LFG.HU

HammerTimeCafe
Cthulhu
ismertetőCimkek

Nem állítom, hogy alapos kutatást végeztem, de azért rákerestem az általam ismert hazai szerepjátékos oldalak kínálatában: vajon létezik-e magyar nyelvű ismertető a Burning Wheel szerepjátékról? Egyfelől kicsit elszomorított a találat hiánya, másfelől viszont jó hír, hogy nem már megfutott köröket fogok róni az alábbi cikkel. Úgy gondolom ugyanis, hogy ez a szerepjáték megérdemelné a nagyobb figyelmet. Akik már ismerik a játékot, esetleg megjegyezhetik, hogy igazából csak szabályrendszerről beszélünk, mert az alapkönyv végső soron világleírást egyáltalán nem tartalmaz. Ám az egész könyvből végig olyan fantasy hangulat árad, amitől az embernek könnyen beindulnak az agytekervényei. És pontosan ez a könyv egyik célja – az alkotók saját bevallása szerint ugyanis bármelyik szerepjátékos társaság jobb játékkörnyezetet (értsd: szettinget – ékes magyartalansággal) tud kialakítani saját magának, mint amilyet ők tudnának adni nekik. Helyette eszközöket kínálnak a játékhoz, ha úgy tetszik, egy “szerszámos készletet” amelyekből a megfelelőket kiválasztva gyakorlatilag bármilyen fantasy világon remekül lehet szórakozni.

A Burning Wheel valamelyest másképp közelíti meg a szerepjáték kérdését, mint a legtöbb általam ismert rendszer. Először is itt a kalandok sokkal inkább karaktervezéreltek. A mesélő általában csak felvázol egy helyzetet, amit aztán a játékosok a karaktereiken keresztül további részletekkel töltenek fel, vagy ha úgy tetszik, kiszínesítik. Ez már eleve azt jelenti, hogy az alaphelyzet nem csak a mesélő egyedi ötletei alapján kerül kialakításra. Ami viszont sokkal fontosabb, hogy nem a mesélőnek kell “csalikat” dobálnia a játékosok elé, hogy rámozduljanak a kalandra és beinduljanak az események, hanem a karakterek saját maguk szolgáltatják a motivációikat. Ezután pedig a történetnek általában nincsenek fix pontjai, nincs igazán előre eltervezett eseményvázlat, sem pedig előre látható végkifejletek. Az egész játék rendkívül nyitott térben és időben, és tulajdonképpen csak a csapaton múlik, hogy mikor, hol és milyen véget ér a történet. Ennek egy fontos velejárója az, hogy a karakterek döntéseinek az átlagnál nagyobb szerepe van. Itt gyakorlatilag minden hatással van a további eseményekre és gyakran a végkifejletre is. Tipikus például, hogy nincsenek véletlenszerű találkozások (random encounters), hiszen azoknak a legtöbbször nincs lényegi, sorsfordító szerepe a történetben, csupán egy kis könnyed akciót jelentenek két helyszín vagy esemény között. Persze könnyen lehet, hogy van olyan társaság (sőt, el tudom képzelni azt is, hogy sok ilyen csapat van), ahol már eleve nagyon hasonló felfogással állnak a játékhoz, de kevés olyan rendszert ismerek, ahol ez a fajta játékstílus ennyire a homloktérbe került.

Az alapkönyv egy másik (szerintem) zseniális húzása az, ahogy a szabályrendszert – vagyis az eszközkészletet – tálalja. Egyfelől az író folyamatosan kiszól az olvasókhoz a fejében lévő démonokon keresztül. Ezek valójában kis ikonok, amik mellett hasznos magyarázatokat, okfejtéseket, vagy bő lére eresztett kifejtéseket találhatunk. Néha ugyan nem többek üres agymenéseknél, de gyakran rendkívül hasznosak és segítenek megérteni a szabályok mögötti elveket, elgondolásokat. Ami igazán ötletes, az azonban a könyv felosztása. Az egyes elemeket egy kerékhez hasonlítja és aszerint is veszi őket sorra az alapkönyvben. A legjobban ezt úgy tudom szemléltetni, ha én is így haladok tovább az ismertetővel – bemutatván a rendszer legfontosabb elemeit.

 

A kerékagy

Vagyis ami körül az egész forog. Ez tulajdonképpen nem más, mint a legelemibb alapmotort taglaló rész. A Burning Wheel d6-os lineáris rendszert használ: A próbadobások egy adag hatoldalú kockával zajlanak. Minden feladatnak van egy célértéke (objective), vagyis hogy hány kockával kell négyest vagy nagyobbat dobni a sikeres teljesítéshez. Minél jobb egy karakter valamiben, annál több kockával dobhat. És persze vannak heroikus és természetfeletti képességek is, amik esetén már a 3-as és a 2-es dobás is sikeresnek számít. Szintén ez a fejezet foglalkozik a karakterek legfontosabb értékeivel – csak hogy tudjuk, mi van a karakterlapon és nagyjából mire lehet használni. Összességében eddig semmi formabontó nincs a rendszerben: jó öreg d6-os kockatartalékos-sikergyűjtős.

 

A küllők

Itt kezd az egész érdekessé válni – és ez talán a könyv legfontosabb fejezete. Először is kifejti, hogyan lehet a dobott kockák számát manipulálni. Még itt sem bonyolítja el túlságosan a dolgot: Ha nehezebb a feladat, a célérték (ahány sikert dobni kell) növekszik, míg ha valami külső körülmény segíti a karaktert, akkor bonusz kockákat kap. Aztán lehet további kockákat kapni segítőktől, kapcsolódó képzettségekből (például ha a kovács egyben jártas a lótartásban is, akkor valamivel könnyebben patkolja meg az állatot), vagy a releváns ismeretekből is (wise-ok). Ezen utóbbiak a rendszer egyik érdekes színfoltját jelentik. Alapvetően önálló képzettségek, de a karakter általános elméleti tudását és legfőképpen a tapasztalatait tükrözik egy szűkebb témában. Gyakorlatilag végtelen számú wise létezik – szinte mindenre ki lehet találni egyet. Fontos még megemlíteni, hogy egy sikertelen próbadobás nem feltétlenül jelenti azt, hogy a karakter teljes kudarcot vall, csupán azt, hogy nem azt kapja amit akart, vagy nem úgy, ahogyan elképzelte. Bizonyára sokak számára ismerős a helyzet, amikor egy rossz dobás miatt a történet megakad vagy zsákutcába fut. A Burning Wheel-ben ez gyakorlatilag elképzelhetetlen: A próbadobás itt leginkább csak azt szabja meg, milyen irányba mennek tovább az események, de nem állíthatja meg őket. Ha a játékos elrontja a próbadobást, akkor ott nem ér véget a cselekmény, hanem annyi történik, hogy a játékos helyett a mesélő dönt az események folytatásáról, s a játékos kénytelen alávetni a karakterét ennek. Könnyen előfordulhat például, hogy a mesélő valamilyen formában megadja a játékosnak amit szeretett volna elérni, de azonnal mellérak egy komplikációt is. Vagy az is lehet, hogy az események a karakterek számára kedvezőtlen fordulatot vesznek. Egyszóval valami mindenképpen történik, és a kaland folytatódik, csak jó eséllyel valamilyen újszerű, váratlan irányban.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2013/03/different-but-the-same-burning-wheel-gold-27bog4r1.jpg

A másik nagyon fontos szabály a “hadd menjen csak” (Let it ride). Ez voltaképpen azt jelenti, hogy ha a kocka el lett vetve, akkor az eredmény mindenki számára kötelező erejű és végérvényes. Ezt talán egy példával jobban tudom illusztrálni: Tegyük fel, hogy egy karakter szeretne belopakodni az ellenfél táborába. Ehhez észrevétlenül át kell kúsznia a mezőn, aztán az erdőben elosonni az őrszemek mellett, és végül a sátrak között is kerülnie kell a mindenfelé ténfergő részeg katonákat. Sok játékban ez három külön lopakodás próbát igényel – egyet a mezőre, egyet az erdőre, a harmadikat meg a táboron belül. A Burning Wheel készítői azonban úgy gondolják, hogy ez a sok dobás csak oda vezet, hogy a karakter akármilyen ügyesen lopakodik is, előbb-utóbb elvéti a próbát. Ebben a játékban azonban egyetlen dobás elegendő, hogy a kétes kimenetelű esemény eldőljön: A játékos vagy megkapja amit akart (a karaktere észrevétlenül belopódzik a táborba), vagy valami más történik (ami lehet csak annyi, hogy felzavarta a szundikáló őröket, akik rendkívül éberré válnak és a kijutás szinte reménytelenné válik a későbbiekben).

Kifejtésre kerül továbbá a fejlesztési rendszer is, ami ugyan elég piszmogós tud lenni, de cserébe kellően életszagú. Az egész voltaképpen annyi, hogy a játékosok jegyzik a karaktereik által végzett próbadobásokat aszerint, hogy azok rutinfeladatot, nehéz próbatételt, vagy csaknem reménytelen kihívást jelentettek a karakternek. Az adott képesség szintjétől függ, hogy melyik fajtából mennyit kell összegyűjteni (a próbának nem feltétlenül kell sikeresnek lennie, elvégre a kudarcból is remekül lehet tanulni) – ha ez megvan, a vonatkozó képesség értéke azonnal nő eggyel. Gyakorlással, tanítással és egyéb módokon is lehet “próbadobásokat” szerezni – ez megint egy olyan apróság, amivel a rendszer egy jó adag életszerűséget (és persze számtalan jó lehetőséget a szerepjátékra) visz a játékba.

Végül pedig ez a fejezet taglalja az egész játék legfontosabb részét, az úgynevezett BITS-et. Ez egy mozaikszó, ami az angol Beliefs, Instincts és Traits szavakból áll össze. Magyarul talán eszmék, ösztönök és jellemzők lenne a megfelelő fordításuk. Tulajdonképpen az összes szabály ezeknek a támogatására épül, és ideális esetben a játék fő motívumait képezik. Na de mik is ezek pontosan? Az eszmék jelenítik meg a karakter vágyait, céljait, világnézetét és kapcsolatát az őt körülvevő világgal. Alapesetben hármat kell választani – mindháromnak vagy egy célt, vagy valamilyen általános meggyőződést kell tartalmaznia, plusz valamiféle szándékot, hogy a karakter mit szeretne elérni ezzel kapcsolatban. Például az, hogy “A király egy népnyúzó zsarnok.” elégtelen, mert nem szól arról, hogy a karakter mit kíván kezdeni a helyzettel. Az “A király egy népnyúzó zsarnok, bármit megtennék, hogy letaszítsam a trónról.” már sokkal jobb. Ezzel már lehet valamit kezdeni: Adott egy karakter, aki elégedetlen az uralkodóval és egyik legfőbb célja, hogy valamiképpen leváltsa. Ez már egy motiváció a karakter számára és sokat elárul arról, hogy a játékos milyen kalandot szeretne. A mesélő dolga pedig az, hogy állandóan próbára tegye a karakter eszméit: Vajon tényleg bármit megtenne a karakter?

Az ösztönök tulajdonképpen amolyan előre berögzített feltételes reflexek, amik garantálják, hogy a karakter egy bizonyos helyzetben megtesz valamit. Például “Ha megtámadnak, kardot rántok.”. Ez konkrétan azzal az előnnyel jár, hogy a karakternek harci helyzetben nem kell a drága idejét a fegyverrántásra pazarolnia, de kissé problémás lehet, ha a támadó fegyvertelen és a karakter nem akarja megsebesíteni. Vagy ha mondjuk lőfegyverrel támadnak, messziről, és egy pajzs előkészítése talán okosabb lenne. Az ösztönök előnyt és hátrányt is jelenthetnek a karakternek, legtöbbször azonban remekül színesítik az eseményeket, hiszen a legfontosabb szerepük az, hogy jelzik a mesélőnek: A játékos azt szeretné, ha a karaktere a megadott helyzetbe kerülne. A mesélő dolga pedig az, hogy minél csavarosabban tálalja a helyzetet, hogy az említett ösztön használata, vagy éppen annak mellőzése (mert a játékos dönthet úgy, hogy a karaktere „szembe megy” az ösztöneivel) valamilyen új csavart vigyen a történetbe, vagy akár segítsen egy jelenetet még érdekesebbé tenni.

A jellemzők pedig kisebb-nagyobb személyiségjegyek, vagy faji különlegességek. Van, amelyikük tényleges játékbeli hasznot jelent (bonusz kockákat ad, vagy a sikertelen kockákat lehet újradobni), és van amelyiknek pusztán azt jelzi, milyen is a karakter. Bátor, könnyen bedühödik, romantikus, könnyelmű, gyáva, stb. – a lista végtelen.

És hogy miért olyan fontosak ezek? Mert a játék voltaképpeni jutalmazási rendszere e három tulajdonság kijátszásán alapul. A karakterfejlesztés a képességek használatán keresztül valósul meg, az anyagi haszon (a játék világban mármint) a karakterek cselekedetei által, azonban a jó szerepjátékot is díjazza a rendszer, méghozzá az úgynevezett Artha formájában. A szanszkrit eredetű szó jelent motivációt, célt, okot, fontosságot és nyereséget is – tökéletes megnevezése annak, amit a játékban jelképez. Háromféle Artha létezik, és itt a jó szerepjáték jutalmazása aszerint történik, hogy ki mennyit tett bele a játékba. Artha jár azért, ha valaki szórakoztató módon kijátssza a karaktere jellemzőit, ha aktívan cselekszik a karakter eszméiért, ha az ösztönei révén nehéz helyzetekbe kerül és még számos egyéb, a szórakozást és a történet előmozdítását segítő cselekedetért.

Éppen ezért is, a játékülések végén a csapat közösen dönt az Artha kiosztásáról, nem pedig a mesélő önkényes ítélete alapján. És hogy mire jó az Artha? A játékos a dobásait tudja vele befolyásolni, méghozzá igencsak szabadon. Az egyes típusú Artha pontok más-más bonuszokat adnak, és segítségükkel lehetővé válik, hogy a karakter egy olyan próbán is sikert érjen el, amire amúgy nem lenne elég kockája (magasabb a célérték, mint ahány kockával a játékos dobhatna). Ékesebb megfogalmazásban ezek a pontok adják a játék heroikus vonulatát – amikor egy karakter saját erején túli cselekedetet hajt végre, pusztán a saját meggyőződései, vagy személyiségének ereje által (hiszen ezekért jár az Artha). Ennek a  felfogásnak kellemes velejárója, hogy többnyire annak a játékosnak a karaktere fejlődik a leggyorsabban, és kapja a legtöbb jutalmat, aki aktívan használja a rendszer lehetőségeit, ötletesen, szórakoztatóan szerepjátszik és igyekszik előremozdítani a történetet.

 

A karakterkészítő

Néhány játéktechnikai tanács után a könyv rátér a karakteralkotás (igazából Character Burning, ami karakter égetést jelent, de a másodlagos jelentések miatt szerintem nem lenne túl jó a szó szerinti magyar fordítás) folyamatára.

A karakteralkotás már valamivel összetettebb procedúra. A faj kiválasztása után a játékos úgynevezett életutakból (lifepaths) rakja össze a karakterét. Ez gyakorlatilag egy vázat ad arról, hogy mivel is foglalkozott a karakter eddig. Aki ismeri a Warhammer Fantasy Roleplay második kiadását, annak ismerős lehet a dolog, bár itt egészen a születéstől indul a folyamat, és egy zöldfülű karakter is 4 életutat választhat. Számomra kifejezetten örvendetes, hogy a rendszer lehetőséget ad egyaránt tejfelesszájú kezdők és tapasztalt, nagyhatalmú karakterek alkotására. Minél több életutat választ a játékos, annál tapasztaltabb (és erősebb) lesz a karaktere – és persze annál idősebb is. Egyes életutak pedig akár komoly világi hatalmat adnak a játékos kezébe – például lehet valaki indulásból elf herceg is. Éppen ezért a játék erőszintjét és témáját a csapatnak érdemes előre egyeztetnie. Életútból pedig van bővel ahhoz, hogy akár egy klasszikus vándorlós-kalandozós, akár egy nemesi intrikáktól átjárt udvari játékot folytasson a társaság – a lehetőségeknek igazából csak a fantázia szab határt.

A karakteralkotás önmagában is megérdemelne egy külön ismertetőt, ezért részletesebben itt nem kívánom taglalni. Minden esetre az átlagnál valamivel több (nem sokkal) papírmunka megéri, mert a rendszer szerintem az egyik legjobb az általam ismertek közül.

 

A kerékabroncs

Szándékosan átugrottam a képzettségeket és jellemzőket felsoroló fejezetet – erről ugyanis nem igazán lenne sok értelme hosszabban írni. Lássuk inkább azt a részt, ahol a kerék találkozik az úttal. Ez a fejezet foglalkozik a szabályrendszer legbonyolultabb elemeivel – és talán ezen a részen lehetne a leginkább javítani. Van pár olyan megoldás, ami véleményem szerint kicsit túlbonyolított, de erről a későbbiekben még említést teszek. Mindenesetre maguk a készítők is azt ajánlják, hogy akik éppen ismerkednek a Burning Wheel-lel, azok először olvassák el az első 75 oldalt, alkossanak karaktert és játsszanak egy-két alkalmat mielőtt belevágnának a nehezébe. Éppen ezért is, ebből a fejezetből csak néhány érdekességet emelek ki – a teljes megértéshez ugyanis elengedhetetlen hogy az ember egy kicsit már ismerje a rendszert (és valószínűleg legalább egy próbajáték sem árt).

Az egyik ilyen érdekesség az anyagi és a kapcsolati tőke kezelése. A Burning Wheel ugyanis erősen absztrahálja ezeket az értékeket. Vegyünk például egy nagyhatalmú nemest, akinek tele a kincstárja és csatlósok százai lesik a szavát. Igencsak komoly munkát jelentene mindezek részletes kidolgozása. A rendszer éppen ezért alkalmazza az erőforrások (resources) és a kapcsolatok (circles) tulajdonságokat. Ezek voltaképpen ugyanolyan értékek, mint a karakter ereje, vagy kardforgatás képzettsége és ugyanúgy próbadobással dől el, hogy a karakter megkapja-e, amit akar. Nyilván a nemes úrnak nem kell állandóan kapcsolatok próbát tennie, ha azt akarja, hogy legyen egy cselédje, aki felszolgálja neki a vacsorát, de ha mondjuk akar egy testőrt, aki különb kardforgató a király bajnokánál, akkor már dobnia kell. Jó Burning Wheel szokás szerint a sikertelenség itt sem feltétlenül kudarcot jelent. A nemes például megtalálhatja az említett kardforgató mestert, ám mondjuk egy elrontott próbadobás jelentheti azt is, hogy egy régi családi ellentét miatt a harcosnak alapos oka van gyűlölni a nemest.

Az anyagiak hasonlóképpen működnek: A napi apróságok megvételéhez a legtöbb karakternek nem kell dobnia. Ha azonban például egy harcos szeretne magának egy teljes vértet venni, és nem sikerül az erőforrások próbája, akkor elképzelhető, hogy komoly adósságba veri magát. Viszont a sikertelen dobás ellenére is megkaphatja az áhított páncélt. Néha ugyan előfordulhat, hogy a rendszer ezen része túlzottan elvont, de szerintem ez csak megszokás kérdése, és legalább a játékosoknak nem kell állandóan könyvelniük.

Viszont a három talán legérdekesebb szabályrész a szóbeli és a fizikai összecsapásokra vonatkozik. Akik az élethű szimuláció, a taktikai döntések és a részletek szerelmesei, azoknak mindenképpen ajánlom legalább egy kipróbálásra. Sok történetben a szellemes szópárbajok, viták, és a fegyverek döntik el az események végkimenetelét – éppen ezért a Burning Wheel is kiemelten kezeli ezeket a sorsdöntő összecsapásokat. A kisebb, jelentéktelenebb konfliktusokat egy ellenpróbával gyorsan és egyszerűen meg lehet oldani, ám ha az egész királyság, vagy egy játékos karakter sorsa a tét, akkor ennél kifinomultabb módszerekre van szükség. Ezt pedig a rendszer úgy oldja meg, hogy közben kíméletlenül szembesíti a játékosokat az ilyetén helyzetek kaotikus valóságával. A konfliktus résztvevőinek először titokban előre el kell dönteniük, hogy mit szeretnének csinálni (általában 3-4 akciót kell előre megtervezni). Ezután, a választott akciók összevetésekor kiderül, hogy mit kell dobni és mi az eredmény. Ehhez már azért kell némi tapasztalat a rendszerrel, és időnként eléggé piszmogós tud lenni. Mi eddig szinte mindig kifelejtettünk valamit, de a készítők démonai megnyugtattak, hogy ez nem olyan nagy baj. Véleményem szerint ezen a részen azért lehetne egy kicsit egyszerűsíteni. Az alapötlet kiváló, csak kissé elaprózták a kivitelezést, legalábbis a harcrendszer terén. Egy-egy harci kör lejátszása viszonylag sok dobást igényel, és némileg el is tud húzódni, 8-10 résztvevő felett pedig szinte lehetetlen átlátni, vagy egyáltalán megvalósítani (legalábbis a teljes változatot, mert a könyv közöl két egyszerűbbet is). Cserébe viszont 2-3 kör alatt a legtöbb küzdelem eldől – az összecsapások többnyire gyorsak és kegyetlenek.

A konfliktusrendszerek egyik nagy előnye, hogy jó taktikai érzékkel a gyengébb képességekkel rendelkező karakter is könnyedén legyőzhet egy nála sokkal erősebbet.

A fejezet még foglalkozik a mágiával, utazással, sérülésekkel és a felszerelésekkel, de a lényeg igazából a fentebb említett részletekben leledzik.

 

A könyv végén találhatunk még egy függeléket szabálykiegészítésekkel, téma szerint válogatott szójegyzékkel, és jótanácsokkal a játékhoz. Különösen ezen utóbbira szeretném felhívni a figyelmet. Itt mutatkozik meg leginkább, mennyire eltér a Burning Wheel felfogása a legtöbb szerepjátéktól. Ez pedig leginkább szembeötlően a mesélő és a játékosok feladatainak taglalásánál kerül a felszínre. A mesélő legfontosabb feladata, hogy a játék keretein belül provokálja és próbára tegye a játékos karakterek eszméit, ösztöneit és jellemzőit. Emellett figyelnie kell arra, hogy a játék az előre egyeztetett hangulatban és témában, minden játékos számára élvezhető formában folyjon, illetve hogy a szabályok megfelelő alkalmazása segítse a játékmenetet és ne lassítsa feleslegesen. A motiváció itt a játékosoktól érkezik, méghozzá a karakterek eszméin, ösztönein és jellemzőin keresztül – ezzel pedig nemcsak a mesélőt, de egymást is inspirálják. A játékosok feladata, hogy vezessék saját karakterüket, aktívan kövessék az eszméiket, vigyék vásárra a karaktereik bőrét, menjenek bele a konfliktusokba (vagy szítsanak újakat) és próbálják megvalósítani a karaktereik céljait – vagyis tegyenek úgy, mintha azok a fránya karakterek élnének. Szintén a játékosok dolga a szabálymechanizmus aktív használata. A főszereplők döntéseit ők hozhatják meg, így nekik kell határozniuk arról, ha egy vitás helyzetet szeretnének valamelyik szabálymechanizmus által megoldani – és persze a következményeket is viselniük kell. Itt nem csak a mesélő felé elvárás, hogy ismerje a rendszert. Ez a rész külön kitér arra is, hogy ha az éppen aktuális kampány érdektelen és eseménytelen egy játékos számára, akkor a saját felelőssége, hogy vagy helyzeteket teremtsen a karaktere számára, vagy bevállalja, hogy a kampány nem neki való, és kilépjen.

 

A fentiekben remélhetőleg sikerült a Burning Wheel legfontosabb jellemzőit összefoglalnom. Akad pár alfejezet, amit ilyen-olyan oknál fogva kihagytam, ám ezek egy része – mint például a mágiarendszerek – külön könyvet kapott, és valószínűleg önmagukban is megérnének egy hosszabb-rövidebb cikket.

Mindent összevetve a Burning Wheel nagyon jó szerepjáték, ám rendkívül összetett. A kapcsolatrendszer elvonatkoztatását még viszonylag könnyen fel lehet dolgozni, de az anyagiak rendszeresen problémát szoktak okozni a játékosoknak. A karakterfejlesztés viszont állandó odafigyelést igényel, és néha kicsit meg tudja akasztani a játékot. Az Artha használatát is feleslegesen túlbonyolítottnak érzem – itt a kevesebb szabály és lehetőség véleményem szerint jobb lett volna. Ugyanez igaz a karakterek értékeire és jellemzőire is – néha kicsit soknak tűnhet. Ha valaki bele szeretne vágni, akkor mindenképpen a lassú, fokozatos és türelmes haladást ajánlom. Az a tempó, amit az alapkönyvben javasolnak nagyjából megfelelő: Kell 3-4 játékalkalom, mire az ember beletanul a dolgokba, a teljes harcrendszer gördülékeny és hibátlan alkalmazása pedig további néhány alkalmat kívánhat. A belefeccölt idő és energia viszont általában kamatostul megtérül, mert a rendszer a rutinos használónak rendkívüli játékélményt tud biztosítani.

Ami a szabályrendszerhez kiadott világokat illeti, a Burning Wheel a Tolkien-i elképzelésre alapozott fantasy-ből indul ki, de időközben több kiegészítő is megjelent hozzá. Ezek közül „Burning Sands: Jihad” a „Dűne” könyvsorozat világában zajló kalandok lejátszására ad lehetőséget, míg a „Blossoms are Falling” a Heian időszakban játszódik, egy némileg mitizált Japánban. Külön a világra szabott rendszert kapott a Burning Empires (erről külön ismertetőt tervezek írni), ami Christopher Moeller képregényein alapul, és a Mouse Guard-hoz hasonlóan önálló játék a Burning Wheel-en belül. Természetesen további világok is készültek Burning Wheel-hez, ám azok felsorolására jelen cikkemben nem vállalkoznék.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához