LFG.HU

lanozzunk
Cthulhu
ismertetőCimkek

A világ – amilyennek mi emberek ismerjük – hamarosan véget ér. A jelek talán nem egyértelműek mindenki számára, de már elérkeztek a 24. óra utolsó másodpercei, s végzetünk elkerülhetetlennek látszik. A próféták elmondták ostorozó szózataikat, mégsem figyelt rájuk senki. A nagy háborúkat megvívták, ám a tengernyi vér hiába folyt, mert győztesek nincsenek. Nyolc megtépázott galaktikus birodalom néz farkasszemet egymással az egykori Hanrilke Császárság erősen megcsappant területein, amely korábban évszázadokon keresztül állt fenn a béke a rend és az egység jelképeként. Az utódállamok közötti viszony messze nem felhőtlen, ám a végsőkig kimerített haduraktól legfeljebb csak határvillongásokra és portyázásra telik. És mégis, az uralkodók és hadvezéreik inkább ezekben élik ki ambícióikat, ahelyett hogy az egyre inkább terjeszkedő közös ellenségre összpontosítanának. Az emberiséget ugyanis rettenetes külső veszedelem fenyegeti, mely az egykori Császárság területeinek nagyobb részét bekebelezte már, s éhsége kielégíthetetlen. A Vaylen-ek – vagy ahogyan gyakran hívják őket, a Terror – azonban nem területekre, sokkal inkább magukra az emberekre áhítoznak. Önmagukban nem többek egyszerű laposférgeknél, az emberi agyba települve azonban elrabolják az áldozat lelkét, érzelmeit, gondolatait, és átveszik az uralmat a test felett. Beférkőznek mindenhova, bolygókat és birodalmakat kebeleznek be – olykor észrevétlenül, máskor nyílt invázióval. Mindeddig senki sem tudta megállítani őket – nem mintha olyan sokan próbálkoztak volna. A határbirodalmak túlságosan gyengék ahhoz, hogy egyedül felvegyék a harcot a Terror ellen, a biztonságosabb központi régiókat pedig leköti az egymás közötti viszálykodás, és a Vaylen-ekről szóló történeteket ostoba babonáknak tartják. Ám a fenyegetés valós és az emberiség talán már túl van minden reményen…

Nagyon tömören így lehetne felvezetni a Christopher Moeller képregényeiből elénk táruló alternatív világot. Az eleinte „Shadow Empires” (Árnyékbirodalmak) cím alatt kiadott fejezetek később az „Iron Empires” név alatt teljesedtek ki igazán. Az „Iron” szó (noha elsődlegesen vasat jelent) itt egy különleges csatapáncélra utal, ami a világ harctereinek egyik meghatározó eszköze – valahogy úgy, mint a középkorban a páncélos nehézlovasság. Egy Iron-páncél elkészítése és fenntartása komoly tudású mestert igényel, ráadásul igencsak költséges – hasonlóan a Pöröly (Hammer) néven emlegetett csatahajókhoz, amik a bolygóközi hadviselés szinte kizárólagos eszközei. Ilyen horderejű kiadásokat csak a legtehetősebbek engedhetnek meg maguknak, így kialakult egy nemesi réteg, amely elsősorban a drága felszerelés segítségével kivívott harci érdemeknek köszönheti előkelő és kiváltságos társadalmi helyzetét. Alapvetően tehát egy feudális berendezkedésű, erősen emberközpontú sci-fi világot kell elképzelnünk az események helyszínéül. Az embereken (és a vayleneken) kívül két értelmes játszható faj van: A gyíkszerű kerrn-ek és az „igásállat”-jellegű mukhadish-ok. Létezik egyfajta pszionika is, ám ez korántsem mindennapos jelenség – valódi hatalommal pedig csak az arra született kevesek rendelkeznek.

Sajnálatos módon csak kisszámú Iron Empires képregény jelent meg, de a műfaj iránt érdeklődőknek érdemes lehet beszerezni ezeket, mert igényesen megrajzolt, hangulatos történetekkel találkozhatunk a lapokon. Feltűnhetnek ugyan ismerős elemek (Moeller nem is titkolja az inspirációit), de az összhatás a hozzáadott tartalom és a kivitelezés révén teljesen egyedi. Akik pedig a szerepjátékot is szeretnék kipróbálni, azoknak erősen ajánlott az olvasásuk, mert bár az alapkönyv viszonylag jól bemutatja a világot, a teljes képhez érdemes ismerni a képregények történeteit is. Az eddig megjelent egyetlen kiegészítő (erről később még lesz szó) szintén rengeteget segít a játékkörnyezet megismerésében.

Ami pedig a passzoló szabályrendszert illeti, a Burning Wheel szinte magától értetődő választás volt (a számtalan egyéb indok mellett talán már csak azért is, mert az Iron Empires központi vallásának is egy lángoló szekérkerék a szimbóluma – bár lehet, hogy ez csak véletlen egybeesés). Számomra a szerepjáték értékét tovább növeli az is, hogy a szabályrendszer és a világ összehozásában maga Christopher Moeller is tevékenyen részt vett Luke Crane csapata mellett: A könyv elég gazdagon illusztrált – a képregényekből vett kockák mellé a rajzoló külön erre az alkalomra is készített színes képeket és vázlatokat. A közösen alkotott szerepjáték pedig hivatalosan is leváltotta a Moeller által házilag barkácsolt korábbi változatot (amit egyébként tudomásom szerint a saját honlapján kívül sehol sem publikált).

A Burning Empires egy könnyített Burning Wheel szabályváltozatot kapott – hasonlóan a Mouse Guard-hoz. Az alapmotor még mindig a szokásos d6-os kockakészletes-sikergyűjtős megoldásból indul ki. A célszám, amikor egy-egy kocka sikernek számít, mindig 4-es, ám a 6-osokat bizonyos esetekben újra lehet dobni, további sikerek reményében. A feladatok nehézségét az elérendő sikerek száma szabályozza (minél nehezebb, annál több kell), a segítő tényezők pedig plusz kockákat adnak a dobásokhoz. Azonban a lényegi eltérést a hagyományosabbnak nevezhető sci-fi szerepjátékoktól és magától a Burning Wheel-től leginkább a játékmeneten és a kampányok témáján keresztül lehet igazán bemutatni: Alapvetően ugyanis minden Burning Empires kampány tétje egy világ (vagy bolygó) sorsa: Sikerül megmenteni, vagy a Vaylenek kezére kerül? Természetesen ebben a játékban is a játékos karakterek egyéni története áll a központban, ám ez valahogy mindig kapcsolódik az egész bolygó sorsához. A szabályok is ennek figyelembe vételével lettek megalkotva.

Legelőször is – még a tényleges játék megkezdése előtt – a társaságnak bizonyos előkészületeket kell tennie. Kezdésként el kell dönteniük, hogy melyik oldalt képviselik a játékosok (alapesetben ajánlott, hogy ez az emberi fél legyen), az ellenfél irányítása pedig a mesélő feladata. Itt máris belefutunk egy szembeötlő különbségbe más szerepjátékokhoz képest: A Burning Empires kampányaiban a mesélő ténylegesen a játékosok ellenfeleként (is) játszik, és lehetősége szerint minden erejével törekszik a győzelemre. Erre sokakban felmerülhet, hogy akkor a játékosok voltaképpen esélytelenek a gyakorlatilag teljhatalmú mesélő ellen, de gyorsan megnyugtatok mindenkit, hogy a készítők gondoskodtak arról, hogy ez ne így legyen.

Az első játékülés a világ- és a karakteralkotásról szól. A kampány pontosabb helyszínét ugyanis nem a mesélő egyedül határozza meg, hanem az egész társaság közösen. Ehhez pedig az alapkönyv világkészítő fejezete biztosítja a szabályokat, ami egy nagyon hangulatos és ötletes „alrendszer” a játékon belül – gyanítom, hogy más sci-fi szcenáriókhoz is hasznos lehet ötletforrásnak. A Burning Empires szabályai szerint a kampány minden egyes résztvevőjének (beleértve a mesélőt is) ugyanakkora beleszólása van a világ kialakításába. Ez azt jelenti, hogy az események helyszínéül (és egyben tétjéül) szolgáló bolygó kialakítására a játékosok (összességében) nagyobb hatással vannak, mint a mesélő. A gyakorlatban ez általában úgy érvényesül, hogy végül mindenki megkapja amit szeretne – adottak lesznek a feltételek, hogy a játékosok megalkothassák az általuk elképzelt karaktereket, és a mesélő számára is lesz néhány kapaszkodó, ahonnan beindíthatja az eseményeket a saját oldalával.

A karakteralkotás a Burning Wheel-ben is alkalmazott életút (lifepath) mechanikát használja. Eltérően a megszokottól, ebben a játékban a résztvevők számára erősen ajánlott valamilyen „fajsúlyos” szereplőt, vagyis a vaylen megszállás szempontjából kulcsfigurát játszani. Kétségtelen, hogy például Jones közlegény kalandjai is rendkívül izgalmasak lehetnek, ám a legtöbb Burning Empires kampány nem az ő szintjén zajlik. A készítők olyan karakterek megalkotására buzdítják a játékosokat, akik valóban számítanak – vagyis például elég hatalmuk és befolyásuk van a világ sorsának alakításában. Ilyenek például a bolygó főintézője, az űrflotta parancsnoka, a legnagyobb kereskedőcéh feje, a főinkvizítor, a kancellár és még sorolhatnám. Modern kifejezéssel élve „döntéshozó” karaktereket kell alkotni – olyan férfiakat és nőket (vagy kerrn-eket, ugyanis ők aszexuálisak) akiknek a szava komoly hatással van a világ sorsára. A játék egyik lényegi eleme ugyanis, hogy a játékos karaktereket olyan helyzetekbe terelje, ahol választaniuk kell a lehetőségek közül (és ezeket gyakran saját maguknak kell megteremteniük), cselekedniük kell, aztán szembesülniük a következményekkel. Ez pedig – a készítők szerint – sokkal érdekesebb és izgalmasabb, ha magas szinten, nagy tétért zajlik.

 

Maga a játékmenet elsőre talán ijesztően strukturáltnak tűnhet. A közösen alkotott világ sorsa általában három szakaszban, úgynevezett fázisokban (phases) dől el. Az elején, a beszivárgási fázisban (infiltration phase) a vaylenek megpróbálnak észrevétlenül beférkőzni a bolygóra és megvetni a lábukat valamiféle kezdőpozícióban. A második fázis amolyan árnyékháború – a vayleneknek már jól kiépített beszivárgó útvonalaik vannak a világra, és most megpróbálják kiterjeszteni a befolyásukat, átvenni a kulcspozíciókat. Ez az úgynevezett bitorlási fázis (usurpation phase). Ha már úgy érzik, hogy a bolygó biztosan a kezükben van, vagy ha éppen nem látnak más lehetőséget a győzelemre, akkor egy végső (esetleg kétségbeesett) húzással a vaylenek elindítják a megszállást (invasion phase). Az iménti sorrend természetesen nem kőbe vésett – a játékkal még csak ismerkedő csapatoknak például erősen ajánlott rögtön az invázióval kezdeni, mert általában az a leginkább eseménydús és ott van szükség a képességek legszélesebb skálájára.

Az egyes fázisok alakulása úgynevezett manőverek során dől el – egy-egy játékülésen általában egy vagy kettő manővert lehet lejátszani (lehet többet is – ez pusztán a rendelkezésre álló idő kérdése). Mindkét fél rendelkezik úgynevezett diszpozícióval (disposition – erre így hirtelen nem találtam jobb fordítást), ami voltaképpen azt jelképezi, hogy mekkora erejük, erőforrásuk és lehetőségük van a céljaik elérésére. Ez igazából egy erősen absztrahált pontérték, ami főleg a bolygóalkotás során dől el, nem pedig egyetlen emberen, vagy pusztán a kocka szeszélyén múlik. Az egyes manőverek során a felek próbálják a másik diszpozícióját csökkenteni. Ha valamelyik oldalnak elfogynak a pontjai, a fázis az ellenfél győzelmével véget ér. Azonban minél jobban kimerült a győztes diszpozíciója, annál nagyobb kompromisszumot kell adnia a vesztesnek. Egy fázis megnyerése nem feltétlenül jelent győzelmet (kivéve az inváziónál), csupán előnyöket biztosít a továbbiakban – amely előnyök mértéke többek között a győztes megmaradt diszpozíció pontjainak függvénye.

Az egyes manővereken belül korlátozott számú jelenet (scene) áll a játékosok és a mesélő rendelkezésére. Ez megint csak zavaróan hathat elsőre, ám az eddigi játékaink során a résztvevők általában fokozatosan ráébredtek, hogy valójában más szerepjátékokkal is ugyanígy, vagy nagyon hasonlóan játszik az ember – valószínűleg csak az időhatékonyság miatt vezették be ezeket a szabályokat, mert egy tapasztalatlan party még elveszhet az elején a lehetőségek között. Rengeteg dolog történhet egy-egy fázisban és a karakterek – ideális esetben – sok mindent tehetnek. A korlátozások egyfelől gondoskodnak arról, hogy a reflektorfény egyenletesen oszoljon meg a csapat tagjai között, illetve hogy a játékosok (és a mesélő is) csak a valóban fontos dolgokra koncentráljanak – a mikro menedzsment itt javarészt a háttérbe szorul.

Érdemes még megemlíteni, hogy a játékasztal mellett minden tudás nyitott – általában mindenki számára közismert, hogy melyik szereplőt fertőzték már meg a vaylenek, és kik azok a fontos személyiségek, akik az ellenfél oldalán állnak – ám maguk a karakterek nem feltétlenül rendelkeznek ezekkel az információkkal. Ez bizony megkövetel egyfajta érett szerepjátékos viselkedést, de ugyanakkor valamennyire szavatolja a fair play-t. Természetesen titkos akciókra és meglepetésekre itt is van lehetőség – a mesélőnek bőven jut eszköz arra, hogy kellő mértékű bizonytalanságban tartsa a játékosokat.

A konfliktusok levezetésére a szimpla ellendobásokon kívül két remekbe szabott szabálymechanizmus segíti a játékot. A szellemi párbaj (duel of wits) a nem fizikai jellegű összecsapásokat hivatott kezelni – tipikus példák erre egy diplomáciai megbeszélés, egy udvari vita, vagy egy bírósági tárgyalás eldöntése. Tekintve a kampányok általános jellegét, a különféle szociális konfliktusok szerves részét képezik a játékmenetnek, a szabályrendszernek köszönhetően pedig legalább annyira izgalmasak tudnak lenni, mint egy tényleges harc.

A valódi fizikai összecsapások megjelenítése ugyanakkor már jócskán eltér a megszokottól. Közepesen bonyolultnak mondanám, ám itt nyomatékosan fel kell hívnom a figyelmet arra a tényre, hogy elsősorban kisebb-nagyobb csapatok, seregek küzdelmének levezetésére szánták, nem pedig karakterek közötti, néhány fős összetűzésekre. Egy bolygó elfoglalásakor ugyanis inkább az előbbiek szokták a fordulópontokat jelenteni. Ebből a szempontból nézve pedig már igencsak jó harcrendszerrel van dolgunk – meg merem kockáztatni, hogy nem egy terepasztalos csatajáték készítői tanulhatnának a Burning Empires alapkönyvben felvázolt szabályokból.

A tényleges harc előtt a mesélő gyorsan felvázolja a harcteret, a játékosok pedig ezután kisebb-nagyobb részleteket adhatnak hozzá. Maga a lebonyolítás eleinte kicsit komplikált tud lenni, de remek hangulatot ad: A felek titokban előre meghatároznak három-három akciót, amik voltaképpen parancsokat jelentenek az egységeknek (mint például, „zárótűz”, „visszavonulás”, vagy „bekerítés”), amiket azok megpróbálnak a legjobb tudásuk szerint végrehajtani. Az egymás ellen tevékenykedő csapatok ezután elvégzik a megfelelő dobásokat – ezek alapján derül ki, hogy ki mennyire tudta érvényesíteni az akaratát a csatamezőn. Ha nem születik győztes, újabb kör következik – a gyakorlatban azonban a legtöbb összecsapás néhány kör alatt megoldódik. Természetesen vannak szabályok a karakter-szintű harcok lebonyolítására is, ám ezek rendkívül egyszerűek és némileg elnagyoltak, lévén hogy általában nem bírnak központi fontossággal ebben a játékban.

 

Nem szabad említés nélkül hagyni a karakterek három fontos tulajdonságát, az eszméket (beliefs), az ösztönöket (instincts) és a jellemzőket (traits). Ez a rész majdhogynem egy az egyben lett átemelve a Burning Wheel-ből – csupán minimálisak az eltérések. Azok kedvéért, akik nem ismerik az eredeti elképzelést, röviden felvázolom miről is van szó: Luke Crane rendszereiben az események legfontosabb forrásai, és a cselekmény fő előremozdítói maguk a karakterek (legfőképpen pedig a játékos karakterek). Ők azok, akiknek a céljai és vágyai adják a történet magját, ők teremtik meg a konfliktusokat, nekik kell vállalniuk a kihívásokat, hogy megvalósíthassák saját elképzeléseiket. Az eszmék, az ösztönök és a jellemzők jelenítik meg ezeket az indíttatásokat, célokat és valamennyire a módszereket is, amelyek aztán a cselekmény forrásaként szolgálnak. A Burning Empires ehhez még annyit hozzátesz, hogy ezen a személyes motivációk egy részének valamilyen módon kapcsolódniuk kell a világ sorsához és a vaylenekkel való küzdelemhez. És ezzel tulajdonképpen vissza is tértünk a játék leglényegesebb pontjához: A karakterek a saját belső motivációikat követve döntéshelyzetekbe kerülnek, és bárhogyan is választanak, szembesülniük kell a döntéseik következményeivel. A következmények azonban itt egy egész világ – gyakran emberek milliárdjainak – sorsára vannak hatással. Ez a játék nagyban megy, nem lehet elaprózni, és a szabályok is ennek a maximális megjelenítésére lettek át- illetve kialakítva.

A Burning Empires érdemei közé tartozik (szerintem legalábbis mindenképpen előny), hogy a tipikus „egykönyves” szerepjátékok táborát gyarapítja: Az alapkönyv tartalmaz mindent, ami a galaxis bármely szegletében lejátszott kampányhoz szükséges. Érdemes például megemlíteni, hogy a furmányos technikai kütyüket, vagy az egzotikus vadállatokat soroló listák helyett egy-egy „szerszámos készletet” kapunk, amikkel aztán könnyedén megalkothatjuk saját szerkentyűinket és vadon élő létformáinkat. Itt nem fenyeget a veszély, hogy a játékosok jobban ismerik a bestiárium szörnyeit, mint a mesélő. Ráadásul a játék weblapjáról számos kisebb-nagyobb segédlet, és egy mini-kiegészítő is letölthető teljesen ingyen. Ezeket leszámítva csak egyetlen további könyv jött ki a játékhoz, a „Bloodstained Stars” címet viselő kiadvány azonban nem tartalmaz új szabályokat vagy játéktechnikai adalékokat. Mint kiegészítő, igazából csak a háttér kiteljesítésében játszik szerepet – főleg a világ katonai és politikai aspektusait igyekszik bemutatni – és persze van benne néhány új rajz Moeller-től is, amik a szokásos magas színvonalat képviselik.

Ami az összképet illeti, nem gondolnám, hogy a Burning Empires széles körben elterjedt játék lenne, vagy azzá válna a közeljövőben. Ennek egyik oka talán az, hogy a stílus és a játékmenet jellege nagyban eltér a „hagyományosnak” mondható szerepjátékok irányvonalától. Az élmény és a lebilincselő történet itt nem fantasztikus idegen lényekből, a csúcstechnológiától, a galaxis felfedezéséből vagy a szemkápráztató varázslatokból ered, hanem maguktól a játékosoktól. Egy kampány itt nagyjából annyira szórakoztató, amennyire a résztvevők hajlandóak „beletenni magukat” – ettől a játék személyessé és gyakorlatilag kimeríthetetlenné válik, de cserébe azzal jár, hogy tenni kell érte. Az én felfogásom szerint ez valamilyen mértékben minden szerepjátékra igaz, ám a „Burning …” játékok egyik jellegzetessége, hogy a dolog „melós” részét arányosan szétosztja a társaság tagjai között. Ebben a felfogásban tulajdonképpen a mesélő is „csak” egy játékos, aki történetesen nem a főszereplőket alakítja, hanem az összes mellékszereplőt. El tudom képzelni, hogy az ilyetén újraosztott feladatok, és a játékosok megnövelt szerepvállalása sokaknak nincs és nem is lesz ínyére. A Burning Empires szabályrendszere ráadásul nem is mondható túlságosan egyszerűnek (noha nem is kifejezetten bonyolult) – ám hozzá kell tenni, hogy megfelelően fokozatos haladással legfeljebb 3-4 játékalkalom után könnyen elsajátítható minden szabály.

Igazán jó szívvel olyan társaságoknak tudom ajánlani, ahol mindenki részéről megvan a hajlandóság a szabályok megtanulására, és a játékosok szeretnek az átlagosnál valamivel nagyobb szerepet vállalni a történet alakításában. Egy ilyen csapatban viszont a Burning Empires igazi sikerjáték lehet – különösen hosszabb távon.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához