LFG.HU

Narmor
ismertetőCimkek

Az embernek érdemes a nyugati szerepjátékos életet fürkésznie, mert bizony jobbnál jobb játékok születnek a tengeren túl, ezek között ott van egy igencsak fiatal rpg, ismertetőm tárgya, az utóbbi idők egyik legizgalmasabb minijátéka, a World of Dungeons.

Bizony, mint a nevéből is adódik ez egy oldschool cucc, habár jókora csavarral. Az egésznek a kiindulási pontja az idén megjelent Dungeon World szerepjáték, melynek Kickstarteres támogatói kaphatták kézhez a WoDu-t. John Harper (Lady Blackbird, Agon) játékában arra keresi a választ, milyen lett volna az első kiadása a Dungeon Worldnek, ha az egy klasszikus szerepjáték legutóbbi kiadása volna. Nos, a válasz igazán frappáns.

Az egész játék 3 db. A4-es oldalt foglal el, vagy, ha pontosabbak akarunk lenni 6 db. A5-öst kapunk három szokványoson. Az első két darab karakterlapot tartalmaz, mely kinézetre és átláthatóságra is igencsak oldschoolnak mondható. A második oldalon találjuk a szabályokat. Először egy listát a különböző felszerelésekről. Itt külön kiemelném a fegyverek nagyszerű, de egyszerű csoportosítását. Három kategória van, ezek méretben, sebzésben és egyéb lehetőségekben térnek el, pl. a könnyűfegyverek segítségével, ha másodlagos fegyverként viseljük, egy támadás során újradobhatjuk a sebzést. A páncélok a sebzésfelfogásban játszanak szerepet, lévén a játékban az ellenfelek nem dobnak támadó dobást (de erről még később). Eztán olvashatunk röviden a bérencekről, meg a mágiáról. Utóbbi izgalmas koncepció, melyet kis helyen, kevés szóval tudott remekül kifejteni Harper: Idézés az alapja, ugyanis a mágia mögött szellemek, démonok vagy elementálok állnak. Őket megidézve lehet valamilyen hatást elérni, attól függően, milyen területeken van otthon a megidézett szellem. Persze az idézés nem könnyű, vagy idő kell hozzá, vagy bizonyos dózison felül veszélyeket rejtő higany (quicksilver) elfogyasztása, esetleg egy varázstárgy.

A második oldal másik felén találjuk a szabályok összesítését, kezdve a karakteralkotással. A szokásos 6 tulajdonságra 2d6-tal kell dobni, s így 0-tól 3-ig terjedő számot kapunk, ennyi lesz a tulajdonságunk értéke, s egyben a későbbiekben dobásaink módosítója. Eztán választanunk kell egy szakértelmet (ezekből 9 van, működésükről kicsit később), melyet érdemes úgy megtenni, hogy a kaszt is ad majd egyet (papnál kettőt). Kasztból ötöt találunk, ezek között ott a négy klasszikus (harcos, pap, tolvaj, varázsló) és a kósza (plusz saját kaszt készítéséhez is nyújt metódust). A kasztok egyenként 4 db. képességgel rendelkeznek, ezek közül kezdetben kettőt választhatunk (varázslónál csak egyet, mert kötelezően kapjuk a „Summon”-t.), majd szinteket lépve jöhetnek az újabbak. Nincsenek korlátozások a fegyverek vagy a páncélok terén, ami a kasztokat illeti, így egy varázslóval is forgathatunk kardot, ám egy harcos a képességeiből adódóan mindig jobb lesz ezen a téren. A HD minden kasztnál egyformán alakul, alapból 1+tulajdonság módosító kockával dobjuk, s a legnagyobbat választjuk. Mindig annyi kockát választhatunk, ahányadik szintűek vagyunk, második szinten tehát akár már kettőt.

Korábban azt írtam, hogy a szakértelmekre majd később térek ki. Azért, mert a játék dobásmechanizmusa a Dungeon World rendszerére (ami meg az Apocalypse World-ére) épül, ami talán kicsit szokatlan lehet (nekem nagyon az volt először). Adott két hatoldalú kocka, melyekkel dobunk; 6 és az alatt sikertelenséget, 7-9 között részsikert, 10 és a felett sikert, a 12-nél pedig kritikus sikert érünk el. Az egészben a pláne abban áll, hogy a mesélő ezekhez a dobásokhoz igazítja a manővereit (move), s például a játékos egy sikertelen támadó dobása esetén sebez a szörny. Ha a karakter rendelkezik egy szakértelemmel, akkor nem lehet sikertelen a dobása, automatikusan részsikert ér el, ha rosszat dobna (azért ez se feltétlen kellemes dolog, ilyenkor a sikerért meg kell szenvedni). Hogy melyik dobáshoz milyen tulajdonságot és esetleg szakértelmet lehet rendelni, az a józan észen és a mesélőn múlik. A mesélő is dob azonban néha. Ezt a játék „The Die of Fate” néven illeti, ami igencsak találó. Ez mindenre jó, kezdve egy NJK viselkedésének meghatározásától a véletlen találkozásokig.

A harmadik oldalon találjuk a fejlődési táblázatot és az tapasztalati pontok osztásának szabályait. Utóbbi véleményem szerint a legcsodálatosabb fajtából való, leginkább a dungeonből szerzett kincsek megszerzését támogatja, de ad azért a szörnyekért és a küldetések teljesítéséért is (mindezt 3 sorban találjuk). Ez alatt egy képet láthatunk, még erre is volt hely, elképesztő, nem?

Végezetül a fennmaradó részen nevek vannak, különböző területeiről a játék világának. Világleírás az nincs, de a területek jellegéből adódóan (Northlands, Imperium, Xanthar stb.) könnyen mögé tudunk képzelni egyet, s ezekből kiindulva vázlatos jegyzeteket készíteni, hogy a későbbi kampányunk területéül szolgáljon.

Szörnyek azonban nincsenek, ám a rendszer egyszerűségéből adódóan pillanatok alatt megalkothatjuk őket, vagy átemelhetjük kis alakítással más rendszerekből. Véleményem szerint az ODnD-ben megjelent ellenfelek kifejezetten alkalmasak erre a célra, s nem igényelnek sok átalakítást (ott is d6 a HD kocka, s a sebzések is ehhez igazodnak).

Ha valaki egy kis új színt akar vinni az oldschool játékaiba, vagy eddig ódzkodott az oldschooltól most itt a lehetőség, mert a WoDu egy csodálatos modern oldschool játék, gyorsan elsajátítható és akár hosszú távú kampányokat is építhet rá az ember.

 

Végezetül pedig álljon itt egy gyorsan összedobott példakarakter, mellyel a rendszer egyszerűségét kívánom szemléltetni:

Rúrik, a rettegett (fighter 1.)

Str: 2, Dex: 1, Con: 1, Int: 0, Wis: 0, Cha: 1

Hit Dice: 1+1 Hit Points: 4

Ab.: Skirmish, Slay

Sk.: Athletics, Survival

Felszerelés: Csatabárd d6+2

20’ kötél, fáklya (4), élelem, boros butykos, kréta

Pénz: 10 ezüst

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához