LFG.HU

Geger
ismertetőCimkek

Eredetileg 1990-ben jelent meg ez a modulgyűjtemény, az ismertetőt a 2007-es keltezésű második kiadásról írom. A könyv hat ’20-as években játszódó modult tartalmaz, amelyből az utolsó csak a második kiadásban szerepel, 160 oldalra hizlalva ezzel a kiadvány méretét. Az illusztrációk a szokásos chaosiumos színvonalat képviseli, a szereplők portréi és a helyszíneket bemutató térképek mellett a fontosabb személyeket/eseményeket egész oldalas képek örökítik meg. Az utolsó modul illusztrációi érthető módon eltérőek a könyv többi részétől, de a színvonaluk azonos.

Mister Corbitt

Az első modulban az egyik nyomozó szomszédságában élő békés szomszéd sötét titkáról lebben fel a fátyol. Corbitt úr felesége tragikus halála óta egyedül él, minden idejét hobbijára, a kertészkedésre fordítva. Elismert üzletember, a városban köztiszteletben álló személynek számít, mióta egyszer megmentette a háza közelében balesetet szenvedő fiatal életét. A szomszédait (köztük a nyomozót is) gyakran meglepi némi zöldséggel, amit a birtokán lévő üvegházban termesztett.

Egyik este a nyomozók a Corbitt szomszédságában lakó társuknál vendégeskednek, amikor az egyikőjük véletlenül kinéz az ablakon, és tanúja lesz, amint az éppen hazaérkező Corbitt úr csomagjából egy kisgyerek levágott keze esik ki.

Az igazság a következő: Corbitt évekkel ezelőtt Indiában járt apjával, ahol kapcsolatba kerültek egy helyi istenséggel, Ramasekvával, aki Yog-Sothoth egyik avatárja. Corbitt apja meghalt, az isten pedig követte Amerikába a modul címszereplőjét. Hamarosan megházasodott, ám nejét maga Yog-Sothoth termékenyítette meg Corbitt alakjában. Kilenc hónap múlva ikreket hozott a világra, egyikőjük halva született, másikuk pedig (amelyiken kiütközött a valódi apja mivolta) Corbitt elzárta a pincébe. A neje természetesen belehalt a szülésbe. Corbitt lelkiismerete nem engedi, hogy a világra jött teremtményt magára hagyja, így egy sötét hátterű kórházi dolgozótól halott gyermekek testrészeit vásárolja meg illegálisan, amelyeket a pincéjében lévő lény magába olvaszt.

A nyomozók (mielőtt betörnének a házba) alapvetően két módon tudhatnak meg többet arról, mi folyik a háttérben: a már említett kórházi dolgozó felkutatásával, illetve a szülésnél jelen levő (és a látottak hatására megőrülő) bába történetének megismerésével. A házban több érdekes (és veszélyes) dolog is akad a szörnyszülött gyermeken kívül, különösen ötletes az üvegházban található növények leírása, amelyek közül némelyik nem erről a világról való, és a tüzetesebb vizsgálatuk nem evilági veszélyeket hordoz magában. Egyébként Corbittot nem feltétlen kell eltenni láb alól, sikeres rehabilitációját SAN-pontokkal jutalmazza a kaland.

A fentiekből látható, hogy ez egy rövidebb modul, ami végső soron nem lép túl a szokásos cthulhu-s kliséken, de mégis élvezetes, kiváló felütése ennek a remek modulgyűjteménynek.

Az, ahogy a nyomozók kapcsolatba kerülnek az eseményekkel még CoC-os mércével mérve is gagyi, de ezen a mesélő könnyedén változtathat, ha van jobb ötlete.

 

The Plantation

Ebben a kalandban egy cthulhus modulokban ritkán szereplő helyszínre, Dél-Karolina mocsaraiba kerülnek a nyomozók. A körítés szintén nem a megszokott, ugyanis a háttérből Yig, a kígyók istene segíti őket. Lássuk a történetet: egy eldugott déli ültetvényen járunk, ami a Gist család birtokában van. Az itt élők szinte mind voodoo-hívők, Yiget szolgálják, és rendszeresen áldozatot mutatnak be neki. Azonban nem tudják, hogy igazából egy másik itt élő ősi lénynek, a kígyóboszorkánynak a hatalmát növelik, aki gyakorlatilag “megcsapolja” a Yig részére szánt energiákat.

A mesélőnek nem kell fáradnia azzal, hogyan csalogassa le a nyomozókat Dél-Karolinába. A történet szerint Arkhamban belebotlanak egy mocsárból elmenekült kisfiúba, aki az ültetvényt irányító Caleb Gist testvére után kutatva érkezett a városba. Az keresett személy nem más, mint az arkhami egyetem egyik professzora, Albert Gist. A kisfiú elmondja, hogy az ültetvényen élő családját bebörtönözték, és fel akarják áldozni. Ha ez még mindig nem lenne elég indok a nyomozóknak, hogy délre látogassanak a professzorral együtt, támadás éri őket az ültetvény fegyveresei részéről, akik Dél-Karolina óta a szökevény kisfiú nyomában vannak. Az utazás közben is támadásokra számíthatnak, többek között egy zombira, aki megpróbálja kivágni őket a robogó vonat ablakán.

Előbb vagy utóbb eljutnak az ültetvényre, ahol Caleb Gist udvariasan fogadja őket, pár napig nyomozhatnak a környéken, miközben persze szemmel tartják őket. Ezt a békés fogadtatást egyébként elég furcsának tartom, hiszen egyértelműen felismerik, hogy az Arkhamban rájuk támadó csapat vezetője is itt van. Arról már nem is beszélve, hogy idefelé úton nagy valószínűséggel megöltek egy rakás embert, akik az ültetvényhez tartoznak. A nyomozás közben számtalan furcsasággal szembesülnek, többek között egy rejtélyes voodoo-pappal, aki a mocsárban található kunyhójába bújt el a jöttük hírére. Ő egyébként a nyomozók oldalán áll, ami nem lesz egyértelmű, de ha megpróbálják megölni, akkor egyrészt nagy veszélyt zúdítanak magukra, másrészt elesnek egy potenciális szövetségestől. A voodoo-papot szintén Yig küldte ide, de a nyomozókhoz hasonlóan nem feltétlen akar mindent feláldozni, hogy beteljesítse az isten akaratát (egyébként ő egy ősi kígyóember, aki emberi alakot öltött). További furcsaság, hogy a helyiek láthatóan jobban félnek az ültetvényes házában dolgozó fekete szobalánytól, mint magától a főnöktől. Ő nem más, mint a helyi kultusz főpapnője, és megpróbálja egy szerelmi bájitallal átvenni a hatalmat az egyik nyomozó felett. Ez gyakorlatilag kivédhetetlen, így az íróhoz hasonlóan én is inkább az egyik NJK feláldozását javaslom erre a célra, a játékosokkal szembeni sportszerű bánásmód megőrzése végett.

Pár napon belül elérkezik az este, amelyen a modul eseményeit elindító kisfiú húgát akarják feláldozni. A környék összes kultistája összegyűlik, így a nyomozóknak nem lesz könnyű dolguk. Remélhetőleg addigra már legalább a kígyóembert sikerült a maguk oldalára állítani, egyéb lehetséges szövetségesek a rendőrség álruhában érkező emberei, illetve egy helyi katolikus pap és gyülekezete, akik megfelelő időben megzavarhatják a szertartást.

A szertartás helyszínéül szolgáló tisztás alatti barlangrendszerben végül találkoznak magával a kígyóboszorkánnyal is, vele esélytelen szembeszállni, ráadásul ekkorra már Yig is elkezd áttüremkedni a mi világunkba, hogy leszámoljon az energiatolvajjal. Az ősi lények közötti végső összecsapást  nem érdemes megvárni, pedig a modul itt teljesedik ki igazán (jóval több történik, mint szimplán csak a kígyóboszorkány elpusztítása). Ha a nyomozók maradnak, Yig megjutalmazza őket: a kígyóistent önnön akaratából követő nyomozók elég tápos előnyökre számíthatnak, de az is jutalmat kap, aki nem jószántából követte Yig parancsait (vélhetően a játékosok az utóbbi kategóriába esnek majd): az istenség az egyik szent kígyójává változtatja, ami valóban nagy megtiszteltetés, ám a karaktert irányító játékost aligha fogja vigasztalni, hogy modul véres verítékkel való teljesítéséért jutalmul a nyomozója a bestiárium lapjaira kívánkozó szörnyeteggé változik.

A kaland viszonylag nehéz, legalábbis akkor, ha ész nélkül harcolnak a nyomozók. A végjátékban egy ültetvényre való (tehát több száz) kultistával kell szembenézniük, akik ellen néhány rendőr nem fog épkézláb segítséget nyújtani. Yig egyébként a háttérből folyamatosan seíti őket óriáskígyóin keresztül, ezek többször is megölik a nyomozókra lesből támadó ellenséget.

Kimondottan ötletesnek tartom, hogy a mellékszereplők céljai, lépéseit nem rágja a szánkba az író, tulajdonképpen a mesélőn múlik, hogy ki hogyan reagál a történésekre (az arkhami professzor például nem feltétlen segíti végig a nyomozókat, könnyen lehet, hogy testvérét megölve a kultusz vezetője akar lenni). Rengeteg segédanyagot találunk a modulban a mocsarak időjárására, élővilágára vonatkozóan, ezek más kalandok lejátszása során is hasznunkra válhatnak. Szó esik még a voodoo-kultuszról is, akit mindez részletesebben érdekel az itt leírtaknál, szerezze be a Secrets Of New Orleanst, az a kiadvány (némileg cáfolva a leírás elején tett megjegyzésem) teljes egészében ezzel a térséggel foglalkozik.

 

 The Crack’d and Crook’d Manse

Ez a kiadvány legrégebbi modulja, egy ’84-es ausztráliai szerepjáték versenyről származik. A játékosok egy villába kerülnek, amelynek milliomos tulajdonosa rejtélyes módon egyik napról a másikra eltűnt. Igazából már nincs életben, dél-amerikai útjáról véletlenül magával hozta egy nem evilági lény spóráit, ami a házban új életre kapott, és egy hatalmas, mindent bekebelező masszává vált. A nyomozók a milliomos eltűnése után kutatnak a villában, ahol először mindenre számítanak, csak a lényre nem. A ház múltja igen véres, több megmagyarázhatatlan gyilkosság is történt itt, a harminc éve itt élő férfi például az egész családját lemészárolta, és azóta sem bukkantak a nyomára. A nyomozók eleinte rá fognak gyanakodni, de igazából rég halott, a ház egyik rejtett helyiségében van a hullája. Nyomozni bőven lesz idő, a lény kerüli a közvetlen konfrontációt (legalábbis eleinte), nap közben a házban lévő csövekben bujkál. A történet szerint a nyomozók a házban alszanak, amiben én azért kételkednék, mindenesetre nem árt, ha a mesélő praktikus okokból ezt sugalmazza. A lény legyőzéséhez egyébként a milliomos által halála előtt leadott titokzatos rendelés a kulcs (egy kamionnyi sót akart).

Hangulatos, jól összerakott modul, amelyben szokatlan módon az NJK-k és a helyszín múltjának tanulmányozása nem viszi közelebb a megoldáshoz a játékosokat, hanem épp a figyelmük elterelésére szolgál.

 

The Sanitorium

A nyomozók egy eldugott szigeten lévő őrültekházában tesznek látogatást az intézmény vezetőjének invitálására. A helyszínen azonban nem az várja őket, amire számítanak: az egyik ápolt átráncigált a világunkba egy különös teremtményt, aki megszállva egy férfi ápoló testét legyilkolja a személyzetet, és kiengedi az őrülteket. A lénynek áldozatokra van szüksége, hogy el tudja hagyni a Földet, azonban csak sötétben tud tevékenykedni. Elbújik a szigeten található elhagyatott világítótoronyba, és az általa irányított ápoló a helyiek módszeres legyilkolásába kezd. A nyomozókat a helyszínre szállító vén tengeri medvét is megöli, a csónakot meg az áramlatokra bízza, így a játékosok kénytelenek lesznek szembenézni a szigeten lévő borzalmakkal. Mindebben legfeljebb az ápoltak segítségére számíthatnak…

Az elmegyógyintézetben hatalmat átvevő őrültek sztoriját már ezer amerikai horrorfilmben láthattuk (illetve maga Poe is írt annak idején egy hasonló témájú novellát), ennek ellenére a modul története tökéletesen működik. Az ápoltakról nagyon részletes leírást kapunk, furábbnál furább alakok, nem egy közülük alapvetően ellenséges a nyomozókkal szemben, mások pedig a jelenlétüket is alig érzékelik. A nyomozás szempontjából a  leghasznosabb egy skizofrén, amnéziás nő, akinek Annephis hercegnő nevű ókori egyiptomi énje nagy segítség lehet a szörny elpusztításában. Az már más kérdés, hogy nehéz lesz előcsalogatniuk a nő fejéből, nem árt, ha a nyomozók járatosak a pszichológiában, illetve az ehhez kapcsolódó képzettségek terén.

Kiváló modul, amiben fegyverek helyett a játékosoknak szürkeállományukat kell munkára bírni.

 

Mansion Of Madness

Cselekményét tekintve talán ez a leginkább összetett modul a könyvben szereplők közül, az események egy bizonyos Sötét Kő körül forognak, amelyet a kaland két fő opponense is próbál megszerezni. A Kő birtokosa kapcsolatba léphet “Az Űrben Függő Dologgal”, egy furcsa, nem evilági teremtménnyel, amely a neki feláldozott emberek hatására a mi világunkban is egyre határozottabb alakot ölt. A játékosok egy eltűnt személy után kutatva kerülnek kapcsolatba Josephine Garzettivel, aki a Kő jelenlegi birtokosa. Tőle próbálja elvenni (pontosabban visszavenni) ezt egy helyi gengszter, aki nem pusztán a Kő kínálta hatalomra áhítozik, hanem a testében végbemenő változásoknak is ezzel akar gátat szabni. A nyomozóknak végül mindkét főszereplővel le kell számolniuk, miközben eljutnak a modul címében szereplő házba is. Mindehhez azonban számtalan (igen antipatikus) mellékszereplőn, az elrabolt férfi időről időre feltűnő ghoul-másán, és számtalan halotton át vezet az út, miközben végig ott leselkedik rájuk a leírás elején említett Dolog.

 

The Old Damned House

 

A második kiadás bónusz-moduljában a nyomozók a Hazard család sötét titkáról rántják le a leplet. Hazardék famíliája a kereskedelemből tetemes vagyonra tett szert, mígnem az 1700-as évek közepén Wilfred Hazardnak hála végérvényesen elpártól tőlük a szerencse. Wilfred bolyongásai során rábukkant az É-Amerika alatt fekvő legendás N’Kai-ra, Tsathoggua városára. A Nagy Öreg elpusztította a városába behatoló expedíciót, egyedül Wilfred tudott elmenekülni a helyben zsákmányolt különleges gyöngyöknek köszönhetően. Tsathoggua azonban nem mond le ilyen könnyen a bosszúról, megátkozta a behatolót, melynek hatására a külvilágba visszaérve a Hazard család leszállóágba került, míg végül teljesen elszegényedtek. Az átkot hozó gyöngyüktől nem szabadulhatnak meg, mivel ez az eddiginél is súlyosabb következményekkel járna. Wilfred fokozatos átalakulásba kezdett, egyre inkább elveszítette emberi mivoltát, és az átok következtében kéretlenül kapott halhatatlanságba bele is őrült. A család is degenerálódásnak indult, a kései leszármazottak közül sokan inkább a Tsathoggua birodalmában tenyésző lényekre hasonlítanak, mint az emberekre.

A dolgok menetét az akasztja meg, amikor egyik éjszaka egy betörő ellopja a gyöngyöket. A nyomozók ennek az ügynek a felgöngyölítésére tesznek kísérletet. Szép lassan megismerik a család tagjait, valamint a sötét múlt egyes elemei is a felszínre kerülnek. Egy éjszakai látogatás során megismerkednek a házban élő “szellemekkel” is, akik nem mások, mint a család már említett, emberre kevéssé hasonlító leszármazói. A betörő nyomát követve rájöhetnek, hogy valójában nem is sikerült elhagynia a házat. Ahogy az események felpörögnek, az évszázadok óta leláncolva tartott Wilfreddel is találkozhatnak, majd N’Kaiba is kénytelenek ellátogatni, ahol magával Tsathogguával kell szembenézniük (szerencsére vele nem kell megküzdeni), hogy megtörjék a családot sújtó átkot.

A modul természetesen részletekbe menően elemzi a ház egyes részeit, a család tagjainak jellemét. A történet kimondottan ötletes, az NJK-k jól kidolgozottak, a játékosok sokáig nem fogják feledni a velük való találkozást.

 

Szerintem ez egy kiválóan sikerült modulgyűjtemény, a kalandok színvonala egyenletesen magas, különbségtételre csak egyéni szempontok alapján kerülhet sor. Az ortodox CoC-hívők meg fognak kövezni érte, de nekem a legutolsó, utólag betoldott modul tetszett a legjobban. A borító kiválóan illeszkedik a kiadvány koncepciójához, érdekes, hogy a The Plantation mellett pont a kvázi-címadó mű az, ahol az események nem kimondottan egy ház és annak sötét titka körül forognak.

Szerezzétek be nyugodtan, nem fogjátok megbánni!

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához