LFG.HU

HammerTimeCafe
Faragó Kálmán
ismertetőCimkek

Az előző cikkben bemutattam a Kevin Crawford által írt Red Tide kampányvilág alapkönyvét, ez alkalommal pedig az eddig megjelent kiegészítőket vesszük sorra.

Zengő Visszhang

Az An Echo, Resounding című kiadvány részben elszakad a Vörös Dagály világától. Bár elsősorban ahhoz írta a szerző, a benne lévő anyagok nagy része bármilyen más kampányban is hasznosítható.

A könyv a játékosi (vagy egyéb) uradalmakkal, hadseregek vezetésével, magas szintű bajnokokkal foglalkozik. Az előszót, általános leírást, stb.-t nem számítva öt fejezetet találunk a könyvben. Az elsőben tanácsot és táblázatokat találunk egy saját kampányrégió megszerkesztésére (vagy arra, hogy hogyan „konvertálhatunk” egy már létező kampánytérképet a könyvben leírt rendszerre). Táblázatokból dobhatjuk (vagy választhatjuk) ki, hogy milyen jellegű városok, települések, erőforrások (pl. halászterület, ásványkincs, hajófának való erdő), nagy, a kampányban fontos szerepet kapó romok, illetve kisebb rablótanyák, szörnybarlangok meg hasonlók legyenek a térképen. Azt is meghatározzuk, hogy a különböző helyszíneknek milyen jellegzetességei legyenek (pl. egy kisvárost lehet, hogy a jól védhető terep miatt alapítottak, és igényes oktatási hagyományáról ismert). Szinten kidobjuk, hogy a helyszíneken milyen problémák vannak, amelyeket egy önjelölt uralkodónak meg kell oldania, hogy kihasználhassa a helyszín teljes potenciálját (pl. korrupt helyi vezetők vagy önpusztító hagyományok).

A következő fejezet az uradalmak igazgatásáról szól. Az előző fejezetben generált helyszínek mindegyikének van egy Katonai, Vagyon és Társadalmi értéke, az uradalomhoz tartozó helyszínek értékeinek összessége adja meg az uradalom hadi-, gazdasági és szociális erejét. Hasonlóan a Stars Without Number fakció-szabályaihoz, az uradalmakat is absztrakt szabályok szerint lehet fejleszteni (vagy konkrétan is, ha egy mondjuk egy problémát nem parancsszóval, hanem egy kaland során saját kezűleg akar megoldani a csapat). Az uradalmi kör alatt lehet pl. katonai egységeket toborozni; épületeket felhúzni vagy egyéb „befektetési tőkét szerezni”, ami különféle előnyöket biztosít (pl. a templomban van egy NPC pap, a Törpebarát cím elnyerésével lehet törpe katonákat is toborozni, stb.); valami helyszínt megtámadni, illetve vannak egyéb tennivalók is. Az épületek és seregek fenntartása Katonai, Vagyon és Társadalmi pontokba kerül: ha például egy uradalom összesen 6K, 4V és 4T ponttal bír, akkor csak annyi épületet és egységet tud fenntartani, amennyinek az összesített költsége nem haladja ezt meg. Ha nincs elég kapacitás, akkor vagy új erőforrásokat kell leigázni, vagy olyan épületeket felhúzni, amelyek növelik azt – pl. egy kereskedelmi központ növeli a gazdasági erőt (4 V pontot ad, ebből lehetne fizetni két Nagytemplom költségeit), viszont az útvonalak biztosítása lefoglalja a katonai kapacitás egy részét (1 K pontot elvesz, amiből más esetben pl. egy milícia vagy sorozott egységet fenn lehetne tartani).

Amint látszik a példákból, elég jól el lehet játszadozni a különféle lehetőségekkel, folyton mérlegelni kell, hogy a csapat mire használja fel uradalma erőforrásait.

A harmadik nagy fejezet a háborúskodásról szól. Csatában minden katonai egység (kb. 100 ember, vagy annak megfelelő erő, pl. 8 óriás) egyetlen „NPC”-nek számít, akinek megvan a maga támadóbónusza, AC-je, sebzése, HP-je, stb., az egységek közötti küzdelem pedig pont ugyanúgy zajlik, mint egy két karakter közötti párbaj. A legtöbb fegyvernemnek van egy-két különleges képessége (pl. rohamozik, üldözi a menekülőket, vagy várfalat tör át), illetve minden egységhez csatolható egy-két támogató karakter is, mint mondjuk egy próféta, egy orgyilkos, egy veterán őrmester, vagy éppen egy játékos karakter.

A negyedik fejezet a bajnokokról szól. Ha a mesélő úgy dönt, bizonyos tapasztalat elérésekor minden játékos karakterből bajnok lehet. Az ettől kezdve összegyűjtött XP-t egyrészt megkapja a normális osztálya tapasztalataként, másrészt meg ugyanennyi XP-t kap Bajnokként, ami egyfajta „virtuális kaszt”, és a normál osztállyal párhuzamosan fejlődik. A bajnoki szintekért nem jár sem HP, sem támadóbónusz vagy varázslat, viszont a karakter minden ilyen szinten kap valami olyan képességet, bónuszt vagy követőket csoportját, amit seregek vezetésekor vagy uradalma igazgatása közben használhat. Kedvencem a Hős és a Sebezhetetlen Hős tulajdonságok, amelyek felvétele után a karakter nem csak egy katonai egységhez csatolva, hanem önállóan, „egyszemélyes hadosztályként” vagdalkozhat a csatamezőn.

Az utolsó fejezet a gyakorlatban mutatja be a könyvben leírt térséggenerálást: a Nyugatvéget írja le, egy, a Vörös Dagály világába illeszkedő nagyobb területet, térképpel és a fontos helyszínek rövid leírásával.

 

A Karmazsin Pandekta
(Bocs, nem fordítom „törvénykönyvnek”, eléggé M.A.G.U.S.-os áthallású lenne…)

A The Crimson Pandect kiegészítő kifejezetten a mágusoknak szól. Már maga a Vörös Dagály is tartalmazott két új varázshasználó osztályt (a shou boszorkányt és a féltündét, illetve harmadikként egy kifejezetten NPC-nek szánt gonosz varázslót), ennek a könyvnek az első részében pedig jó féltucatnyi új osztályt kapunk. Ha valaki ismeri az AD&D első kiadásában lévő illuzionistát, akkor jó képet alkothat ezekről az úgy kasztokról: (pár kivétellel) ugyanolyanok az alapvető értékeik, mint a varázslóké, ugyanolyan a varázslási rendszerük, viszont más a varázslatlistájuk: egyes varázsigéket más szinten kapnak meg, mások a papi listáról kerültek át ide, és van jó pár új, csak rájuk jellemző mágia is. Ezen különbségek mellett apró de hasznos és hangulatos részlet, hogy minden osztálynak van pár sajátos passzív képessége, melyet bizonyos szinteken kapnak meg. Következzen egy rövid áttekintés az új mágusokról, példaként mindegyikhez egy képességgel és két varázslattal:

 

Asztromantika

Csillagmágia, amely jóslással, a sors és a szerencse manipulálásával, illetve magával a csillagfénnyel foglalkozik. Saját kampányvilágban lehet belőle olyan jós, aki azért dungeonhentelés közben sem teljesen gyámoltalan.

Prófétikus Bölcsesség: Az asztromanta különös tehetséggel ismeri fel a mágikus szempontból jelentős jövendöléseket. Mindig képes különbséget tenni a hazugságok, véletlen egybeesések és őrült, összefüggéstelen hablatyolás, illetve a tényleg jelentős jósesemények és próféciák között, még akkor is, ha utóbbi esetben nem feltétlenül értik meg az üzenetet.

Szerencsés Utazás

Szint 4

Időtartam 1 nap/szint

Hatótáv Speciális

Ez a varázsige annyi jószerencsével áld meg egy utazást, amennyit csak kívánni lehet. Elmondásakor az asztromanta meghatároz egyetlen hajót, karavánt vagy csoportot, és egy konkrét úticélt. Az utazás időtartamára a cél felé vezető utazás figyelemreméltóan szerencsés lesz. Nem lesznek véletlenszerűen megjelenő szörnyek, a szél mindig dagasztani fogja a hajó vitorláit, az időjárástól soha nem fog lelassulni vagy sárba ragadni a karaván, és az utazók soha nem tévednek el. Az érintettek általában kétszer akkora utat tehetnek meg naponta, mint normális esetben. Az asztromantának a csoporttal kell maradnia, hogy fenntartsa a varázslatot.

Halálos Balszerencse

Szint 4

Időtartam Azonnali

Hatótáv 120’

Ennek a varázslatnak nincs se verbális, se szomatikus komponense; az asztromanta akár megkötözve, betömött szájjal is képes használni. A hatótávon belül egyetlen célpontnak varázslat elleni mentődobást kell tennie, különben hirtelen halálosan rossz szerencse áldozata lesz – kövek esnek ki a mennyezetből, alatta éles szilánkokra törik a szék, torkán akad az étel, megcsúszik a száraz padlón és beveri a fejét, stb.. A konkrétumoktól függetlenül 1d6 pont sebzést szenvednek a varázsló minden második szintje után.

 

A Nemes Út

Ez a Labyrinth Lordban leírt normál varázsló, azzal a különbséggel, hogy ha a mesélő használja a Pandetkában leírt varázslatfejlesztési szabályokat (ld. később), akkor szintlépéskor mindig kap automatikusan egy varázslatot.

A Kuan Amelatu

Ezt a varázslóosztályt egy olyan tünde Krédó alapította, akik a halottak nyugalmát őrzik, elcsendesítik a háborgó lelkeket és levadásszák a nekromantákat. Varázslataik tematikája elég szűk, de cserébe d6-al dobják a HP-t, harcosként támadnak, és hordhatnak bármilyen fegyvert és páncélt.

Végtelen Virrasztás: A nekrolátorok nem alszanak és nem is álmodnak; ezeket a tetteket feláldozzák a halál nagy alvása iránti tiszteletből. Varázslataik megújításához továbbra is szükségük van nyolc óra nyugalomra.

 Az, Mi Nem Vár Tovább

Szint 7

Időtartam 1 forduló (10 kör)/szint

Hatótáv Érintés

A varázsige olyan szorosan köti az alany lelkét testéhez, hogy még a halál sem választhatja azokat ketté. Ha az alany meghal, amíg a varázslat hatása alatt van, azonnal újraanimálódik bosszúálló szellemként , amely tovább űzi azt a célt, amelyet halála pillanatában is. Képtelen másokkal kommunikálni, de továbbra is teljes intelligenciával cselekszik és használhatja felszerelését és osztálya képességeit. Bármilyen varázslatot elmondhat, amellyel halálakor rendelkezett, de újakat nem tud memorizálni. Reanimálása pillanatában teljes HP-jét megkapja, de semmilyen módon nem tudja azt regenerálni. Minden speciális szempontból élőhalottnak számít, bár sem a Holtak Űzése, sem azok irányítása nem hat rá, illetve új életre sem lehet kelteni addig, amíg el nem pusztul, vagy célját el nem éri. Ha feladatát beteljesíti, sötét felhővé oszlik, ami után csak por és pár csontszilánk marad.

A Hideg Nyelv

Szint 1

Időtartam 1 forduló/szint

Hatótáv Saját maga

A nekrolátor a holtakkal folytatott diplomácia szakértője. Ezen varázslat hatása alatt a nekrolátor bármilyen intelligens élőhalott entitással képes beszélni, függetlenül attól, hogy van-e közös ismert nyelvük. A varázsige még a test nélküli szellemekkel is lehetővé teszi a kommunikációt.

 

Alkotóhitű Teurgia

Az eirengardiak monoteista hitét követő pap-varázslók. Saját kampányban a szent mágust pár varázsige lecserélésével akár valami démonimádó kultusz papjává is át lehet alakítani.

A Hatalom Szava: Hatodik szintre a teurgosz eléggé járatossá válik a Törvény kifejezésében ahhoz, hogy legkisebb megnyilvánulása is kérlelhetetlenül egyértelmű legyen. Minden intelligens lény megérti a teurgosz szavát, és a teurgosz is megért minden intelligens beszédet. A teurgosz olyan áthatóvá teheti szavát, hogy azt akár száz láb távolságban is megértik anélkül, hogy felemelné hangját. Kiáltása félmérföldes távolságból is hallható, akár tömör sziklán át is. A teurgoszt nem lehet mágikusan elnémítani.

A Teremtés Tiltása

Szinti 4

Időtartam 1 kör/szint

Hatótáv 240’

A teurgosz megtiltja egy adott eseménynek, hogy a varázsige hatósugarán belül bekövetkezzen. Megtilthatja egy sziklának, hogy lezuhanjon; egy hídnak, hogy kettéhasadjon; két kockának, hogy bizonyos összeget dobjanak; vagy hozhat bármely egyéb tiltást, ami csak élettelen, nem mágikus tárgyakat érint. A varázslat hatóideje alatt az esemény egyszerűen nem következik be, akármennyire valószínű is. Ha egy teremtmény szándékosan próbálja előidézni az eseményt, varázslat elleni mentődobást tehet. A tiltás nem kényszeríthet ki természetellenes eseményt – a megtiltott eredmény csak olyan lehet, ami az alany számára amúgy természetes és lehetséges. A tiltás a varázsige hatósugarán kívüli tárgyakra nem hat: egy sziklaperemnek meg lehet parancsolni, hogy ne omoljon le, de egy lavina túl nagy ahhoz, hogy meg lehessen tiltani.

Vita Vége

Szint 5

Időtartam Azonnali

Hatótáv Speciális

Eljön az idő, amikor egy vitának le kell zárulnia valamilyen konklúzióval. Ez a varázslat akkor működhet, ha a teurgosz valamilyen vitában vesz részt. A varázslathoz nem szükséges semmilyen nyílt varázsige, gesztus vagy komponens, a teurgosznak egyszerűen csak nyomatékosan ki kell jelentenie valamit. Ha ez megtörtént, minden más résztvevőnek mentődobást kell tennie varázslat ellen. Akik ezt elhibázzák, elismerik a teurgosz álláspontjának helyességét és azt sajátjukként fogadják el. Akár teljesen valószerűtlen álláspontot is el lehet így fogadtatni, de csak akkor, ha annak van valami köze az aktuális vitához, és ha nem okoz egyértelmű kárt a vita résztvevőinek.

 

A Hegyi Út

A kuehi yamabushik az őselemek mágusai, de saját világban primitív sámánként is beválnak. Varázserejük potens, részben (bár messze nem kizárólag) „tüzérségi” jellegű, de finommunkára nem alkalmas.

Természetes Harmónia: A yamabushi harmonikus kapcsolatot tart fenn a természetes környezettel. Soha nem szenved a normális klíma forróságától vagy hidegétől, akarata ellenére soha nem ázik át az esőben vagy a sárban, és még a legkeményebb körülmények között is kényelmesen tud aludni.

 Száguldó Szél

Szint 2

Időtartam Speciális

Hatótáv 30’ tölcsér

Süvöltő, fagyos szélroham söpör végig a yamabushi előtt 30’ hosszú, a végén 30’ széles tölcsérként. Minden emberméretű vagy kisebb teremtménynek varázslat elleni mentődobást kell tennie, vagy a szél fellöki és a hatótávolság peremére tolja őket, ahol földön fekvő pozícióban landolnak. A varázslatot gyengédebb, kitartó szellő formájában is szabadon lehet ereszteni, egy napnyi kedvező széljárást biztosítva egy hajónak, feltéve, hogy az nem változtatja meg élesen haladási irányát.

Fémet Érccé

Szint 2

Időtartam Azonnali

Hatótáv Érintés

A yamabushi érintésével szintenként nem több mint 5 fontnyi nem mágikus fémtárgyat azonnal visszaváltoztat töredező, fragmentált érchalommá. Ha a tárgyat éppen viseli vagy használja egy teremtmény, az varázslat elleni mentődobással ellenállhat a hatásnak, bár maga az érintés automatikus, ha a yamabushi karnyújtásnyi távolságban van.

A Kilenc Halhatatlan Művészet

A fanshik a belső alkímia és az életerő sámánisztikus, kínaias beütésű szakértői, de szinte bármilyen szent remete koncepciójához fel lehet használni az osztályt.

Alkímikus Halhatatlanság: A fangshik koruktól függetlenül szinte mindig meglepően jó egészségnek örvendenek, de az ügyesebbjük igazán figyelemre méltó ideig marad embertársai között. A fangshi soha nem szenvedi el az idő pusztítását; ha fiatalos arcukat nem is, de felnőttkori energiájukat haláluk pillanatáig megőrzik. A fangshi maximális életkora minden szintje után 10 évvel megnő. Egy kilencedik vagy magasabb szintű fangshi élete végén dönthet úgy, hogy magasabb spirituális síkra emelkedik: teste titokzatos módon eltűnik, lelke pedig az istenek és ördögök számára elérhetetlen távolba vándorol.

 A Lángoló Fű Börtöne

Szint 4

Időtartam 1 kör/szint

Hatótáv 240’

Az ellenség lába alatt a fű és a bokrok hirtelen megtelnek esszenciális erővel, amitől gúzsba kötő bozótként törnek felfelé. A növényzet a célpont körül 15’ sugarú körben nő meg, ha a területen nincs természetes növényzet, akkor egy maroknyi elhajított fűmag is megfelel. A területen minden teremtmény csapdába esik a varázslat időtartamára: képesek harcolni és távolsági fegyverek elől elhajolni, de nem mozdulhatnak el helyükről. A fű mindezek mellett a növésre késztető erőtől spirituális lángra kap, körönként 1d6 sebzést okozva mindenkinek a területen. Az áldozatok vágóeszközökkel vagy varázslattal 15 pontnyi sebzést okozva kiszabadíthatják magukat, de a füvet semmilyen tűz nem károsítja. A varázslat végén a cserje fekete hamuvá porlik, bár közben a közelben más tüzeket is gyújthatott.

Barackvirág Elixír

Szint 2

Időtartam 1 nap

Hatótáv Speciális

A fangshi kezdi megtanulni, hogyan öntheti a hosszú élet ismeretét bájitalokba és furcsa főzetekbe. Ez a varázslat az életerő visszhangját leheli egy flaska közönséges vízbe. Ha egy humanoid megissza a vizet, a következő percben visszanyeri fiatalkori megjelenését, olyan alakot öltve, amilyen legszebb korában volt. Valódi kora és testi állapota nem változik, és a fiatal kinézet a varázslat végén eltűnik. Ha a fangshi saját maga issza meg az elixírt, a hatást bármeddig fenn tudja tartani, bár a Kilenc Halhatatlan Művészet legtöbb követője megvetendőnek tartja az egészséges érett kor elrejtését.

 

Shakunasar

Ősi shou mágia, ami a test elváltoztatása, átalakítása körül forog.

Taxonómus: Egy azu egyetlen pillantással képes bármilyen élőlényt azonosítani, és ismeri különleges képességeit is. Egyedül a tudomány számára ismeretlen lények hozzák zavarba.

Termékenység Bájitala

Szint 2

Időtartam Speciális

Hatótáv Speciális

Az ősidőkben a tanultabb azuk számos furcsa és szörnyű fajkeresztezési kísérletet folytattak. Mára szinte az összes ilyen természetellenes tudás elveszett, de megmaradt egy olyan egyszerű és hatékony termékenységi bájital formulája, mely a varázslat felhasználása után egy óráig marad friss. Ha egy nő megiszi az elixírt, a következő 24 órában elkerülhetetlenül teherbe esik bármilyen kapcsolattól. Az elixír a csodás hatást sajnos a felhasználó reproduktív potenciáljának elégetésével éri el; a 24 óra elmúltával az alany soha többé nem eshet teherbe a Visszaállítás (Restoration) varázslat segítsége nélkül.

Rabszolgamíves Légió

Szint 7

Időtartam Speciális

Hatótáv Speciális

Mivel nehéz méltó szolgákat találni, az azu megelőzheti ezt a problémát azzal, hogy saját maga állítja azokat elő. Ehhez a varázslathoz együttműködő, vagy legalábbis leszíjazott, ellenállásra képtelen alanyok kellenek. A varázsige egyetlen használatával a varázsló minden szintje után egy HD-nyi teremtményt tud átformálni. A megváltoztatott teremtmények nagyobbak, erősebbek és félelmetesebbek lesznek: +2-t kapnak támadódobásukra, sebzésre és morálra, illetve minden HD-jük után 2 extra HP-t kapnak. Emellett úgy viselkednek, mintha a varázsló permanens Bűbáj varázsa alatt állnának. A mágus összesen háromszor annyi HD-nyi ilyen szolgát tarthat fenn, mint ahány Karizma pontja van. Ezt a varázslatot egyedül a Visszaállítás varázsigével vagy hasonlóval lehet megtörni.

(A fordítások a szerző engedélyével jelentek meg.)

 

A Varrott Út

Már a Vörös Dagály alapkönyv is említi ezt a gonosz mágikus hagyományt, amely inkább NPC-knek való. Az Út követői rendszeresen áldoznak fel embereket, majd azok lelkét mágikusan a sajátjukéhoz kötik, ezzel erősítve varázserejüket. A játékszabályok szintjén ez azt jelenti, hogy a megfelelő mennyiségű rendszeres áldozatnak köszönhetően minden varázslatot úgy memorizálhatnak, mintha az eggyel alacsonyabb szintű volna, viszont ha elakad az „utánpótlás” az áldozatokhoz, akkor súlyosan lecsökken a memorizálható varázslatok száma, és magasabb szinteken már szinte lehetetlen lesz elég vért ontani.

A könyv második nagy fejezete egy önálló, bármelyik old-school D&D rendszerbe beilleszthető szabálymodul, amely újszerű módon kezeli az új varázslatok megtanulását, a mágikus kutatómunkát és a varázstárgyak készítését; és egyben jó okot ad a PC varázslóknak arra, hogy elfoglaljanak vagy építsenek egy varázslótornyot.

A rendszer alapját a kutatási pontok adják. Ezeket alapvetően kétféleképp lehet megszerezni: referenciákból (vagyis azzal, hogy a varázsló egyre terjedelmesebb könyvtárat tart fent – és azt pedig el kell valahol helyezni), illetve megvilágosodással. Megvilágosodást jelenthet, ha a karakter ráakad egy ősi civilizáció mágikus tárgyára vagy egy természetfeletti erejű helyre, és hirtelen megért valamit a mágia természetéből, vagy ha időt és pénzt áldoz arra, hogy egy laboratóriumban kutatómunkát és kísérleteket végezzen. (Utóbbi esetben persze vannak különböző dobások, és nagy örömet okozhat, ha a táblázat szerint „1d10*1000 aranyba kerül a laboratórium újjáépítése”, vagy ha a varázslótanoncból már eltemetni sincs mit.) Egyéb pontszerzési lehetőség például tanonckodni egy nagyobb hatalmú mágus mellett, vagy saját mágiaelméleti könyvet írni. A PC-nek persze elsődleges tennivalója a kalandozás, ezért a legtöbb kutatással kapcsolatos tevékenységhez nem kell napi 24 órában otthon tartózkodni – elég, ha van egy „bázis”, ahol tarthatja a dolgait, és a munka egy részét automatikusan elvégzi kalandozás közben esténként, vagy amíg a többiek gyógyulgatnak és a kocsmában verik el a pénzt.

A megszerzett kutatási pontokat aztán a varázsló tetszése szerint elköltheti (némi pénzmaggal egyetemben) új varázslatok kifejlesztésére, varázstárgyak alkotására, vagy élőholtak, gólemek és természetellenes szörnyek létrehozására.

A harmadik fejezet a varázslók szentélyeit írja le. Árlista asszisztensek, őrök, szörnyidomárok és hasonlók felbérléséhez, illetve táblázatok, hogy adott méretű, anyagú és kidolgozottságú torony, rejtekhely vagy egyéb esetén mennyibe kerülnek az olyan hasznos dolgok, mint pl. egy varázskohó, egy rituálékamra vagy egy fogadóterem („Impozáns helyiség, ahol megvető gúnnyal lehet lenézni a közönséges halandókat.”)

A végére maradt még néhány táblázat, amikkel gyorsan és egyszerűen lehet létrehozni egy mágikus akadémiát vagy kultuszt, esetleg egy NPC varázslót személyiséggel és motivációkkal, stb. stb..

A Bölcsek Paktumai

A Black Streams: Pacts of the Wise egy rövid, ingyen letölthető kiadvány, ami szintén a varázshasználóknak lesz kedvére. Hat furcsa, természetfölötti entitás szerepel benne, akikkel a halandók egyezséget köthetnek. Az egyezség mindig valamilyen mágikus előnnyel jár a halandó számára, de cserébe neki is vállalnia kell valamilyen folytonos feladatot, nehézséget. Itt egy példa:

 

Volug-Mur, a Között Lakó

A Volug-Murként ismert entitásnak nincsenek emberi ésszel felfogható gondolatai vagy érzései. Az ősidők mágusai rájöttek, hogy bizonyos engesztelő áldozatok és óvatos felajánlások a hasznukra válnak, de Volug-Mur esetében nem lehet felismerni semmilyen olyan elmét, amelyet ember megérthet. A varázslók ettől még végrehajtják ősi rituáléikat, hogy elnyerjék ezen lény kétséges „kegyét” és hátborzongató támogatását.

Volug-Mur paktuma egyhavi kutatómunkát igényel, amely tekervényes matematikai számításokból és bizonyos, drágakövekből és nemesfémekből készített bonyolult szerkezetek rituális megsemmisítéséből áll. Ezen tárgyak előállítása drága, és precízen meghatározott módon, megfelelő szögekben kell kettévágni és összezúzni azokat; csak így lehet megpecsételni Volug-Mur paktumát. A rítus kutatás és felhasználás céljából harmadik szintű varázslatnak felel meg, és a szerkezetek a varázsló minden szintje után 100 aranyba kerülnek. A kutatóhónap végén a varázsló -2-es módosítóval teszi próbára elsődleges tulajdonságát; kudarc esetén a készülékeket hibásan vágta ketté, és a rituálét meg kell ismételnie.

Volug-Mur paktumát egyre bonyolultabb matematikai formulák hónapról-hónapra történő megoldásával kell fenntartani. A paktum megkötése utáni első hónap végén a mágusnak +4-es bónusszal kell próbára tennie elsődleges tulajdonságát. Ahogy a formulák egyre bonyolultabbá válnak, a bónusz minden hónapban 1-el csökken, majd előbb-utóbb levonássá válik. Ha a varázsló kudarcot vall egy próbán, egy kutatóhónapot a számítások kijavításával kell töltenie; ez automatikusan sikeres. Amíg ez nem következik be, addig úgy számít, mintha megszegte volna a paktumot.

Volug-Mur híveinek hatalma a térbeli pozíciókra és a bizonytalanság befagyasztására terjed ki. A Teleportáció és hasonló varázslatok soha nem pontatlanok; ha a dobás alapján hibázna, a varázsló mellékhatás nélkül megszakíthatja a varázslatot. Arra is képesek, hogy térben elfoglalt helyüket rögzítsék és pontosan ott tartsák magukat, ahol éppen állnak, még akkor is, ha alattuk beomlik a talaj. Ez a hatás megegyezik egy permanens Levitációval, de önálló emelkedés és süllyedés nélkül. Volug-Mur követői mindig pontosan tudják, hogy bármely más ismert ponthoz képest hol vannak.

Ha a varázsló megszegi a paktumot, ezen előnyök elvesznek, ráadásul erős térbeli zavarodottság uralkodik el rajta. Otthonában vagy hasonlóan jól ismert helyen elboldogul, de ha bármilyen távolabbi pont felé próbál elindulni, azonnal eltéved. A vadonban vagy egy városban mindig véletlenszerűen utazik, és cserbenhagyják az olyan varázslatok, amik hibátlanul eljuttatnák egy adott helyre. Ha szükséges, társai vagy szövetségesei vezethetik a varázslót.

Volug-Mur paktumát azzal lehet megszüntetni, ha a varázsló legalább százmérföldes zarándokútra indul, amelyen rendszeresen megáll és véletlenszerű mintában köveket és ágakat helyez el útvonala mentén. Ezzel a módszerrel megszabadul Volug-Mur kérlelhetetlen precíziójától, de ez általában legalább egy hónapig tart.

 

Kalandlehetőség

Egy dekadens varázsló belefáradt a Volug-Mur által elvárt matematikai munkába, és inkább kellemesebb módon töltené óráit. Következésképp elkezdett tanult tudósokat és könyvelőket rabolni a város különböző pontjairól. Nagy bosszúságára kiderült, hogy a formulák tönkreteszik a mágikus tudományokban járatlanok elméjét, így kénytelen rendszeresen új számítókat „szerezni” – és párhuzamosan futtatni őket, hogy biztosan helyes legyen az eredmény.

 

Volug-Mur Kódexe

Ez a fehér bőrkötésű könyv, amelynek lapjai szinte feketék a beléjük írt matematikai formuláktól, nagyban megkönnyíti a távolsággal, térrel és pozícióval kapcsolatos varázsigék használatát.

Ha egy varázsló teleportációval, mozgással, vagy valaminek a helyével vagy térbeli kvalitásaival kapcsolatos varázsigét akar elmondani, előtte használhatja ezt a könyvet. A felkészülés során egy fordulón (10 körön) át matematikai számításokkal kell foglalkoznia, majd próbát dobhat elsődleges tulajdonságával, amelyből a varázslat minden szintje után egy pontot le kell vonnia. Ha sikeres, a varázslatot úgy mondja el, hogy az nem tűnik el elméjéből. Ha kudarcot vall, a varázslatot a szokásos módon mondja el, és azt később újra kell memorizálnia.

A kódexnek megvan a maga veszélye. Ha a tulajdonságpróbán természetes 20-t dob, a varázsló számításai drasztikusan pontatlanok. Azonnal sebesül 1d6 pontot a varázslat minden szintje után, és mozgásképtelenül rögzül a térben addig, amíg Könnyű Sebek Gyógyítása vagy Varázslat Eltávolítása igével ki nem szabadítják.

 

Linkek:

Sine Nomine Publishing: http://www.sinenomine-pub.com/

Red Tide: http://rpg.drivethrustuff.com/product/89888/Red-Tide%3A-Campaign-Sourcebook-and-Sandbox-Toolkit&affiliate_id=323031

An Echo, Resounding: http://rpg.drivethrustuff.com/product/99063/An-Echo%2C-Resounding%3A-A-Sourcebook-for-Lordship-and-War?src=s_pi

The Crimson Pandect: http://rpg.drivethrustuff.com/product/102073/The-Crimson-Pandect%3A-A-Handbook-of-Eldritch-Lore&affiliate_id=323031

Black Streams: The Pacts of the Wise: http://rpg.drivethrustuff.com/product/103558/Black-Streams%3A-The-Pacts-of-the-Wise?src=s_pi

Labyrinth Lord: http://goblinoidgames.com/labyrinthlord.html

 


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához