, aki még nem tech-eretnek, de már nem is tartozik a fősorodhoz. Kutatásaikat nem folytathatják, általában száműzik is őket, de életben maradhatnak és megszerzett rangjukat is megtarthatják. Főleg ismeret képzettségekben erősek, ráadásul az Inkvizíció három nagy ordojához hasonlóan három irányba specializálódhatnak: a pszíket kutatók ellenállóbbak lehetnek a pszí-támadásokkal szemben, a xenókkal foglalkozók kisebb levonással használhatnak idegen eredetű fegyvereket, a káosz erőit vizsgálók pedig ellenállóbbak a démoni hatásokkal szemben. Mindhárom irányzat képviselői egyszer-egyszer automatikusan sikeresek lehetnek pár kapcsolódó tiltott képzettségben.

Talán a legkeményebb a bíbor gárdista (Crimson Guard), ami a birodalmi gárdisták Adeptus Mechanicus-beli változata. A bíbor gárdát egy különösen durva háború után hívta életre a Mechanicus, amikor hirtelen megfogyatkozott a főleg tech-papokból álló hagyományos haderejük és sürgősen szükség volt gyorsabban kiképezhető és bevethető egységekre. Értelemszerűen kezdő szinttől elérhető alternatíva, és a hagyományos katonai képzettségek és képességek mellett számos, a tech-papokra jellemzőre is szert tehet. Legnagyobb előnye – különösen a kezdő karakterek között – a bitangerős felszerelése. Páncélzata alapban 6-os védelmet biztosít, amit egy képesség tovább növelhet akár 8-ra is. Emellett király integrált lézerpuskával és ütőképes közelharci fegyverrel rendelkezik. Előbbi nem csak nagyot sebez, de korlátlan lőszerrel rendelkezik, nem kell benne tárat cserélni és beragadni sem tud. Nagyjából egy Adepta Sororitas karakter szintjén van, ami szerintem a világ belső logikája alapján teljesen helyénvaló.

A Tiszta alak kultuszának (Cult of the Pure form) követői alkotják a kötet kakukktojásait. A kultusz azokat a fanatikusokat foglalja magába, akik tiltakoznak a Mechanicus befolyása ellen és elutasítják az ember-gép hibridek létét. Így aki korábban rendelkezett is közülük valamilyen beültetéssel, arról le kell mondania, és így elveszti az adott cucc által biztosított előnyöket, (azért ha tudja, pótolhatja tápkádakban növesztettekkel pl. a végtagokat, szemet, stb.-t), cserébe viszont kap sors-pontot (Fate). A Mechanicus értelemszerűen nem nézi jó szemmel az egyház által titokban támogatott kultusz térnyerését. A tagság a legtöbb karrier képviselői számára elérhető, a papoknak 2., az adeptusoknak, arbitrátoroknak, orvgyilkosoknak, gárdistáknak, pszíknek és a söpredéknek 4. szinttől. Egész ötletes, bár szerintem jobban mutatott volna a Mártírok vérben.

Az esztergavilágok intézői (Factor of the Lathes) az Adeptus Mechanicus kapcsolattartói a külvilág felé. Kezdő tech-papokból válhatnak ilyen ügynökök, akik általában külsőre nem hasonlítanak a karrier klasszikus képviselőire, akikkel ellentétben növelhetik a Bajtársiasságukat, ráadásul viszonylag olcsón, emellett pedig megtanulhatnak egy halom szociális képzettséget, ami általában nem áll a Mechanicus követőinek rendelkezésére. Ötletes és szerintem hiánypótló.

Az esztergamesterek (Lathemaster) a kohóvilágok dolgos munkásai. Speciális, munkabíró alkattal rendelkeznek: rövid lábak, masszív felsőtest, megnövelt szívósság. Ismerős? A söpredék kezdő szintű alternatívája lehet, de sajátos kezdő képességek, képzettségek mellett önálló táblázata van a főjellemzők növelésére is. Utóbbi szempontból pedig a söpredék antitézisének tekinthetők, hiszen a bajtársiasságot növelik legnehezebben, legkönnyebben viszont a szívósságot, erőt, intelligenciát.

Ezután következik két elit fejlesztési lehetőség. A Cistronok a sárkányurak alvó ügynökei, akik mesterségesen, különféle beültetések segítségével más személyiséget kaptak, ami csak akkor kerül felszínre, ha a megfelelő kóddal aktiválják őket. Kényelmesen belefér a világképbe, de eredetinek nem nevezném. (Dűne? Salt ügynök?) Bármelyik karrier képviselője felveheti.

A zavarók (Discordant) azok a rendkívül ritka egyének, akik közelében a gépszellemek elhallgatnak. Minél bonyolultabb, összetettebb a gépben lakozó szellem, annál könnyebb elhallgattatni, így egy tankot viszonylag könnyen teljesen működésképtelenné tehet. Érthetően nem népszerűek a tech-papoknál. Vagy a birodalmi gárdánál. Vagy bárkinél, akinek beültetései vannak. Ráadásul mindenki vadászik rájuk, mert minden valamire való hatalmi csoportosulás ki akarja őket használni, vagy legalább tanulmányozni. Bárki felveheti, akinek nincs pszichikus ereje, vagy beültetése, illetve a felvételt követően sem lehet hit, pszichikus, vagy warp-képessége. Bár más hatást produkálnak, de egyébként meglehetősen hasonlítanak az érinthetetlenekre (Untouchable). Utóbbival egész érdekes párosítást alkotna, amivel szerintem kihívások elé lehetne állítani egy-két mesélőt.

Két új képzettség szerepel a kötetben. Hogy a diplomácia mit keres épp ebben a kötetben, némileg érthetetlen, mivel bajtársiasság alapú ellenpróbán alapul a működése. Szóval… előttetek van, amint a szinte tetszőleges söpredék karakter diplomáciával eléri az Adeptus Mechanicus vezetőjénél, a Főfabrikátornál, hogy a jövőben fél áron adják neki a nehézfegyvereket. Vagy inkább adjanak is át neki néhány kohóvilágot. Minden, legalább 3. szintű karakter számára elérhető, ha van legalább 40-es bajtársiasságuk. A másik, csak a tech-papok számára elérhető képzettség a „mentát kivetítés” (Logis Prophesying). Meglévő adatok alapján lehet vele következtetni a jövőre, pl. egy szekta soron következő találkozójának helyszínét kikövetkeztetni a lakókörzet folyosóin lévő szemétből.

A képességek (talent) elsősorban a tech-papok számára választhatók, így pl. személyi erőteret tudhatnak maguknak létrehozni, de a legerősebb szerintem a Hús esendősége (The Flesh is Weak), ami bizonyos korlátok között többször is felvehető és a Gépezet jellemzőt (Machine Trait) biztosítja a karakternek, egyben a szintjének megfelelő számú páncélzat értéket ad, ami összeadódik a viselt páncélzat értékével. (Ez utóbbi sajnos nem derül ki a leírásból, de a kötetben szereplő NJK-k leírása alapján egyértelmű.)

A minden Warhammer kiadványban kötelező fegyvereket elsősorban az integrált fegyverek képviselik, de akad itt – méregdrága – nehézfegyver-platform és közelharci fegyver, valamint lőszer is. Olyan új speciális fegyver tulajdonságok bonyolítják tovább a harc szabályait, mint pl. borotvaéles (Razor Sharp), ami átlagosnál sikeresebb találat esetén duplázza a fegyver átütését (Penetration), vagy a rövidzár (Haywire), ami kis mázlival ideiglenesen leállítja a hatóterületen lévő gépeket. Néhány beültetés és szervitor zárja az alfejezetet. Utóbbiak közül kiemelném az orvosló szervitort, ami a leírás szerint akkor kap szerepet, ha nincs a környéken igazi orvosi személyzet, de az értékei alapján én simán ezt rendszeresíteném mindenhol. Ha jól számolom, 95-re dobja az orvoslás (Medicae) próbát, ami szerintem elég meggyőző, ráadásul nem is annyira drága.

A fejezetet pár archeotech cucc zárja, amik szerintem nem akkora durranások, mint kellene lenniük. Értékelem az igyekezetet, hogy nem mindegyik fegyver, de lehetett volna kicsit jobban elereszteni a fantáziát.

A harmadik, világleíró fejezet egymagában kiteszi a kötet bő egyharmadát. Kicsit mechanikus az első fejezettől való szétválasztása, hiszen tartalmilag sok minden nem indokolja a tagolást. (Ragaszkodni kellett volna ahhoz, hogy az első fejezet a vallásra szorítkozik, és a harmadikba mehetett volna a történelem és a többi leírás, így számos redundanciát el lehetett volna kerülni.) Nem segít az sem, hogy az új definíció szerint minden, az Adeptus Mechanicus hatalma alatt álló világ az esztergavilágok részét képezi, pedig eddig tökéletesen alkalmas volt rájuk a kohóvilág megnevezés. A kötet szinte ötletszerűen használja az esztergavilág kifejezést a központi rendszerre és az attól térben távol lévő kohóvilágokra is. Ennek nem nagyon látom az értelmét. Sokat nem tesz hozzá, viszont zavaró. Előny viszont, hogy a színes világleírásokon kívül mindegyik részegységnél szerepel egy-két példa NJK, valamint három kaland-ötlet.

Az esztergavilágok megalapításáról megtudjuk, hogy a három központi bolygót magában foglaló, speciális rendszert a Mechanicus az Angevin-hadjáratban nyújtott kimagasló szolgálataikért kapta, aztán persze gyorsan kiderül, hogy ezt a tech-papok már századokkal a hadjárat előtt lezsírozták maguknak. Már akkor felkeltették az arra „kóborló” felfedező-hajóik figyelmét a rendszer érdekes gravitációs anomáliái, amiket azóta is kutatnak.

Darabonként két-három bekezdés erejéig megemlít a kötet úgy tucatnyi szektát, szellemi irányzatot a calixisi Mechanicuson belül. Olyanok találhatók itt, mint a Thule Tanítványai (Disciples of Thule), akik a terepmunkát – lehetőleg a felderítő flottákban – helyezik előtérbe a laboratóriumokban végzett kutatáshoz képest; a Magos Fidelis csoport, amelyik épp a frakciókra szakadozottságot unja és azt szeretné, ha a Mars jobban kézbe venné a dolgokat, a Vas Suttogása (Ferrous Whisper) követői, akik visszasírják a régi szép időket, amikor a Mars és az Adeptus Mechanicus független volt a Birodalomtól; vagy a Carnicula, amelynek követői a tápkádakban növesztett teremtmények élettartamának meghosszabbítására fókuszálnak. Hogy miért nem lehetett ezeket az első fejezetben tárgyalni, és miért kell a duplikálás, azt nem tudom.

Ezt követi a három központi esztergavilág viszonylag részletes ismertetése. Mindhárom úgy jött létre, hogy egy-egy Fabricator hajót nagy nehezen letettek a felszínén – örökre, hiszen ezeket nem arra tervezték, hogy valaha is leszálljanak egy bolygóra –, és a hajó azonnal megkezdte megnyitni azokat a bányákat, felépíteni azokat az üzemeket, gyárakat, amelyek kellettek ahhoz, hogy az Angevin hadjárat utánpótlása biztosított legyen. A három bolygó a három hajó után kapta a nevét: Het, Hesh és Hadd.

Het a vezető, itt székel a Főfabrikátor és a Magosokat tömörítő Gyülekezet, amely eredetileg döntéshozó testület volt, mostanra azonban a Főfabrikátor tanácsadó testületévé és vitafórummá vált.

Hesh a klasszikus kohóvilág példája, elsősorban harci járművek és tüzérségi fegyverek gyártása folyik itt. Lakosi meglehetősen lenézik a másik két bolygón élőket. A Heten lakókat manipulatív politikusoknak, a haddiakat semmirekellőeknek tartják. Egyben itt van a legtöbb temploma a Gépistennek.

A Hadd Fabricator-hajó tartalmazta a Mechanicus info-templomait, és az innen kinyerhető adatok nélkülözhetetlenek voltak az Angevin hadjárat sikeréhez. Emellett a bolygó a lőszerek gyártását kapta feladatként, ami egy idő után derogált az ittenieknek és elérték, hogy a gyártás átkerüljön az aszteroida-övezetbe, illetve az űrállomásokra. A probléma az, hogy arra még nem sikerült rájönniük, hogy mégis minek a gyártása lenne méltó hozzájuk, úgyhogy most szinte áll a termelés, ezért Csendes Kohónak is nevezik a helyet. Akad itt pár „érdekesség”, pl. a helyi erők a bíbor gárdisták beépülő, felbujtó variánsai akarnak lenni és a +20-as megtévesztés (Deceive) akár jó is lehetne, ha nem 19-es Bajtársiassághoz párosulna. A fejlesztők nem gondolták ezt annyira végig.

A központi rendszer természetesen nem csak a három fő bolygót tartalmazza, akad itt még egy nagy rakás érdekesség. A Desideratum pl. egy halott bolygó, amit lőtérnek használnak az igazán nehéz fegyverek számára. A felszínén már nem nagyon lehet leszállni, mert annyi az odadobott és fel nem robbant bomba és lövedék. A Cella valószínűleg mesterséges égitest, ennek a „magjában” sztázisban tárolják a különféle ellenséges hajókat, amiket a Mechanicus zsákmányolt az elmúlt 2000 évben. A Lycosidae a Titán Légió birtoka és egyben a rendszer fegyverraktára. A fogadó állomások (Excipio Stations) a rendszer peremén lévő űrállomások, amelyek érintkezési pontként szolgálnak a Mechanicus és a birodalmi szervezetek, kereskedelmi partnerek felé. Értelemszerűen ezeken a helyeken csak az látszik, amit a kultusz mutatni akar magáról. És persze ez a kémek belépési pontja is.

A Panopticon állomás a sárkányurak titkos székhelye. Egyetlen térkép sem jelzi a helyét, ha valaki véletlenül rábukkan, jobb esetben élete végéig az űrállomás vendégszeretetét fogja élvezni, rosszabb esetben szervitorként dolgozik ott tovább.

A következő alfejezet a Mechanicus központi esztergavilágokon kívüli birtokaival foglalkozik egyenként 2-3 oldal terjedelemben. Van köztük űrállomás éppúgy, mint a látható fénytartományban érzékelhetetlen bolygó is. Lássunk néhányat!

A Hererodyne állomás egy Uziel nevű bolygón működik, ami egészen a közelmúltig klasszikus feudális világ volt, mióta a warp-viharok elvágták a Birodalomtól. Amikor azonban újra felfedezték, a Mechanicus a szokásos teljes pályás letámadás helyett óvatosan, szinte finoman vette át az irányítást és nemzedékek alatt nevelték át a bolygó lakosságát a Gépisten hitére. Megtartották az eredeti hatalmi struktúrákat, és nem alakították át a bolygót sem klasszikus kohóvilággá (megmaradt inkább mezőgazdasági világnak), csak hatékonyabbá tették a termelést és megnövelték a népszaporulatot. Így a bolygó már exportra termel. Érdekesség: a Mechanicus ellen lázadókat itt nem szervitorként hasznosítják, csak bizonyos beültetésekkel elnyomják a tudatukat, ami azonban nem visszafordíthatatlan, és ha megbánták bűneiket, visszakaphatják az eredeti személyiségüket.

A Morwen rendszer halott világai a Hippocrasian szekta játszóterei, ahol a szekta különféle al-ágazatai többé-kevésbé szabadon folytathatják kísérleteiket, amelyek az életből a halálba való átmenet, illetve a rothadás folyamatának vizsgálatára irányulnak. A többi szekta erős fenntartással kezeli őket, és nem véletlenül, hiszen a tech-eretnekséggel kacérkodnak.

A Moria a szektor peremén található temető-bolygója a kultusznak. Az itteni tech-papok és szervitorok feladata gondoskodni a Mechanicus halottairól, ami azt jelenti, hogy a tetemekből ki kell nyerni a még hasznosítható beültetéseket, hogy újabb tech-papok megkaphassák azokat, az esetlegesen meglévő húsos részekből meg tetem-ostyák készülnek, amiket aztán szertartásokon használnak.

Az Opus Macharius egy Titán légió hazája és kiképző-telepe. Sajnos a Titán harci gép leírása elmaradt, csak az ezeket működtető pilóták (Divisio Perditus Princeps) és segédpilóták (Legio Venator Redactus Moderatus) statisztikáit kapjuk meg. Nem rosszak, de a birodalom érdekében remélem, hogy a Titánok gépszellemei rettentő sokat segítenek a pilótáknak, mert 35-ös mozgékonyság (Agility) mellett a +20-as járművezetés (Drive Ground Vehicle – Walker) sem olyan acélos szerintem, mint amit az ember elvárna a birodalom elitjétől.

A Ryboth bolygó az egyik kedvencem a kötetből. Ez a hajdan virágzó kohóvilág telibe kapott egy durva napkitörést, ami kis kivétellel kiirtotta a bolygó lakosságát. A túlélők megmaradtak a Gépisten hitén és próbálnak továbbra is túlélni a földalatti létesítményekben, és a felszínre csak esténként járnak, mert nappal túl erős a radioaktív sugárzás. Egyesek a romokat fosztogatják, mások az újjáépítésen dolgoznak, aki meg tehette, lelépett a bolygóról az ide látogató felderítő hajók segítségével. A bolygó vezetőinek bunkerét az elmúlt százegynehány évben nem sikerült kinyitni, akárhogy is próbálkoztak a Főfabrikátor küldöttei.

A Sheol 17 a Mechanicus börtönkomplexuma. A tech-eretnekek ide kerülnek, és itt nyerik ki belőlük az utolsó információ-morzsát is meglehetősen fájdalmas körülmények között az erre készített szervitorok.

A legötletesebb „világ” talán a Voca Consensio, egy átalakított űrhajó, ami egyben gyakorlatilag hangszer is. A fedélzetén 150 szervitor – 100 hangszerként, 50 pedig énekesként – szolgáltatja a zenét. A hajó a Gépisten litániáit és himnuszait sugározza mindenfelé, amerre csak jár, rendkívüli mértékben javítva a Mechanicushoz tartozók morálját és szubszonikus hangokkal és adatfolyamokkal erősítve a kultusz követőinek hitét.

A kötet negyedik, zárófejezete egy kalandmodul. Mivel elé sok próba -20-30-as módosítót kap, azt mondanám, legalább 5-7. szintű karakterekkel érdemes belevágni, és célszerű, ha van a csapatban tech-pap (nahát!), pszíker és nem árt egy orvgyilkos sem. Jobban tetszik, mint az Ítélet könyvében szereplő modul, de élesben nem volt alkalmam sem játékosként, sem mesélőként kipróbálni.

Összességében néhány szerkesztési kérdéstől eltekintve úgy gondolom, hogy ami a kötetben szerepel, az teljesen rendben van. Amivel problémám van, az a sok kihagyott ziccer. Mibe került volna mondjuk három új származást kidolgozni? Egynek ott lehetett volna az olyan üresség szülötte (void born), aki felfedező flottába (Explorator fleet) született, két másiknak ott lehetett volna a kötetben amúgy is szereplő Uziel meg Ryboth, mint két eléggé atipikus kohóvilág. Emellé még hozzácsaphattak volna pár hátteret (pl. a Gépisten hitére áttérő), meg egy-két további alternatív karrier-szintet, vagy elmondhatták volna, hogy mi lesz a pszí-képességekkel születő kohóvilágiakkal. Mind megy áldozatnak? Mert szentesített pszí nem lesz belőlük…

Kicsit hiányosnak érzem a kötetet a felszerelések szempontjából is, ebben sokkal jobb pl. az Ítélet könyve. A megfizethetetlen ereklyéknek számító archeotech holmikon kívül mindössze kettő, azaz kettő darab olyan felszerelést említ, ami nem fegyver. Ez kevés. Legalább valami „továbbfejlesztett szent gépzsír”-szerű marhaság lenne! De úgy tűnik, a tech-papok és a kohóvilágok egyéb lakosai nem isznak, nem esznek, nem használnak teljesítmény-fokozókat, drogokat. (És jó eséllyel bűnözés sincs ezeken a világokon. Legalábbis ezekről egy szó sem esik a kötetben.)

Nem sokkal jobb a helyzet a szervitorok kapcsán sem. Nem bántam volna – akár képességként (talent), alternatív karrier-szintként vagy beültetésként – egy olyan megoldást, amivel a tech-papok hatékonyabban tudják irányítani és összehangolni a szervitorok működését. Végül is ez megy nekik a kiberlények esetében (ld. az Ítélet könyvét!). Vagy ha Uzielen meg tudják csinálni a tech-papok az ellenük lázadókkal, hogy beültetések segítségével adnak nekik képzettségeket, miért nem lehet ehhez játéktechnikát rendelni, és leírni, hogy egy játékos karakter hogyan tudná ezt hasznosítani? (Oké, a kiberpunk játékok képzettség-chipjeinek bevezetése komoly tápoláshoz vezethetne, de meg lehetne ezt csinálni jól, hűen a sötét világképhez.) Szóval kis erőfeszítéssel szerintem sok érdekes dolgot be lehetett volna még szorítani a kötetbe. Ennyit a játéktechnikáról.

Ezen túl a kötet adós marad az egyik alapvető kérdés megválaszolásával: hogyan kapcsolódnak a tech-pap, illetve más Adeptus Mechanicus karakterek az Inkvizícióhoz? Elvégre Dark Heresyről van szó, ahol a játékosok az Inkvizíció ügynökei, akolitái. Hogy működik az ő esetükben a Mechanicus függetlensége? Hogyan lehet náluk feldolgozni a kettős alárendeltséget? Hogyan lehetnek a Mechanicusnak még olyan alapvető titkai az Inkvizíció előtt, amilyenekre a kötet utal, ha az inkvizítorok akolitái között vannak tech-papok? Egyáltalán hogyan viszonyul a Mechanicus ahhoz, ha egy Inkvizítor akolitát csinál egy tech-papból?

Nem azt mondom, hogy nem tudok magamtól értelmes – vagy annak tűnő – válaszokat kitalálni ezekre a kérdésekre, de azt hiszem, egy ilyen kiegészítőnek igenis az lenne az egyik feladata, hogy ne az egyszeri játékosnak, mesélőnek kelljen ezen agyalnia.

Nyilvánvalóan egy kicsit mindenki mást keres egy-egy ilyen játék-kiegészítőben, illetve mást vár el tőlük, mégis úgy gondolom, az ezelőtti kiadvány, az Ítélet könyve jobban sikerült. Egy alapvetően sótlanabb témából sikerült – számomra meglepően – sokat kihozni, míg ez egy rettentően izgalmas témát hagy kifejtetlenül. Igazi nagy durranás lehetett volna a kötet, de ehelyett sajnos csak egy kis pukkanást sikerült az alkotóknak összehozni.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához