LFG.HU

away
RPGCimkek

Az alábbi írás a “The City of Fire and Coin, a Swords Without Master adventure (c) Epidiah Ravachol” (honlap) magyar nyelvű kivonata. A szöveg nem az eredeti direkt fordítása, a cél a szabályok minél pontosabb tolmácsolása volt. Példákért és további magyarázatokért érdemes az eredetit olvasni.

Jó olvasást és játékot!


A játék menete
Ez a játék négy személyre van tervezve, de kis átalakítással hárman vagy akár hatan is játszhatjátok. A játékosok egy-egy Kalandort személyesítenek meg egy “Kard és Mágia” típusú történetben. A játék célja egy közös történet létrehozása, amelyet minden játékos folyamatosan alakít. Az egyik játékosnak nincs Kalandora, ő lesz a Mesélő, az ő feladata egy kicsit más lesz, mint a többieké.

Hangulat
Ezekben a történetekben kétféle Hangulat uralkodhat: a Komor vagy a Heves hangulat. Az első sötét, alattomos, kiszámított, hideg, precíz, súlyos vagy komoly, a második vérbő, vidám, hangos, vad, fényes, féktelen vagy szenvedélyes. A történet mesélése közben mindig az egyik Hangulat az uralkodó, Mesélőként mindig ehhez az Alaphangulathoz kell igazodnod.

A Kalandorok sorsfordító cselekedetei nem mindig igazodnak a világ Hangulatához, sőt akár meg is változtathatják azt. Az ilyen tettek előtt mindig dobni fogtok két különböző dobókockával: az egyik a Komor, a másik a Heves kocka. Kalandorként az Alaphangulat helyett ahhoz a Hangulathoz kell igazodnod, amelyik kockával nagyobbat dobtál. Ha a két kocka egyforma lett, akkor az Alaphangulat megfordul (ezt a Mesélő vagy akár a játékos indokolja meg egy pár mondatban), és Kalandorként is ehhez az új Alaphangulathoz igazodsz. A dobásnak egyébként más következménye is lesz, de erről majd később.

Fejezetek
A játék fejezetekre tagolódik, amelyekből háromféle van: Küzdelem, Kaland és Felfedezés. A fejezetek Bevezetője és Lezárása a Mesélő feladata.

Dobj két kockával, hogy meghatározd az Alaphangulatot! A Bevezetőben egy pár mondattal írd le a Kalandorok helyzetét, a környezetet és hogy mi történik éppen; majd mutass be egy egy távoli fenyegetést, a Mennydörgést. Ez lehet egy korábbi Mennydörgés, ahogy egyre fenyegetőbbé válik; vagy egy új, egyelőre közvetett fenyegetés. Ezután vedd fel a kockákat, és folytassátok a játékot az egyes típusú fejezeteknek megfelelően. Ha nincs jobb ötletetek, akkor az első fejezet legyen Küzdelem, in medias res.

A fejezet végén a Lezárásban egy pár mondatban foglald össze a fejezet következményeit, majd közösen döntsétek el, hogy a következő fejezet Kaland, Küzdelem vagy Felfedezés legyen.

Motívumok
A kaland érdekes fordulatait egy közös Kalandlapon célszerű rögzíteni, a kaland címe alá: amikor valaki más olyasmit mond, ami nagyon tetszik neked, akkor azt írd föl Motívumként! Amikor kilenc Motívumot összegyűjtöttetek, akkor elkezdődik a Végjáték és a történet nemsokára véget ér. A második és harmadik három motívum között szerepeljen egy-egy olyan, ami visszautal a korábbi motívumokra.

A Motívumokon kívül erre a lapra írjátok majd föl a Rejtélyek kérdéseit és a Tanulságokat is, amikről még több szó esik később, és a Végjátékban fontos szerepük lesz.

Küzdelem
A Küzdelemben az életetekre törnek és a túlélésért kell harcolnotok. Mesélőként a te feladatod a Vihar irányítása, ami a Kalandorokat fenyegeti. Add a kockákat az egyik játékosnak, és írd le, hogy hogyan támadják meg őket! Indíts lassan, de később nyugodtan bántsd őket: izzadjanak, vérezzenek, és törjenek a csontok! Játékosként elmondhatod, hogy a Kalandorod hogyan reagál, de egyelőre csak védekezni vagy visszavonulni tudsz. A csata folyásán csak akkor tudsz fordítani, ha nálad vannak a kockák. Ha úgy érzed, hogy most már muszáj beavatkoznod, akkor dobj a két kockával!

A dobás
A dobás határozza meg a Hangulatodat, ezen kívül a dobás eredménye mondja meg, hogy mennyire vagy sikeres a csata befolyásolásában.

Ha a két kocka nem egyforma, akkor nyeregben vagy: pusztítsd el, szeleted föl, szórd szét az ellenfeleidet! Rajtad áll, hogy mekkora pusztítást viszel véghez és milyen eredménnyel, csak a dobott Hangulathoz kell igazodnod. Ha mindkét kocka alacsony (3 vagy kisebb) volt, akkor az események egy Tanulsággal is szolgálnak. A Mesélő a pusztítás valamilyen nem szándékos, számodra kellemetlen következményét mutatja meg. Ez egy Kalandort csak a játékosa engedélyével ölhet vagy nyomoríthat meg, de ezen kívül a Mesélő teljesen szabad kezet kap. Az események sorából fogalmazz meg egy Tanulságot vagy leckét (amit a Kalandorod vagy felismer, vagy nem), és írd föl a Kalandlapra!

Ha a két kocka egyforma, akkor a külső körülmények vagy a Kalandorod képességei megakadályoztak abban, hogy érdemben befolyásold a küzdelmet, sőt lehet, hogy csúfos kudarcot vallottál. Az eddigi események és körülmények alapján mondd el, hogy mi okozta a balsikert! Ha mindkét kockán alacsony érték szerepel, akkor viszont egy Rejtéllyel állunk szemben. Ekkor egy eddig ismeretlen varázslat, misztikus befolyás vagy szörnyeteg miatt vallottál kudarcot. A Kalandorod nem feltétlenül ismeri ezt föl, és te is csak körvonalazd a Rejtélyt. A pontos leírást, okokat és magyarázatokat hagyd homályban, sőt tegyél föl egy nyitott (nem eldöntendő) kérdést, ami a Rejtélyre vonatkozik, és ezt írd föl a Kalandlapra!

Miután a dobásod következményeit megbeszéltétek, vedd föl a kockákat, és vessétek magatokat újra a Küzdelembe!

Vissza a Küzdelembe
Mesélőként a te feladatod tovább pörgetni a Vihart, ha még maradt belőle valami; vagy Viharrá változtatni a Mennydörgést. Mindig figyelj az Alaphangulatra! Ha játékosként nálad vannak a kockák, akkor továbbadhatod valaki másnak, hogy ő is rivaldafénybe kerüljön, vagy kivárhatsz, amíg akarsz. Ha átadtad a kockákat valakinek, akkor csak ő dobhat majd, a többiek csak védekeznek vagy menekülnek. Ha viszont úgy érzed, hogy elég a harcból, akkor add a kockákat a Mesélőnek, és ő Lezárja ezt a fejezetet. Győzelem vagy vereség: Mesélőként gyorsan foglald össze a következményeket, és irány egy új fejezet.

Felfedezés
Ez a fejezet az, ahol játékosként új titkokat, eseményeket, lehetőségeket vagy szereplőket hozhatsz a történetbe. A Mesélő a Bevezető után rögtön átadja kockát a egy játékosnak, akinek azonnal dobnia kell. Ha Komor Hangulatot dobtál, akkor találj ki egy új veszélyt vagy titkot, amit csak a te Kalandorod ismer vagy fedezett fel; ha Heveset, akkor egy új, csak számodra nyilvánvaló lehetőséget vagy zsákmányt! Ha sikertelen volt a dobás, akkor meséld el, hogy a Kalandorod miként szalasztotta el ezt a felismerést. A Rejtélyek és Tanulságok a korábbiak szerint működnek. Ezután tegyél fel egy nyitott (nem eldöntendő) kérdést a felfedezésedről a Mesélőnek, és add vissza neki a kockákat!

Mesélőként – jól megfontolva a lehetőségeket – adj egy érdekes választ a kérdésre. A válasz után, ha még ötletekre van szükséged, akkor add a kockát egy új Kalandornak; egyébként Lezárás után nyiss egy új fejezetet.

Kaland
Ebben a fejezetben csilloghatnak igazán a Kalandorok, és itt bukhatnak a mélybe a legkönnyebben. A Bevezető után adj egy pontos, egyértelmű feladatot egy Kalandornak: “Mutasd meg, hogy hogyan …!”, és add neki a kockákat. Ez valami olyan kihívás legyen, ahol a Kalandor megmutathatja ügyességét, ravaszságát, fizikai erejét vagy mágikus hatalmát. Kalandorként, mielőtt nekilátsz a feladatnak, dobj, és állapítsd meg a Hangulatot és a siker fokát! Ha két egyformát dobtál, akkor sikertelen voltál, mondd el, hogy miért; egyébként részletezd, hogy hogyan és miként győzedelmeskedtél! A Rejtélyek és Tanulságok itt is a korábbiakhoz hasonlóan működnek. Ezek után vedd vissza a kockákat és te is adj egy feladatot egy másik Kalandornak! Ha a Kalandorok helyett valamilyen másik szereplő érdekel, akkor a Mesélőnek is adhatod, és akkor ő ugyanúgy dob, mint a többiek. Egy feladat után bármelyikőtök kérheti a fejezet Lezárását.

Végjáték
Amint összegyűjtöttétek a kilenc Motívumot, elkezdődik a Végjáték. Ez ugyanúgy történik, mint az eddigiek: fejezetek és dobások; azonban a cél az eddig előkerült szálak felgöngyölítése vagy összekötése. Amikor dobsz, és a helyzet adja magát, próbálj lezárni egy Tanulságot vagy Rejtélyt, vagy köss össze több Motívumot! Mutasd meg, hogy megtanultad a leckét, vagy hogy soha sem fogod azt megtanulni! Adj választ a Rejtély kérdésére, vagy mélyítsd azt el még átláthatatlanabb rejtélyek közé ágyazva! Ha már lezártál egy szálat, a te feladatod nagyjából véget ért: nem dobhasz többet a kockákkal, Kalandorod mellékszereplőként folytatja. Ha már csak egy Kalandor marad a játékban, a kaland véget ért.

A Kalandorok
Minden Kalandorhoz tartozik két jellemző cselekedet (a két Hangulathoz egy-egy), amelyeket egy dobás idején hajthat végre. Ilyenkor a dobás eredményét figyelmen kívül hagyva mindenképpen sikeres lesz, amit tesz. Minden Kalandorokhoz tartozik egy egyedi szabály is, ezt is egyszer használhatod föl a kaland alatt.

Muaphet Ram
A titkos tudományok, a mágia és a test beavatottja vagy. Titkos varázsszavakat suttogsz a lefogott ellenség fülébe. Az isteneket hívod dicső győzelmetek tanújául. Mivel évek óta üldözitek egymást a Féreg szektájával, egy Küzdelem fejezetet kérhetsz, amelyben a Vihar a Féreg Fogaként ismert bérgyilkos lesz.

Snorri
Északi kitagadott vagy, csillagjós és lándzsás, aki szerint egy kard “túl rövid rendes lándzsának és túl nehézkes rendes késnek”. Keserű regét idézel föl elvesztett hazádból. Kérkedve vakmerő fogadást kötsz a saját tetteire. Soha nem veszíted el a prédát: kérhetsz egy Kaland fejezetet, amelyben az első feladat a nyomkövető képességeidet teszi próbára.

Manyara
Tolvajnő és harcos, akit a végzete a világ minden sarkába elsodor. Lélek és érzelmek nélkül, a távolba révedve harcolsz. Dühvel vagy lelkesedéssel telve, üvöltve lendülsz akcióba. Sokfelé jártál és sok mindent láttál: egy olyan Felfedezés fejezetet kérhetsz, amelyben megmutathatod ezt a sok tapasztalatot.

Tippek, trükkök
Ne felejtsd, hogy a sikeres dobás nem feltétlenül jelent nagy sikert. Ha akarod, akkor felemás eredményt, vagy akár vereséget is mesélhetsz, ez csak rajtad áll.

Küzdelem közben kísérletezz azzal, hogy mikor és kinek adod át a kockákat! Érdekes lehet annak adni, aki a legkevésbé képes a helyzet kezelésére, vagy sokáig kivárni az átadás előtt, vagy siker helyett vereséget mesélni és rögtön visszaadni a Mesélőnek a kockákat.

Fejezetek között nyugodtan ugráljatok térben és időben, csak győződjetek meg róla, hogy mindenkinek világos, hogy most éppen hol jártok.

Ha egy játékos valami igazán furcsát talál ki, ami nem nagyon tetszik, akkor kérd meg, hogy várjon vele a következő Felfedezés fejezetig. Így ő átgondolhatja, te meg hozzászokhatsz a gondolathoz addig.

Az új kalandokhoz találjatok ki új jellemző cselekedeteket, és esetleg új egyedi szabályokat: például Muaphetként kérheted, hogy a következő fejezet a Féreg Katakombáiban történjen, Snorriként egy dobás helyett egy Rejtélyt hozhatsz létre, amelyet a csillagok súgtak neked, vagy Manyara esetében a nevetéseddel az Alaphangulatot változtathatod meg.

Az angol verzió preview-ját itt tudod letölteni: http://dig1000holes.files.wordpress.com/2012/06/the-city-of-fire-and-coin-preview-version-1.pdf

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához