LFG.HU

HammerTimeCafe
Proximo
ismertetőCimkek

„Ha a hatalmasok harcát játszod, győzöl vagy meghalsz…”

Történetünk 1996-ban kezdődik, amikor George Martin kiadta a Tűz és Jég Dala ciklus első regényét Trónok harca címmel. A fantasy műfajt újraértelmező regény és folytatásai gyorsan óriási rajongótábort gyűjtöttek össze, mégis 2005-ig várni kellett, hogy a Guardians of Order egy szerepjátékot készítsen belőle. Az elkészült kiadvány 3 Ennie Awards díjat is begyűjtött, azonban a piac farkastörvényei nem értékelték ennyire és a kiadó 2006 elején csődbe ment. A szerepjáték kiadás külföldön sem zökkenőmentes, így Martinnak közel egy év pereskedés után sikerült csak visszaszereznie a Tűz és Jég dala szerepjáték jogait, amit a Green Ronin kiadónak adott át. Ők két évig ültek a témán, majd 2009-ben (már a negyedik regény megjelenése után járunk) kiadták a Tűz és Jég Dala szerepjátékot (SIFRP). A mű annak a Robert J. Schwalb-nak a munkáját dicséri, akinek a neve ismerős lehet a Black Industries és a Fantasy Flight Games RPG kiadványairól, de ő a szerzője a Dark Sun kampányvilágnak és jelenleg vezető tervezője a legújabb Dungeons and Dragons kiadásnak is. Néhány kiegészítő, modul és egy errata még megjelent a SIFRP-hez, aztán el is halt volna az egész, ha 2012-ben nem szóltak volna a Green Ronin-nak, hogy az HBO megfilmesítette a regényeket és már a második szezont vetítik. „Nosza, gyúrjuk egybe az alapkönyvet és egy külön kiadott nagyobb modult, javítsuk ki a feltűnő hibákat, tegyünk bele néhány új képet és tegyünk a borítóra egy nagy „TRÓNOK HARCA” pecsétet!”
Nos, valahogy így született a SIFRP – Trónok harca kiadás, mely a kiadói melléfogások ellenére egy rendkívül kellemes és játszható kiadvány lett, ami ráadásul kitűnően vissza is adja a regények hangulatát.

A könyv világleírással indul, amit leginkább annak érdemes elolvasni, aki nem ismeri a regényeket. Történeteink Westeros kontinensén játszódnak, ahol kisebb-nagyobb nemesi házak és hűbéreseik azóta harcolnak egymással amióta az első emberek a kontinensre tették a lábukat. Westeros hét királysága a sárkánykirályok érkezése óta egységes uralom alatt állt, ám az utolsó sárkányok vagy száz éve kihaltak és a legutóbbi – az egész kontinenst érintő – nagy háború során az egyik főnemes – Robert Baratheon – és szövetségesei legyőzték a korábbi uralkodó családot. A béke azonban törékeny és súlyos titkok veszélyeztetik… A fantasy világ szinte minden kelléke megvan: torzsalkodó lovagok, középkori technikai szint, egy csipetnyi mágia és a háttérben növekvő élőholt fenyegetettség. Itt olvashatunk az egyes tájegységekről, a helyi szokásokról, hitéletről, a lovagi világ szabályairól és a Mesterekről, akik a tudomány képviselői.

A második fejezet a játék alapszabályait írja le. A SIFRP csak 6 oldalú dobókockákat használ, minden tulajdonságunknak van egy értéke, ennyi kockával lehet dobni és az összeget egy nehézségi célszámmal vagy az ellenfél ellenpróbájával kell összehasonlítani. Az egyes képességeken belül vannak specializációk (pl. Gyógyítás képességen belül a Diagnózis), ezek bónusz kockát jelentenek, de úgy, hogy csak a tulajdonságnak megfelelő számú kockákat kell összeadni. Az előző példánál maradva, ha karakterünknek Gyógyítás-3 (Diagnózis-2) értékei vannak, akkor 5 kockával dob, de csak a legnagyobb 3 értéket adja össze. Ebben a fejezetben találunk néhány azonnal játszható kidolgozott karakter alaptípust, (pl. felkent lovag, pap, mester, ifjú nemes, apród, erdőkerülő). Ha mi készítünk karaktert, valószínű hasonló szereplőket kapunk, csak jóval életképesebbeket. Azt már most is láthatjuk, hogy karakterek terén minden életkor és minden társadalmi státusz előfordulhat.

„Sansa hangjában kétkedés bujkált. Beric Dondarrion is elég jóképű volt, de rettenetesen öreg, majdnem huszonkét éves.”

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2013/04/Westeros-and-Essos-new-map3.jpg

 Így máris elérkeztünk a harmadik fejezethez, ami a karakteralkotásról szól. Egy kis szerkesztési hiba, hogy mivel a játékosok ugyanannak a nemesi háznak a különböző rangú tagjai az egész karakteralkotás a nemesi ház kidolgozásával kellene, hogy kezdődjön, ez viszont a hatodik fejezetben lesz. De ne akadjunk fent ilyen apróságokon, tegyük fel, hogy már létező udvartartásunkhoz adunk új szereplőt.

A karakterünknek először is találjunk egy koncepciót. Mintául szolgálhatnak a könyvek vagy a TV sorozat szereplői is, de az egyéni elképzeléseknek is van helye. Először az életkort határozzuk meg. 8 korkategóriából választhatunk az ifjútól a vénségig. Döntésünk azért nagyon fontos, mert életkorunk határozza meg kezdeti tapasztalati pontjaink és sors pontjaink számát. Előbbiekből a tulajdonságokat növelhetjük, utóbbiakat egyszeri bónuszként használhatjuk egyes próbákhoz, ha „égetjük” őket akkor pedig még nagyobb bónuszt adnak. De a sors pontokból vásárolhatjuk az igazi táposságot adó Előnyöket is. Minél fiatalabb valaki, annál kevesebb a szétosztható tapasztalat, de annál több a sorspont. Státuszunk határozza meg, hogy a Háznál milyen szerepet töltünk be. Más lehetőségei vannak az örökösnek és megint más pl. egy lovászfiúnak. Nincsenek szigorúan vett class-ok, de alapvetően mindenki beleillik egy vagy több szerepbe a szakértő – harcos – vezér – gazember – intrikus tengelyen. Kis jellempontosítás következik a háttér, a célok, a motiváció, az előnyös és hátrányos tulajdonságok meghatározásával, majd következik a tulajdonságok és specializációk meghatározása. Ezután elkölthetjük a sors pontjainkat Előnyökre és felvehetjük a Hátrányokat is. A felszerelés összeírása után már csak intrikával szembeni- és harci védekezésünk adatait kell kiszámolni és már játszhatunk is.

„Aki nem figyel, hallani sem fog.”

A negyedik fejezet írja le részletesen a tulajdonságokat és specializációkat. Karakterünket 19 tulajdonság határoz meg, amik 0-tól 8-ig terjedhetnek. A tulajdonságok nagyjából magától értetődőek: Ügyesség, Állatok kezelése, Atlétika, Észlelés, Ravaszság, Megtévesztés, Állóképesség, Közelharc, Gyógyítás, Tudás, Nyelvek, Lőfegyverek, Meggyőzés, Státusz, Lopakodás, Túlélés, Tolvajlás, Hadviselés, Akaraterő. Kezdő karakterként minden tulajdonságunk 2-ről indul, de a kezdeti pontelosztás után 5-nél nagyobb értékre ne számítsunk! Tulajdonságainkat az életkorból adódó tapasztalatból növelhetjük, illetve csökkenthetjük is egy-egy tulajdonságunk értékét, hogy így tapasztalati pontot kapjunk, amivel növelhetünk egy másikat, de jó tudni, hogy az 1-es tulajdonság itt nem csupán azt jelenti, hogy nehezebb lesz megdobni a próbákat. Egy 1-es Ügyesség a Bran Stark szintű bénaságot, az 1-es Ravaszság pedig Hodor intellektusát képviseli, tehát komoly következményei lehetnek a min-max-os karakteralkotásnak.

„– Lassan tanulsz, Lord Eddard. A legbölcsebb dolog, amit tettél, amióta leszálltál a lovadról az volt, hogy nem bíztál meg bennem.”

Az ötödik fejezet a sors pontokról és az Előnyökről szól. Karakterünket ezekkel lehet igazán egyedivé tenni. Előnyök felvételével lesz pl. harcosunkból braavosi bajvívó (Water Dancer), őrjöngő berzerker (Berserker), vagy orgyilkos (Short Blade Mastery). Az előnyök többsége önmagában nem tesz legyőzhetetlenné, általában plusz egy kockányi bónuszt adnak, vagy újradobhatjuk az 1-es dobásokat esetleg sebzésünket módosítják. Ezek azonban mit sem érnek, ha alapból alacsony a vonatkozó tulajdonságunk. Az erősebb Előnyöknek előfeltételeik vannak, amiket néha nem is olyan egyszerű teljesíteni. A Citadella Mestere például csak akkor lehetünk, ha legalább 3-as Ravaszságunk és két Tudás Fókusz Előnyünk van. A mágia Westeroson nagyon kis mértékben van jelen, de ha valaki Bőrváltásra vagy Zöld Álmokra vágyik, azokat is az Előnyökből választhatja. Itt esik szó a Hátrányokról is. Az öregebb karakterek automatikusan Hátrányokkal indulnak (pl fájó izületek), de önként is választhatunk egyet és cserébe kapunk egy Előnyt. A Hátrányok között szintén a könyvekből ismerős vonásokat találunk (Pl. Törpe, Fattyú, Eunuch, stb).

„…miért van az, ha az egyik ember épít egy falat, a másik azonnal tudni akarja, mi van a túlsó oldalán?”

A hatodik fejezet a Nemesi Ház megalkotását mutatja be. Házunk rengeteg dolgot fog meghatározni, kezdve a szövetséges és ellenséges erőktől egészen saját megítélésünkig. Először a birtok elhelyezkedését határozzuk meg. Nem meglepő, hogy pl a Lannister fennhatóság alatti Házak nagyobb Befolyással és Vagyonnal, míg a Hold Hegyeinek birtokai kitűnő Védelemmel rendelkeznek. Minden Háznak hét tulajdonsága van (Védelem, Befolyás, Földterület, Törvénytisztelet, Népsűrűség, Katonaság, Vagyon). A tulajdonságokat a Ház története nagyban befolyásolja, ezért fontos meghatározni, azt is, hogy mikor is alapították azt. Minél régebbi egy Ház, annál több történelmi esemény érte, amik azonban éppúgy lehetnek negatívak (Botrány, Árulás, Vereség), mint pozitívak (Áldás, Győzelem, Előnyös Házasság), tehát a fiatal házak sincsenek hátrányban. Pontelosztásos rendszerrel vásárolhatunk birtokunkra különböző erődítményeket, örökösökkel növelhetjük Befolyásunkat, meghatározhatjuk birtokunk domborzatát. Külön érdekes a Ház haderejének összeállítása, mert a későbbiekben ezt a hadsereget irányíthatjuk is. Érdemes végiggondolni, hogy a 17 féle hadtestből miket válogatunk össze. Mestert, Céheket vagy Piacteret a Vagyon pontokból vásárolhatunk, de csak akkor, ha teljesítjük a feltételeket (amiket a Földterület pontokból vásároltunk). Akárhogy is zsonglőrködünk, mindenképpen kisbirtokkal kezdünk és a birtokigazgatás külön kalandokat eredményez majd. Házunknak természetesen címerpajzsot és jelmondatot is kell választani! Nem utolsó sorban részletesen ki kell dolgozni a Ház tagjait és azok családjait. A sok másodlagos karakter (így hívják a nem-játékos-karaktert a SIFRP-ben) eleinte egy kissé zavaró lehet (főleg mivel minden baráti és ellenséges nemesi háznál is legalább egy tucat személlyel találkozhatunk) a játékmenet alatt viszont inkább a javunkra válik, ha tudjuk, hogy pl a szomszédos birtok intézője egy sótlan számmágus vagy egy jókedélyű élvhajhász.

Házunkkal legalább három havonta történik egy esemény, amit lehet játékon kívül is kezelni, de érdekesebb, ha a Birtok együtt él a karakterekkel.

„-Hallottam egy emberről, akinek volt egy valyriai acélból készült borotvája – mesélt Varangy. – Amikor borotválkozni akart, levágta a fejét.”

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2013/04/battles-of-westeros-art13.pngA következő hetedik fejezet a felszerelésről szól, amiben van néhány jellegzetesség. A ruha Westeroson legalább olyan fontos, mint a viselője, ezért érdemes többet is beszerezni és sokat költeni rá. A pénzek átváltása a középkori Angliát idézi, amit nem könnyű nyomon követni: egy arany = 210 ezüst = 11760 réz. A felszerelések között megtaláljuk a megszokott fantasy-s eszközöket és a fegyvereknél is a klasszikus szúró-vágó-ütő-íj fegyverekből választhatunk. Mivel varázsfegyverek nem nagyon vannak, a készítés minősége adhat egy kis bónuszt. A legjobb fegyverek valyriai acélből készülnek, ezek olyan értékesek, hogy tulajdonlásuk már Előnynek számít. Akárcsak a ruha, a hátas is jellemez minket, ezért jól fontoljuk meg a választást a 9 lófajta közül. A mérgekről egészen részletesen olvashatunk és csak hogy értsük, az első példa méreg: az alkohol… A fegyverek sebzése nem fix érték, hanem a használójának vonatkozó tulajdonságától  függ. (pl. Erő, Ügyesség, vagy pl. lovas kopjánál az Állatok Kezelése)

„Tudod, a bátyám egyszer azt mondta, semmi sem számít igazán, amit a „de” előtt mond ki az ember.”

 Az intrika az a terület, ahol a békésebb karakterek megmutathatják milyen veszélyesek. Egy jó intrikus például meg tudja győzni a hegyi embereket, hogy ahelyett, hogy azonnal kettévágnák, fogadjanak hűséget neki. Vagy egy ártatlan lány rábírhatja a kontinens egyik legveszélyesebb lovagját, hogy ahelyett, hogy elrabolja, hagyja inkább békén.

Az intrika sikerét befolyásolja a szemben állók kezdeti hangulata, ami kis előnyt vagy hátrányt adhat. A harchoz hasonlóan kezdeményezést kell dobni és az elérendő célnak megfelelő tulajdonságra (pl. csábítás, meggyőzés, stb) kell dobni. Ellenfelünk az Intrika Védekezéssel határozza meg a nehézséget. Sikeres „támadás” esetén a Nyugalom Pontokból vonjuk le a „Sebzést”, ami ha 0-ra ér, elértük a célunkat. A kockadobások eredményeit aztán szerepjátékként is kommentálhatjuk.

„– Nem félek a haláltól.
(…)

– Remélem, az élettől sem.”

A fizikai harc az intrikához hasonlóan körökre osztva folyik. Kezdeményező dobással indítunk, a Közelharc dobás eredményét az ellenfél Harci Védelmével hasonlítjuk össze és ha túldobtuk akkor sebeztünk. A magas tulajdonságok sokat számítanak, mert a többszörös siker a fegyver sebzését is többszörözi. A páncélok a sebzést csökkentik, a pajzsok pedig a Harci Védelmet növelik. A nehéz páncélok több sebzést fognak fel, viszont csökkentik az Ügyességet (ami a Harci Védekezést befolyásolja). Háromféle sebzés van, ezek közül viszont nem a támadó választ, inkább egy „bevállalok egy súlyos sebzést, hogy elkerüljem a sok közepeset” típusú döntést kell a sérültnek meghoznia. A harcnak nem feltétlenül kell halállal végződnie: legérdekesebb eredmény, hogy legyőzött ellenfelünket akár megeskethetjük, hogy elmegy és beáll az Éjjeli Őrségbe… hát igen a lovagoknál már csak így mennek a becsületbeli dolgok. Mivel nincs gyógyítás varázslat, egy-egy csata után akár hetekig is tarthat a felépülés.

„(…) a trónon ülni ezerszer nehezebb, mint megszerezni azt.”

A SIFRP-ben dönthetünk úgy is, hogy küldetésünket nem egyedül hajtjuk végre, hanem magunkkal viszünk néhány száz katonát. A csaták alapszabálya, hogy egy-egy osztag csak akkor csinál valamit a csatatéren, ha erre parancsot kap, ezért kell minden hadtest élére kell egy hős (játékos). Csapatainknak van néhány tulajdonsága és Harci Védelme és az egyéni harchoz hasonlóan ezeket hasonlítjuk össze. Külön érdekesek a rejtőző csapatok, amiket csak akkor kell feltenni a terepasztalra, ha felfedik helyzetüket.

„Közeleg a tél.”

 Van egy fejezet a Narrátornak is: itt találhatunk történetvezetési tippeket, helyszínleírásokat és néhány ellenfél statisztikáit. Mesélőként eleinte érdemes a bandita-orgyilkos-városőr típusú alap  ellenfeleknél maradni, mert bár megtalálhatjuk az óriások vagy akár a lidércek értékeit is, egy kezdő csapatnak nem sok esélye van ellenük.

A tizenkettedik fejezetben az Utazás Királyvárba című modult találják a Narrátorok. A modul borzasztóan együgyű: banditák után kell kérdezősködni és utána harcolni velük. Egyértelműen arra való ez a kaland, hogy a játék mechanikáját begyakoroljuk, kicsi intrikát és kicsi harcot is lássunk. Sokkal érdekesebb a következő fejezet, ami a Veszély Királyvárban címet viseli és sokkal több nyomozást, veszélyesebb harcokat és még szövevényesebb cselszövéseket tartalmaz.

 

A SIFRP tehát egyben RPG, terepasztalos csataszimuláció és birtokmenedzselési játék, ami a Trónok harca rajongóinak nagyon kellemes időtöltés lehet, ha alkotunk néhány házi szabályt a logikátlanságok kiküszöbölésére.

“– Egy olvasó ezernyi életet megél, mielőtt meghal – mondta Jojen. – Az az ember, aki nem olvas, csak egyet.”

 Jó játékot mindenkinek! 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához