LFG.HU

flyinghair
ismertetőCimkek

Egyiptom az ősi civilizáció földje, ahol a sivatag száraz, durva, aranyló homokja megannyi titkot őriz, ahol még 150 évnyi kutatás után is legalább annyi nyitott kérdés van, mint válasz. Ez a több ezer éves misztérium csábítja minden évben a turisták tömegeit, archeológusok, szerencsevadászok tucatjait a nagy piramisok közé és a Királyok-völgyébe. Persze minden, ami titokzatos, egzotikus könnyen eladható, hiszen az ember fantáziáját könnyen elcsábítják az ősi kalandok és kincsek. Így aztán a piramisok országa gyakran ihleti meg a társasjáték-tervezőket, és a kiadók is gyakran húznak egyiptomi tematikát egy-egy absztraktabb játékra. Ra, Amun-Re, Aton, HorusNefertiti, Cleopatra, Cheops, nem csak egyiptomi istenek és uralkodók nevei, hanem társasjátékcímek is. Akárcsak az Egizia vagy a magyarul is megjelent Théba és Szkarabeuszurak. 2012-ben is legalább két új játék került fel a boltok polcaira: a nem túl nagy visszhangot keltő Pyramidion, és a Matagot kiadó “Collection XL” sorozatának újdonsága, amely a Kemet címet kapta. A társast tervező francia páros Jacques Bariot és Guillaume Montiage nem most merített először az egyiptomi történelemből, hiszen a fent említett Nefertiti-t is ők jegyzik. Amíg azonban korábbi játékuk egy licitálós absztraktabb darab, addig a Kemet egy a témával mélyen átitatott wargame, ahol isteneket alakítva irányítjuk seregeinket, hogy minél nagyobb hatalmat szerezzünk magunknak.

 

 

Kemet

Egyiptom mai elnevezése az ógörög „Aigüptosz” és az ókori latin „Aegyptus” szavakból származik. Eredeti ókori neve azonban kemet (km.t) amely „fekete földet/országot” jelent, és a Nílus fekete termékeny hordalékára utal, élesen szembe állva a sivatag „vörös földjével” (deseret). Később a kopt időkben „kemé”-re változott az ország neve…

Forrás: Wikipedia

Mi van a fedél alatt?

A játék impozáns és kaotikus grafikájú tetejét felemelve először egy négynyelvű szabályfüzetre, egy négynyelvű kártyaleírás mellékletre és egy kétoldalú játéktáblára bukkanunk. Tovább kutakodva találunk még 5 db, egy-egy egyiptomi istent ábrázoló játékostáblát, egy pakli isteni közbeavatkozás kártyát, 30 csatalapot, 48 hatalomlapkát, 15 piramist, 60 katonafigurát, 7 teremtményfigurát, 38 műanyag jelölőt és egy kupac győzelmi pontot. Egyetlen Matagot játék mellett sem mehetünk el úgy, hogy ne figyelnénk fel a gyönyörű kivitelezésre. Szerencsére a francia kiadó most sem okozott csalódást. A hatalomlapkák és kártyák grafikái kifejezetten szépek. A piramisként szolgáló tetraéderek nagyok és jó minőségűek. A különböző játékosok egységei nem csak színükben, de formájukban is eltérnek egymástól: Vannak itt fémkarmos, kardos, lándzsás egységek. Bár a játék folyamán nincs köztük különbség, mégis emeli a játék hangulatát és lényegesen jobban néz ki a játék képe, mintha kartontokeneket vagy fakockákat használtak volna helyettük. A leglenyűgözőbb azonban a hét kreatúra részletgazdag, ámulatba ejtő kivitelezése.

Kreatúrák...

Milyen a motor?

Szfinx a fehér piramis árnyékában...

A Kemet egy igazi wargame, ahol hangsúly egyértelműen az ellenfelek megtámadására és legyőzésére helyeződik. A 2-5 résztvevő egyiptomi istenség célja, hogy minél nagyobb befolyást szerezzen a Nílus partjai mentén, ami pontosan 8 (hosszú játék esetén 10) győzelmi pont megszerzését jelenti. Ilyeneket kapunk, ha támadóként győzelmet aratunk egy csatában, templomokat birtoklunk, a legmagasabb szintre emeljük a piramisainkat, egységet áldozunk a Minden Istenek Szentélyébe, birtokoljuk a szfinx-et stb.

A játék elején mindenki választ egy játékostablót, ami egy istent ábrázol. Ez a tabló lesz az akciótáblánk is, ahol a körökben végrehajtott cselekedeteinket és az imapontjainkat jelöljük. Ehhez kapunk még 5 akciótokent és 5 imapontot. Továbbá minden játékosnak jár 12 egység is. Mindenki választ magának egy várost, amelynek 3 kerültére felhelyezheti 3 darab (piros, kék és fehér) 1-es szintű piramisát, és szétoszt a kerületek között 10 egységet, maximum 5 darabot téve egy helyre. A játék elején kap még mindenki egy isteni beavatkozás kártyát, és indulhat a harc.

A játék körei éjszakára és nappalra oszlanak:

Éjjel imapontokat kapunk, ami a játék fő erőforrása, ezzel fizetünk hadjárataink során mindenért: toborzás, fejlesztés, hatalomlapok stb.  Osztunk továbbá mindenkinek 1 (bizonyos esetekben 2-3) isteni beavatkozás kártyát is, amelyeket csatában, egységek mozgatásakor, esetenként az ellenfél akciójának megakadályozására használunk. Ezen kívül, ha a játék folyamán szereztünk már olyan hatalomlapkát, amely éjszaka aktiválódik, akkor annak hatását is végrehajtjuk (pl.: Még egy isteni beavatkozás kártyát kapunk) Éjszaka dől el a játékossorrend is: A legkevesebb ponttal rendelkező résztvevő határozza meg, hogy nappal ki ki után következik majd.

Játékostabló elölről és hátulról. Fenn a választható akciólehetőségek.

Nappal aztán jöhetnek a játék lényegi történései. A játékossorrendnek megfelelően egyesével végrehajtunk 5 akciót, amelyeket a következő lehetőségek közül választhatunk (néhányat akár többször is):

  • Kapunk két imapontot: A játék nyersanyaga az imapont, így erre mindig szükség van.
  • Fejlesztjük a piramisunkat: A játékot három egyes szintű piramissal kezdjük. Ezeket azért érdemes fejleszteni, mert minél magasabb szintű egy adott színű piramisunk, annál erősebb hozzá tartozó hatalomlapkát tudunk beszerezni. Továbbá a négyes szintű piramisok egy-egy győzelmi pontot érnek számunkra, illetve annak a játékosnak, aki a játék folyamán egy adott pillanatban birtokolja városunk azon kerületét. A piramis építése mindig annyi imapontba kerül, ahányadik szintre akarjuk emelni a piramisunkat.
  • Fehér/piros/kék hatalomlapkát vásárolunk: A játék sava-borsa az a 48 egyedi hatalomlapka, amelyek segítségével a játékosok diverzifikálni tudják a seregeiket. A piramisok színeinek megfelelően 16 támadást segítő piros, 16 védekezést erősítő kék és 16 erőforrás-menedzsmentet támogató fehér lapka érhető el a játékosok számára. Ezek segítségével szerezhetünk kreatúrákat, gyorsíthatjuk hadainkat, növelhetjük azok erejét a támadásban vagy a védekezésben, növelhetjük a sebzésünket, csökkenthetjük a vásárlásaink imapontköltségét, vagy megkönnyíthetjük a piramisunk fejlesztését stb.
  • Toborzunk: Az imapontokért vásárolt egységeinket, mindig csak a saját városaink kerületeibe tehetjük le, figyelve, hogy egy helyen maximum 5 egységnél több ne állomásozzon!
  • Mozgás: A játékban a mozgásra többféle lehetőségünk nyílik. Egy hadtest (max. 5 egység) egy régiót mozoghat előre. Ezt a sebességet növelhetjük permanensen hatalomlapkával, vagy ha egy teremtényt kapcsolunk az adott hadunkhoz, esetleg ha isteni közbeavatkozás-lapot játszunk ki. Ezen kívül a hadtesteink teleportálhatnak is. Ezt mindig piramistól kell indítani, és egy olyan terülten kell felbukkanunk, amin van obeliszk. Ez a mozgástípus kifejezetten hatékony lehet nagy távolságok megtételekor, de mindezért imapontokkal kell fizetnünk. Ha két játékos serege találkozik, akkor ott csata következik.

 

Hatalomlapkák

A harc a játék központi eleme, hiszen győzelmi pontjaink jó részét így szerezhetjük meg. Szerencsére a tervezők egy ötletes és nem túl bonyolult mechanikát találtak ki a csaták lebonyolítására. A konfliktus három paramétere a sereg hadereje, sebzése és védelme. Minden sereg alapból olyan erős, ahány egységből áll. Ehhez adhat még hozzá egy keveset a kreatúrák ereje, és bizonyos hatalomlapkák. Ezen felül a résztvevő felek kijátszanak egy-egy csatalapot, amelyből minden játékos a party elején 6 darabot kap. Ezek mind különbözőek, de mindenki egyforma 6 lapot kap, tehát mindenki keze egyforma erős az elején. Minden kártyán szerepel egy haderő érték, amely kiegészülhet még sebzés és/vagy védelempontokkal. Minden harc esetén a játékosok kiválasztanak a kezükből 2 lapot, amiből egyet letesznek, és a másikat használják a csatában. Mindkét fél egyszerre fordítja fel a két lapját. A csata kimenetelét alapvetően az erőpontok döntik el: az nyeri a harcot, akinek nagyobb a hadereje. Ezután kiszámoljuk a veszteségeket. Minden kártyán lévő sebzéspont megöli az ellenfelünk egy egységét, és minden védőpont felfogja az ellenfelünk egy sebzését. Ennek következtében levesszük az elveszett egységeinket. Így simán előfordulhat, hogy az ellenfél megnyeri a csatát, de sokkal nagyobb veszteségek árán, mint amit a mi seregünk szenvedett el. A vesztesnek döntenie kell: visszavonul vagy feláldozza a seregeit az isteneknek? Az első esetben a vesztes megmaradt egységeit a győztes áthelyezi egy szomszédos üres területre. Utóbbi esetben a vesztes leveszi a tábláról a túlélő egységeit és imapontra váltja őket. Ezzel megelőzheti, hogy egy-egy serege beragadjon valahol. Abban az esetben azonban, ha a győztesnek nem marad egy egysége sem, nem nyerheti meg a csatát, akkor sem ha a haderő pontjai nagyobbak voltak ellenfelénél. A csatakártyák kijátszásakor lehetőségünk van isteni közbeavatkozás lapokat rejteni a csatalap alá. Ezek imapontokért cserébe tovább növelik haderőnket, sebzésünket vagy védekezésünket.

Néhány isteni közbeavatkozás kártya...

Ez a harcrendszer lehetőséget ad okos taktikai húzásokra. Kijátszhatunk olyan lapot, amivel lényegében feladunk egy esélytelen harcot, de nagy veszteségeket okozunk az ellenfélnek, hogy a következő lépésben visszavehessük a szóban forgó területet. A két kártya kidobása (egyet eldobunk és egyet kijátszunk) pedig azért jó ötlet, mert így mindig páros számú lap van a kezünkben, így az ellenfél sosem tudja pontosan majd, hogy mit játszunk ki, ráadásul így a kártyakéz is gyorsabban pörög, hiszen 3 ütközet után újra mind a 6 csatakártya a kezünkben lesz. Egy-egy vereség után sem kell kétségbe esnünk. Az utánpótlás ugyanis nem túl drága (minden egység egy imapontba kerül), így következő körben már talpra is állhatunk, és a résztvevőknek nem kell attól tartaniuk, hogy ellehetetlenednek a party folyamán. Mivel egy sereg maximum 5 egységből állhat, ezért a csaták sem lesznek olyan aránytalanok, mint amilyeneket például a Rizikóban tapasztalhatunk.

Különböző színű és formájú egységek...

A játék addig tart, amíg valamelyik játékos el nem éri a 8 vagy 10 győzelmi pontot. Ezeket két kategóriába sorolhatjuk: A permanens győzelmi pontokat senki sem veheti el tőlünk. Ezeket túlnyomó többségében támadóként aratott győzelemért kapjuk, esetleg egy hatalomlapka adja őket. Az időleges győzelmi pontokat templomok elfoglalásért kapjuk, és elvesztésükkor át is kell adnunk azokat a templom új tulajdonosának. De ilyen temporális pontok járnak a 4. szintű piramisainkért is. Ha valaki elfoglalja a piramisunkat, azonnal át kell adnunk az érte járó pontot…

Milyen játék a Kemet?

A francia tervezőpáros egy nagyon korrekt wargame-et tett le az asztalra, ahol nem lehet kibekkelni a győzelmet, lévén csatában győzelmi pontot csak támadóként szerezhetünk. A játék szabályai könnyen megtanulhatóak, az elemek pedig teljesen nyelvfüggetlenek, ráadásul az ikonográfiája is egyszerű, így aztán nem csak hardcore gamerek játszhatják. A izgalmas csatákat nagyon szépen kidolgozott komponensekkel vívhatjuk meg, hiszen a játék minden eleme részletgazdag, és élmény őket kézbe venni. Az is nyugodtan leülhet mellé játszani, akinek nincs sok ideje, mert a játék két óránál csak akkor tart tovább, ha nagyon sok AP játékossal ülünk egy asztalnál. Egyetlen igazi hátránya a borsos ára, de cserébe tele van a doboz minőségi elemekkel.  Aki beruház rá, várhatón nem fog csalódni benne. Karmokat, szablyákat élezz! Kemet kemért!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához