LFG.HU

HammerTimeCafe
madovick
RPG mesélőknekCimkek

A 10. A Sas Jele Alatt verseny Warhammer 40,000: Dark Heresy modulja.

1. Háttér

A Synne és a Clusterfall család már a Calixis szektor alapítása óta Sibellus boly legnagyobb és legbefolyásosabb nemesi házainak számítanak. Eltérően a szektor arculatát meghatározó nagy dinasztiáktól, e családok jelentősége nemigen nő túl a Scintillán, fontosságukat mégsem lehet túlbecsülni. A narancssárga és fehér címerű Synne család elsősorban a sibellusi nehézipar felvirágoztatásáról híres. Egy időben a Synne-ek tulajdonában állt a középboly ipari létesítményeinek csaknem fele, óriási mértékben hozzájárulva a boly exportjához. A lila és fekete színű Clusterfallok ezzel párhuzamosan Sibellus elsőszámú bankáraiként váltak híressé. Az általuk kezelt, ezermilliárdokra rúgó trónvagyon és az abból folyósított hitelek tették lehetővé mindig is a boly dinamikus fejlődését. A Clusterfall családot emellett számos rokoni kapcsolat fűzi a szektor több prominens dinasztiájához.

A Synne-ek és Clusterfallok viszálya átszövi a boly történelmét és az átlagos sibellusi számára közmondásokban és viccekben is megjelenik. Kétségtelen, hogy a gyűlölködés Solomon Synne bíboros tisztázatlan halálával vette kezdetét, aki mérgezés áldozata lett a szektorbíborosi választás előestéjén 799.M40-ben. Bár a felmerülő bizonyítékok nagyon gyengék voltak, a köznép széles körben a Clusterfallokat kezdte gyanúsítani a merénylettel, akik abban az időben élénk érdeklődést mutattak az egyházi politika iránt és Synne ellenfelét támogatták (aki később VI. Umberro néven valóban szektorbíboros lett). Ez az Clusterfall-ellenes érzelem akkor nyilvánult meg legerősebben, amikor Justinian Clusterfall lincselés áldozatává vált egy Synne-gyárban tett üzleti látogatásakor. Ahogyan az eseményt követő vizsgálat megállapította, a gyár vezetése semmit nem tett a felbujtott munkások megfékezése érdekében, és gyakorlatilag tálcán kínálta fel nekik a védtelen Clusterfallt. Ez az esemény jelzi a Synne-ek és Clusterfallok közti, több mint ezeréves ellenségeskedés kezdetét, amely számos merénylettel, gazdasági háborúval és folyamatos feszültséggel tette gazdagabbá Sibellus történelmét. Az idő múlásával azonban ezek az ellentétek megfakultak, az utóbbi időben pedig már a szektorkormányzó udvara is közvetíteni kezdett a két fél között a mielőbbi megbékélés érdekében. Idővel mind a Synne, mind a Clusterfall család elöljárói belátták, hogy a boly és családjaik érdekét is az szolgálja legjobban, ha örökre lezárják ezt a hosszú és vészterhes időszakot. Hamarosan megszületett a házasság ötlete, amely 816.M41-ben megpecsételheti a két család békéjét, 1017 évvel Solomon Synne és Justinian Clusterfall baljóslatú halála után.

A Clusterfallok családfője az ötvenes éveiben járó Norsel Clusterfall. Komor és szótlan férfi, aki minden döntését egyedül hozza és még közvetlen családtagjai sem ismerik gondolatait. A menyasszony Norsel húga, a negyvenöt éves Ivrea Clusterfall. A Synne-ek családfője a nyolcvanéves, ám feleannyinak tűnő dáma, Emilia Synne, aki férje és legidősebb fia tragikus halála után vette át a család vezetését. Emilia félelmetes kisugárzású asszony, aki zsarnokként igazgatja a Synne családot elhunyt férje, Theodore Synne testvéreire támaszkodva. A vőlegény Emilia egyetlen életben maradt fia, az apjáról elnevezett, tizenkilenc éves Theodore. Látszólag mind Norsel Clusterfall, mind Emilia Synne hitet tett a megbékélés mellett. A tárgyalások már több mint egy éve folynak a házasságról, eközben pedig több közös megjelenéssel biztosították a boly népét szándékaik komolyságáról. Az esemény híre jóval túljutott Sibellus boly határain, a kitűzött időpontra messziről sereglenek az előkelő vendégek. Sibellusban az menyegző napjára általános munkaszünetet hirdettek, hogy a boly közrendű lakói is ünnepelhessenek, a gyárakban pedig már két hete csökkentették a termelést, hogy az ég kellően kitisztuljon. A magisztrátus óriási erőkkel készül a rendezvény biztosítására, ahol maga a szektorkormányzó is megjelenik, hogy megszemlélje a pár egybekelését.

 

Titkos történelem

Balphomael, a bakszarvú sötétség kultusza időről időre felütötte fejét a Scintilla világán. Legutóbbi felbukkanásakor, több mint négyszáz éve a kultusz egészen a szektorkormányzói udvarig terjedt, átszőve Sibellus bolyt és a teljes Calixis szektort. Mikor az Inkvizíció felfigyelt erre, csaknem évtizedes árnyékháború vette kezdetét, mire a szektor minden démoni behatástól megtisztult. A végső csatát Balphomael földi megtestesülése ellen Sibellus mélyén vívták meg, a démont pedig sikeresen elűzték az Inkvizíció szolgálói. Balphomael csaknem négyszáz évre visszavonult az ismert Univerzumból, ám tizenöt éve újra megtalálta az utat a gyengék szíve felé. Nem tudni, ki lehetett az első, akit új eljövetelekor megkísértett, de egészen biztos, hogy a Synne családból való volt. Balphomael hatalmat és befolyást ígért emberáldozatokért cserébe, az alkuját pedig egyre többen és többen fogadták el a családtagok közül úgy, hogy eleinte nem is tudtak egymásról. A démon megtalálta útját Emilia Synne-hez is, aki a legnagyobb örömmel lépett szövetségre Balphomaellel. A Synne család újra felvirágozni látszott, pozíciói megerősödtek a bolyban. Mialatt a tudatlan Theodore Synne mindvégig saját munkájának tulajdonította a sikereket, a háttérben mindvégig Balphomael állt, akinek tudtán kívül már testvérei is behódoltak. A bakszarvú sötétség egy idő után azonban elkezdett egyre nagyobb, személyes áldozatokat követelni támogatásáért cserébe. Hogy a család virágzását fenntartsa, végül Emilia volt az, aki meghozta a legszörnyűbb döntést. Annyi mindenki számára ismert, hogy Theodore Synne és legidősebb fia, Shevek egy tragikus üzemi balesetben lelték halálukat több száz másik emberrel együtt, amikor robbanás következett be 44-es gyártelepen. Az azonban örökre titok maradt, hogy a baleset egy álcázott merénylet volt, amelyet Emilia Synne szervezett meg saját férje és fia ellen. Balphomael rendkívül elégedett volt a vérszomjas becsvágy ilyen megnyilvánulását látva, és csaknem korlátlan hatalmat biztosított a család felett az asszonynak, aki számára ekkor már nem volt visszaút. Balphomael az évek során a Synne család földöntúli védnökévé vált, a neki szánt áldozatok hatására fokozatosan egyre nagyobbra hízott, egyre közelebb jutva a megtestesüléshez. Emilia a démon sugallatára vetette fel a Clusterfallokkal kötendő házasság ötletét, ugyanis Balphomael még több vérhez és szenvedéshez akart jutni, ezúttal azonban a saját formájában. A terv szerint a ceremónia kezdetekor Balphomael testet ölt e világon és évezredekre elegendő vért és szenvedést arat az egy helyre gyűlt embertömegben, amíg végül elkerülhetetlenül visszaűzik a Hiperűrbe. Természetesen Balphomael megtestesülése a Synne-ek biztos végét is jelentené, de Emilia már semmit nem tehet ez ellen. Akaratát felváltotta a démon akarata, ő pedig tehetetlen bábként hajtja végre mestere parancsait.

 

A fátyol meglibben

Azok, akik a háztartáson belül tudtak a démon létezéséről, hamarosan szintén az imádóivá váltak. Akik ellenálltak ennek, azok inkább hallgattak. A Synne család szolgálói dinasztikus alapokon adták a palota személyzetét, mindannyiukat születésüktől tartó hűség kötötte a családhoz. Azonban egy fiatal inas, Benito Sievert hűsége megingott szülei halálát követően, akik a nagy titkolózás ellenére egy különösen véres rituálé közben vesztették életüket. Sievert jól ismerte a palota falain belül zajló démonimádatot és a sötét szertartások létezését, és szülei gyanús halálával úgy érezte, már semmi nem köti őt a Synne-ekhez. Szökése a palotából és a sibellusi felsőbolyból nem volt minden nehézségtől mentes, de végül sikerült élve kijutnia úgy, hogy a házban meg voltak győződve haláláról. Sievert új alkalmazást keresve egészen a Gunmetalig jutott, ahol végül a fegyvermágnás Bladelock család szolgálói között találta magát. Eddigi életéről azonban nehezen tudta tartani a száját, hamarosan pedig pletykák kezdtek el keringeni a személyzet körében a Synne-eknél tapasztalt szörnyűségekből. Ezek a hírek hamarosan Varg Bladelock, a családfő fülébe is eljutottak, aki azonnal magához kérette Sievertet és részletesen kifaggatta mindenről.

A Bladelockok ugyanis családnevük ellenére mindig is a tágabban értett Clusterfall-ház tagjai voltak, és ugyanúgy osztoztak a Synne-ek iránt érzett gyűlöletben. A dörzsölt és világlátott Varg Bladelock csak eleinte kételkedett a szolga történeteiben, de nagyon tetszett neki, amit hall, és teljesen egybecsengett a Synne-ek iránti előítéleteivel. Mikor a menyegző közeledtével a Bladelock palotába is megérkezett a hír, hogy Ivrea Clusterfallt nemsokára hozzáadják Theodore Synne-hez, a családfőt rémület töltötte el. Hamarosan kigondolta tervét, összegyűjtötte legjobb embereit és mindenre felkészülve indult el az ünnepségre. Varg Bladelock célja, hogy megpróbálja meggyőzni Norsel Clusterfallt arról, hogy a Synne család démonimádók gyülekezete, és hogy a házasságtól akár az utolsó pillanatban is vissza kell lépni. Ennek bizonyítására magával vitte Sievertet is, hogy ha kell, tanúskodhasson Norselnél. Ha ez a rábeszélés csődöt mond, Varg egy merénylettel próbálja majd félbeszakítani az ünnepséget, hogy a Synne-ek és Clusterfallok újra egymás torkának essenek, mert még ezt is jobb megoldásnak tartja annál, mint a démonnal való házasságot.

 

A nyomozás kezdete

Mercutio Jemadar, a fiatal inkvizítor az utóbbi években széles körű ügynökhálózatot épített ki a Scintilla egészén. A menyegző közeledtével Jemadar számos más inkvizítorral együtt azon dolgozott, hogy besúgóira támaszkodva felderítse a lehetséges fenyegetéseket, amelyek esetleg kockára tehetik az ünnepség békés lefolyását. Egy ilyen magas rangú vendégeket vonzó, óriási esemény bizonyára magához csalogathatja azokat is, akik a felhajtást kihasználva akarnak a Birodalom békéjére és stabilitására törni. Jemadar az ünnepség előtti napon kapta meg a végső jelentést arról, hogy a Clusterfallok meghívására érkező Bladelock család feltehetően az ünnepség megzavarására készül. Jemadar azonnal magához hívta készültségben álló ügynökeinek krémjét (a játékos karaktereket) és ráállította őket a Bladelockok utáni nyomozásra. Az inkvizítor tudja, hogy a Clusterfall család közeli rokonait és meghívottjait nem tilthatja ki az ünnepségről bizonyítékok nélkül, de azt sem hagyhatja, hogy akárki megzavarja a rendezvényt. A játékos karakterek feladata tehát kettős: egyrészt alapos, de diszkrét nyomozást folytatni a Bladelockok irányában, másrészt azonnal közbelépni, ha az ünnepség biztonságát veszélyben látják. A karaktereknek tevékenységük során egyaránt el kell kerülniük a téves riasztást és a felesleges figyelemfelkeltést, de a valódi jelek figyelmen kívül hagyását és az indokolt cselekvés elmulasztását is.

 

 

2. A megbízás

A játékos karakterek a játék kezdete előtt néhány órával találkoztak a Tricorn palota egyik melléképületében, ahol Mercutio Jemadar inkvizítor személyesen tartott eligazítást a számukra. A karaktereknek nem kell feltétlenül korábbról ismerniük egymást, de az közös bennük, hogy mind az inkvizítor közvetlen és legmegbízhatóbb ügynökei közé tartoznak, akik már korábban is Sibellusban tartózkodtak. Maga az eligazítás nem fog megjelenni a játékban, de annak lényegi pontjairól a játékosok a kezdetekkor kapnak egy listát az alábbi tartalommal:

 

  • A Synne és a Clusterfall család között kötött házasság számos vendéget vonzott a bolyvárosba a két család kiterjedt rokonságából.
  • Korábbi értesülések alapján gyanítható, hogy a Clusterfallokhoz tartozó Bladelock család nem nyugodott bele a házasság tényébe, és nem zárható ki, hogy merénylettel próbálják majd megzavarni a rendezvényt.
  • A Bladelock család Gunmetalból származik, a családfőjük neve Varg Bladelock, címerük hatlövetű pisztolyt és kardot ábrázol arany mezőben.
  • A másnap délelőtt tíz órakor megrendezendő esküvő óriási horderejű az egész boly számára, így elhalasztani vagy elállni tőle ezen a ponton már semmiképp sem lehet.
  • A Clusterfall család ma este egy előbált tart a Sibellusba érkezett rokonsága számára. Az estén megjelenik maga a családfő és a Clusterfallok minden prominens figurája, tehát vélhetően a Bladelockok is.
  • A meghívottak között van a százötvenéves Heron Astorga báró is, aki fiatalabb korában híres utazója volt a szektornak és a környező kiterjedéseknek, és titokban az inkvizítor bábja.
  • A csapat Astorga báró kíséreteként vehet részt az eseményen, mivel a báró mindig kiterjedt baráti kapcsolatairól és szokatlan társaságáról volt híres.
  • A pontos fedőtörténetről maguknak a karaktereknek kell gondoskodniuk.
  • A karakterek feladata a Bladelockok tervei és várható rendbontása utáni nyomozás a lehető legdiszkrétebb eszközökkel.
  • A Bladelockok közvetlen rokonokként a legmagasabb szintű, szektorkormányzói meghívóval rendelkeznek, így ok nélkül még inkvizítori hatalommal sem tilthatók ki a rendezvényről.
  • A karakterek mindegyike rendelkezik az inkvizítor által kiállított szigillummal, azonban ennek felfedése csak döntő bizonyítékok felmerülése után engedélyezett.
  • A karakterek mindegyike ismeri az inkvizítor által használt titkosított frekvenciát, amelyen lehetséges a kapcsolatfelvétel és a jelentéstétel a vallató számára.
  • Az ünnepség közeledtével a hivatalos szervek rendkívül elfoglaltak, így az inkvizítor csak a legszükségesebb esetben tud további erősítést elkülöníteni az ügy megoldása érdekében, ezért a karakterek kénytelenek egyedül dolgozni.
  • A kivételes napra való tekintettel a városban jelentősen megnövekedett a Magisztrátus és az Arbitrátus jelenléte. A boly több pontján ellenőrzésekre kell számítani, a nagy fegyverekre vonatkozó korlátozást nagyon szigorúan betartatják.

 

3. Bál az Ametisztpalotában

A játék első jelenetében a karakterek az inkvizítor által rendelkezésükre bocsátott ornilimuzinban közelítik meg az Ametisztpalota csúcsát, amelyet helyt ad a Clusterfallok báljának.  A levegő ilyen magasságban viszonylag friss, az éjszakai égbolt tiszta és csillagtalan. A hőmérséklet alig emelkedik fagypont fölé.  Az Ametisztpalota a boly egyik legmagasabb pontján helyezkedik el, a csúcsán található szintek kizárólag légi úton közelíthetők meg. A csupa üveg bejárathoz hosszú és széles lépcsősor vezet fel, amelyen libériás inasok sürgölődnek, bevezetve a vendégeket. A kapuban Rupert Volta, a Clusterfallok udvarmestere személyesen üdvözli az érkezőket. A bejáraton túl hatalmas és fényes bálterem található, ahol csoportokban beszélgetnek az egymást rég nem látott nemesek. Egy emelvényen zenekar játszik, a zenészek többsége szervitor. A falak mellett mindenütt asztalok roskadoznak a különböző frissítők, sütemények és gyümölcsök alatt. Ebből a helyiségből óriási, nyitott ajtók vezetnek tovább a következő terembe, ahol patkó alakban óriási asztalok vannak elhelyezve a vendégek számára, névvel ellátott helyekkel. Az ajtók környékén kardokat viselő díszőrség posztol diszkréten. Két kisebb, kevésbé észrevehető, félig nyitott ajtó vezet az könyvtárszobába, amely szintén elérhető a vendégek számára. Itt zsúfolt, labirintusszerű polcok roskadoznak igazi könyvritkaságok alatt, a világítás gyér, a kinti zene alig hallatszik be. Néhány vendég pihenni vagy pár bizalmas szót váltani tér be ide.

 

Az ornilimuzin

A legújabb nemesi divat szerint kialakított légi jármű kényelmes utazást biztosít a karaktereknek, akik egymással szembefordított bőrüléseken élvezhetik a kilátást Sibellus felett. A járműhöz az inkvizítor pilótát is biztosított, akit a karakterek már korábbról is ismerhetnek. Az Apollo nevű fiatal, jóképű férfi Jemadar inkvizítor legjobb pilótái közé tartozik, a karakterek jelenlétében nem túl beszédes, a döntéshozatalban nem vesz részt. A kapott utasításokat szó nélkül végrehajtja. Önvédelmi oldalfegyvert visel, zsebében ötszáz trón lapul az esetleges kenőpénzek miatt.

 

A karakterek a leszállás után a maglev székben közlekedő, ősöreg Astorga báró nyomában érkezhetnek a bálba. Az udvarmester, Rupert Volta egyenként üdvözli őket és mindannyiuknak kellemes időtöltést kíván. Ha van a karaktereknél Basic vagy Heavy kategóriába eső fegyver, gránát, primitív közelharci fegyver, harci szervitor vagy egyéb, támadó jellegű familiáris van, azt a lehető legudvariasabban átadásra kéri, először a kényelemre, majd másodjára a vendégek nyugalmára hivatkozva. Ha a karakterek mindenképpen ragaszkodnak a felszerelésükhöz, további akadékoskodás nélkül átengedi őket, ám ez a bál során minden további szociális dobásra -10 illetve súlyos esetben -20 büntetést jelent mindenki részéről, amiért nyilvánvalóan nem az alkalomhoz megfelelően jelentek meg. További -10 büntetés járhat a nem megfelelő öltözékért vagy nem odaillő páncél viseléséért (pl. flak armor, carapace).

A karaktereknek nagyjából egy órájuk van, hogy elvegyüljenek a vendégek között és kapcsolatokat keressenek. Ha erre külön figyelmet fordítanak, a vendégek diszpozíciójának javítása érdekében Charm próbákat tehetnek, amelyek siker esetén bónuszt adhatnak a további, lényeges dobásokra. Emellett szintén +10-et érhet a szociális dobásoknál, ha a csapat jó és hihető fedőtörténetet talál ki magának arról, hogy hogyan kapcsolódik Heron Astorga báróhoz. A vendégekkel beszélgetve a karakterekben az a benyomás alakulhat ki, hogy általánosságban pozitív várakozásokkal néznek a következő nap elé és szinte mind szorgalmazzák a Synne-ekkel való megbékélést. Aki ezzel nem ért egyet, az inkább bölcsen hallgat.

Az este folyamán akármikor sor kerülhet egy Inquiry dobásra, amellyel a csapat információhoz szeretne jutni a Bladelockokról. A dobásra a fent taglalt módosítók vonatkoznak és az alábbi eredményekkel szolgálhat:

 

0 degreeSemmi érdemi információ a Bladelockokról, azonban a kérdezett rájuk tud bökni a vendégek között.
1 degreeVarg Bladelock a családfő, Norsel Clusterfall nagybátyja, erre az estére csak a lánya Hestia van vele.
2 degreeA Bladelockok már tegnap megérkeztek Sibellusba és a Flavius Hax Hotelben szálltak meg a kikötőnél. Családtagként csak ők ketten lesznek jelen, mert Varg fia betegség miatt Gunmetal City-ben maradt.
3 degreeVarg Bladelockot senki sem szereti, mert ostoba, intoleráns és haragos természetű. Szinte ő az egyetlen, aki még mindig halott Synne-eket akar látni és a végsőkig ellenzi a házasságot.
4 degreeA lánya valójában sokkal okosabb és szélesebb látókörű Vargnál, akárcsak a most jelen nem lévő fia, aki mellesleg híres vadász és vitathatatlanul a szektor legjobb lövésze puskával.

 

A Bladelockok összesen ketten képviselik a családot az előbálon, akik nem sokkal a karakterek után érkeznek meg, nem túl nagy feltűnést keltve. Varg Bladelock alacsony, nagy bajuszt viselő férfi feltűnő, sarkantyús csizmában. Lánya, Hestia Bladelock szalmaszőke hajú, nehezen észrevehető teremtés, aki ha teheti, az est folyamán nem merészkedik túl távol apjától. Mindketten a gunmetaliak jellegzetes pisztolyait viselik oldalukon.
Az alábbiakban néhány jellegzetes vagy fontos személy felsorolása következik a bál résztvevői közül, akikkel a karakterek interakcióba kerülhetnek. Rajtuk kívül még legalább kétszázan vannak jelen, azonban a mesélőnek érdemes őket kiemelnie.

 

Norsel Clusterfall

A Clusterfallok családfője az ötvenes évei végén járó Norsel Clusterfall. Komor megjelenésű, deres halántékú férfi kitűnő, lila-fekete bársonyba öltözve. Még a bál forgatagában is feltűnően magányosnak látszik, kevés emberrel beszél, leginkább az udvariasságokra szorítkozva. A játékos karaktereket hamar lerázza, ha megszólítják, de a jómodorról ekkor sem feledkezik meg.

 

Thibault Clusterfall

Idős, ápolt ősz körszakállat viselő, enyhén görnyedt testtartású férfi. Virágillatot áraszt magából és a bálterem szélén ácsorog, közel a frissítőkhöz. Ha beszédbe elegyednek vele, hamar kiderül, hogy ő Norsel egyik másodunokatestvére és a gasztronómia a kedvenc témája. Ezen kívül szívesen azonosít akárkit a vendégek közül a karakterek kérésére, mivel legalább látásból szinte mindenkit ismer.

 

In Shen Taanwuann

Harminc és negyven közötti, bamba ábrázatú férfi. Kitűnő nemesi öltözékével éles ellentétben áll, hogy bőrének minden négyzetcentiméterét törzsi tetoválások borítják. Ha beszélgetnek vele, egyszerű szavaiból kiderül, hogy apja a Clusterfall ház egy kisebb rangú leszármazottja, aki harminc évvel ezelőtt családjával együtt nyomtalanul elveszett az Endrite vadvilágán. In Shen Taanwuann innen került elő évtizedekkel később és költözött vissza Sibellusba magát Felső-Endrite hercegének nevezve. Ha a bálról vagy az esküvőről kérdezik, leginkább csak panaszkodni tud.

 

Rupert Volta

A Clusterfallok gyors észjárású udvarmestere, aki az este lebonyolításáért felel. Magas homlokú, barátságos tekintetű negyvenes férfi dús, hátul összekötött barna hajjal. Akkor is felbukkanhat a karakterek körül, ha nem keresik a társaságát. Ha teheti, a karakterek hátteréről szeretne beszélgetni, kitérve Astorga báróval való kapcsolatukra. (Scrutiny próbát tesz a beszélgetőpartner Deceive-je ellen.) Ha Volta kellemetlen helyzetbe hozza a karakterek akármelyikét (elrontott próba), hamarosan megjelenik Ativia Steor, hogy kimentse őt (ld. a következő bejegyzést).

 

Ativia Steor

Moebius Steor felesége, harminc körüli, vörös estélyi ruhát viselő nő fekete, egyenes szálú hajjal. Rendkívül megnyerő jelenség, az este folyamán szinte mindenkivel vált néhány szót. A karakterek közelében felbukkanhat akkor, amikor szorult helyzetbe kerülnek Volta előtt, de egyébként is megtalálja őket. A karakterek véleménye felől érdeklődik a másnapi eseményt illetően. Ha megneszeli, hogy a csapat a Bladelockokról kérdezősködik, akármiben a rendelkezésükre áll.

 

Vacsora és megbeszélés

Egy óra elteltével a vendégeket vacsorára hívják az asztalokkal berendezett terembe, ahol a karakterek Astorga báróval együtt az egyik patkó legvégén kapnak helyet. Az asztalfőn Norsel Clusterfall ül, körülötte ismeretlen családtagok. A Bladelockok a karakterekkel átellenes oldalon, a patkó másik végén foglalnak helyet, halkan beszélgetve egymással. Mikor mindenki helyet foglalt, az inasok óriási mennyiségű ételt hoznak hatalmas tálakon, amelyek minőségére senkinek nem lehet panasza. A vacsora vége felé a karakterek dobás nélkül is kiszúrhatják, ha bejelentették, hogy figyelik, hogy Varg Bladelock felemelkedik a helyéről, az asztalfőhöz sétál és néhány halk szót vált Norsel Clusterfallal. Ezt követően besétál a könyvtárszobába, amely az est ebben a szakaszában meglehetősen kihalt. Norsel egy-két perc várakozás után követi őt. Awareness próba tehető -20-szal annak megállapítására, hogy a karakterek észreveszik-e Ativia Steort, amint Bladelockot követve befordul a könyvtár távolabbi ajtaján.

 

A Synne család kéme

Ativia Steor a vacsora minden meghívottja szemében gyanún felül áll, ám valójában a Synne-eknek kémkedik. Bár férje Norsel Clusterfall unokatestvére, Ativia már évek óta Euronymus Synne szeretője anélkül, hogy viszonyuk akárki előtt lelepleződött volna. Ativia ebben a közegben került a démon befolyása alá és szerepet vállalt a két család közeledésében is, gyakran felszólalva a házasság érdekében Norsel Clusterfall előtt is. Ő az egyetlen, aki tisztában van azzal, hogy Heron Astorga báró egy inkvizítor bábja, így a vele érkező vendégeket (a játékos karaktereket) ennek megfelelően fogja kezelni. A Synne családhoz is eljutottak a pletykák a Bladelockok által tervezett lehetséges merényletről, így Ativia ugyanazzal a megbízással van jelen a bálon, mint a karakterek. Ha valamiért gyanússá válik a csapat számára és szembesítik ezzel, hazug utalásokat tesz arra, hogy ő is egy inkvizítor ügynöke, azonban részleteket nem közöl. Ha a nyomozásról beszélgetnek vele, mindent elkövet, hogy a Bladelockok további megfigyelésére és a lakóhelyük felkeresésére ösztönözze a karaktereket, távol tartva őket attól, hogy a Synne család után nyomozzanak (ld. később).

 

Ha a karakterek akármelyike követni akarja őket a könyvtárszobába, Silent Move próbát tehet +10-zel Clusterfall és Bladelock Awareness dobása ellen. Ativia ekkor már a könyvtár galériáján hallgatózik, és szintén észreveheti az utána beosonót, de nem tesz semmit. A két férfi egy-egy bőrfotelben ül egy kis, árnyékos beugróban, két hatalmas könyvespolc által közrefogva. Ha észreveszik, hogy valaki más is van rajtuk kívül a szobában, nem kezdenek hozzá a titkos megbeszéléshez, hanem megvárják, amíg kimegy. Ha úgy tűnik, hogy senki nem figyeli őket, az alábbi párbeszéd zajlik le köztük:

 

V.B.: Több mint egy hónapja folyamatosan írok neked. Elolvastad a leveleimet?

N.C.: [bólint]

V.B.: Remélem felfogtad, hogy mit állítok bennük. Ez a házasság nem jöhet létre.

N.C.: Nem érdekelnek a paranoid képzelgéseid, bácsikám.

V.B.: [emelt hangon] Hát nem érted, hogy itt a családról van szó? Mikor nősz már fel végre? Ez nem a mi kettőnk dolga, ez a dolog mindannyiunk jövőjét örökre megpecsételi! A Synne-ek démonokat imádnak és te örökre össze akarsz bútorozni velük!

N.C.: [kissé ingerülten] A döntésem végleges. Ivrea holnap hozzámegy Theodore Synne-hez. Nem fogok az utolsó pillanatban visszalépni egy hisztérikus vénember siránkozása miatt, aki még mindig nem tudta elfogadni, hogy a Synne család már nem az ellenségünk.

V.B.:  [szinte kiabálva] Tanúm van rá! Elhoztam magammal a fiút Sibellusba, hogy meghallgathasd. Akkor hinni fogsz nekem, ostoba fiacskám!

N.C.: Akkor vidd haza mesemondónak az unokáidhoz, mert én nem hiszem el egy szavát sem. Nem veszed észre, hogy pontosan azt mondja, amit hallani akarsz? Annyira elvakít a gyűlölet, hogy egy egyszerű szolga is az orrodnál fogva vezet.

V.B.: Ivrea márpedig nem fog hozzámenni ahhoz a fattyúhoz amíg én élek!

N.C.: Akkor fordulj fel, engem nem érdekel.

 

Varg Bladelock ezt követően dühösen kiviharzik a könyvtárból. Clusterfall még sokáig ül gondolkodva a fotelben, majd negyed óra elteltével ő is visszatér a vendégek közé, azonban nagyon feszültnek tűnik. Ativia csak akkor hagyja el a könyvtárat, ha biztos abban, hogy rajta kívül már nem maradt bent senki. Varg Bladelock a megbeszélés után lányával együtt elhagyja a bált és ornilimuzinjával visszarepül a Flavius Hax Hotelbe, ahol tegnap óta megszállt kíséretével.

Amennyiben a karakterek nem hallgatták ki a beszélgetést, hamarosan megjelenik a közelükben Ativia Steor, aki elejt néhány utalást arra vonatkozóan, hogy Bladelock bevallotta, hogy az esemény megzavarására készül. A Synne-ekre vonatkozó gyanúsítást természetesen nem említi meg. Ativia célja az, hogy rábírja a karaktereket a Bladelockok szállásának felkeresésére és elterje őket a Synne-ektől.

 

4. A Flavius Hax Hotel

A történet egy pontján, ha a karakterek elég információt gyűjtöttek a Bladelockokról a Clusterfall család bálján, bizonyára szándékoznak felkeresni a Flavius Hax Hotelt, ahol Varg Bladelock és kísérete tegnap óta megszállt. A kikötő sibellusi viszonylatban egészen közel található az Ametisztpalotához, alig néhány perc repülésre. Ha a csapat ezen a ponton még törődik az álcájával és nem hagyja egyedül a bálban Astorga bárót, Apollo a kikötő felkeresése előtt őt is szívesen hazaszállítja, akire már várnak gondoskodó szervitorai.

Maga a kikötő egyben tengeri és légi kikötőnek is számít Sibellus szélén, ahol az óceán a fölé tornyosuló több kilométer magas bolyt eléri. A vízi járművek kikötésének biztosítása érdekében az egész létesítmény jóval a bolyváros szintje alatt fekszik, közel a vízhez. Ennek hatására az ide látogatók úgy érezhetik, mintha egy hatalmas sziklafal tövében állnának. A kikötőben még éjszaka is élénk forgalom bonyolódik, percenként szállnak le és fel a különböző légi járművek. A Flavius Hax Hotel a kikötő egyik legmagasabb építményének számít, kilencvenkilenc emeletével a leszállópályák fölé magasodva. Történetünk idején a hotel tele van az ünnepségre érkezett vendégekkel, szabad szoba nincs. A vízköpőkkel közrefogott bejáraton belépve a látogatókat tágas lobbi fogadja lila színű bársonnyal fedett falakkal. A recepción kívül idelent található a hotel borsos árakkal működő bárja, ahol az este ezen szakaszában is legalább egy tucat ember múlatja az időt. Az alábbiakban egy felsorolás következik az érdekesebb NPC-kről, akikkel a karakterek kapcsolatba léphetnek.

 

Alexander Blob

Holdvilágképű, kopaszodó férfi ízléstelenül giccses ruhákban, lehelete alkoholtól bűzlik. Alexander Blob ambuloni származású kereskedő, aki feleségével és gyerekeivel jött el megtekinteni Ivrea Clusterfall és Theodore Synne egybekelését. Egyedül ül a bárpultnál és nagyon szívesen beszélgetésbe kezd a karakterekkel. Kérdezniük sem kell, rögtön a Bladelockokról kezd el panaszkodni. Megtudhatják tőle, hogy ő is a kilencvenkilencediken vett ki szobát a gunmetaliakkal együtt, azonban túl hangosak és nem tud tőlük aludni. Ha tovább beszéltetik, Blob azt is elmondhatja, hogy egy furcsa, természetellenes külsejű férfi halálra rémítette a gyerekeit a kápolnában és a Bladelock “fiatalúr” különösen goromba volt vele, amikor ezt szóvá tette. (A kápolnai jelenet valójában Esőre utal [ld. később], a fiatalúr pedig Benedict Bladelock, akiről korábban mindenki azt hitte, hogy nincs a bolyban.) Ha a karakterek akár csak utalnak a feljutás lehetőségére és elég szimpatikusak Blobnak (Charm próba), a kereskedő örömmel átruházza drága lakosztályát a csapatra és családjával más szállás után néz.

 

Benito Sievert

Szomorú tekintetű, fekete zakót viselő fiatalember, aki egyedül ül egy ablak melletti asztalnál és egész este recafot iszik. Valójában ő az a szolga, akiről Varg Bladelock beszélt Norsel Clusterfallnak, és aki tanúvallomásával alátámaszthatja a Synne család elfajzásának tényét. Ezekről a dolgokról csak abban az esetben beszél a karaktereknek, ha közvetlenül kérdezik, egy szigillum láttán pedig határozottan együttműködővé válik. Sievert vallomásának tartalmát ld. a Háttér című rész A fátyol meglibben alcíme alatt. Sievert ezen kívül arra is kitér, hogy tudomása szerint a démoni fertőzés központja a család ősi birtokán, Synnengardban található, ahol csak a legbelső családtagok szoktak megfordulni. Ha a karakterek kételkednek a szavaiban, egy +30-cal könnyített Forbidden Lore (Demonology) próbával rájöhetnek, hogy a szolga állításai következetesek és bizonyára nincsenek kiszínezve.

 

Lloyd Westvale

Borostás, kócos hajú fiatal férfi a gunmetaliak jellegzetes viseletében, aki egy kisebb társasággal kártyázik a bárban és vesztésre áll. A karakterek könnyen megtalálhatják, mint az egyetlen személyt a bárban, akinek ránézésre köze lehet a Bladelock családhoz. Varg azzal bízta meg őt, hogy vigyázzon Benito Sievertre, aki egyébként szabadon közlekedhez a Flavius Hax Hotel területén. Westvale csak a szeme sarkából néz oda időnként a szolgára, azonban közbelép, ha valaki beszélgetni próbál vele. Ha őt magát szólítják meg, nem titkolja el, hogy a Bladelock kísérethez tartozik. Ha ügyesen kérdezik, elszólhatja magát arról, hogy Benedict is a bolyban tartózkodik, illetve hogy Varg a család pszijét is magával hozta.

 

Varg Bladelock terve

Miután Norsel Clusterfallal történt tárgyalása csődöt mond az Ametisztpalotában, Varg és Hestia azonnal elhagyják a bált és visszarepülnek a Flavius Hax Hotelbe. Itt Varg a kilencvenkilencedik emeleten található lakosztályában összegyűjti embereit és tájékoztatja őket arról, hogy a merénylet elkerülhetetlenné vált. Varg már előre felkészült erre az eshetőségre, így titokban mégis magával hozta fiát, akinek állítólagos betegségét is ő találta ki és terjesztette el róla a híreket. Velük jött még Sibellusba a Bladelock család nagy becsben álló pszije, Eső is, akinek szintén feladata lesz a merénylet során. A gondosan megtervezett akció keretében a hajnali órákban, pár órával az esküvő kezdete előtt Eső, a képzett biomanta szárnyakat növeszt és a puskájával felszerelt Benedictet a Szent Trónralépés katedrális csúcsához repíti, a sötétben elkerülve a magisztrátus figyelmét. A másnapi szertartáson Eső papnak öltözve próbál elvegyülni az ünneplő tömegben, és egy alkalmas helyen várakozni messze az esküvői menet előtt. Álcaként felvett papi csuhája alatt robbanószerkezetet visel a testére kötözve. Mindeközben Benedict a katedrális tornyában csak arra vár, hogy Theodore Synne feltűnjön a menet élén. Ha tiszta a célpont, megkísérli lelőni a vőlegényt. A lövést követően jóval az esküvői menet előtt Eső egy tűzrobbanást idézve óriási pusztítást visz véghez maga körül az ünneplő tömegben, ezzel feláldozva saját életét is.

Varg ezzel a kettős tervvel biztosra akar menni: ha a lövés nem jár sikerrel és Theodore életben marad, a robbantásos merénylet hatására a bizalmatlan családtagok várhatóan azonnal egymásnak esnek majd, ezzel meghiúsítva a házasságot nem csak erre a napra, de várhatóan örök időkre elmélyítve a két család konfliktusát.

 

A kilencvenkilencedik emelet

A Flavius Hax Hotel legfelső szintje a legelőkelőbb lakosztályok számára van fenntartva. A karakterek abban az esetben juthatnak fel ide, ha megkapják Alexander Blob lakosztályát (ld. korábban) vagy saját lakosztályt bérelnek fejenként száz trónért. A legfelső szinten a liftből kilépve egy tágas, vörös bársonnyal borított terem fogadja a vendégeket, hasonlóan a földszinti lobbihoz. Ennél is magasabban egy tágas karzaton foglalnak helyet a gunmetaliak, akik hagosan kártyázva, kockázva és iszogatva múlatják az éjszakát. Varg Bladelock gyerekein és pszijén kívül összesen hat testőrét hozta magával, mind kipróbált gunmetali párbajhősök Erről a karzatról nyílik maga Varg Bladelock lakosztálya is. Kíséretének tagjai két kisebb lakosztályban kaptak szállást, amelyek szintén idefentről nyílnak. A karakterek lakosztályának bejárata közvetlenül a karzat alatt nyílik. Megtalálható még a szinten egy a földszintihez hasonló bár, ahol két szervitor intézi a kiszolgálást, illetve a túloldalon egy gyéren megvilágított, csendes kápolna. A karakterek itt találkozhatnak a hatalmas termetű, fakó bőrű és teljesen szőrtelen Esővel, aki egy durva szőrcsuhában térdel az oltár előtt és imádkozással tölti az éjszakát, készülve a másnapi feladatára. Ha beszélni próbálnak vele, a láthatóan vadvilági származású pszi teljesen néma marad és ha feltétlenül muszáj, biccentésekkel és gesztusokkal kommunikál.

A karakterek több módon gyűjthetnek bizonyítékot ezen a helyszínen a gunmetaliak ellen. Az egyik legegyszerűbb lehetőség, ha nagyon gyorsan követik a bált elhagyó Bladelockokat és azonnal feljutnak utánuk a lakosztályokhoz is. Ekkor még időben lehetnek ahhoz, hogy hallják, amint Varg Bladelock a karzaton tájékoztatja embereit arról, hogy nem maradt más választás, és életbe lép a második forgatókönyv. Varg elég megfontoltan beszél ahhoz, hogy ne kelljen amiatt aggódnia, hogy valaki kihallgatja és abból messzemenő következtetéseket von le, azonban más a helyzet, ha felismeri a karakterek valamelyikét. Ez abban az esetben fordulhat elő, ha az adott karakter interakcióba került Varggal még a bál folyamán –  ekkor a családfő azonnal sejteni fogja, hogy valaki kémkedik utána, így ha megpillantja, embereivel a háta mögött azonnal kérdőre vonja az illetőt, azzal gyanúsítva, hogy az Norsel Clusterfall megbízásából szaglászik utána.

Előfordulhat az is, hogy a karakterek Hestián keresztül próbálnak információt szerezni, mivel korábbról azt az értesülést kaphatták, hogy ő könnyebben megközelíthető, mint Varg. Hestia ettől eltekintve ugyanúgy ellen fog állni a gyanúsítgatásnak és a készülő merényletről egy szót sem szólva igyekszik inkább Benito Sievert felé terelni a karaktereket, ha megsejti, hogy ők valamilyen hatóságnak dolgoznak. Csak akkor hajlandó elismerni a merénylet előkészületét, ha a valamelyik csapattag megdob egy Charm próbát -30-cal. Ebben az esetben belátja, hogy apja a vesztébe rohan és a csapatot arra kéri, hogy erősítést hívva tartóztassák le őt.

Egy harmadik eshetőség az lehet, ha a karakterek a saját lakosztályuk ablakából próbálnak felmászni valamelyik gunmetali szobába, amelyben ilyenkor nem tartózkodik senki. Ez egy nehezítés nélküli Climb próbát igényel, ami rontás esetén azonnal lezuhanással és minden bizonnyal halállal jár, azonban ha a karakterek találnak valami okos megoldást vagy segédeszközt, a próba nehézsége mérsékelhető, ahogyan a rontás következményei is. Odafent Varg és Benedict közös szobájában megtalálhatják a fiú távcsöves puskáját egy kis táskányi lőszerrel együtt, valamint nem messze egy összehajtott kaméleonköpenyt. Egy másik, kisebb szobában egy robbanószerrel preparált övet találhatnak egy fából faragott ládában, mellette pedig egy komplett papi ruhát a vitriánus rendiek divatjának megfelelően (Eső tulajdona).

Ha sokat késlekednek, a gunmetaliak többsége nyugovóra tér, kivéve két kísérőt, akik a karzaton ülve az egész éjszakát ébren töltik, illetve a kápolnában imádkozó Esőt, aki csak hajnali öt óra tájban ébreszti fel Benedictet, hogy aztán a szoba ablakán kirepülve elvigye őt a templomtoronyba. A játékos karakterek akár tanúi is lehetnek saját lakosztályuk ablakából, amint a pszi szárnyakat növesztve, Benedictet szorosan magához ölelve eltűnik a sötétségben, majd nagyjából háromnegyed óra elteltével visszatér.

Az itt felsorolt bizonyítékok akármelyike elegendő lehet ahhoz, hogy a karakterek cselekvésre szánják el magukat. Ez történhet személyes konfrontációval is, amennyiben megpróbálják maguk letartóztatni a gunmetaliakat. Ebben az esetben Vargot egyáltalán nem hatja meg néhány szigillum látványa és a bizonyítékokkal való szembesülés sem, és azonnal rátámad a csapatra minden emberével együtt, hogy legalább másnapig megőrizze titkát. Ennél bölcsebb döntés lehet, ha a karakter az előre megadott frekvencián kapcsolatba lép az inkvizítor vallatójával és szóban prezentálja a megszerzett bizonyítékokat. Ennek hatására fél órán belül megérkezik a helyszínre Jemadar inkvizítor vallatója, Ezekhiel Faustus birodalmi pszi egy arbitrátorosztaggal a nyomában, akik ellenállás nélkül tartóztatják le a gunmetali összeesküvőket.

 

5. Synnengard

A Bladelockok utáni nyomozás befejezésével – vagy esetleg azt megkerülve, Sievert vallomását meghallgatva azonnal – a karakterek bizonyára szeretnék felkeresni Synnengardot, a Synne család ősi birtokát, amely egy tengerből kiemelkedő sziklán álló öreg kúriát jelent kétszázötven kilométerre Sibellus partjaitól. A karakterek Benito Sievert kihallgatása után juthatnak ide, ha úgy döntenek, hogy érdemes a Synne-ek után is bizonyítékokat gyűjteniük. Előfordulhat, hogy még a Flavius Hax Hotelben kapcsolatba léptek Ezekhiel Faustus vallatóval, és közölték vele a vádakat. Faustus nem áll a karakterek útjába, ha szeretnék meglátogatni Synnengardot, miután a Bladelock összeesküvést leszerelték, de segítséget nem tud nyújtani nekik.

 

Emilia Synne terve

Balphomael, a bakszarvú sötétség már régóta uralja a Synne-ek családfőjének döntéseit, a két család közötti házasság is az ő kezdeményezése volt. A kultisták az ő sugallatára döntöttek úgy, hogy a szertartás közben fogják a világra szabadítani a démont a katedrális altemplomából. A családtagoknak azonban jelen kell lenniük az esküvőn, így a démon megnyilvánulásához szükséges eszközöket már korábban felállították. Euronymus Synne, Emilia legidősebb sógora és legfőbb támasza már előre egyeztetett a katedrális diakónusával, hogy a Synne családtól az egyházhoz folyó bőséges támogatások fejében az egyházfi engedélyezni fogja, hogy a Synne-ek “a család biztonsága érdekében” őröket helyezzenek az altemplomba, és annak egy részét kisajátítsák a szertartás idejére, ha “bármi balul ütne ki”. A valóságban ez az egyezség azt jelentette, hogy Synne-ek titokban még jóelőre elfüggönyözték az altemplom hátulját, és odabent egy áldozati padot állítottak fel egy megnyúzott holttesttel, akinek vére az alá állított és gondosan előkészített áldozati kehelybe hull. Ha a kehely megtelik – a gondosan elhelyezésnek köszönhetően várhatóan a szertartás közben – a rituálé befejeződik és Balphomael testet ölt. Ugyanezen áldozati rituálé kellékei megtalálhatók a Synnengard alatti katakombákban azzal a különbséggel, hogy az áldozat vére ebben az esetben hiába tölti meg a kelyhet, nem fogja a világra szabadítani Balphomaelt, mert Euronymus nem végezte el rajta a megfelelő előkészületeket. Ez az utánzat csupán főpróbaként szolgált a templomban elhelyezett változathoz, hogy a test és a kehely optimális elhelyezést kikísérletezzék a pontos időzítéshez.

 

Apollo, a pilóta pontosan ismeri Synnengard elhelyezkedését, így nem okoz neki gondot kijutni oda az éjszakában mindössze két óra leforgása alatt. Az időjárás a tenger felett azonban rosszabbra fordul. Az ég teljesen beborul, az eső pedig hamarosan szakadni kezd. Az út végén a karakterek megpillanthatják Synnengard ősi kúriájának körvonalait. Az apró szigeten rajta kívül egy kisebb világítótorony, egy móló és egy egyetlen ornilimuzinnak elegendő, jelenleg üres leszállópálya található.

A kúria kívülről teljesen kihaltnak tűnik, de egy -20-szal dobott Awareness próbával észrevehető, hogy az egyik ablakban fény pislákol. Valójában a kúriában tartózkodik Euronymus Synne és Ativia Steor, aki a Clusterfall bál után rögtön ide repült egy ornilimuzinnal, amely azóta elhagyta a szigetet. Rajtuk kívül a kúriában tartózkodik még négy őr és egy inas. Ha Ativia beszélt a karakterekkel a bál során és megsejtett valamit a szándékaikból, akkor Euronymust nem éri teljes meglepetésként a csapat felbukkanása. A kapuban álló két őrnek meghagyja, hogy engedjék be a karaktereket a kúriába, ahol szívélyesen fogadja őket a nappali kandallója előtt. Euronymus, a néhai idősebb Theodore Synne legidősebb fivére szánalmas, hiányos fogazatú vénembernek tűnik bozontos ősz szőrzettel, májfoltos bőrrel és törékeny csontokkal. Testét láthatóan rossz minőségű, dohszagú köntösbe burkolja. Beszédét gyakran görcsös köhögés szakítja félbe. A karakterek meglepődhetnek azon, hogy Euronymus nem próbál semmit eltitkolni előlük. Ha a család esetleges démoni hátterére terelik a szót, Euronymus teljes természetességgel ajánlja fel nekik, hogy levezeti őket a pincébe, ahol mindenre választ kaphatnak. Ha beleegyeznek, Euronymus kinyit egy kis vasajtót a konyha hátuljában, és megkezdi leereszkedését egy végtelennek tűnő, kő csigalépcsőn egy gyertyatartóval a kezében. A lépcső legalján egy újabb kulcsra zárt ajtó mögött egy sötét, barlangszerű helyiségbe érkeznek, amelynek közepén az altemplomhoz hasonló áldozati pad van felállítva, amelyen szintén egy megnyúzott holttest kivéreztetése történik egy aláállított áldozati kehelybe. Ennek megpillantásakor a karakterek Willpower próbára jogosultak, amelynek elrontása esetén 1 Corruption pontot kapnak. Ha hagynak neki elég időt, Euronymus töredelmesen elmagyarázza a karaktereknek a Synne család kapcsolatát a bakszarvú sötétséggel és látszólag őrült lelkesedéssel írja körül nekik a tervet a démon megidézésével kapcsolatban, miközben többször kitér arra, hogy a tervet megakadályozni már túl késő. Miközben beszél, a barlang hátuljában sűrűsödő árnyékok közül egy feketébe öltözött, sápadt női alak lép elő, akit valamilyen nyugtalanító kisugárzás vesz körbe. Ő Pellera, Euronymus néhai gyermeke, akit személyesen ajánlott fel a démonnak évekkel ezelőtt. Azóta a Pellera testébe költözött entitás a Synnengard alatti barlangban lakik és Euronymus familiárisaként van jelen a család áldozati rituáléin.

 

Eközben a kapuban álló őrök Euronymus korábbi utasításának megfelelően megpróbálják megölni Apollót – aki minden bizonnyal az ornilimuzinban várakozik – a járművet pedig használhatatlanná tenni. Ez csak akkor előzhető meg, ha a karakterek aktívan tesznek valamit ennek elkerülése érdekében (pl. arra utasítják Apollót, hogy a sziget felett körözzön vagy valakit kint hagynak vele).

 

A karakterek akármikor dönthetnek úgy, hogy nem hallgatják tovább Euronymust és őrizetbe veszik vagy elpusztítják. Ekkor harcra kerül sor, amely során Euronymusról kiderül, hogy nagy hatalmú sötét varázsló, Pellera pedig egy kör leforgása alatt ledobva emberi álcáját egy összeégett, csonka szárnyakkal rendelkező élőhalottá változva támad a karakterekre, akiknek a végső győzelem előtt még számolniuk kell a kúria négyfős őrségével is. Ha teheti, Euronymus egy Flaming Worddel kezdi a harcot, majd Immunity-t alkalmaz, ha Impact típusú fegyverekkel fenyegetik. Ezt követően vagy a Flaming Wordöt ismétli (Pellera immunis a tűzre) vagy Exsanguine-t mond az általa legveszélyesebbnek ítélt ellenfélre, a továbbiakban pedig Warp Lightninggal támad. Euronymus és familiárisa legyőzése után kerülhet sor Synnengard esetleges átkutatására, amelynek eredményeképp megtalálhatják Euronymus dolgozószobájában a székesegyház diakónusától kapott levelet. A levélben az egyházfi – Euronymus szavait megerősítve – arról biztosítja a Synne családot, hogy a szertartás idejére igénybe vehetik az altemplomot saját biztonságuk érdekében. A kúria egyik emeleti szobájában, zárt ajtó mögött rejtőzik Ativia is, aki semmilyen ellenállást nem fejt ki, ha rátalálnak, de több információval sem tud szolgálni a Euronymus által elmondottakon túl.

A karakterek ezen értesülések birtokában bizonyára szeretnének azonnal kapcsolatba lépni az inkvizítorral, azonban az omnilimuzinban található voxkészülék – ha épen maradt egyáltalán –  az időjárás miatt használhatatlan és nem képes kapcsolatot létesíteni a bollyal. Ha sikerült megóvni Apollót és az omnilimuzint, a csapat viszonylag jó helyzetben van és még jó időben érhet vissza a Szent Trónralépés székesegyházhoz, hogy az esküvő kezdete előtt a hajnali órákban elejét vegye Balphomael megtestesülésének. Ha azonban nem sikerült megóvniuk a járművet és a pilótát, két lehetőség közül választhatnak a karakterek. Egyrészt dönthetnek úgy, hogy megpróbálják megjavítani az omnilimuzin teljesen tönkretett műszerfalát és megrongált rotorjait – ebben az esetben egy -20-szal dobott Tech Use próbára jogosultak, amelyet megdobva sikerül újra használható állapotba hozniuk a járművet. A másik eshetőség, hogy a mólónál álló motorcsónakban próbálnak visszajutni a bolyba az éjszaka hátralévő részében, hogy odaérjenek a délelőtt kezdődő szertartásra. A Szent Trónralépés katedrálisát mindkét esetben az utolsó pillanatban érhetik csak el, mikor a tömeg már teljesen megtölti a székesegyház előtti sugárutat, az esküvői menet pedig már elindult a templom bejárata felé.

 

6. A Szent Trónralépés székesegyháza

Ezen a helyszínen többfelé ágazhatnak az események attól függően, hogy a karakterek mikor érik el a székesegyházat és milyen teljesítményt nyújtottak a korábbi nyomozás során. Az alábbiakban külön alcímekben találhatók a legvalószínűbb forgatókönyvek következményei. Fontos előre megjegyezni, hogy a bolyba visszatérve meglehet, hogy a csapat első lépése lesz az inkvizítorral való kapcsolatfelvétel. Ebben az esetben akármit is mondjanak neki, az inkvizítor csak annyit ígérhet, hogy útnak indul a helyszínre, de érkezéséig a karaktereknek önállóan kell cselekedniük. A szertartás megszakítása vagy megakadályozása még ezen a ponton is szigorúan tilos. Az inkvizítor hangsúlyozottan csak arra hatalmazza fel a karaktereket, hogy elejét vegyék a démon megtestesülésének, de az esküvőt semmilyen módon nem akadályozhatják meg nagyon komoly követkemények nélkül.

 

Kora hajnali érkezés

Ez a forgatókönyv akkor lép életbe, ha a csapat sikeresen megóvta az ornilimuzint és még a hajnali órákban, jóval a szertartás megkezdése előtt visszatér a bolyba. Ekkor a székesegyház előtti sugárút még nagyrészt kihalt, a Magisztrátus erős jelenléte és a berepülési tilalom miatt azonban már távolabb le kell szállniuk. A székesegyház felé haladva a magisztrátus rohamosztagosai többször fel fogják tartóztatni őket és ha provokációra kerül sor, akár őrizetbe is vehetik a karaktereket. Ezen a ponton jó hasznát vehetik a szigillumoknak, amelyek birtokában +30-cal könnyítve tehetnek Charm vagy Command próbát a Magisztrátus leszerelésére. A Szent Trónralépés kapuján belépve már zavartalanul eljuthatnak a gigantikus oltár mellett álló lejárathoz, amely egy nem túl hosszú lépcsősor után az altemplomba vezet. Itt a karakterek számával megegyező Synne-gárdistát találhatnak, akik egy nagyobb területet lezáró fekete paraván körül strázsálnak a halott bolykormányzók szarkofágjai között. A levegőt sűrű tömjénszag lengi be, a háttérben halk csepegés hallatszik. Itt minden bizonnyal harcra kerül sor, amely sikeres lezárása után a karakterek a paraván mögött megtalálhatják a Synnengard alatti áldozati rítus szakasztott mását (a Willpower próba újra szükséges). Ekkor a jókora áldozati kőkelyhet felborítva vagy az installációt szétszórva a rítus megszakad, Balphomael pedig ezúttal nem nyilvánul meg a szertartás során a Synne családtagok legnagyobb meglepetésére, akik fegyelmezetten végigülik az eseményt pár órával később. A helyszínre érkező inkvizítor biztosítja a karaktereket arról, hogy a Synne család hamarosan el fog bukni, azonban súlyosan megzavarná a boly nyugalmát, ha emiatt az esküvőt is megakadályoznák és azonnal letartóztatnának minden Synne-t. A karakterek ezzel elérték a modul legkedvezőbb befejezését.

 

Érkezés az utolsó pillanatban

Ez a forgatókönyv akkor lép életbe, ha a karakterek nem tudták megóvni a járművüket Synnengardban, vagy valamilyen más ok miatt érkeztek meg késve. Ekkor a székesegyház környékén már mozdulni sem lehet, így a karaktereknek valahol egy oldalsó utcában kell utat törniük maguknak hasonlóan számolva a Magisztrátus közbelépésével, mint ahogyan az az előző forgatókönyvben is történik.

A sugárúton eközben már úton van az esküvői menet a templom bejárata felé. A menetet régi sibellusi szokás szerint a menyasszony és a vőlegény vezeti. Theodore a scintillai bolygóvédelmi erők díszegyenruhájának speciális változatát viseli, mellette pedig a nagyon idősnek tűnő Ivrea uszályként húzza maga után földig érő, ősz haját. A párt a Synne és a Clusterfall család és rokonaik követik fegyelmezett rendben, két oszlopban vonulva, mind saját színeiket viselve. A menetet két oldalról különböző tribünökön a legelőkelőbb vendégek szemlélhetik meg. Az inkvizítorok és a püspökök tribünje mellett maga a szektorkormányzó Marius Hax is jelen van az eseményen egy óriási, elsötített emelvényen a sugárút legelőkelőbb szakaszán. A templomba érve a pár az oltárhoz vonul, míg a családtagok elfoglalják helyeiket kétoldalt az első sorokban.

A karaktereknek ekkor már csak nagyon kevés idejük van cselekedni, ráadásul halkan is kell eljárniuk, mert a szertartás az agresszió minden jelére félbeszakadhat, mindkét család testőreinek gyűrűjében távozva, eközben kígyót-békát kiabálva egymásra. A rituálé sikeres megakadályozásával az előző forgatókönyvben vázolt végeredménnyel megegyező befejezést érhetnek el.

 

A Bladelock-összeesküvés felderítetlen marad

Előfordulhat, hogy a karakterek olyan gyorsan áttérnek a Synne-ek utáni nyomozásra, hogy a Bladelockok által tervezett merénylettel már nem akarnak, vagy nem marad idejük foglalkozni. Ebben az esetben bizonyára már az éjszaka során megérkeznek az altemplomhoz, ahol megakadályozhatják a rituálét. Azonban amennyiben kezeletlenül hagyják a Bladelockok által jelentett fenyegetést, Benedict tüzet fog nyitni a vőlegényre, Eső pedig az inkvizítorok tribünje alatt robbantja fel magát, végezve többek között Mercutio Jemadarral is, amennyiben az inkvizítornak nincs alapos oka a szertartás kezdetekor máshol tartózkodni. A merénylet következtében óriási fejetlenség tör ki a tömegben, az egymás mellett vonuló Synne-ek és Clusterfallok pedig azonnal fegyvert rántanak egymásra. A karakterek ezzel kudarcot vallottak és elérték a modul egyik kedvezőtlen, de kevésbé súlyos befejezését.

 

A Synne-titok felderítetlen marad

Elképzelhető olyan eset, amely során a karakterek példásan utánajárnak a Bladelockok által tervezett merényletnek és még időben letartóztatják őket, azonban egyáltalán nem foglalkoznak a Synne-ek jelentette fenyegetéssel, vagy nem találnak rá a nyomokra. Ebben az esetben valószínűleg már az éjszaka első felében végeznek a munkával, másnap pedig megjelenhetnek a szertartáson, amelyet az inkvizítor jóvoltából a székesegyházon belül tekinthetnek meg. Itt minden a vártnak megfelelően alakul egészen addig, amíg a két fél kimondja az igent. Ezzel egyidőben a föld enyhén megremeg, majd az oltárkép kettéhasad és ledől. A színek kifakulnak, a hangok tompábbá válnak, majd a mögötte támadt résből előkúszik a hatalmas, bakszarvú Balphomael, ezer patás lábán vonszolva összeégett testét. A karakterek ekkor dönthetnek úgy, hogy hősi halált halnak a démon ellen harcolva vagy még időben elmenekülnek a mészárszékről. Akárhogy is döntsenek, Balphomael megtestesülésével Sibellus bolyvárosát olyan csapás éri, amely évszázadokra meghatározza majd jövőjét, a karakterek pedig ezzel elérték a modul leglátványosabb, de legkedvezőtlenebb befejezését.

 

7. A modulban szereplő NPC-k

 

Rupert Volta

Magas homlokú, barátságos tekintetű negyvenes férfi dús, hátul összekötött barna hajjal. Ő a Clusterfall család udvarmestere, aki az előbál lebonyolításáért felelős.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 323635404054554960

Movement: 4/8/12/24

Wounds: 12

Skills: Awareness +10, Barter, Blather, Charm +10, Command +10, Common Lore (as needed), Concealment, Deceive, Disguise, Gamble, Inquiry, Literacy, Scrutiny +10, Security, Sleight of Hand, Speak Language (Low Gothic, High Gothic), Tech-Use

Talents: Air of Authority, Chem Geld, Heightened Senses (Hearing), Unshakeable Faith

Armor: None

Weapons: None

Gear: Poi-savant, 600 throne gelt worth of jewellery, micro-bead, best quality clothing

 

Ativia Steor

Harminc év körüli, vörös estélyi ruhát viselő nő fekete, egyenes szálú hajjal. Megnyerő és látszólag ártatlan jelenség, valójában Balphomael kultuszának tagja.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 42423035 (×2)4846504359

Movement: 4/8/12/24

Wounds: 14

Skills: Acrobatics, Awareness +10, Charm +20, Common Lore (as needed), Concealment, Contortionist, Deceive +20, Disguise, Dodge, Forbidden Lore (Demonology), Inquiry, Literacy, Scrutiny, Security, Shadowing, Silent Move, Sleight of Hand, Speak Language (Low Gothic), Tech-Use

Talents: Ambidextrous, Catfall, Decadence, Fearless, Hard Target, Leap Up, Melee Weapon Training (Primitive), Quick Draw, Rapid Reaction, Step Aside, Street Fighting, Swift Attack

Traits: Dark Sight, Unnatural Toughness (×2)

Armor: None

Weapons: Mono-knife (1d5+5 R)

Gear: best quality clothing, 200 thrones worth of jewellery

 

Norsel Clusterfall

A Clusterfall család szigorú és megközelíthetetlen feje, ötvenes évein túl járó, deres halántékú férfi.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 354535383965445240

Movement: 3/6/9/18

Wounds: 13

Skills: Awareness, Barter +20, Command +20, Common Lore (as needed), Deceive, Evaluate +20, Inquiry, Intimidate +10, Literacy +10, Logic, Scrutiny, Speak Language (Low Gothic, High Gothic)

Talents: Air of Authority, Iron Discipline, Strong Minded, Unshakeable Faith

Armor: Thinned Mesh Vest (Body 4)

Weapons: Best Quality Mono Sword (1D10+3 R)

Gear: best quality clothing, 900 thrones worth of jewellery, poi savant, filtration plugs

 

Varg Bladelock

Ifjúkorán jócskán túlhaladott, nagy bajuszú és sárga fogú férfi. Viselete és modora alapján le sem tagadhatná gunmetali származását. Mintha mindenki iránt ellenszenvvel viseltetne, a sibellusi nemesek udvariassága teljesen hiányzik belőle.

 

 

WSBSSTAgIntPerWPFel
 256535404035404530

Movement: 4/8/12/24

Wounds: 18

Skills: Awareness, Carouse, Command +20, Common Lore (as needed), Dodge +20, Interrogation, Intimidate, Literacy, Speak Language (Low Gothic)

Talents: Ambidextrous, Deadeye Shot, Dual Shot, Gunslinger, Hip Shooting, Iron Disclipline, Lightning Reflexes, Mighty Shot, Nerves of Steel, Pistol Training (as needed), Quick Draw, Rapid Reaction, Rapid Reload, Sharpshooter, Two-Weapon Wielder, Unshakeable Faith

Armor: Mesh Vest (Body 3)

Weapons: Two Best Quality Hecuters with man-stopper bullets (Pistol, 30m, S/3/6, 1D10+5 I, Pen 3, Clip 15, Rld Full, Reliable)

Gear: 4 spare clips for the Hecuter, good quality clothing

 

Benedict Bladelock

Apja fiatalabb mása, Benedict húszas évei végén jár, eleven tekintetű, harsány hangú férfi. Modorát tekintve sem esett messze az alma a fájától, hirtelen haragja gyakran kiprovokált pisztolypárbajokban nyer elégtételt.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 256337343437613844

Movement: 3/6/9/18

Wounds: 14

Skills: Acrobatics, Awareness +10, Carouse, Climb, Command, Dodge +20, Intimidate +10, Literacy, Speak Language (Low Gothic)

Talents: Ambidextrous, Basic Weapon Training (SP), Deadeye Shot, Dual Shot, Gunslinger, Hip Shooting, Jaded, Lightning Reflexes, Mighty Shot, Nerves of Steel, Pistol Training (as needed), Quick Draw, Rapid Reaction, Rapid Reload, Two-Weapon Wielder

Armor: Mesh Cloak (Body, Arms, Head 3)

Weapons: Two Best Quality Hecuters with man-stopper bullets (Pistol, 30m, S/3/6, 1D10+5 I, Pen 3, Clip 15, Rld Full, Reliable), Good Quality Metallican Hunting Rifle with telescopic sight and man-stopper bullets (Basic, 250m, S/-/-, 1D10+7 I, Pen 3, Clip 5, Rld Full, Reliable, Accurate

Gear: 2 spare clips for the Hecuter, 2 spare clips for Hunting Rifle, good quality clothing, photo-visor, re-breather, chameleoline cloak

 

Hestia Bladelock

Varg lánya, a csendes és szelíd tekintetű, szalmaszőke Hestia. Neme és a születési sorrendben elfoglalt második helye miatt a család legtöbb fontos döntésében nem vehet részt, azonban könnyen úgy tűnhet, hogy a Bladelockok közül ő a legfelelősebb és a legjózanabb.

 

WSBSSTAgIntPerWPFel
 345736324444384035

Movement: 4/8/12/24

Wounds: 14

Skills: Awareness, Command, Dodge, Literacy, Speak Language (Low Gothic)

Talents: Deadeye Shot, Hip Shooting, Lightning Reflexes, Mighty Shot, Nerves of Steel, Pistol Training (as needed), Quick Draw, Rapid Reload

Armor: Mesh vest (Body 3)

Weapons: Best Quality Fate Bringer with red-dot and man-stopper bullets (Pistol, 40m, S/-/-, 1D10+5 I, Pen 3, Clip 5, Rld 2Full, Accurate, Reliable)

Gear: 3 spare clips for the Fate Bringer, good quality clothing, 100 thrones worth of jewellery

 

A Bladelock család párbajhősei

Ők adják Varg Bladelock kíséretét és testőreit sibellusi tartózkodása alatt. Mind rosszarcú, marcona férfiak, akik ujja sosincs távolt a ravasztól. Közéjük tartozik Lloyd Westvale is, akivel odalent találkozhatnak.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 254530353525353525

Movement: 3/6/9/18

Wounds: 12

Skills: Awareness, Carouse, Dodge +10, Gamble, Literacy, Speak Language (Low Gothic)

Talents: Deadeye Shot, Hip Shooting, Mighty Shot, Pistol Training (SP), Quick Draw, Rapid Reload, Unshakeable Faith

Armor: Mesh vest (Body 3)

Weapons: Hecuter (Pistol, 30m, S/3/6, 1D10+5 I, Pen 2, Clip 15, Rld Full, Reliable

Gear: 2 spare clips for the Hecuter, deck of cards, pack of lho-sticks, metallican amasec, common quality clothing

 

Eső

Varg Bladelock udvari pszije, a vadvilági születésű Eső. Csupasz, sápadt bőre alatt gigantikus izomkötegek feszülnek, számos év elmerült munkájának eredményeként. Szinte emberfeletti mértékben fegyelmezett, Varg parancsára meghalni is kész.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 362453605846456522

Movement: 5/10/15/30

Wounds: 18

Skills: Awareness, Dodge +10, Forbidden Lore (as needed), Interrogation, Intimidate, Invocation +20, Psyniscience, Speak Language (Low Gothic), Survival, Swim

Talents: Combat Master, Crushing Blow, Die Hard, Disarm, Favoured by the Warp, Fearless, Iron Jaw, Melee Weapon Training (Primitive), Psy Rating 4, Street Fighting, Strong-Minded, Swift Attack, True Grit

Psychic Powers: Any Minor Psychic Power, Hammerhand (15, Full Action), Shape Flesh (19, Full Action), Fire Bolt (11, Half Action, 1D10+5 E), Holocaust (23, Full Action)

Armor: Tribal hide (Arms, Body, Legs 2)

Weapons: Hammerhand (1D10+24, Primitive)

Gear: psykana mercy blade, lucky charm

 

Euronymus Synne

A néhai idősebb Theodore Synne legidősebb fivére szánalmas, hiányos fogazatú vénembernek tűnik bozontos ősz szőrzettel, májfoltos bőrrel és törékeny csontokkal. Testét láthatóan rossz minőségű, dohszagú köntösbe burkolja, beszédét gyakran görcsös köhögés szakítja félbe. Az ártalmatlan külső azonban egy veszélyes sötét varázslót takar, aki Emilia Synne legfőbb támasza Balphomael kultuszában.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 35403852 (×2)4069627522

Movement: 3/6/9/18

Wounds: 16

Skills: Awareness, Blather, Charm +20, Command, Common Lore (as needed), Deceive +20, Dodge, Forbidden Lore (Demonology +20, as needed), Invocation, Literacy, Psyniscience, Scholastic Lore (as needed), Scrutiny, Speak Language (Low Gothic, High Gothic),

Talents: Favored by the Warp, Iron Discipline, Into the Jaws of Hell, Lightning Reflexes, Master Sorcerer Quick Draw, Sorcerer, Strong Minded, Touched by the Fates (×2), True Grit

Traits: Dark Sight, From Beyond, Unnatural Toughness (×2)

Psychic Powers: Exsanguine (18), Flaming Word (18), Immunity (24), Living Weapon (24), Psy Barrier (19), Warp Lightning (21)

Armor: None

Weapons: None

Gear: poor quality robes, keyes of Synnengard, golden ring

 

Pellera

Látszólag egy feketébe öltözött, betegesen sápadt fiatal hölgy, álcáját ledobva azonban Pellera egy élőhalott démoni fajzattá változik. Balphomael egy kisebb szolgája ő, aki Euronymus néhai lányának testébe költözött, amikor a sötét varázsló a nagyobb hatalomért cserébe meghozta a legnagyobb áldozatot és tulajdon vérét ajánlotta fel a bakszarvú sötétségnek.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 373740 40 (×2)4037516837

Movement:4/8/12/24

Wounds: 25

Skills: Awareness +10, Concealment +10, Deceive +20, Dodge + 10, Forbidden Lore (Daemonology, Warp), Psyniscience +10, Scrutiny +10, Silent Move +10, Speak Language (All), Trade (Valet, Scribe)

Talents: Hard Target, Melee Weapon Training (Primitive), Swift Attack

Traits: Daemonic, Dark Sight, From Beyond, Innate Psyker (Psy Rating 3), True Form (one round to turn in true form, gain the following: Fear (2), Daemonic Presence, Regeneration, Natural Weapon (claws), Immunity to fire

Psychic Powers: Call Flame (8), Far Sight (17), Fire Bolt (11), See Me Not (14), Sense Presence (7), Suggestion (7), Telepathy (11), Weaken Veil (9), Whispers of the Warp (13), never invokes psychic phenomena.

Armor: None

Weapons: Claws (1D5+5 R, Warp Weapon)

Gear: good quality clothing

 

A Synne család őrsége

Narancssárga és fehér egyenruhába öltözött magánhadsereg tagjai, akik a démonnal kötött szövetségük révén jóval felülmúlnak akármilyen átlagembert.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 45454040 (×2)4035404025

Movement:4/8/12/24

Wounds: 15

Skills: Awareness +10, Dodge, Scrutiny

Talents: Crushing Blow, Melee Weapon Training (Primitive), Leap Up, Lightning Reflexes, Nerves of Steel, Pistol Training, Quick Draw, Unshakeable Faith

Traits: Dark Sight, Unnatural Toughness (×2)

Psychic Powers:

Armor: Thinned Carapace (Arms, Body, Legs 4)

Weapons: Raffir Majesty (Pistol, 30m, S/-/-, 1D10+4 I, Pen 3, Clip 5, Rld 2Full), Tellurian Monoblade (1D10+6 R, Tearing)

Gear: micro-bead, auspex, one spare clip for the Raffir Majesty

 

Balphomael

A bakszarvú sötétség evilági megtestesülése egy gigantikus, több tucat patás lábon kúszó, kecskefejű szörnyeteg, szemek helyén izzó parázsdarabokkal. Néhány további karmos végtag csüng alá álláról, amellyel a közelben állókat támadhatja, távolabbra tüzes leheletét használja. Jelenlétében eltűnnek a színek a világból, a hangok pedig mind távoli visszhangot vernek. Balphomael ordítását hallva az emberek eszüket vesztett őrjöngésbe kezdenek, nekirontva barátnak és ellenségnek egyaránt.

WSBSSTAgIntPerWPFel
 856090 (×2)75 (×2)5070707540

Movement: 5/10/15/30

Wounds: 175

Skills: Awareness +10, Dodge +10, Forbidden Lore (Demonology, Warp), Resistance (Psychic Powers), Secret Tongue (Demonic +20), Speak Language (any)

Talents: Ambidextrous, Berserk Charge, Combat Master, Frenzy, Hatred (All), Lightning Attack, Two-Weapon Wielder,

Traits: Daemonic, Daemonic Presence, Dark Sight, Fear (4), From Beyond, Heightened Senses (Sight), Let the Blood Flow (+2 damage on critical hits), Multiple Arms, Murderous Roar (test WP on earshot, attack the next person if failed) Natural Weapons (Claws, Breath), Size (Enormous), Unnatural Strength (×2), Unnatural Toughness (×2), Warp Instability

Armor: Charred Skin (All 8)

Weapons: Claws (1D10+18 R, Primitive), Breath (10m, 1D10+5 E, Flame)

 

Klikk ide a letöltéshez PDF formátumban
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához