LFG.HU

Phobos
RPGCimkek

Az Asszamiták varászlatai úgy működnek, mintha a Taumaturgia fő águk lenne. Képességeik használata egy vérpont elköltésébe és egy Akaraterő dobásba kerülnek, amelynek célszáma a képesség szintje + 3. Sikertelenség esetén a hatások nem jönnek létre, balsiker esetén pedig a használó elveszt egy Akaraterő pontot permanensen.

A Vadász Szele
Az Asszamitákat a vértestvérek orvgyilkosaikként emlegetik és nem is ok nélkül. A látnokaik segítik őket az észrevehetetlenségben, és ez a képességük hatásossága túlhalad a Fátyol diszcíplina erején is. Az Asszamiták mágiája nem csak arra képes, hogy megvakítsa a célpontot a vámpír jelenlétével vagy összezavarja az érzékeit, hanem akik ismerik a Vadász Szelének ösvényét, képesek ennél mocskosabb trükkökre is, olyanokra is amelyet még egy Nosferatu is becstelennek tartana. A látnokok ezekkel a trükkökkel vértezik fel a “harctéri” Asszamitákat, ezekhez azonban személyes kapcsolatban kell állniuk vagy valamilyen rituáléval kell megteremteniük azt. Az Asszamita akkor használhatja ezeket a rámondott képességeket amikor szüksége van rá, de ez előtt nem tudja, hogy valóban működni fognak-e vagy sem. Egyszerre annyi rituálé hatás lehet az Asszamitán amennyi annak az Akaraterje. A látnok is csak akkor tudja meg, hogy sikerült-e a rituálé, amikor az Asszamita megpróbálja használni azt.

• Megtévesztő szag
A képessége használatával a használó képes elrejteni vagy teljesen átalakítani az eredeti szagát. A képességet eredetileg a nemesek és keresztesek kutyái ellen fejlesztették ki, de hasznos vérfarkasok, Gangrellek és ghoul állatok ellen is, akik a vadász szagnyomait követik.
Rendszer: A siker azt jelenti, hogy az Asszamita megváltoztathatja a szagnyomát vagy teljesen el is nyomhatja, ami megnehezíti a szagnyom követésének célszámát. Sikertelenség esetén semmi nem történik, míg a balsiker felerősítheti a szagnyomot vagy érzekelhetően támadást sugallóvá teheti.

•• A Kaméleon Bőre
A használó megváltoztahatja a bőre szinét vagy mintáját. A használó bőre és ruházata beleolvad a környezetébe és elrendeződik ott formailag is.
Rendszer: Sikeres Akaraterő próba esetén a használót elméletileg lehetetlen meglátni (+4 célszám Észlelésre) amíg nem mozog. A kisebb mozgásokat könnyen össze lehet téveszteni a szél játékával, de egy hirtelen mozdulat kikapcsolja a képességet. A játékosnak Észlelés + Lopakodást kell dobni (célszáma 6, vagy 9 ha valaki keresi) ha változni akar a környezete változásával (pl.: egy erdő után egy betonfal mellett oson el). A bőr mintája változhat, de attól még bőr marad. A használó Állóképességére nem változik bármilyen szinű vagy mintájú legyen a bőre. A hatás egy jelenetig tart.

••• Szerény Póz
A képesség használója képes beolvadni egy tömegbe, mérettől függetlenül. Bárki aki őt keresi egyszerűen nem találja, automatikusan úgy veszi, mintha a használó oda tartozna.
Rendszer: Ha sikeres a dobás, akkor az emberek egyszerűen nem veszik észre az Asszamitát, akármennyire is keressék. Azok akik technológiai eszközök segítségével keresik viszont normálisan dobhatnak Észlelést. A hatás egy jelenetig tart.

•••• Kalif Fuvallata
Az Asszamita eltorzítja a körülötte levők érzékeit, a célpontokat fura részegséghez hasonló érzés keríti hatalmába. Az ádozatok élvezhetik a kellemes hallucinációkat vagy megpróbálhatnak felülkerekedni rajtuk, de egyik esetben sem törődnek az Asszamitával.
Rendszer: Az Asszamitára pillantóknak Érzék + Éberség dobást kell tenniük (célszám 7) vagy szembesülnek a részegséggel. Bármilyen támadó megnyilvánulás azonnal aktiválja az emberek ösztönszerű önvédelmi mechanizmusát és megszünteti kalif álmainak hatását. Ellenkező esetben a hatás az Akaraterő próbán elért sikerek számú óráig tart.

••••• Szellemtest
A képesség segítségével a használó képes áthaladni szilárd tárgyakon anélkül, hogy meghallanák vagy meglátnák. A használó anyagtalanná és láthatatlanná válik. A használó ebben az állapotában úgy hathat a dolgokra, ahogy azok hathatnak rá.
Rendszer: Az erő életre keltéséhez 3 vérpontot kell elkölteni a szokásos egy helyett. Amíg működik a Szellemtest a használót nem lehet látni, hallani vagy tapintani. A neve ellenére a képesség nem helyezi át a használót a holtak birodalmába és nem is érintkezhet szellemekkel sem így, azonban néhány Asszamita beszámolt pár fura dologról amit ebben a formában láttak és ez elvette nagyon sokuk a kedvét a képesség használtatától. Mikor a használó megszünteti a képességet, újra látható, hallható és érinthetővé válik. Semmilyen diszcíplina nem működik a Szellemtest hatóideje alatt, még azok sem amelyeket nem kell aktiválni.

Asszamita rituálék
A legtöbb rituáléhoz kapcsolat kell a látnok és a végrehajtó között. E mellett a rituálék aktiválásához valamelyik félnek egy vérpontnyi vitaet kell innia egy kalif uralma alatt álló kehelyből vagy nagy mennyiségű füstöt kell belélegeznie és azt akarattal a vérével együtt a szervezetében keringtetnie.
Rendszer: A látnoknak Intelligencia + Okkult dobást kell tennie (célszáma a rituálé szintje +3, maximum 9). A siker a várt hatást hozza, a sikertelenség vagy balsiker hatástalanítja a rituálét.
Néhány hatás a következő “kedvezőtlen” éjszakáig tart, amelyek előfordulásai a 473 ezer éves (?) mezopotámiai naptár szerint számolhatóak ki. A Mesélő dob minden este amikor szükséges. Ha a dobás értéke 1, akkor az este kedvezőtlen. A Mesélők feljegyezhetik ezeket, hogy következetessé váljon múlásuk.

A Föld Érintése (Első szintű rituálé)
A rituálé segítségével egy látnok kapcsolatot teremthet egy másik Asszamitával abból a célból, hogy segítse varázslataival. A rituálé előtt a látnok írása felveszi az ősi mezopotámiai stílust, ahogy egy alacsonyabb generációjú Asszamita nevét vési fel egy még nedves agyagtáblába. Miután megkeményedik, a táblát savban áztatják, hogy ismét meggyengüljön.
Mikor elkezdődik a rituálé, a látnoknak fel kell rajzolnia a ceremónia terme padlójára krétával, vagy fehér fetékkel egy stílizált szemet, amelynek pupillája és írisze fehér. A szemnek akkorának kell lennie, hogy egy macska, kutya vagy rágcsáló beleférjen. A látnoknak ez után egy mozsárban porrá kell zúznia az agyagtáblát. A port étellel keveri, amelyet egy állat elő rak. Miután az állat megeszi az ételt, a látnok elvágja annak torkát és addig vérezteti, amíg a vértócsa legalább négy helyen át nem lépi a felrajzolt szem vonalait.
Amikor a látnok az állat fülébe beszél, a táblára felírt nevű Asszamita hallja a hangját. Ha a látnok az állat szájához illeszti fülét, akkor a választ is hallhatja. Ez megszakításig működik, nem függ a két fél közötti távolságtól. A látnok ez után használhat Asszamita ösvényeket vagy rituálékat a célpont javára. A látnok kisebb tárgyakat is átadhat az Asszamitának olyanokat, amelyek elférnek a tenyerében.

Kavics a Hegyből (Első szintű rituálé)
A látnok egy követ vesz az Alamut hegyből, a szájába rakja és egy órát meditál. Ez után megfűrdeti a kavicsot a saját és egy másik Asszamita vérében. A véres kavicsot odaadja ennek az Asszamitának, miközben magáról és a célpontról kántál. Az énekben önmagát és társát Tiamat, Ahriman és a Pokol shaitanjai jogos örököseinek nevezi. A rituálé másfél óráig tart.
Ez után bármikor kérhet segítséget az Asszamita a látnoktól, ha szájába rakja a követ és elismétli az éneket. Ehhez nem kell varázserővel rendelkeznie, a mágia a kőben van és a szájba vétellel olyan kapcsolatot hoz létre, mint amilyet a Föld Érintésével lehet létrehozni.

Mithra Bikájának Adománya (Második szintű rituálé)
A látnoknak és a célpontnak kötődnie kell egymáshoz a Föld Érintésével vagy a Kavics a Hegyből-el. a látnok egy kis és éles pengét rak egy plazma zacskóba vagy bortartó zsákba, majd kiveszi onnan és a célpontnak adja. A célpont megvágja magát a pengével a mellkasán. A vágásból előcsorgó vér eltünik és a vértartóban jelenik meg. Ezzel a módszerrel fizethet a célpont a látnoknak a szolgálataiért. A rituálé egy körig tart minden átöntött vérpont után.

A Lepel Megközelítése (Harmadik szintű rituálé)
A célpotnak transzcendentális állapotba kell kerülnie, hogy megtapasztalja a leplezés vizióit. Kaliffal telített vért kell fogyasztania, egy frissen legyilkolt bika vérében kell megfürödnie és meditálnia. Először le kell vetkőznie a zavaró emlékeket, aztán az érzéki örömök kísértését. Aztán van lehetősége a kinyilatkozásra.
A rituálé nyolc órába kerül. Bár a látnok hajtja végre kutatási célokkal vagy a megdicsőülést keresve az igazság leplének felfedése közvetlen előnyökkel is jár. Az elért sikerek számát levonhatja a látnok a következő ösvény vagy rituálé dobásának célszámából, amelyet ez után hajt végre. A látnoknak ki kell használnia az előnyt mielőtt vérpontot költene, különben elveszik az.

A Győzedelmes Marduk Rítusa (Negyedik szintű rituálé)
A rituálé biztosítja a látnok tekintélyét egy kisebb klántag felett. A rituálé alatt eljátszák Marduk koronázását, Mardukot a látnok személyesíti meg maszkkal és köpennyel. A többi résztvevőnek is klántagnak kell lennie, méghozzá magasabb generációsnak mint a látnok. Ők játszák a mezopotámiai istenségeket, amelyek Marduk előtt térdepelnek és kinyilvánítják tiszteletüket Marduk 50 manifesztációja felé. Minden jelenlevő megnyitja ez után vénáját és egy bronztálba véreznek. Miután a vérük elkeveredett, mindannyain isznak belőle.
A látnok megnövelheti bármilyen cselekvés célszámát amelyet az Asszamita cselekszik, annyival ahány résztvevő van jelen kettejükön kívül. A büntetés csak azokra a cselekvésekre érvényes, amelyek a látnok életét vagy pozícióját veszélyeztetik (Mesélő belátása szerint). A bűntetés nem növelheti 9-nél nagyobbra a célszámot. A hatás a következő kedvezőtlen éjszakáig tart. A rituálé egy óráig tart, plussz 20 percig minden jelenlevőért.

Ahriman Lándzsájának Irányítója (Negyedik szintű rituálé)
A látnoknak birtokolnia kell a célpont pontos képét vagy egy kis személyes tárgyát, amelyet le kell nyelnie. Egy óráig kell várnia, majd a látnok (vagy segítői) kivágja a tárgyat a hasából. A következő kedvezőtlen éjszakáig annak az Asszamitának aki rendelkezik a tárggyal sokkal nagyobb esélye van arra, hogy megölje a célpontot.
A tárgy birtoklója lecsökkentheti a cselekvéseinek célszámait, ha azok közelebb viszik a célpont meggyilkolásához (A Mesélő belátása szerint), még hozzá annyival, ahány sikert dobott a látnok a rituáléra. A rituálé 2 óráig tart.

Marduk Lemészárlásának és Feltámadásának Rítusa (Ötödik szintű rituálé)
A látnok kapcsolatot teremt egy másik Asszamitával. A kedvezményezett megnevezi a vértestvért, aki diablerizálni akar. A látnok ez után elkezdi a csoportos ceremóniát, amelyhez legalább még három látnok kell, aki ismeri ezt a rituálét. A látnok és a jelenlevők eljátszák Marduk mítoszát. A látnok személyesíti meg Mardukot köpenyben és maszkban. A többiek személyesítik meg Marduk anyját Eat, a hitvesét Sarpanitut és a káosz sárkányt Tiamatot. Tiamat “megöli” Mardukot, de Marduk “feltámasztja” magát és “lemészárolja” őt. Szimbolikusan az ő testéből csinálja a világot. Ez után a rituálé vezetőjének rendíthetetlenül kell állnia a többi résztvevő arconveréseit. A látnok arcán megjelenő vérkönnyek a siker jelei.
Ha a kedvezményezettnek sikerül a következő napfelkeltéig diablerizálnia az áldozatát akit megnevezett, akkor az áldozat teremtője, annak minden gyermeke, a célpont minden gyermeke és a célponttal vérkötelékben levő összes vértestvér átéli a célpont utolsó szenvedéseit. Ezek egy vérpontot és három Akaraterő pontot vesztenek, amelyet a gyilkos kap meg (ezzel nem haladhatja meg a generációja által szabott határokat). Ha a gyilkos vértartaléka megtelik, a maradék vért a látnok kapja. Ezeken felül a célpontok a következő 13 kedvezőtlen éjszaka alatt elveszítenek 1 Akaraterő pontot minden 10 percben amit a gyilkossal vagy a látnokkal töltenek el, ahogy felvillanásszerűen visszaemlékeznek az eseményre.

Látás az Ég Szemeivel (Ötödik szintű rituálé)
A látnok transzba esik és egy személyre koncentrál. A célpontról pontos képpel kell rendelkeznie, vagy egy tárggyal amelyet ő birtokolt. Ez után egy víziót lát a célpontról, és pontosan megtudja határozni, hogy az a Föld melyik pontján van. A látnokok ennek a rituálénak a segítségével lokalizálni tudnak vértestvéreket kezdő társaiknak akik ezért vitaevel fizetnek.

Marduk Torkából (Hatodik szintű rituálé)
A látnok egy alkímiai keveréket készít amelynek segítségével az ital fogyasztója csökkentheti a generációját. A folyamathoz higany, olvasztott arany, állati és növényi proteinek és egyéb egzotikus összetevők kellenek a vitae mellett.
Minden rituálé amely nyolc óráig tart egy negyed vérpontot teremt. A generációját csökkenteni vágyó Asszamitának annyi vérpontnyit kell meginnia a generációja csökkentéséhez, amennyi a kívánt generáció vértartaléka. A vért nem fogyaszthatja a látnok aki a rituálét végzi. Minden vért egy látnoknak kell megcsinálnia, ugyan abban a laboratóriumban. A rituálé két használata között nem telhet el egy hétnél több, különben minden vérelixír megsemmisül.
Amikor az egész elixír megvan, akkor az Asszamitának meg kell próbálnia megemésztenie azt (ez már nem a rituálé része). Állóképesség dobássorozatot kell tennie (célszáma 9), annyi sikert kell elérnie amennyi vérpontnyit kell innia. A balsikerek nem szakítják meg a folyamatot, de 6 sebzészintnyi halálos sebzést sebeznek. Az ivás olyan fájdalmas, hogy amíg az Asszamita iszik, minden rá irányuló támadás célszáma 2.

A fordítás a Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy White Wolf kiadványból származik.

A cikk PDF formátumban


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához