LFG.HU

HammerTimeCafe
Attila
ismertetőCimkek

Igen, körülbelül négy-ötszáz ismertető jelent már meg a játékról, nagyjából mind elmondta, hogy ez itt a legkirályabb dolog a szeletelt kenyér óta. Minek még egy?  Mostanában kezdődik az az időszak, amikor lassan leértékelve is meg lehet majd kapni, és azok számára, akik nem próbálták még ki, hasznos lehet egy spoilermentes, eufóriaszűrésen átesett vélemény.

Persze tény, a játék tényleg a legkirályabb dolog a szeletelt kenyér óta. Az a fajta élmény, aminél az ember leül kipróbálni egy kicsit, aztán hajnali kettőkor vérágas szemmel felnéz az órára és megpróbálja eldönteni, hogy érdemes-e lefeküdni aludni, vagy inkább még egy pálya és irány a melóhely. (Ez pl konkrétan velem történt meg három napon keresztül.)

A korábbi két Bioshock játék is elég emlékezetes darab volt, és bár mindkettőnél volt némi összecsapottság-érzete az embernek, a szokatlan környezet és a csavarokkal teli sztori sikerrel hozta fel őket. A harmadik részt szerencsére nem kapkodták el, magas fokon polírozott lett a végeredmény, majdnem minden szempontból.

A történet követése szempontjából nem kell feltétlen ismernünk az előzményeket; a Bioshock Infinite csak egy-két ponton kapcsolódik hozzájuk, bár tény, hogy az előforduló nosztalgikus utalások, illetve odafigyelés esetén az un „aha!” momentumok miatt érdemes elmerülnünk legalább az első részben. Elmerülnünk, értitek.

Technikai szempontból nézve tűnik fel először az alapos fejlesztőmunka. A grafika aprólékosan kidolgozott, közepes hardveren is jól fut (az ajánlott konfigurációhoz közel álló gépemen is gond nélkül megy 1920×1080-ban), és a hangokkal/zenékkel párosulva teljesen ki tudja kapcsolni a külvilágot. Ha van fejhallgató, érdemes bevetni azt is, sokat jelent játékélményben, ha mindenre odafigyelünk. (Nem csak az npc-kre meg a visszahallgatható naplóbejegyzésekre gondolok. Például az  itt-ott felhangzó dalok szövege is erős WTF-élményt okozhat.)

A Bioshock Infinite végső soron azért egy 3d shooter-kalandjáték hibrid. Bár az első két részhez képest polírozták a kezelést, azt azért el kell ismerni, hogy 3d lövöldözős kategóriában akadnak jobbak, pl egy Left4dead 2 sokkal polírozottabban hozza a tömegmészárlás élményét. Az egyik problémám a fegyverekkel volt; jó a választék, pofásan is néznek ki, de engem például roppantul zavart, mennyire hasonlóak egymáshoz némely fegyvertípusok. Amikor például a legnagyobb hentelés kellős közepén meglátok a sötétben egy rpg-re emlékeztető csúzlit, ami tökéletes lenne a kimerülő lőszerkészlet pótlására, sokat tudok káromkodni, amikor kiderül, hogy a lényegesen rosszabb gránátvetőt kapom fel, miközben az ellenfelek épp halomra lőnek. Különösen a vége felé, mikor az egzotikusabb, nagyobb tűzerejű dolgokat találja meg az ember, az állandó lőszerhiány miatt inkább marad a shotgunnál, mint a használatban még nem kiismert, kis táruk miatt hamar kiürülő fegyvereknél – ugyanis egyszerre csak kétféle lőfegyver lehet nálunk.

Hasonló a helyzet a korábbi Bioshockokból már ismerős genetikai tápokkal, amelyeket itt vigoroknak hívnak. Van vagy nyolcféle, de – lehet, hogy csak bennem a hiba -, többnyire maradtam az elején kiismert tűzlabdáknál meg hollóidézésnél. (Érdemes, főleg a játék végére feltápolni magunkat villámszórásból is, a motorizált patrióták ellen ez meg a shotgun az, ami legjobban bevált…) Érdekes egyébként, hogy a korábbi két részhez képest sokkal kisebb hangsúlyt kaptak a történetben – itt épp a bevezetésük elején vagyunk, nem is nagyon találkozunk az ottani elmeroggyant mutánsokhoz hasonlókkal.

Van még egy új lehetőség a karakter tápolására, ezek mindenféle bónuszokat adó ruhadarabok. Elméletem szerint megfelelően összeválogatott ruhákkal, vigorokkal és fegyverekkel sokkal hatékonyabbak lehetünk, de megmondom őszintén, a sztori mellett valahogy nem akaródzott leállni és optimalizálgatni.

Szóval polírozás meg láthatóan gondos tervezőmunka ide vagy oda, a 3d lövöldözés technikai részével azért nem vagyok kibékülve. Félreértés ne essék, működik minden, de ahogy az első két rész is, ez sem teljesen kiforrott ebből a szempontból.

A sztori része viszont nagyon-nagyon kárpótol mindenért. Első és legfontosabb tudnivaló: ha még nem tettük meg, ne nézzünk utána a történetnek, ne olvassunk spoilereket. Sokkal inkább megéri, ha szépen, ráérős tempóban megnézünk és meghallgatunk mindent és menet közben rakjuk össze magunkban a sztorit.

Világ szempontjából érdekes ellenpárja az itteni, felhők közt lebegő Columbia városa a víz alatti Raputre-nak az első részből. Míg ott a vallást és állami hatalmat elvető Ryan építette meg a saját világát, itt épp ellenkezőleg, egy masszívan vallási alapra épülő, központosított rendszer alakult ki. És persze mindkettő egy szép, méretes és véres disztópiát szült a végén, annak ellenére, hogy itt még az idilli korszakba gyalogolunk be. A trélerek kicsit talán félrevezetőek voltak ezzel a játékkal kapcsolatban, eleinte egy Mirror’s Edge stílusú, tériszonyos, leneessünk-jellegű játékélményre készültem, de ez szerencsére nem az uralkodó hangulat. Itt inkább az az uralkodó élmény, hogy pont, amikor kezdene unalmassá válni a történet és a külvilág, fejjel előre belezuhanunk egy ordas nagy csavarba és a magasságok meg zuhanások helyett már a tér-idő szövetének tépkedésével leszünk elfoglalva. És ismét: figyeljünk oda a részletekre, főleg a nevekre, mert néha nehéz követni, ki kicsoda. A játék első 1-2 órája, a Columbiában történő mászkálás nagyon jól megadja a felfedezgetős alaphangulatot, és ahogy derülnek ki a dolgok, egyre több lesz a bevillanó „de hát ezt már az elején beletolták az arcomba” jellegű megvilágosodás. Sőt, az újrajátszás egyik fő motivációja – nálam legalábbis – az első alkalommal kihagyott történetelemek és utalások utólagos felfedezése volt. Még akkor is, ha a végigjátszás után neten olyan spoilerekbe meg következtetésekre bukkantam, hogy az állam leesett…

(Tipp: Nézzünk bele például a távcsövekbe. Mindbe. És nézzük meg azt is, mit látunk a távcsövek nélkül ugyanott.) 

A sztoriban a legnagyobb telitalálat az idő nagy részében mellettünk levő/megmentendő NPC, Elizabeth. A trélerek alapján erősen aggódtam, hogy a játék egy rohadt hosszú és irritáló kísérgetés lesz, ahol alig győzzük életben tartani a szerencsétlent. Ehhez képest minden idők legsegítőkészebb NPC-jével van dolgunk. Legyen elég annyi, hogy kábé a játék közepére már teljesen megszilárdult bennem az elhatározás, hogy ez a lány el fog jutni álmai Párizsába, még ha ehhez puszta kézzel kell is kinyírnom Columbia teljes lakosságát. És ehhez nem kellett más, mint pár apróság: Elizabeth tud vigyázni magára, nem kell folyamatosan fogni a kezét; a lehető legjobb pillanatban tud elsősegélyt/lőszerutánpótlást találni számunkra, illetve ad egyéb módon segítséget; nagyon jól összerakott sztorija, egyénisége és viselkedése van, pusztán a jelenléte kategóriákat dob a játékélményen. Ahogy valaki fogalmazott a neten: ő eddig a legállatabb Disney-hercegnő, ever.

És különben is, ahogy az első részben, disztópiák ide, horror oda, itt is az egyetlen lényeges dolog az a sztori szempontjából, hogy megmentjük-e a leányzót/leányzókat.

A Bioshock Infiniteot nem tudom ajánlani annak, akit a többutas megoldásokat vagy a sokféle stratégiával végigvihető játékokat keresi. Itt minden a történetre, egy nagyon-nagyon jól összerakott történetre van felfűzve/kihegyezve, aminek a követéséhez nem árt némi angoltudás is (feliratok bekapcsolása sokat segít). Nem tudom, hogy mit fognak hozni a várható DLC-k, a magam részéről egyetlen végigjátszás is simán hozta az év játékélményét.

És ami a legfontosabb: végigjátszás után mindenképpen várjuk ki a stáblista végét.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához