LFG.HU

strato
ismertetőCimkek

XCOMNagyjából egy éve írtam egy összefoglalót az ismertebb X-COM és UFO témájú játékokról. Tettem ezt azon felbuzdulva, hogy a Firaxis Games derült égből a villámcsapás jelleggel bejelentette, hogy bizony már 3-4 éve dolgozik az UFO: Enemy Unknown (vagy ahogy más tájakon ismerik: X-COM: UFO Defense) feldolgozásán, melyet ősszel fog kiadni.

1993 óta sokan sokféleképpen próbálták folytatás vagy remake formájában megismételni az UFO/X-COM sikerét, de egyik sem záródott be annyi játékos szívébe, mint a Julian Gollop féle eredeti játék. Nehéz megállni, hogy ne méltassam tovább minden idők egyik legjobbnak kikiáltott videojátékát, mellyel magam is rengeteg órát eltöltöttem annak idején (és azóta is), de  ez a cikk most nem a nagy öregről, hanem a Firaxis féle feldolgozásáról, az XCOM: Enemy Unknownról fog szólni.

Nehéz a folytonos összehasonlítgatás nélkül értékelni egy olyan játékot, ami egy 20 évvel korábban megjelent kultjáték újrafeldolgozása. Éppen ezért úgy döntöttem, hogy az ismertetőt a különbségek mentén vezetem végig. Hogy ennek legyen is értelme, először gyorsan összefoglalom, hogy mi az, amiben a két játék hasonlít:
Ahogy az várható, mind a kettőben ugyanaz a kerettörténet és ugyanaz a cél is: egy XCOM nevű, nemzetközi védelmi szervezetet irányítunk, mely az űrlények támadásaitól és egyéb, nem kívánatos tevékenységeitől próbálja megvédeni a Föld lakosait.
Ennek érdekében bázist kell építenünk, és katonai vadászgépeket valamint gyalogos csapatokat kell felszerelnünk és csatába vezényelnünk. Az összecsapásokból hazahurcolt idegen eszközökre és életformákra ráállíthatjuk a tudósainkat, és az új ismeretek alapján gyártási feladatokat adhatunk a mérnökeinknek. Az új fegyverekkel és a friss tudással hatékonyabban csaphatunk oda a földönkívülieknek, és ezzel a kör nagyjából be is zárul, de mindeközben ügyesen kell egyensúlyoznunk a pénzügyekkel, és komoly stratégiai döntéseket kell meghoznunk az egyre nagyobb számban és erősebb formában felbukkanó idegeneket érintően.

Heavy Class

Mindkét játék tulajdonképpen ötvözete a menedzsment jellegű, hosszú távú stratégiázásnak, és az idegenek ellen folytatott, kisebb léptékű taktikai összecsapásoknak. A játék ennek megfelelően két rétegen zajlik:

  • A stratégiai rétegen tudjuk a bázisunkat és pénzügyeinket menedzselni, a kutatásokat és gyártási munkákat kiosztani, a katonáinkat és a vadászgépeinket felszerelni, illetve a repülő csészealjakra vadászni. Amíg ezen a rétegen tevékenykedünk, az idő nem telik, de lehetőség van a felgyorsítására. Ha már elrendeztük az ügyeinket és minden sínen van, csak az idő múlásával tudunk előrébb jutni.
  • A taktikai réteg mindig egy konkrét katonai küldetés kapcsán kerül az előtérbe, és a csapatszállítónk helyszínre érkezésétől a bevetés végégig tevékenykedhetünk rajta. Ilyen küldetés lehet egy leszállt vagy lelőtt UFO átvizsgálása, vagy a városokban randalírozó idegenek megregulázása. A küldetések körökre osztva zajlanak, azaz előbb a mi katonáink mozognak, aztán az idegenek.

Amiben a két játék eltér az leginkább az a mód, ahogy a fent felsorolt tényezőket megközelítik és kezelik. Ahogy ígértem, ezeken a különbségeken fogok most végigmenni.

Első nekifutásra én a Normal nehézségi fokozatot és a tutoriallal támogatott játékot választottam, és mindenkinek ugyanezt javaslom. A veteránok vélhetőleg morognak majd egy kicsit azon, hogy az oktatójáték helyenként megköti az ember kezét (például rögtön a bázis helyének kiválasztásánál, vagy az első küldetésnél), de egyszer túl lehet élni, és cserébe minden tudást megkapunk, ami a játék irányításához szükséges. Ezekre a dolgokra én nem is szeretnék kitérni a cikkben.

Asia

Ázsiában bizonyos fejlesztéseket féláron kapunk meg.

A játék első lépése ugyebár a bázisunk helyének megadása, aminél rögtön szemet is szúr az első különbség: a szabad helyszínválasztás helyett öt földrész közül kell választanunk egyet.
A régi UFO: Enemy Unknownban (a továbbiakban UFO:EU), a földrajzi távolságokon kívül nem sokat számított, hogy hol van a bázisunk, itt viszont egy ügyes kis pluszt adtak ehhez a művelethez, ugyanis mindegyik kontinens biztosít valamiféle előnyt számunkra.
Európában például a laborok és műhelyek építési és fenntartási költségei kisebbek, Afrikában több pénzt kapunk havonta, Dél-Amerikában pedig az idegen egyedekre vonatkozó kutatások azonnal végbemennek. Mindegyik bónusz egy kicsit más stratégiát kíván, ami fokozza a játék újrajátszhatóságát.

Ha már a bázisnál tartunk, a második nagy különbség az, hogy az új XCOM: Enemy Unknowban (mostantól XCOM:EU) csak egy darab lehet belőle. Ez elsőre drasztikusabb változásnak tűnik, de ha jobban belegondolunk, az eredeti játékban is a legtöbb embernek csak egy igazán kiépített bázisa volt. A többit jobbára csak azért építette, hogy a kitelepített vadászgépekkel gyorsabban el tudja kapni a távolabb felbukkanó UFO-kat.
Az XCOM:EU-ban csak egy bázissal kell foglalkoznunk. Itt folynak a kutatások és a gyártások, illetve itt van az egyetlen csapatszállítónk és az összes katonánk is. Vadászrepülőket viszont ezúttal is telepíthetünk más földrészekre, csak itt nem kell hozzá újabb bázist építenünk.
Az már egy érdekesebb kérdés, hogy milyen irányba ment el a játékmenet azáltal, hogy csak egy csapatszállítónk van, de erre megpróbálok majd egy kicsit később visszatérni, amikor már bővebbek az ismereteink.

XCOM-EU Head Shot

Mesterlövészünk fejlövéshez készülődik.

A bázisválasztás után bele is csöppenünk a dolgok sűrűjébe, ugyanis rögtön egy küldetést kell levezényelnünk. Itt rengeteg komoly differencia van a két játék között:

  • Az időegységek helyett minden emberünk körönként két cselekvést végezhet el. Ez lehet egy mozgás és egy támadás, egy hosszú sprint, vagy ha a fegyver is megfelelő hozzá, két támadás.
  • Classból vagy felszerelésből származó különleges képességeket is használhatunk cselekvésként.
  • A tereptárgyakat automatikusan fedezékként használják a katonák (és az ellenfelek is). Van teljes és fél fedezék, értelemszerűen érdemes az előbbire hajtani, de az utóbbit sem lebecsülni.
  • Nincs inventory, és a lőszer is végtelen, bár tárat cserélni azért kell, ha kiürül a fegyver.
  • Maximum négy (később hat) katonánk vehet részt egy küldetésen.

Ezek mind azt a célt szolgálják, hogy a harc pörgős és változatos legyen, és közben ne kelljen időegységeket (félre)számolgatni, illetve tárakkal vacakolni.
A fedezékrendszerrel jól lehet taktikázni, értelmet nyernek általa a bekerítő manőverek, használata pedig gyakorlatilag semmilyen plusz tanulást vagy időráfordítást nem igényel. Az időegységek száműzése egy kicsit vitatottabb változás, de szerintem egy-két konkrét helyzettől eltekintve jól működik az új, kétcselekvéses szisztéma, és tényleg gördülékenyebb vele a játék.
A hátizsákban pakolgatás nekem egyáltalán nem hiányzik. Az az 5-10 féle cselekvés, amit egy emberrel egy körben elvégezhetünk, általában bőven lefedi azt, amit tényleg csinálni is akarunk. A tárak fizikai nem léte sem zavaró, bőven elég a Reload parancsot kiadni, ha már fogytán van a lőszer, vagy éppen nyugodtabb a helyzet.
A csapatlétszám eleinte talán kevésnek tűnik, főleg a régi motorosok számára, de valójában a játék első felére pont elég a négy fő. Nem árt, ha az ember egy kicsit rá van kényszerítve arra, hogy épkézláb taktikával haladjon előre, és ne használja az embereit ágyútölteléknek. Mivel a katonáink fejlődnek, szintet lépnek és új képességekre tesznek szert, hamar megtanuljuk értékelni őket, és fájlalni az esetleges elvesztésüket.
Ahogy a nemzetközi (és bolygóközi) helyzet fokozódik, idővel azért érdemes beruházni a létszámot hatra növelő fejlesztésbe, melyet az Officer Training School nevű épületben vásárolhatunk meg (sok más hasznos fejlesztés mellett).

XCOM-EU Skills

Az Assault szintet lépett, és a két választható képesség közül a defenzívet kapta.

A győzelem után a csapat visszatér a bázisra, és ránk vár a feladat, hogy az arra érdemeseket előléptessük.
A katonáink az UFO:EU-ban is fejlődtek, de ott automatikusan történt a rangbeli előrejutás, aminek igazán semmilyen vonzata nem volt a tulajdonság értékek kismértékű növekedésén kívül. Az XCOM:EU-ban ez némileg összetettebb, ugyanis a katonák az első előléptetés során bekerülnek egy classba, és minden szintlépés egy új, az adott classhoz tartozó skill megszerzését is jelenti számukra. Vannak passzív, azaz automatikusan működő képességek, és aktívak, amelyeket cselekvésként választhatunk ki.
A négy class a következő:

  • A Heavy a csapat nehézfegyverese, a könnyű géppuska mellé egy rakétavetőt kap második fegyverként, a skilljei pedig a minél nagyobb pusztítást célozzák meg.
  • A mozgékony Assault sörétes puskára cseréli a karabélyát, és képzettségei segítségével igyekszik az idegenek oldalába kerülve kritikus találatokat bevinni.
  • A Support feladata a csapat többi tagjainak támogatása. Képességeivel hatékonyabban tud gyógyítani, szükség esetén pedig füstgránáttal tudja fedezni az előrenyomulást.
  • A Snipert nem kell bemutatni. Mesterlövész puskájával nagy távolságból is képes pontosan célba találni, bár használatához egy egész körre szüksége van.

Véleményem szerint ez a classos és skilles történet jót tett a taktikai rétegnek. Feldobja a játékot, új lehetőségeket nyit meg, amik között mindenki megtalálja a számítását. A különböző classok jól kiegészítik egymást, de alapvetően mindegyik alkalmas arra, hogy eltegye az idegeneket láb alól.
Ha a kedvünk úgy tartja és a legénységi állományunk összetétele is megengedi, vihetünk a bevetésekre akár négy Assaultot is, vagy fele-fele arányban Sniperekt és Supportokat. Más taktikát kell alkalmaznunk, de véleményem szerint alapvetően ugyanolyan ütőképes lesz a banda.

XCOM-EU Research

A plazma technológia kikutatása sok időt felemészt, de katonák életét mentheti meg.

Az előléptetés után egy kisebb videóban megismerkedünk Dr. Vahlennel, a kutatások boci szemű vezetőjével, és Dr Shennel, a mérnökeink ősz hajú irányítójával. Felettébb érdekli őket, milyen „vásárfiákat” hoztunk nekik a terepről.
A dolgok menete nem változott: a küldetések során begyűjtött minden tárggyal és idegen létformával kapcsolatosan indíthatunk kutatást. Ha a tudósok végeztek, és a végeredmény valamilyen legyártható eszköz, akkor azt utána a műhelyben jó pénzért elő tudjuk állítani. Persze a pénz mellett a legtöbb tárgy elkészítéséhez idegen nyersanyagok is kellenek, melyeket, a pénzhez hasonlóan, szintén szűkmarkúan mér a játék.

Érdekes, de nem különösebben számottevő újítás, hogy egyszerre csak egy kutatási projekten dolgozhatnak a tudósaink, a kisebb tárgyakat érintő gyártási feladatok pedig azonnal elkészülnek. Ezekkel az egyszerűsítésekkel átláthatóbb lett a rendszer, és könnyebben tudunk előre tervezni.
A kutatási feladatok közé sikerült jóféle, friss összefüggéseket becsempésznie a Firaxisnak. Például az amúgy sok napig tartó plazmafegyverek tanulmányozási idejét jelentősen lerövidítheti egy élő idegen kihallgatása. Így nem csak olvasnivalót kapunk az űrlények természetéről, mint az UFO:EU-ban, hanem konkrét haszna is van az őket célzó kutatásoknak.

XCOM-EU Foundry

A Foundry lánctalpas harcigépek gyártását is lehetővé teszi.

Az XCOM:EU sajátja, hogy a lelőtt ufonauták fegyverei darabokra hullanak (Weapon Fragments), azonban, ha sikerül egy idegent élve elfognunk, akkor a fegyvere egyben marad. Ha a fegyverdarabok segítségével sikerül visszafejteni egy idegen fegyver működését, például a plazmapisztolyét, akkor minden élő idegentől megszerzett plazmapisztolyt azonnal kioszthatunk a katonáinknak. Ha tehetjük, érdemes tehát élve elcsípni a földönkívülieket, mert így megspórolhatunk egy csomó gyártási költséget és nyersanyagot.

A mérnökök már nem csak a tudósok által kikutatott tárgyakat gyártják futószalagon, mint régen, hanem ők felelnek a bázis bővítéséért, illetve a Foundy nevű létesítmény felépítése után különböző fejlesztéseket is lehetővé tesznek, melyek a katonai küldetéseken biztosítanak előnyöket számunkra.
Érdemes a mérnökök létszámát a lehetőségekhez mérten minél magasabban tartani. Ez csak azért nehéz, mert nem bérelhetünk fel végtelen mennyiségű tudóst és mérnököt. Az XCOM:EU-ban a támogató országok biztosítják számunkra a legjobb koponyáikat minden hónap végén, illetve néhány küldetésért is ajánlhatnak fel ilyen jellegű juttatásokat, szóval megéri jóban lenni velük.

XCOM-EU Facilities

Épül az első erőmű, és a központi lift is hamarosan új szintre ér.

Magát a bázist immáron nem felül-, hanem oldalnézetben látjuk, és a legfelső szinten már kezdetben megtalálhatók a legszükségesebb épületek. Mivel a tutorial ezeket bemutatja, az alájuk építhető további létesítmények rendeltetése pedig eléggé magától értetődő, a részletes ismertetésüktől most eltekintenék.
A központi lift aknájától balra illetve jobbra építkezhetünk, de újításként először ki is kell ásnunk az épületek helyét. Minél mélyebbre hatolunk, annál költségesebbek az ásási műveletek, de szerencsére elszórtan akad néhány természetes barlang is, amikben azonnal megkezdhetjük az építkezést, ha elérünk hozzájuk.
Természetesen itt is érvényes, hogy a kutatást például újabb laborok, a gyártást pedig újabb műhelyek felhúzásával gyorsíthatjuk, az viszont új, hogy az azonos funkciójú épületek egymás mellé építve bónuszt élveznek. Emiatt érdemes már a játék elején megtervezni a nagyobb tömbök helyét, és aszerint haladni.

Nagyjából minden UFO:EU-s épületnek meg van a megfelelője, viszont a különböző bázisvédelmi állások teljesen hiányoznak. Igen, erről jogosan következtetünk arra, hogy az XCOM:EU-ban nem fogják megtámadni az idegenek a bázisunkat. Bár utáltam, ha a légvédelmen átjutott egy csészealj, és a saját bázisomban kellett vadásznom idegenekre, ez mégis üde színfoltja volt az eredeti játéknak. Az a része kifejezetten tetszett, hogy a katonáimmal tényleg olyan elrendezésű bázison rohangálhattam, ahogyan azt én megépítettem.
Mivel az Officer Training Schoolról és a Foundryról már ejtettem szót, az új épületek közül csak kettőt emelnék itt ki: a Satellite Uplinket és ennek a nagytestvérét, a Satellite Nexust. Ezek biztosítják az összeköttetést az XCOM műholdjaival, amelyek pedig a szervezetünket támogató országokkal való kapcsolattartásban játszanak fontos szerepet.

XCOM-EU Situation Room

Európában nem áll túl jól az XCOM szénája...

Az UFO:EU-ban jóformán csak a hónap végi elszámolások során érintkeztünk a támogatóinkkal, az XCOM:EU-ban viszont komoly szerepet kapott a velük fenntartott kapcsolat ápolása. Az aktuális helyzetet a teljesen új Situation Roomban tekinthetjük át. A nagy világtérkép mutatja a műholdjaink és az elfogóink eloszlását a kontinensek között, két oldalt pedig minden támogató ország neve mellett láthatunk egy 5 rubrikából álló pánikmérőt. A döntéseink nyomán a pánik növekszik azokban az országokban, ahol nem sikerül minden idegen tevékenységet kézben tartanunk (például elszalasztott küldetések esetén), és csökken ott, ahol sikeres küldetéseket hajtunk végre. A későbbiekben lesznek olyan különleges bevetések is, melyek a végeredménytől függően globálisan képesek növelni vagy csökkenteni a pánik mértékét.
A támogató bizottság minden hónap végén az ismert módon összegzi a munkánkat, és ezzel arányosan növeli vagy csökkenti a támogatást. Ha egy ország pánikmérője ekkor a maximumon áll, annak a támogatásától el kell búcsúznunk örökre. Itt jönnek a képbe a műholdak.
Minden ország örül, ha egy UFO-figyelő szatellitet állítunk pályára fölötte. Ez pénzbeli és emberi erőforrás jellegű juttatások megszerzése mellett kettővel csökkenti az adott ország pánikszintjét. Ha van rá módunk, mindig legyen gyártásban egy-egy újabb műhold, és ha szükséges, egy újabb Uplink vagy Nexus, hogy még időben tudjuk kezelni a pánikot.

XCOM-EU Globe

Feladatok kiosztva. Nincs más hátra, mint a fenti gomb megnyomása.

Az UFO:EU-ban szereplő földgömb képernyő egy külön helyiségbe, a vezérlőterembe került. A földgömb szerepe nem változott: ha a bázis irányításával kapcsolatos parancsainkat kiosztottuk, itt figyelhetjük a légteret az idő felgyorsításával. Amint a radarjaink idegen tevékenységre bukkannak, vagy egyéb dolog történik, az idő azonnal megáll, és az esemény jellegétől függően döntést kell hoznunk. Egy globális védelmi szervezet fejeként komoly felelősség nyomja a vállunkat, és döntéseinkben nem csak az aktuális kimenetelt kell mérlegelnünk, hanem a hosszabb távú változásokat is.
Kiváló példa erre az Abduction Site-ok esete, ahol egyszerre 3 különböző városban kellene helytállnunk, de csak egyet választhatunk. Sikeres terepmunka esetén megkapjuk a szóban forgó ország által felajánlott erőforrásokat (ez lehet pénz, néhány új tudós, vagy akár egy veterán mesterlövész is), és a helyszínen csökken az idegenek okozta pánik mértéke. A másik két országban viszont növekszik, és ez az, ami nem mindegy. Ha nem akarunk egy ország támogatásától sem elesni a hónapok végén, nagyon komolyan meg kell fontolnunk, hogy mikor kinek segítünk, és két küldetés között hova lövünk fel műholdat.

XCOM-EU Abductions

Ha Mexikóban most jól teljesítünk, azzal egy újabb kapitányt nyerünk a csapatba.

Ezzel a szatellitekkel megtűzdelt új diplomáciai vetülettel sikerült a játék stratégiai rétegét érdekesebbé és izgalmasabbá tenni, de kérdés az, hogy milyen áron? Itt kanyarodnék vissza egy korábbról félretett gondolathoz.
Az UFO:EU-ban lehet több bázisunk és több csapatszállítónk is, így ha ügyesek vagyunk, minden egyes helyszínre ki tudunk szállni, nem kell válogatni közöttük. Praxisom során nem egyszer volt olyan pillanat, hogy egyszerre két repülő csészealjat próbáltak leszedni a vadászgépeim, miközben két Skyranger haladt épp bevetésre egy-egy már lelőtt UFO-hoz. Az ilyen helyzetek koordinálása és megoldása után a játékos megkapja azt az elégedett érzést, hogy mindent megtett a Föld védelmének érdekében.
Ezzel szemben az XCOM:EU-ban sosem történik egyszerre két esemény (az Abduction Site-okat technikai szempontból vehetjük egynek).  Nem teszi próbára a játék a párhuzamosító képességeinket. Hiába van az összes kontinensen vadászgépünk, egy időpillanatban mindig csak egy UFO lesz az égen, vagy egy terrorizált város a földön. Ezekből több, vagy a kettő együtt soha.
Tulajdonképpen a stratégiai réteg izgalmát az új játékban nem a több bázis és az egy időben történő események menedzselése adja, hanem a pánik folyamatos kezeléséből fakadó bonyodalmak kezelése. A feszültség más jellegű, de szerintem megvan az új részben is. Az már ízlés dolga, hogy kinek melyik tetszik jobban.

XCOM-EU Power Rangers

Go Go Power Rangers!

Az ismertető végén visszakanyarodnék még egy kicsit a katonákhoz, mivel a csata előtti felkészítésükről és a felszerelésükről még nem esett szó.
Minden küldetés előtt rápillanthatunk a Skyranger nevű csapatszállítónk aktuális legénységére. Ha kedvünk úgy tartja, bárkit lecserélhetünk a gyalogsági állomány egy másik tagjára. Ezt célszerű is időnként megtenni, hogyha súlyos sérülés miatt kidől egy hónapra a csapat fele, akkor ne zöldfülűekkel kelljen pótolni őket.
Katonáinkat testre is szabhatjuk. Választhatunk nekik páncélszínt, fizimiskát, bőrszínt, frizurát, sőt még a nevüket is átírhatjuk. Nálam a heavy favorit például egy erőscsontú Mexikói amigó volt, a mesterlövész pedig egy szőke német hölgy. Harcértékbeli változásokat ezektől a módosításoktól ne várjunk, azok csak szintlépéssel és a felszereléstől függően változnak.

Mindenki egy elsődleges és egy másodlagos fegyverrel, egy páncéllal és egy kiegészítővel szerelhető fel. A régi rajongók ezúttal is ingathatják a fejüket, mivel a bármivel szabadon felpakolható inventoryt gyakorlatilag egy végletekig leegyszerűsített, négy rekeszes rendszer váltotta le.
A fegyverek és a páncél terén szerintem nincs semmi gond, viszont a kiegészítőket tartalmazó „rekesznél” előjönnek a konfliktusok. A játék legelején nagyjából csak annyit kell eldöntenünk, hogy gránátot, vagy elsősegély készletet rakunk bele (ami helyből nem egy triviális probléma), de később ezt a döntést tovább nehezítik azok az egyéb eszközök (például a célzást segítő S.C.O.P.E., vagy az élve elfogást lehetővé tevő Arc Thrower), melyek szintén ebbe a rekeszbe rakhatók csak be.
A játék végéről visszatekintve talán ez az egyetlen olyan egyszerűsítés a játékban az eredetihez képest, amit nem tudok design jellegű érvekkel alátámasztani. Nem teljesen életszerű, hogy egy nemzetközileg pénzelt globális védelmi szervezet elitkatonáinak választaniuk kell az elsősegélydoboz és egy darab(!) gránát között.
Persze meg lehet szokni a dolgot, csak a sok kutatás és fejlesztés után az emberből néha előtör a késztetés, hogy állig felszerelje a katonáit a legkorszerűbb cuccokkal, válogatás és kompromisszumok nélkül. Ezt sajnos nem lehet, de talán majd egy mod lehetővé teszi a későbbiekben…

XCOM-EU Inventory

"Vajon ezzel a páncéllal jól mutat ez az idegen gránát?"

Összegzés

Sok dologról lehetne még beszélni, de egyrészt már így is nagyon hosszú lett a cikk, másrészt maradjon annak is felfedeznivaló, aki az elolvasása után (vagy attól függetlenül) belevág a játékba. Nézzük inkább az összegzést!

A Firaxis nagy fába vágta a fejszéjét az UFO: Enemy Unknown feldolgozásával. Óriási kihívás egy műfajteremtő klasszikust szétszerelni, és modern formában újra összerakni. Szerintem ennek a kihívásnak egészen jól megfelelt a csapat.
Elég sok dolgon egyszerűsítettek, ami szerintem a legtöbb esetben pozitív változást idézett elő, és csak néhány esetben negatívat. Ezek mellett sikerült friss és érdekes újdonságokat is belevinni a játékba.

Aki sokat játszott az UFO:EU-val, annak mindenképp szoknia kell az XCOM:EU játékmenetét. Pár dolog eléggé más hozzáállást igényel, emiatt én azt tanácsolom, hogy senki se akarja az új játékot a régiben szerzett tapasztalatok alapján játszani. Igen, a történet ugyanaz és nagy vonalakban még a játékmenet is, de ha kicsit lejjebb ásunk, rögtön kiderül, hogy azért összefüggéseiben ez egy másik játék, amire ugyanúgy rá kell szánni a tanulóperceket/órákat, mint az előd esetében.
Van néhány idegesítő jelenség is azért a játékban, amit bennem a szemléletváltás sem tudott igazán feloldani. Ilyen például a katonáink végletekig leegyszerűsített felszerelése, melyről az imént írtam, illetve az, hogy az idegeneket nem lehet meglepni. Akárhogyan közelítjük is meg őket, mindig kapnak egy hatásvadász átvezetővel megspékelt ingyen kört arra, hogy fedezékbe bújjanak. Ezekért kár.

XCOM-EU Mutons

Csoportkép egy bizalomgerjesztő muton baráti körről közvetlenül a fedezékbe húzódás előtt.

A játék grafikája szerintem nem hagy kivetnivalót maga után. Semmi korszakalkotóra nem kell számítani, de a játékhoz szerintem jól passzol minden, amit látunk. Bár az összkép realisztikusabb, mint az előd esetében, a figurák hasonlóan elnagyoltak és kicsit rajzfilmszerűek. Így távolról is könnyen azonosíthatók a különböző katonák, ugyanakkor a véresebb részek sem kavarják fel a gyomrunkat.

A játék zenéjét biztosan nem fogom munka közben hallgatni, de a játékbeli eseményeket nagyon jól aláfesti.

Szerintem a hangulatra sem lehet panasz. A feszültség végig jelen van, akár a bázisunkat menedzseljük, akár az idegeneket gyűrűjéből próbálunk meg kiszabadulni a terepen.
A történet érdekesebb pontjai mind kaptak egy-egy átvezető videót, és hát azért bevallom, van egyfajta vigyorgásra késztető hatása annak, amikor végignézzük, hogyan ébred fel az első pszionikus képességekkel rendelkező katonánk a hosszú képzés után.

Az irányításon érződik, hogy a fejlesztők a konzolok kontrollereinek is meg akartak felelni, ami miatt a billentyűzettel és egérrel játszó játékosok esetlennek érezhetnek pár dolgot. Ezeket meg lehet szokni, illetve a gyorsbillentyűk megtanulásával körül lehet járni, szóval nem kell semmi olyanra számítani, mint amikor a GTA: San Andreasban először ülünk be a vadászrepülőbe.
A menüben azért pár PC-barát beállítási lehetőség elfért volna, mert a kameramozgás egyértelműen a konzolosoknak kedvez.

A játéknak van multiplayer módja is, melyben vegyes humán-idegen csapatokat is összeállíthatunk. Ez érdekes új kombinációkat tehet lehetővé, de ezzel én nem próbálkoztam. Ha valakinek van tapasztalata vele, nyugodtan írja meg egy hozzászólásban.

Elite Soldier Pack

Elite Soldier Pack - Hmm... ismerős frizura a jobb szélen...

Eddig három kiegészítő (korszerű nevén DLC) jelent meg az XCOM:EU-hoz:

  • Az Elite Soldier Pack egy kozmetikai csomag, mivel csak néhány új kinézetet ad, melyeket a katonák testreszabásánál választhatunk ki.
  • A második Slingshot névre hallgat, és egy három küldetésből álló bizottsági küldetéssorozattal bővíti a játékot. Mivel az ár/érték arány nem túl magas, ennek a DLC-nek a fogadtatása nem volt túl rózsás. Jake Solomon, a játék vezető designere emiatt legutóbb azt nyilatkozta, hogy ilyen jellegű kiegészítőt nem adnak többet ki.
  • A harmadik DLC ingyenes, és a tartalma tulajdonképpen már az alapjátékba be volt építve. A Second Wave további nehézségi fokozatok és játékmenetet befolyásoló opciók csokra, amit már ügyes modderek a DLC megjelenése előtt megtaláltak és aktiváltak. A történet érdekessége, hogy a Firaxis az így megjelent mod körüli diskurzus alapján véglegesítette a kiegészítő tartalmát.

A játékról és a DLC-kről a hivatalos honlapon lehet tovább tájékozódni: http://www.xcom.com/enemyunknown/

Illetve aki bekukkantana a kulisszák mögé is, az látogasson át a Straktika című blogomra, és nézzen szét az egy évvel ezelőtti bejegyzések között. Például az egyes idegenek evolúciójáról szóló bejegyzések szerintem elég érdekesek.

Köszönöm a figyelmet, és jó játékot kívánok!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához