LFG.HU

HammerTimeCafe
Premier
ismertetőCimkek

Kevin Crawford (Sine Nomine Publishing) fent idézett nevű old-school sci-fi szerepjátéka 2010-ben jelent meg, 2011 óta pedig a Mongoose Publishing (egyebek közt a Traveller, egy ideig a RuneQuest kiadója) gondozásában kapható. Bevallom, nagyon gyorsan kedvenc rendszereim közé került, ezért úgy gondoltam, itt az ideje egy ismertetőnek. Mivel az alapkönyv (illetve több rövid kiegészítő) ingyen letölthető, melegen ajánlom mindenkinek!

Röviden összefoglalva az SWN olyan, mintha a korai D&D szabályrendszerét ötvözték volna a Traveller világával, designeri döntéseivel. Ez utóbbit nálunk talán nem nagyon ismerik: egy 1977-es, tehát elég korai, viszonylag „hard” sci-fi szerepjáték, ami azóta szűk egy tucat kiadást ért meg különböző szabályrendszerekkel, kiadókkal. Alapjában véve egy nagyméretű, szabadon bejárható „sandbox” világegyetemet tételez fel, ahol fontos szerepet kap a saját űrhajóval folytatott kereskedés, kalandozás. Másfelől nézve akár a Firefly TV-sorozathoz is hasonlíthatjuk a világot, nem nagyon lövünk mellé. Na de nézzük a SWN-t!

A játék alapértelmezett világát most nem nagyon fogom részletezni. Időszámításunk szerint 3200-ban járunk. Az emberiség rég elhagyta bölcsőjét, a világűr hatalmas részeit hódította meg, technológiájával a gravitáció és az emberi halál ellen vette fel a harcot… majd mindent elveszített. Bekövetkezett a Sikoly, egy galaktikus méretű, ismeretlen eredetű katasztrófa. Az emberi faj összes pszionistája egyetlen pillanat alatt meghalt, az általuk működtetett nagy hatótávolságú ugrókapuk leálltak. A magukra hagyott csillagrendszerek nagy része nem volt önfenntartó, így az áruszállítás leálltával mindenütt pusztítani kezdett az éhínség, a káosz, a barbarizmus. Hatszáz év telt el a Sikoly óta, és az emberiség csak most kezdi újraépíteni magát; lassan, bukdácsolva, apró léptekkel.

 

Szabályok

Az alapfogalmakkal minden D&D játékos tisztában lesz: a szokásos tulajdonságok, HP, AC, sebzés, karakterosztályok (ezekből három van), stb.. Ami ismeretlen lehet, az a képzettséghasználat, ami tulajdonképpen a Travellerből lett átemelve: a képzettségek értéke 0 (alapszintű kiképzés) és 4 (nincs nálad jobb ebben a csillagszektorban) között lehet. A használata egyeszerű: dobsz 2d6-ot, hozzadod a képzettés fokát (vagy levonsz, ha képzetlen vagy), plusz a releváns tulajdonságmódosító; ezzel kell megdobni egy célszámot ami 6 és 13 között szokott lenni. Mivel a 2d6 eredményei haranggörbén helyezkednek el, bizony minden egy plusz sokat számíthat.

A képzettségekből vannak kifejezetten harcorientáltak is (tűz-, energia-, primitív- és pszifegyver, tüzérség, pusztakezes harc, opcionálisan harcművészetek), ezeket a szokásos d20-as támadódobáshoz kell hozzáadni, ha a megfelelő fajta fegyvert használod.

Karaktergenerálás, kasztok

A tulajdonságok kidobása után (az alapértelmezett szabályokat nem részletezem, sok mesélő amúgy is háziszabályokkal oldja meg) választasz a három osztály közül: harcos, szakértő vagy pszionista.

A harcost nem kell magyarázni, neki a legjobb a támadóbónusza és a HP-je (d8). Csatánként egyszer egy sikeres ellenséges támadást automatikusan elkerülhet – ezt akár akkor is bejelentheti, ha a mesélő már kidobta a sebzést.

A szakértő a „minden egyéb” kategória. Közepesen harcol, viszont ő kezdi a játékot a legtöbb képzettséggel, és szintlépéskor több pontot költhet azokra. Óránként egyszer újradobhat egy sikertelen képzettségpróbát. Szinte bármilyen karakterkoncepciót ki lehet hozni belőle, csak megfelelően kell összeállítani a képzettségeit: lehet kiváló pilóta, lopakodásra és biztonsági rendszerekre szakosodott bűnöző, gépész, szociális képzettségekben jártas „arc”, stb…

A pszionista a helyi „varázsló”: rossz harcos, kevés a képzettsége, viszont vannak pszi-képességei, ezekről majd később.

Az osztály kiválasztása után minden karakter kap egy háttércsomagot (vagyis a karakter előtörténetének megfelelő képzettségeket), illetve egy kaszt-specifikus kiképzéscsomagot, ami olyan, mint az előbbi, csak szűkebb specializációra való.

Pszionika

Nem ismerek olyan sok pszionikus szabályrendszert, de ez közülük a legkönnyebben, leggyorsabban használható. Van hat szakág, illetve a mesélő kitalálhat újabbakat is: Biopszionika (gyógyító, életbentartó technikák), Metapszi (más pszionikus képességek erősítése vagy zavarása), Prekogníció (jövőbe látás, a jövő befolyásolása), Telekinézis, telepátia, Teleportáció. Minden szakágban 9, szintben egymást követő technika van, ezeket csakis sorban lehet megtanulni, a gyengébbekkel kezdve.

Az újonnan teremtett pszionista választ magának egy elsődleges szakágat, ebből minden szintlépéskor elsajátítja a következő technikát. Emellett szintenként kap még egy, szabadon választható technikát, amit valamelyik másik szakágból kell felvennie. Így lehetőség nyílik egy kis taktikázásra: lehet erős az elsődleges mellett egy másik szakágban, vagy szétszórhatja a választásait különböző területekre, de akkor mindegyikben viszonylag gyenge marad.

A technikák használata pszi-pontba kerül, minél erősebb, annál többe. (És minél magasabb a karakter szintje, annál több a használható pont.) A pszionista talán legnagyobb ereje abban rejlik, hogy a már elsajátított technikákat megtanulhatja mesterszinten is – ez permanensen csökkenti az elkölthető pszi-pontok maximumát, viszont a mesterszintű képzettségeket teljesen ingyen használhatja (bár egyes technikáknál korlátozva van, hogy milyen gyakran lehet használni, illetve egy ellenséges Metapszionista még az „ingyenes” technika pszi-árát is feljebb tornászhatja). Itt is lehet taktikázni: mesterfokok nélkül a karakternek nagyon sok pontja lesz, de ha elfogy, akkor a következő komolyabb pihenőig fújhatja; vagy lehet számos ingyenes technikája (pl. gyógyítás!), de akkor az egyéb technikákra kevesebb pont marad.

Ha már szóba került a gyógyítás: az ingyenes gyógyítás elsőre súlyosan kihasználható trükknek tűnik, de aki erre épít, az hamar ráfaraghat: minden karakternek van egy (Állóképességtől függő) határa, hogy rövid idő alatt mennyi biopszionikát bír befogadni, ráadásul a kibercuccok ezt a határt is szűkítik. Fel lehet tehát gyógyítani a szitává lőtt harcost egy-két kör alatt, de gyorsan eléri a határt, és akkor bizony napokig nincs további pszi-medicina.

Amúgy az a pszionista, aki szeret gyorsan, veszélyesen és rövid ideig élni, tovább használhatja a technikáit akkor is, ha már 0 ponton van, csak ez jó eséllyel permanens Bölcsesség vagy Állóképesség pontba kerül, és előbb-utóbb halálhoz és/vagy őrülethez vezet.

 Felszerelés

Egyszerű és érdekes a leterheltség-szabály: a tárgyak konkrét súly helyett egy-egy sort foglalnak el a felszereléslistán (illetve nagy tárgyak többet, kisebbek <lőszer, stb.> pedig összeadhatók. A karakter Erejétől függ, hogy hány sornyi cuccot tarthat magán (ezeket gyorsan elő lehet venni), illetve hátizsákban vagy hasonló tárolóeszközben (ezeket viszont időbe telik előhalászni).

Maga a felszereléslista tükrözi az alapból feltételezett játékvilág technológiai diszparitását, így a minden tárgynak megvan a maga tech szintje a vaskortól az ultrafuturisztikusig. („A bőr- és az energiapáncél, meg minden, ami köztük van.”) A fegyverek listája a késtől a monopengéig, muskétától a mágneses puskán és a lézerpisztolyon át a többdimenziós diszruptorágyúig terjed. Apró finomság, hogy az ár, a technológiai elérhetőség és a sebzéskód mellett érdemes egyéb dolgokra is figyelni: pl. a lövedékes fegyverek alacsonyabb technológiájú világokon is elterjedtek, illetve nagyobbat sebeznek (roncsoló fémdarab), viszont az energiapisztolyok és –puskák pontosabbak és könnyebb/kisebb a lőszerként szolgáló energiatelep. Vannak még pszionikus fegyverek (kedvencem a használó prekogníciójába bekapcsolódó kézigránát, ami pontosan akkor és úgy robban, hogy csak az ellenfelet sebezze a srapnel, a saját társakat ne) és járműre vagy állványra szerelhető nehézfegyverek.

Emellett persze van jó sok „kalandozófelszerelés”, kibernetikai beültetések, járművek és „artifact-szintű” rég elveszett csúcstechnológiával alkotott eszközök is.

Külön említést érdemelnek az űrhajók, hisz fontos szerepet töltenek be a játékban. A Travellerhez hasonlóan, de annál jóval egyszerűbb módon, LEGO-szerűen lehet megtervezni őket: kiválasztasz egy hajótest-típust, majd hozzáveszed a fegyvereket, védelmi- és egyéb rendszereket, úgy, hogy a hajótest által megadott tömeg- és energiafelhasználás határértékeit ne lépd túl. Meg a pénztárcád határértékeit se, ugyanis a hajóvásárlás elég drága mulatság (igazán nagy hadihajókból pl. még az erősebb csillagközi hatalmaknak is csak szűk maroknyi van), ráadásul fizetni kell a legénységet, üzemanyagot, javítást, karbantartást is. Persze soha nincs elég tömeg- és energiakapacitás, ezért folyton kompromisszumokat kell kötni, hogy mi az, ami igazán szükséges…

Amúgy az űrcsaták szintén a D&D harcrendszerére épülnek (talán nem meglepően, hiszen az meg eredetileg egy tengeri csatás hadijátékra…) A hajóknak van HP-je, AC-je és sebzéscsökkentő páncélzata, a tüzérek pont úgy támadnak, mint egy puskával (csak más képzettséggel), stb.. Vannak persze speciális manőverek, mint pl. a kamikázeroham, lebénítás, az impulzuscsúcs-hajtőművel (itt ez a hyperdrive) magasabb dimenziókba húzódás, speciális fegyverrel a magasabb dimenziókba lövés az előző manőver szívatására, stb.. És persze vannak szabályok a csatán kívüli eljárásokra is: utazási idő, lopakodás, detektálás, elfogás, fénynél gyorsabb utazás és mi történik, ha elbukjuk a dobást…

Összességében a szabályrendszer nagy erénye, hogy egyszerű és ugyanakkor moduláris, így a mesélő bármit megváltoztathat vagy kihagyhat anélkül, hogy az egész játék borulna. Akinek nem kell, az egyszerűen elhagyhatja a pszionistát, a kibernetikát, az új és a hagyományos D&D-nél kissé bonyolultabb méreg- és betegségszabályokat, vagy akár az egész képzettségrendszert is, a játék így is működni fog. (Ez mellesleg tudatos tervezői döntés eredménye: szabálybuheráló mesélőként számomra külön öröm, hogy Crawford egy külön fejezetben leírja, elmagyarázza, hogy a tervezés során mit milyen megfontolásból csinált.)

Mesélőknek

Ezen a téren igazán ragyog a játék, tele van a mesélőknek szánt tanácsokkal, táblázatokkal. Mivel a játék feltételezi (vagy legalábbis erősen támogatja) a „homokozó” jellegű kalandozást, megvan minden, ami egy teljes csillagszektor kidolgozásához kell. Bolygógenerátor (légkör, hőmérséklet, bioszféra, népesség, stb.), illetve minden lakott bolygó kaphat véletlenszerűen vagy direkt választva egy vagy több „tag-et”, vagyis olyan rövid jelzőt, mint pl. Szokatlan Geológia, Xenofób Lakosság, vagy Kereskedelmi Központ. Minden taghez van egy rövid leírás, ami ötleteket ad a lehetséges ellenségekhez, szövetségesekhez, helyszínekhez és egyéb kalandelemekhez. Van egy előre legyártott szektor is, amit használhatunk példaként, inspirációként, vagy (lustább mesélők esetében) kész kampányhelyszínként is.

Fakciók

Ha a mesélő szeretné valamilyen szinten modellezni, hogy a kampány során hogyan változik a szektor politikai, katonai vagy gazdasági élete, akkor örülni fog a pont erre kitalált Fakciók rendszernek, ami egyfajta „társasjáték a szerepjátékban”. Egy fakció lehet szinte bármilyen szervezet egy kormánytól kezdve egy bolygó vagy birodalom űrflottáján át egy cégig vagy vallási szektáig. Ezek körönként (ez itt egy absztrakt egység, lehet pl. egy hónap vagy egy kaland) kapnak nyersanyagokat, amikből fejleszthetik magukat, akciókat hajthatnak végre (pl. megvetni a lábukat egy másik bolygón), illetve olyan tárgyi eszközöket vásárolhatnak, mint pl. „gerillalakosság”, „zsarolás”, vagy „monopólium”.

Szintén vannak egyszerű, könnyen használható irányelvek földönkívüli civilizációk és idegen állatok/szörnyetegek generálására, illetve előre elkészített példák.

Extra anyag

A Mongoose-féle kiadásban van két új fejezet is, amik a mindmáig ingyen letölthető eredetiből még hiányoznak.
Az első a mesterséges intelligenciákkal, robotokkal és mechekkel foglalkozik. Az előbbiek akár játékos karakterek is lehetnek, speciális szabályokkal. Nagy előnyük, hogy testüket („karosszériájukat”) szabadon váltogathatják a lehetőségek és szükség szerint. A mechek nagyméretű lépegető harcirobotok, amelyeket az űrhajókhoz hasonlóan elemekből lehet összeállítani.
A második új fejezet egyfajta társadalomgenerátor: táblázatokkal lehet meghatározni egy bolygó kultúrájának gyökereit, múltbéli eseményeit, azt, hogy a különböző kormányzati- és értékrendek hogyan követték egymást, milyen belső konfliktusok vannak.

 

Körülbelül ez az alapkönyv, de a játékhoz megjelent számos egyéb kiadvány, egy részük ingyenesen. Következzen egy rövid áttekintő:

Skyward Steel – kiegészítő űrtengerészeti kampányokhoz. Leírás az űrflották szerepéről, felépítéséről, a katonai űrhajósok életéről. Tanácsok és ötletek, hogy milyen lehet, miről szólhat egy olyan kampány, ami kifejezetten a hadiflottákkal foglalkozik, mi lehet a játékosok szerepe. Új, tematikus háttér- és kiképzéscsomagok. Új hajótestek és űrállomások, új felszerelés. Absztrakt szabályok arra, hogy egy adott méretű és fejlettségű állam mekkora flottát tud fenntartani. Új, részletesebb szabályok az űrcsatákhoz, kifejezetten nagyobb méretű, NPC legénységgel rendelkező hajók számára. Ez utóbbiban minden játékos a hajó üzemeltetésének egy-egy részletéért felel (pl. Kapitány, Mérnök, Ütegparancsnok), és speciális manőverekkel, parancsokkal támogathatja a hajó harckészségét.

Darkness Visible – kémkedés-orientált kampányok. Leírás a Perem Ügynökségről, a régi emberiség kémszervezetéről, amely a tiltott technológiákat üldözte; illetve a kisebb léptékű, jelenlegi ügynökségekről. Szabályok ügynökségek és összeesküvések megalkotásához, az alapkönyv Fakció-szabályainak mintájára. Új hátterek és felszerelés. Leírás a tiltott maltechnológák három fő kategóriájáról: korlátlan mesterséges intelligenciákról, bolygópusztító fegyverekről és a rabszolgateremtő gén- és egyéb technológiákról; illetve az ezeket kutató titkos szervezetekről

Hard Light – kalandmodul a hagyományos D&D-s dungeon crawlok hangulatában. Kiinduló bázisként szolgáló űrállomás, illetve az űrben keringő, napfény által bevilágított kristálylabirintusok: egy rég kihalt faj orbitális sírjai.

Polychrome – Egy kalandlehetőségekkel teli high-tech bolygó, ahol a népesség a föld alatt él, távol a nanofegyverekkel szennyezett légkörtől. Testmódosított, kibernetikus elit és fertőzött, vagyontalan tömegek. Új cybercuccok, hackelés és egy komplett városi kaland.

Mandate Archive – ingyenesen letölthető rövid kiadványok. Transzhumán technológia és gazdaság, mesterséges testek. A régmúltból fennmaradt, istenhívő mesterséges intelligenciák rejtett flottái. Példaszervezetek a Darkness Visible szabályai alapján. Űrállomások, egy a fejlett múltból származó csatacirkáló. Harcművészetek, egy idegen faj, buddhista zsoldossereg. Egy új pszionista szakág és annak használói. A Por, egy egész bolygót beterítő, programozható nanitfelhő.

Other Dust – Igazából nem a SWN kiegészítője, hanem egy önálló, kompatibilis szabályokat használó játék, amely ugyanabban a játékvilágban, csak konkrétan a poszt-apokalitpikus Földön játszódik. Alacsonyabb technológiai szint, küzdelem a túlélésért, mutánsok. Még nem olvastam, ezért részletesebb jellemzést nem adhatok.

 

Linkek

Sine Nomine honlap: http://www.sinenomine-pub.com/

Alapkönyv pdf: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=86467&src=SNP_SWN_ImageLink

Mongoose Publishing: http://www.mongoosepublishing.com/rpgs/stars-without-number.html

Infinite Stars fanzine: http://www.burrowwolf.com/infinitestars/page8/index.html

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához