LFG.HU

Faragó Kálmán
ismertetőCimkek

A Red Tide annak a Kevin Crawfordnak a kampánykönyve, aki a kiváló Stars Without Numbert is írta. Mostani vizsgálódásunk tárgya részben, de a designfilozófia szintjén erősen hasonlít a nevezett játékra, más szempontokból viszont eltér tőle: sci-fi helyett jó öreg, hagyományos D&D fantasy, és önálló játék helyett „csak” egy kampányvilág-leírás, legalábbis ami az alapkönyvet illeti.

A játékhoz névlegesen a Labyrinth Lord retroklónhoz készült, ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy minimális konverzióval bármelyik TSR-korabeli D&D-kiadás vagy azokon alapuló klón alatt fut.

A Vörös Dagály világa

300 évvel ezelőtt a világ véget ért. A pusztulást a Vörös Dagály nevű feltartóztathatatlan, a kontinensen átsöprő ködfal és az abból előrontó rémálomszerű démonok okozták. A kevesek, akiknek volt ideje elmenekülni – legtöbbjük az óceán partján húzódó Kilencszeres Mennyei Birodalom polgára volt -, egy szigetcsoporton húzták meg magukat, ahol az istencsont nevű mágikus érc távol tartja a kavargó ködöt – legalábbis egyelőre. A túlélőknek persze vannak más, sürgetőbb gondjaik is: a szigetcsoport őslakói, a barbár Shou-k hevesen ellenállnak a telepesek terjeszkedésének, a Tien Lung-i mágusok bárminemű erkölcsi fenntartás nélkül végzik szörnyű mágikus kísérleteiket, a Dagályt titokban imádó kultuszok terjeszkednek, a Kueh Sógunátusban a Pokolkirályok vették át az uralmat – és akkor a frontvidéken élőkre leselkedő hétköznapi veszélyekről még nem is szóltunk.

Amint már a nevekből is kiderül, a Vörös Dagály világa nem kis részt távolkeleti hangulatú. Persze nem kötelező fantasy-kínai vagy fantasy-japán karakterekkel játszani, a játszható népek közt képviselteti magát több nyugati hangulatú kultúra, illetve a törpék-tündék-félszerzetek D&D-háromsága is. Ezek mindegyikéről van leírás, ami elég jó képet ad a kérdéses népről; illetve táblázat a kultúrához illő személy- és helységnevekről, a hagyományos ruhákról és ételekről. Külön megemlíteném a nem emberi fajokat, mert mindegyik kap egy kis gellert, ami megkülönbözteti a hagyományos, tizenkettő-egy-tucat feldolgozástól.

A törpék örökké tartó háborúban állnak gonosz anyaistennőjükkel, akit a régmúltban tízezer darabra vágtak és szerteszórtak az alvilágban. A dolog hátulütője, hogy a tízezer szilánk azóta a halott törpék lelkeire vadászik, így azok számára a túlvilág egy végtelen, megnyerhetetlen háborút jelent. Ezzel függ össze a törpék arany iránti hagyományos mohósága is: a halottal együtt eltemetett aranynak a lelke szintén leszáll az alvilágba, ahol az istennő darabjai ellen hatásos fegyvereket lehet kovácsolni belőle.

A tündék régen emberek voltak, akik szerettek volna istenné válni – csak a rituálé persze rosszul sikerült. Azóta pontosan 100 000 tündelélek van, se több, se kevesebb. Ha egy tünde meghal, lelke megvárja egy tündegyermek születését, majd annak testébe költözik. A lélek többé-kevésbé emlékszik elmúlt életeire, így a komolyabb viszálykodások akár több tucat reinkarnáción is átívelhetnek. Mivel megtagadták maguktól a túlvilág végérvényes voltát, a tündék kétségbeesetten próbálnak valami maradandót alkotni. Ezért világnézet és érdeklődés szerinti Krédókba tömörülnek, és azok kitűzött céljait hajszolják – ezen célok széles skálán mozognak a tanulástól és a művészettől kezdve a köz szolgálatán át az egyéb életformák teljes kipusztításáig.

A félszerzetek a Csöndes Út filozófiáját követve megpróbálnak minél inkább kitérni mások útjából. Ez annyira sikeres, hogy még maguk az istenek is nagyrészt békén hagyják őket, ezért nem is tudni, pontosan mi lesz velük a haláluk után. Emellett egyáltalán nem ismerik a félelmet: ha egy helyi zsarnok túl keményen sanyargatja a környék félszerzeteit, azok egyik napról a másikra nyugodtan, hideg fejjel átvedlenek megannyi orgyilkossá, és életüket habozás nélkül eldobva kezdenek bele egyik merényletbe a másik után.

A shou nép a szigetek őslakosai. Egyfelől természetes állapotukban szinte megkülönböztethetetlenek az embertől – a játékos karakter shou-k ilyenek -, másfelől viszont a túlnyomó többségük hegyesre csiszolt fogakkal, rituális tetoválásokkal, piercinggel és hasonlókkal dekorálja magát. Ez utóbbiak alkotják a szigetek őslakosságát, és az orkok, goblinok, hobgoblinok és hasonlók helyi megfelelőinek számítanak.

A könyv nagy része olyan jellegű setting-ismertető, amit a legtöbben már biztos ismernek: térképek, történelem, véletlentalálkozás-táblázatok, leírás a nemzetekről, fontosabb városaikról, a különböző vallásokról. Külön leírás van a PC osztályokról, a Labyrinth Lordtól való apróbb eltérésekről.

A setting egyik sajátossága Scion („Sarj) osztály, egyfajta féltünde. Tündelélekről van szó, amely valami kozmikus véletlen folytán emberi testbe született bele. Ők hagyományos varázslatokat nem tanulhatnak, viszont szintlépéseik során automatikusan elsajátítanak néhány, véletlenszerűen kidobott természetfeletti képességet, amelyek mindegyike valamilyen módon az alternatív idővonalak és a sors kijátszása köré szerveződik. Képes lehet például a tulajdonába kerülő tárgyakat eltüntetni majd elővarázsolni azzal, hogy oda-vissza vált két idővonal között, ahol az egyikben nála van a tárgy, a másikban meg nincs. Szintén a világra jellemző kaszt a shou boszorkány, amely saját, sámánista jellegű varázslatait keveri hagyományosan papi és druida varázsigékkel.

Nem teljesen új, de igencsak a kampányvilágba illeszkedik a Fogadalomtevő, aki az AD&D Monk és a Classic D&D Mystic osztályának a közeli rokona. Gyakorlatilag egy kung-fu/shaolin/stb. szerzetesről van szó. Páncélt nem hordhat és csak néhány fegyvert forgathat, de ahogy szinteket lép, úgy javul az AC-je és úgy lesz egyre pusztítóbb a pusztakezes támadása. Ezen képességek mellett kitanulhat több harcművészetet és technikát is – ezen a téren jobb is, mint az elődök, mert itt egy listából lehet kiválasztani, hogy mit sajátít el.

Mindezek mellett van néhány új varázslói és papi mágia, varázstárgyak, és egy személyes kedvencem: egy fejezet arról, hogy a különböző kultúrák varázstárgyai hogyan térnek el egymástól. Az ebben a fejezetben megfogalmazott gondolatok olyan mesélők számára is hasznosak lehetnek, akik a saját világukat használják. Gondolatébresztőként, kedvcsinálóként – ha úgy tetszik, az lfg.hu-nak adott ajándékként – itt következik a fejezet magyarul, a maga teljes egészében, a szerző, Kevin Crawford nagyvonalú engedélyével (dőlt betűvel pár saját megjegyzés):

Fordítás
Varázs- és felszerelési tárgyak stílusossá tétele

Gyakori panasz, hogy a tapasztalt karakterek teherhordókkal vitetik a varázsfegyvereket, amiket csak a plusz-bónuszok által lehet megkülönböztetni egymástól. Sok mesélő szeretné hangulatosabbá tenni a varázstárgyak megszerzését, de nehéz lehet kitalálni olyan ötleteket, amikkel meg lehet különböztetni egymástól két gyógyítás italát vagy egy +1-es kardot egy közönséges pengétől. A következő táblázatok segítenek beindítani a mesélő kreativitását, és megkönnyítik a mágikus zsákmány egyénre szabását.

Az első megválaszolandó kérdés: „Ki készítette ezt a tárgyat?” A mágikus tárgyak hírhedten tartósak és egyetlen rozsdafolt nélkül túlélik a több évszázados elhanyagoltságot. A Szigeteken található legtöbb varázstárgyat azonban így is vagy a Vörös Ár menekültjei készítették, vagy a korábban érkezett száműzöttek és telepesek hazájából importálták. Előfordulhat, hogy egy kalandban szereplő gonosztevő vagy patrónus elég nagyhatalmú ahhoz, hogy saját varázstárgyat készítsen, de általában a legbiztosabb dolog dobni a kockával vagy választani a táblázatról.

1D20Tárgy eredete
1-7Birodalmi
8-10Eirengardi
11-12Kueh
13-14Shou
15-16Törpe
17Eshkanti
18Gadaal
19Történelem előtti
20Tünde

Nem szerepelnek a táblázatban a félszerzetek és a skandr-ok (kvázi-vikingek).

Ha meghatároztad a tárgy eredeti alkotóit, feldíszítheted az ahhoz a néphez illő stílusban és elemekkel. A következő bekezdések leírják a csoport által készített varázstárgyak pár közös jellemzőjét és sajátosságát.

Birodalmi Tárgyak („Kínaiak”, a Xian Mandarinátus lakosai)

Fegyverzet: A leggyakoribb birodalmi fegyverek a számszeríj, a lándzsa, a hosszúkard, a rövidkard, a csatabárd és a fejsze. A fegyvereket jó minőségű acélból készítik és általában gondosan kidolgozott díszekkel borítják: ilyenek a domborműves nyelek, vésett feliratos markolatok és a fémbe dolgozott birodalmi írásjelek, amelyek hosszú életet és jó hadiszerencsét ígérnek a fegyver hordozójának. A jó minőségű fegyereken gyakori az arany és ezüst veret, illetve a markolaton az élénkszínű selyemzsinór vagy bojt. A veretek leggyakoribb színe a piros, de néha használnak kék és zöld zománcot is, vagy magas rangú hivatalnokok felszerelésén sárgát.

Páncélzat: A legtöbb birodalmi varázspáncél bőr, láncing, pikkelyvért vagy sávozott páncél. Mágikus pajzsok léteznek, de ritkák. A páncél díszítése hasonlít a fegyverekéhez, kivéve azokat a darabokat, amelyeket a Shou uralta vidékekre nélyen behatoló elit Xiani Felderítők számára készítettek. Ezek a vértek tompa dzsungelszíneikkel kerülis a feltűnést.

Italok: Az egyes italok szaga, állaga és megjelenése nagy mértékben változhat, de a hagyományos Birodalmi Nemes Ösvény mágusai hüvelykujjnyi, savval maratott jádefiolákban tartják kreálmányaikat. A palackok külseje mindig olyan formájú, hogy könnyű legyen tapintással felismerni – gömbölyű, hengeres, kockaalakú –, ezzel elkerülve a pillanat hevében bekövetkező szörnyű tévedéseket. A legtöbb mágus birodalmi írásjeleket vés a palack felszínébe, ezzel is jelezve a tartalmat.

Tekercsek: A birodalmiak varázsszövegeiket általában vékony, kemény, fehér facsíkokra írják, amiket selyemszalaggal fonnak össze egyetlen oldallá. Amikor a varázslatot felolvassák vagy lemásolják a tekercsről, a felszabaduló energia a fát és a selymet finom hamuvá redukálja.

Pálcák, Botok és Vesszők: A birodalmi mágikus tárgyakhoz mindig szívesen használnak jádét, és a legtöbb pálca és bot készítéséhez legalább egy keveset biztosan felhasználnak a mágikus kőzetből. A paranoiásabb mágusok nem vésik rá a parancsszavakat magára a tárgyra, de szinte mindig van valahol a közelben egy tok vagy doboz, amin ott van a parancsszó: vagy egyszerűen, vagy valami olyan kód vagy utalás formájában, amit az eredeti alkotó megért. Egyes birodalmi pálcák valójában legyezők, amikkel a parancsszavak kimondása közben a célpont felé kell legyezni.

 

Eirengardi Tárgyak (Kardos-szálfegyveres kvázi-európaiak, akik saját monoteista vallásukat követik)

Fegyverzet: Az eirengardiak imádják a lándzsákat és szálfegyvereket, és olyan törődéssel készítik ezeket a fegyvereket, mint mások az edzett acélpengét. Az Alkotóhitű lovagok a csatasorban a hosszú- és kétkezes kardokat részesítik előnyben, istenük szimbólumaként pedig a harci pörölyöket. Az eirengardi fegyverek általában nagyon szerények és díszmentesek, de remek az egyensúlyuk és tartósak. Ami kevés díszítést használnak, az mind az Alkotóhítű imák és a szent pörölyszimbólum körül forog.

Páncélzat: A pikasoron kívül harcoló eirengardiak kerülik a könnyű páncélokat, és a legtöbb varázsvértjük legalább sávos- vagy lemezpáncél. A súlyos eirengardi lemezpáncélnál csak a törpék vértjei vastagabbak és nehezebbek, és az összetettebb páncélruhák között van, amelyet a benne lévő mágia nélkül ember nem is tudna használni. Az eirengardi páncélon szinte soha nincs zománc vagy dísz, kivéve a korábbi, a páncél viselése közben elhunyt gazdáknak szentelt emlékfeliratokat. A hohnbergi Thusundi család ősi csatavértjét olyan sűrűn borítják ezek a vésetek, hogy már szinte egy hüvelyknyi üres felületet sem lehet találni rajta.

Italok: Az eirengardi hadipapok időnként megáldott kenőcsöket készítenek a harcosok számára. Ezeket kis üvegpirulába zárják, amelyre a tartalomnak megfelelő imát maratnak. Ezen „italok” használatához el kell mondani az ima utolsó pár sorát, majd a pirulát összetörve felkenni az alanyt.

Tekercsek: Az eirengardi varázstekercseket könnyen meg lehet ismerni a pergamen peremébe vágott tekervényes rácsmintákról. Ezeket a mintákat a varázshasználók vágják, hogy segítségükkel tartsák bent és vezessék le a tekercs energiáit, majd az eirengardi hadipapok kidíszítik azokat, ezzel róva le tiszteletüket az Alkotó művészete előtt. Maga az írás könnyfakasztóan szövevényes, és az Alkotóhitű imatekercsek esetében általában aranyfüsttel és színes tintákkal készül.

Pálcák, Botok és Vesszők: A legtöbb eirengardi varázsbot és –vessző stilizált pörölyre emlékeztető kereszt alakú, míg a pálcáknak és néhány botnak általában hegyes, lándzsaszerű feje van. Sok eirengardi varázstárgyat rejtvényvonalak díszítenek, ezek a minták valamilyen, az Alkotó Törvényéből kivont stilizált logikai rejtvényt ábrázolnak. A tárgy használata előtt a rejtvényt meg kell fejteni, majd a mintákat a megfelelő sorrendben megérinteni. A legtöbb új tárgy könnyen, legfeljebb egy-két nap alatt megfejthető mintát használ, de egyes ősi eirengardi tárgyak utalhatnak olyan írásokra is, amelyek nem élték túl a száműzetést, vagy amelyeket valami rég elfeledett határvidéki templom őriz.

Kueh Tárgyak („japánok”)

Fegyverzet: A kueh fegyverzet általában lándszákból, szálfegyverekből, tőrökből, íjakból, rövid- és kétkezes kardokból áll. A híres kueh katana egyfajta fattyúkard, amit gyakran párosítanak a wakizashi rövidkarddal. A kueh pengék általában jó minőségűek, bár a száműzetés előtti pengék sokfélék lehetnek. A legősibb kardok némelyike ütött-kopottnak és rossz minőségűnek tűnik, de a velük végrehajtott hőstettek miatt erős mágikus erényt szereztek. A legtöbb kueh pengének selyembe tekert famarkolata van kisméretű kerek keresztvassal, és azon a kardot elsőként birtokló szamurájcsalád vésett mon címerével. Különlegesen balszerencsés dolognak számít, ha tulajdonosváltáskor lecserélik ezt védőelemet.

Páncélzat: A kueh varázspáncélok szinte mindig lánc-, sávozott vagy szalagvértek, amik a vasban szegény anyaország hagyományos kueh mintáin alapulnak. Egyes, a száműzetés után készített változatok kihasználják Ektau gazdagabb ásványkincseit, és egymáshoz fűzött fémlapkáik a lemezvérttel azonos védelmet nyújtanak. A legtöbb kueh páncél zománcozott; gyakran fekete, de néha élénkebb színű. A legtöbb teljes vértezethez hozzátartozik a mempo nevű stilizált fémmaszk is, ami általában a készítőt támogató Pokolkirályt ábrázolja.

Italok: A hagyományos kueh varázsitalok kis bambuszflaskákban vannak, de egyes hagyományőrző yamabushik továbbra is mágikus, kinyílt szirmú virágokat hoznak létre, amikben benne van egy varázsital hatása. Hogy hatásából részesülhessen, a felhasználónak gyors imával ki kell engesztelnie a virág szellemét, mielőtt összezúzza azt. Egyes vallások papjainak tiltott a szellemvirágok használata, mert az megengedhetetlen vallásgyakorlásnak számít.

Tekercsek: A kueh ekercsek gyakran ofudák: textil- vagy papírcsíkok, amikre misztikus jelentőségű pecséteket írtak. Ha felhasználják vagy lemásolják egy varázskönyvbe, egyetlen fellobbanó lánggal eltűnnek. Ha egy ofudán olyan varázsige van, amelyhez a varázslónak meg kell érintenie egy célpontot, akkor azt általában tekerccsel kell megérinteni.

Pálcák, botok és vesszők: A kueh bűbájosok mindig is azt kedvelték, ha eszközeik kinézete természetes és megmunkálatlan, ha szépségüket feltűnő természetes anyagokkal érik el, vagy két, a természetből származó elegáns elem egymás mellé helyezésével. A legtöbb kueh pálcában, botban vagy vesszőben található mágia a tárgyat varázserővel felruházó, bonyolult tisztítórituáléból származik. Ahogy elhasználják a tárgy töltéseit, az úgy válik egyre mállottabbá, majd kiürülésekor a természetes enyészeté lesz. Ezek a tárgyak annyira közönségesnek látszanak, hogy könnyen átsiklik rajtuk a szem, de egy a kueh esztétikában jártas varázsló általában felismeri azokat az enyhén szerencsehozó formáról.

 

Shou Tárgyak

Fegyverzet: A shouk képesek kezdetleges fémmegmunkálásra, de azoknak a törzseknek, amelyek saját fegyverkészítésre szorulnak, általában nincs meg a szükséges infrastruktúrájuk. A shou fegyverek általában kőböl, csontból vagy fából vannak: bunkók, lándzsák, íjak, tőrök, buzogányok, tüskés bunkók, fejszék és hajítódárdák. Fegyverművészetük varázserejű példái ránézésre csak egy kicsit tűnnek kifinomultabbnak, de némi kísérletezéssel kiderül, hogy tartósabbak és jobb egyensúlyúak, mint az edzett acél.

Páncélzat: Fém hiányában a legtöbb shou sima vagy csonttal kivert bőrpáncélt visel, kivéve azt a pár szerencsést, akik fosztogatás során szereztek felszerelést. A boszorkány-papnők által elvarázsolt páncél általában bonyolult módon varrott, dombormíves, fogak és tollak díszítik. Bűbájukat bizonyítja, hogy ezeket a díszeket nem lehet letépni vagy könnyen megrongálni.

Italok: A boszorkány-papnők főzeteiket kicsi, gyantadugóval zárt ivótökökben tárolják, amikre általában ráfestenek egy, a használat módjára utaló szimbólumot. Az italoknak gyakran van különlegesen kellemetlen íze, de a helyi növényekről és ásványkivonatokról való részletes ismeretüknek hála a boszorkány-papnők sokkal könnyebben tudnak elixíreket ksézíteni, mint az emberi városok alkímistái és arkanistái.

Tekercsek: A shouknak van írott nyelvük, de a boszorkány-papnőkön kívül csak keveseknek van oka meg is tanulni. Sok boszorkány számára az írás inkább afféle titkos lexikon tele szimbólumokkal, a mágikus hatalom jeleivel, amelyek képesek egy varázslatot hozzáerősíteni egy gallyhoz vagy fényezett falaphoz. A papnő a hüvelykujjával rárajzolja a varázslat-gallyra a szimbólumot, elkántálja az ima végét, és gally hamuvá omlásakor megidéződik a varázshatalom. A shou varázshasználók nagyon ritkák, de tekercskészítéshez a boszorkány-papnők technikáit szokták használni. Ember papok általában ódzkodnak a shou varázslat-pálcák használatától, de a szükség időnként kényszerítő erejű. Az Alkotóhitű hadipapok azonban semmilyen körülmények között nem használják azokat.

Pálcák, Botok és Vesszők: A shou boszorkánybotokat általában koponyák, tollak, ellenségek csontjai, és időnként a fába ágyazott istencsont-szilánkok díszítik. Számos ilyen bot nem több, mint dísz a boszorkány-papnő kezében, de néhánynak valódi varázshatalma van. A shou varázspálcákon, -botokon és -vesszőkön szinte soha nincs rajta a parancsszó, korábbi tulajdonosaik meg ritkán vannak olyan állapotban, hogy el tudják árulni. Általában egy városi bölcs segítségét kell kérni a helyes szó megjóslásához.

 

Törpe Tárgyak

Fegyverzet: A törpék szokásos fegyverei kétségkívül a Szigetek legjobb acéljából készülnek. A törpe mesterasszonyok munkája hihetetlenül erős és rozsdaálló. Egy harcos kezében a törpe kard feszítővassá is változhat, a fém sértetlen marad; a törpe harci csákány pedig úgy tör át hat lábnyi mészkőn, hogy nem veszti el a hegyét. A minőségi törpe fegyvereket mindig arannyal díszítik, és általában széles pengéjű, szögletes stílusban készülnek. A legtöbb fegyverre fel van vésve az alkotó neve, és hogy az milyen rokonságban állt a fegyver első forgatójával. A törpék sokfajta fegyvert készítenek, de íjat, láncos buzogányt, kétkezes vagy szálfegyvert szinte soha.

 Páncélzat: A páncélokat törpe testalkatra tervezik, így emberek, tündék vagy félszerzetek általában nem használhatják. A mágikus törpe páncélzat azonban mindig tökéletesen a viselőjére méretezi magát. A fém nélküli páncélzat szinte ismeretlen, és a minőségi törpe páncél készítéséhez mindig felhasználnak legalább egy kevés aranyat. Ezt általában olyan felületen rejtik el, amit mások nem láthatnak, remélve, hogy egy megölt és rokonai által vissza nem szerzett törpén elég ideig rajta maradhat ahhoz, hogy a halott szelleme az arany esszenciájával együtt lépjen át a túlvilágra.

Italok: A törpe alkímisták időnként készítenek olyan olajokat és púdereket, amik más varázsitalokhoz hasonlóan működnek. A hatáshoz bőségesen le kell locsolni a célpontot, és a szereket általában kis kőflaskákban tárolják ravasz csavarmenetű dugókkal. Az ellenségre locsolandó szubsztanciákat zöld üveggömbbe zárják, aminek felületén más-más színű sávok jelzik a tartalmat.

 

Más Varázstárgyak: A törpéknek nincsenek olyan varázslóik, mint más fajoknak, így törpe-készítette tekercseket, pálcákat, botokat és vesszőket általában nem találni. A törpe lélek ezeknél körmönfontabb módon fókuszál a geomantikus erőre, és egy-egy mesterasszonynak néha sikerül valamiféle furcsa hatalmat ültetni egy mestermunkába. Az ilyen műalkotások készítésében leginkább a mély érzelmek segítenek. A gyűlölet, a bánat, a megszállottság és a szerelem mind-mind fura csodákat hívhatnak létre egy törpe asszony kalapácsa alatt.

A férfi bányászok és építészek ugyanígy befolyásolhatják munkájuk eredményét, a geomantikus energia földmélyi áramlatait a törpe munkáscsapatok közös erőfeszítése fókuszálja. Olyan kőművesmunkát és épületeket tudnak létrehozni, melyek megsértik a közönséges fizikai törvényeket: a felszíni építők számára lehetetlen csodákat puszta elhatározással és a kőből formázott szépségről szóló álommal hozzák létre.

 

Eshkanti Tárgyak („arabok”)

Fegyverzet: Bár Ektaun sokkal ritkábbak a hátasállatok, a hagyományos eshkanti fegyverzet továbbra is olyan fegyverekre összpontosít, melyeket híresen sebes lovaik hátáról forgathatnak. A handzsár, a rövidíj, a tőr, a lándzsa, a gerely és a kopja mind jellemző eshkanti fegyverek. A finom eshkanti munkára az elegáns ívek és a díszes intarzia jellemző, illetve a fegyverkovács klán-isteneinek szent szimbólumai és a hozzájuk intézett invokációk. Az Alkotóhitűek nem szeretik az ilyen fegyvereket, de mások gyönyörűen kiegyensúlyozottnak és folyékony mozgásúnak találják azokat.

Páncélzat: Az eshkantik általában az olyan könnyebb páncélokat szeretik, mint a bőr, a szegecselt vagy kitömött bőr, a pikkely- vagy a láncvért. Pajzsot ritkán használnak, lassabb kezükben inkább hárítótőrt fognak. A mágikus eshkanti páncél igazán könnyű – sőt, vannak olyan darabok, amelyek első pillantásra ésszerútlenül gyérnek tűnnek, és védőerejüket a szerencsebűbájoknak és a kedvező hatású megtisztító-eljárásoknak köszönhetik. Forró dzsungelbéli őrjáratok során számos harcos az eshkanti páncéltípusokat preferálja.

Italok: Az eshkantik az ismerős típusok mellett mágikus illatszereket is készítenek, melyek arra az emberre hatnak, aki mélyen belélegzi azokat. Miután kifejtette hatását, a „varázsital” elveszti erejét, de kellemes illatát nem.

Tekercsek: Az eshkantiknak gondosan kidolgozott kailligrafikus hagyománya van, és tekercseik gyakran gyönyörű de látszólag véletlenszerű vonalak és ívek hálója. Egy megfelelően képzett mágus megtalálja a díszítésben a szöveg elejét és fel tudja olvasni az elrejtett mintát.

Pálcák, Botok és Vesszők: Az eshkanti varázslók ritkán készítenek haszományos pálcákat, botokat és vesszőket, mert véleményük szerint azok túl egyértelműen utalnak funkciójukra. Inkább látszólag távol álló dolgokat varázsolnak el: ékszereket, kis szobrocskákat, kristálygömböket, lámpákat és egyéb kézben tartható tárgyakat. Az ilyen tárgyak parancsszavait általában gondosan azok belső felületére maratják.

 

Gadaal Tárgyak (hegyvidéki „kelták”)

Fegyverzet: A gadaal nem harcias természetű nép, de a klánok közötti alkalmi viszályok miatt mindig is szükség volt a hegyi hadviseléshez megfelelő fegyverekre. A legkedveltebb hagyományos gadaal fegyverek a lándzsa, az íj, a rövidkard, a tőr és a csákány; ezekből számosnak új szerepe akadt a Szigetek emberi civilizációjának határain. A gadaal fegyverek általában rusztikus és egyszerű munkák. Varázslóik nem felsőbbrendű mestermunkával, hanem asztrológiailag kedvező anyagokkal és készítési körülményekkel adnak erőt a fegyvereknek.

Páncélzat: A gadaalok sohasem kedvelték a nehéz páncélokat, azokat otthonuk szirtjei között túl ormótlannak, Ektau veszélyes zöld határvidékén pedig túl zajosnak találják. Gadaal mágusok csak ritkán varázsolnak el fémpáncélt. Gyakoribb, hogy bajnokaik páncéljára csontszilánkokból, drágakövekből, hímzésből vagy asztrálisan jelentős fémpettyekből applikálnak szimpatetikus csillagtérképet, ezzel hívva le a viselőre a jó szerencsét. Egy bizonyos, ilyen stílusú „páncélruha” egyetlen pár kecskebőr csizmából állt, amit olyan erős varázslattal ruháztak fel, mintha viselője eirengardi lemezpáncélt hordott volna.

Italok:i A gadaalok ritkán főznek varázsitalokat; inkább apró, kemény süteményeket készítenek árpalisztből és „belevalókból”. Az asztromanták mindig nagyon homályosan fogalmaznak a „belevalók” természetét illetően, és a legtöbb gadaal elég okos, hogy ne firtassa a kérdést. A sütemények bármeddig elállnak viszonylag frissen, és erejüket az első harapáskor fejtik ki.

Tekercsek: A gadaal asztromanták maradandó dolgokra szeretik feljegyezni bölcsességüket. Legfontosabb könyveik vékony, mart gránitlapokból állnak, de még az ideiglenes varázslatokat is gyakran vágják papírvékony rézlemezekbe. Ha egy ilyet a fénybe tartanak, a vágások mandalát formáznak, amivel egy megfelelően képzett mágus a környező terület geomantikus energiáit varázslatba fókuszálhatja. Használat után a lemez rozsdapöttyökké porlad.

Pálcák, Botok és Vesszők: Egy asztromanta kezében a gadaal sétapálca nem mindig csak a járásban segít. Eszközeik ritkán ritkán olyan hivalkodóak, mint más varázslók botjai, de van köztük, amelyet hegyi otthonukból származó, mesés méretű és tisztaságú csiszolt drágakövekkel ékesítenek. Másokat apró kövekből kirakott csillagképek díszítenek, melyek szimpatetikus kapcsolatot hoznak létre az éjszakai égbolt és a tárgy között, így öntve az előbbi mágiáját a világbai. Vannak, akik egyenesen nagy kvarckristályokat töltenek meg hatalommal. A jövendőmondók közönséges kristálygömbje állítólag ezektől a durva kristályoktól származik, de az igazi asztromanták kerülik a gömböket, mert az emberi feldolgozás elfogadhatatlan mértékben megrontotta.

 

Prehistorikus Tárgyak

Fegyverzet: A századok során számos nép és faj nevezte otthonának a Napnyugta-szigeteket, és még több tűnt el a bizonytalan múlt ködeiben. Ezeknek csak mágikus munkáik maradtak fenn, olyan pengék és pajzsok, melyek még mindig ellenállnak a napok menetének. Szinte bármilyen fegyvert meg lehet találni ezek közt, de a pengék gyakran furcsa alakúak és szokatlan egyensúlyuk van, mintha nem emberi kézbe tervezték volna őket. A legnagyobb erejű leletek tiszta, csillogó vonalúak és remek fémből készültek, de az azokat díszítő jelek nyugtalanító métékben emlékeztetnek a Shou boszorkányírásra. A legtöbben kinevetik a gondolatot, hogy a Shouk valahi képesek lehettek ilyen fejlett tárgyakat alkotni.

Páncélzat: A legtöbb prehistorikus páncél csak azért nem haszontalan az emberek számára, mert bűbájuk a viselőre szablya őket. Azonban még így is gyakori egy enyhe formátlanság, ami miatt a lemezek és bőrök kényelmetlenül ülnek az emberi vállon. Egyes páncélokat furcsa, undorító színekre zománcoztak, másokon olyan írás áll, amit még a mágia sem tud azonosítani. Találtak olyan nehézpáncélokat is, amelyek figyelemreméltóan könnyűek és erősek – és amiken ugyanolyan Shou írásjelek állnak, mint a fegyverleleteken.

Italok: Valami rég eltűnt faj varázsitalait meginni mindig is veszélyes vállalkozás. A legtöbb ilyen ital a felhasználó fajától független, statikus mágikus jelenségeket vált ki. Más italok azonban egy adott faj biológiai jellemzőit erősítik fel; ezek kellemetlen és kiszámíthatatlan módon hatnak olyan lényekre, akiknek nincs meg az ital felhasználásához szükséges biológiai adottsága. Egy bizonyos ősi ital, melynek célja, hogy egy gyíkember pikkelyeiből tüskék nőjenek, már több vakmerő kalandozónak okozta irtózatos halálát, amikor tüskés kinövések törtek elő csontjaikból.

Tekercsek: Előbb-utóbb minden faj felfedezi a mágikus jelenségeket okozó mintákat, így a legtöbb ősi tekercs nagyjából ugyanazokat a hatásokat idézi meg, mint a maiak. Ahhoz azonban, hogy valami faragott kőhengerről vagy agyagtáblról egyáltalán kiderüljön, hogy „varázstekercs”, alapos kutatómunka kellhet.

Pálcák, Botok és Vesszők: A történelem előtti romokban ritkán lehet találni egyértelmű varázspálcákat, -botokat vagy -vesszőket. Egy görbe csont, egy fémes csörgő vagy csengő, egy kürt, szélharang, legyező, seprűcske, csomózott és díszített bőrszíj, vagy bármilyen egyéb, egy kézben tartható és a célpont irányába lengethető tárgy lehet, hogy valami prehistorikus faj elképzelése arról, hogyan néz ki egy Fagypálca. Az ilyen tárgyakat általában jól megőrzött állapotuk különbözteti meg közönséges társaiktól, a szerves anyagok akár évezredeken át is sértetlenek maradhatnak, még akkor is, ha rothadás és korhadás veszi őket körül.

 

Tünde Tárgyak

Fegyverzet: Nem minden tünde harcias, de mindannyiuk emlékszik olyan háborúkra, melyekben vissza-visszatérő lelkük részt vett. A képzett, egyéni harcosoknak szánt fegyvereket jobban kedveli, mint a sorozott parasztok egyszerű szerszámait. Az íjak, kardok és tőrök szinte mindig a kedvenc fegyverek közé tartoznak. A bűbájos tündefegyverek hajlamosak arra, hogy készítésük során csak úgy mellékesen megsértsenek valamilyen fizikai alapelvet. Egy kardpenge állhat egy tucat különálló fémtöredékből, melyek látható tartószerkezet nélkül maradnak helyükön; egy íj nézhet ki úgy, mintha teljes egészében üvegből formálták volna. A tünde varázslók nem annyira kiegészítik a meglévő anyagok erejét, mintsem inkább megváltoztatják az azokat körülvelő alapvető fizikai törvényeket úgy, hogy az számukra előnyös legyen.

Páncélzat: A közönséges tünde páncél általában könnyű láncing vagy nehezebb pikkelypáncél, ami kibírja a súlyos igénybevételt és javítható kint a terepen. Az elvarázsolt páncélzat általában erőszakosan használhatatlannak tűnik. A leggyakoribb a színes üveg; a bonyolult drótháló; az olyan szögekben és csavarmenetekkel díszített lemezpáncél, ami szinte kéri, hogy beleakadjon egy kardcsapás; és a még ezeknék is kevésbé praktikus formák. A tündék furcsa mágiája azonban olyan, hogy ezek a páncélruhák mindig tökéletes szolgálatot tesznek, mintha csak rákényszerítenék a támadó pengét arra, hogy az a valóságot ne a közönséges realitás, hanem a páncél saját feltételei szerint fogadja el.

Italok: Egyes tünde Hitvallások gyakorolják az alkímiát, és törékeny üvegcséket készítenek, vagy növényi fonatokat, amelyek akkor produkálják hatásukat, ha megtörik őket. A különböző fiolákat vagy csomókat általában az üveg textúrája vagy a fonat csomómintája alapján lehet megkülönböztetni.

Tekercsek: A tünde „tekercsek” általában fekete, gumiszerű anyagból készült, szorosan font gömbök. Amikor a varázsló szorosan megmarkolja a gömböt, az szétcsapódva kinyílik és bonyolult fekete mintát alkotva fonja körbe az alkart. A mágus a mintára koncentrál és azon keresztül vezeti le a „tekercs” mágiáját és gyújtja meg a varázslatot. Az eljárás minden esetben fájdalmas, de nem okoz maradandó sérülést. Ha a varázslat használata nélkül engedik el a gömböt, az golyóalakba hajlik vissza.

Pálcák, Botok és Vesszők: A tünde pálcák, botok és vesszők annyiban hasonlítanak a fegyverekre, hogy dacolnak a fizikai törvényekkel. Emberek fájdalom nélkül tudják ezeket használni, a tündék azonban a tárgyak aktiválásakor átélik a szokásos pillanatnyi agóniát, amint a mágia utat éget magának a lelkükkel impregnált húson át.

 (A fordítás a szerző engedélyével jelent meg.)

Térjünk vissza az ismertetőhöz!

Hasonlóan a Stars Without Numberhez, a Vörös Dagályban is van egy külön fejezet csak a mesélőknek, tele hasznos tanáccsal és eszközökkel. Ez alkalommal persze nem bolygókat lehet generálni a számos táblázattal, hanem udvartartásokat (pl. iskolák, templomok, üzletek) az ott található fontos emberekkel, hatalmi forrásokkal és konfliktusokkal; illetve határvidéki helyszíneket (falvak, romok, kereskedőállomások, stb.), vagy akár városokat is. A SWN-hez hasonlóan itt is fontos szerepet kapnak a „tagek”, vagyis véletlenszerűen kidobható vagy választható rövid jellemzők: egy határvidéki hely jellemzői pl. lehetnek „Megfakult Dicsfény” és „Zsarnoki Vezető”. Minden taghez jár egy rövid leírás, illetve pár példa arra, hogy milyen ellenségek, szövetségesek, kalandhelyszínek, komplikációk és a kalandban fontos tárgyak lehetnek ott.

Ez hát a Red Tide kampányvilág alapkönyve. A következő cikkben az eddig megjelent kiegészítőket mutatom majd be, melyek segítségével uradalmakat és seregeket vezethetünk, vagy új varázslókasztokkal játszhatunk.

 

Linkek:

Sine Nomine Publishing: http://www.sinenomine-pub.com/

Red Tide: http://rpg.drivethrustuff.com/product/89888/Red-Tide%3A-Campaign-Sourcebook-and-Sandbox-Toolkit&affiliate_id=323031

An Echo, Resounding: http://rpg.drivethrustuff.com/product/99063/An-Echo%2C-Resounding%3A-A-Sourcebook-for-Lordship-and-War?src=s_pi

The Crimson Pandect: http://rpg.drivethrustuff.com/product/102073/The-Crimson-Pandect%3A-A-Handbook-of-Eldritch-Lore&affiliate_id=323031

Black Streams: The Pacts of the Wise: http://rpg.drivethrustuff.com/product/103558/Black-Streams%3A-The-Pacts-of-the-Wise?src=s_pi

Labyrinth Lord: http://goblinoidgames.com/labyrinthlord.html


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához