LFG.HU

Radivoj
ismertetőCimkek

Komplett fantasy szerepjáték 80-egynéhány oldalban. Ja, lehetséges. A kérdés az, hogy hogyan, ugyanis ebben a műben van minden, és az eredmény nem a betűméret csökkentésével valósult meg.

Tartalom

Tehát 80-egynéhány A4-esnél kisebb formátumú oldalba belefér egy köszöntő, egy alaprendszer, példajáték, képzettségrendszer, varázslatok, varázstárgy készítési elvek, mesélési elvek, dungeon-generátor, egy fantasy világ vázolása, térképpel-panteonnal, varázstárgyakkal, szörnykönyvtárral, karakterlappal és fogalommagyarázattal, mutatóval. Korrekt FF-grafikákkal, egy rakás ingyenesen letölthető segédlettel.

Százalékos-aládobós high fantasy

Különösebb kitérők nélkül (old school reneszánsz van!) térjünk rá a rendszerre. A BBF-et high fantasynek mondanám, így tipikusan azt az élményt kívánja kiszolgálni, amit az AD&D-ben megszokhattunk, és ami talán ma is a legelterjedtebb szerepjáték-forma, azaz elfek, törpék, félszerzetek, emberek, varázslók, sárkányok és trollok, kazamatamászkálások, x of y elnevezésű varázstárgyak, kalandok, fejlődés és varázstárgy-gyűjtögetés – jóformán mindaz, amit az Agymenők sorozat szerepjátékos epizódjaiban is láthattunk. Egy különbséggel – a rendszer kizárólag d10-et használ. Ami szentségtörés, ugye.

A játékrendszer százalékos, aládobós módszert alkalmaz, ennek jó és rossz oldalai egyaránt lehetnek. A fő jóság az, hogy célszámokon nem kell gondolkodni, pláne a mesélői paravánt bújni miatta. Egyáltalán, a játék ki nem mondott célja az összes játékost (beleértve a mesélőt is) megszabadítani a rendszernehézkedéstől, az egymásra vonatkozó szabályok fejben tartásától. Célszámok helyett egy általános irányelv van, pozitív és negatív módosítókkal élhet a mesélő, ad hoc alapon, -60-tól +10-ig adhat a százalékos alapértékhez egy módosítót, és ebben benne van az összes körülmény, a sötétség, a sietség, a szerkezet bonyolultsága, a csodakulcs használata ésatöbbi (zárnyitásról beszélek, khmm…). Mivel semmi nincsen kőbe vésve, ezért a mesélő a számokkal körbebástyázott rendszerekhez képest nagyobb hatalommal van felruházva, illő, hogy ezzel a hatalommal ne éljen vissza, és az sem árt, ha a játékosok nem problémáznak azon, hogy a módosítókról hasraütéses alapon dönt a mesélő; előfordulhat tehát, hogy a májusi játékalkalmon más módosítót ad ugyanarra a szituációra, mint a megelőző, februári alkalmon. Ez baj, és zavart okoz? Jó kérdés: ízlés kérdése. Valahogy mindig úgy gondoltam, csak a rendszerépítő hajlandóságú mesélőket zavarja, hogy bizonyos alrendszerek nem minden körülmények között működnek ugyanúgy – a játékosokat meg alig. Hogy ebben a zavarásban mennyiben ludas a 2000-es D&D-megjelenés, ami rászoktatta a mesélőket (esetleg a játékosokat is) a minden körülmények között ugyanúgy működés gondolatára, azt mindenki döntse el maga. De azért azt lássuk, hogy a D&D-t leginkább egy új nemzedéknek szánták, és olyanoknak, akik hetente összeülnek egyet kalandozni, ahogy azt mi is tettük a 90-es évek közepén. Heti rendszerességű játékban a rendszer bonyolultsága éppen nem átok, hanem áldás – kifinomultságot, pontos működést, ezzel együtt meg valami itt és most-élményt szolgálhat. Úgy gondolom viszont, hogy a BBF-et a szerzők nem nekik szánták, nem a hetente játszóknak, főleg nem a rendszer apróságaival szívesen elbíbelődő játékostípusnak.

Persze a rendszernek így is vannak apróságai, egyéni karaktererők, ha nem is olyan számban, mint teszem azt a Star Wars SAGA Editionben, ahol minden szinten új karaktererő (feat, talent) nyílik meg a játékoskarakter előtt. Már csak azért sem, mert a BBF-ben nincsenek szintek.

Ami azt illeti, kasztok sincsenek.

Ja, és d20 sincs, de ezt már említettem.

Akkor meg mi köze az AD&D-élményhez? Első ránézésre – százalékos aládobós rendszer, ad hoc-módosítókkal, átlátszó, játék közben alig érzékelhető rendszermotor, se kaszt, se szint – több köze lehet a Chaosium Basic Roleplayéhez, mint a szintes-kasztos cuccokhoz. Csak nagy ám a különség, és itt jön be az, ami minden rendszerfejlesztő öröme vagy bánata, az arányok belövése. Van/volt egy olyan érzésem, hogy a helyes arányokat megtalálni a legnehezebb. Jópofa kockadobási metódust ki lehet találni, karaktererőket is számtalant, de megtalálni azt a középértéket nem könnyű, amellyel a játékosok már szívesen vállalkoznak próbadobásra, nem tartva a Warhammer Fantasy Roleplay 1-2. kiadásának whiff-faktorától (azaz attól, hogy egyszerűen sorozatosan nem jön össze semmi, a kezdőérték olyan alacsony), de a középérték egyben olyan, hogy fejlődésre is van tér. A Chaosium Basic Roleplayében abszolút a játékosra van bízva, hogy karaktere mely képzettségeit lövi be mondjuk 60-70%-ra, és miket hagy játszhatatlanul alacsonyan, mondani sem kell, hogy jól működő partiban mindenki másban fog jeleskedni, és az alacsonyan hagyott képzettségek használatát jobbára a szakértőkre bízza. Egy CoC-szerű játékban rendjén is van, mutassanak a 20-as években olyan reneszánsz embert, aki mindenhez nagyon ért, és azt is, hogy ebből hogyan lesz működő nyomozócsapat.

A tradicionális fantasyben szerintem ez a módszer nem működik, magasabb, épkézláb százalékértékekre van szükség, olyanra, amire örömmel dob a játékos, a siker nagy esélyének örömös tudatával. Így a BBF a kezdő tulajdonságértékeket 35 és 80 közé lövi be, a kezdő képzettségértékek pedig 25 és 65 között szoktak mozogni.

Dobásfajták

Igen, van a rendszerben tulajdonság (4 db) és képzettség (8 db) – ez egy rendes, tradicionális fantasy. Mindkét dobásfajtánál, akár tulajdonság- akár képzettségdobás, a vonatkozó érték alá kell dobni, a sikeres, de dupla dobás (természetes 11, 22 stb.) kritikus siker, az érték fölé dobás kudarc, az érték fölötti dupla dobás kritikus bénázás (pl. természetes 77, 88, 99, ha a vonatkozó értéked pl. 68). A következményekről a mesélő dönt. Pár javaslat van azért, kevesebb időbe kerül, dupla sebzés, nincs ellene védekezési dobás stb. A könyv ugyan nem mondja, de szerintem itt akár a játékostársak is bevonhatók a következmények ecsetelésébe, hogy hogyan is interpretálható egy kritikus bénázás. A narráció megosztható, naná.

Eddig a normál dobásról volt szó, van természetesen ellendobásos akciórezolúció is. Ennek döntően két fajtája van, nevezzük az egyiket a másodikként dobott sikere eltörli az első sikerét-fajtának, ennek példája a közelharci támadás vs. kitérés-dobás, varázslatdobás vs. varázslatellenállás-dobás. Nevezzük a másikat dobj a vonatkozó értéked alá, lehetőleg minél magasabbat-fajtának, a győztes a magasabbat sikeresen aládobó próbálkozó lesz. Ennek példája az elbújás vs. észlelés, a futóverseny, szkander, ismerjük. Dupla sikertelenségnél újradobás.

Tulajdonságok & Képzettségek

A BBF négy tulajdonságot ismer: LOG (logika, intelligencia), STR (erő, de egyben egészség is), WIL (akaraterő), DEX (ügyesség). Vannak származtatott értékek is, ilyen az INIT (kezdemény), a BP (életpont), és van a MOV (körökénti mozgás), ami nem származtatott, hanem a választott fajtól függ (esetleg a megterheltség/páncél okozta levonással).

Ha valamire reagálni kell, azt resistance-checknek hívja a BBF, és ez szinte mindig tulajdonságdobás. Néha-néha felezett értékű tulajdonságdobás, akkor van ilyen, ha komoly helyzeti hátránnyal küzd az illető. Jelentős szélben kifeszített kötélen illegni-billegni, meglepetéses szituációban varázslatnak ellenállni, fegyver nélkül fegyveres elől kitérni stb. Nincs különösebb kodifikálása az ilyen helyzetnek, a mesélőtől függ a helyzet megítélése, a könyv pár példát sorol föl, a többi már a mesélő dolga.

Míg a kezdő tulajdonságértékek karaktergeneráláskor egy-egy 30+5d10-es dobásból erednek, a kezdő képzettségértékeknél a játékosnak választásra nyílik alkalma. Nyolc képzettség van, van három mindenki által, fejlesztés nélkül is használható képzettség:

  • Scout (felderítő)
  • Thief (betörő)
  • Warrior (harcos).
  • Van három varázsos:
  • Cleric (pap)
  • Enchanter (bűbájos, leginkább rúnafaragó és alkimista keveréke)
  • Spellcaster (varázsló).
  • És van két társadalmis:
  • Scholar (tudós, ide van zsúfolva minden tudományos ismeret)
  • Leader (a bárdnak és az AD&D-s paladinnak valami keveréke).

A kezdőértéket valamelyik tulajdonságérték felezése jelenti, ehhez jön hozzá még +20, +10 vagy +10. Minden karakternek választani kell egy elsődleges képzettségt, egy másodlagos képzettséget és egy db. szintfejlesztést (0-ról 1-re). Ha a Leader képzettséget választod elsődlegesnek, a Thiefet másodlagosnak és szintfejlesztésnek a Spellcastert választod, akkor így alakulnak a képzettségértékeid.

Leader (WIL/2) + 20 (primary skill) + 0 (skill level: 0) = 52/2 + 20 + 0 = 46%.

Thief (DEX/2) + 10 (secondary skill) + 0 (skill level: 0) = 60/2 + 10 + 0 = 40%.

Spellcaster (LOG/2) + 0 (NA) + 10 (skill level: 1) = 65/2 + 0 + 10 = 43%.

STR tulajdonságból származtatjuk a Warrior képzettséget, LOG-ból a Scout, Enchanter, Spellcaster, Scholar képzettségeket, WIL-ből a Cleric, Leader képzettséget, DEX-ből a Thief és a Warriort megint. Igen, a Warrior kétszer szerepel, egyszer STR-származtatásként, közelharcban, egyszer DEX-származtatásként, navajonmiként.

Az elsődleges és másodlagos képzettség kiválasztása és az 1. szintűre fejleszteni kívánt képzettség kiválasztása után nincs más hátra, mint a másik 7 képzettség szintje mellé, a szintfejlesztést illetően 0-t beírni. A későbbiek során is igaz, hogy egy képzettségszint-fejlesztés +10%-ot ad a százalékértékhez, a maximális szint 6, tehát +60%.

Multiple Acion Penalty (Kitérő a levonásokról és a cselekedetekről, harcról)

Így elérhető a 100%-nál magasabb százalékérték, az meg mire jó? Egyrészt: a mesélő bármikor adhat a próbához módosítót, +10-tól (jutalom) –60-ig (büntetés). Másrészt, és ez a fontosabb, néha előfordul, főként csatában, hogy egy körben nem csak egy cselekedetet kívánsz véghezvinni. Hanem kettőt. Vagy hármat. Az első cselekvés módosító nélküli. A második cselekvés –20%-os Multiple Action Penalty-val megy. A harmadik –40%-kal stb. Megjegyzendő, hogy a kitérés/hárítás, mivel dobással jár, cselekedetnek számít. Plusz megjegyzendő, hogy a varázslatnak ellenállás, mivel dobással jár, cselekedetnek számít. Tehát ha egy körben úgy alakul a kezdeményezésed, hogy többen is előtted jönnek, egy varázslat ellen dobsz egy WIL-tulajdonságdobást, aztán egy sikeresnek bizonyuló buzogányütés ellen egy kitérés-dobás (DEX), de már –20%-kal, aztán megpróbálhatsz, midőn rád kerül a sor, visszacsapni vorpal buzogányoddal, –40%-kal. Hogy egynél több támadást kivitelezhetsz-e, jó kérdés, a mesélőre bízzák, én ugyan egy-kettőben limitálnám a körönkénti támadások számát per karakter, de inkább csak egyre. A túl sok cselekvés amúgy hamar megbosszulja magát, mert BP-ben (Body Points: életerőpontban = STR/2) senki nem dúskál. Akkor sem, ha a páncél a dobott sebzésből levon (Damage Resistance: DR 1-10). A legtöbb fegyver 1-2 kockányi sebzést oszt, plusz még pár pontnyit, ezt pedig a tökös páncélok sem védik ki teljesen.

Láthatjuk tehát, hogy a csata egyszerű, mint a faék, improvizálásra viszont mód és lehetőség van, a mesélőt a könyv fölszólítja, hogy esze ágában se legyen a meglepő, játékosok által ad hoc javasolt manővereket megtiltani, különösen, ha bevonják a mikrokörnyezet elemeit, függönyzsinórtól kariatidaszoborig. Ha van egy fura ötlet, adj a furaság mértékének megfelelő mínusz módosítót, és mehet a dolog. Ha szaltózna egyet a támadás előtt, akkor egyrészt maga a szaltó is mehet levonással, másrészt a mögékerülés utáni támadásra él a multiple action penaltyból jövő mínusz 20. De azt kompenzálhatja pl. a hátulról támadás stb.

Mindent összevéve a csata ilyen: meglepetés, kezdemény (körönként), támadás, esetleg hárítás, támadás sikere és az esetleg hárítás kudarca esetén sebzés, abból levonni az áldozat DR-jét, és ezt meg levonni az áldozat életerejéből. A dobott kezdeményi időben nem muszáj cselekedni, várakozhat tovább akárki. Időnként persze varázstámadásoknak is ellent kell állni, az még egy cselekedet. Ahogy varázsolni is egy cselekedet. Mozogni is lehet, némelyik fajta használ akciót, némelyik nem. És persze lehet használni valamelyik képzettséget, a Leader pl. tele van harcban használatos képzettséghasználati lehetőségekkel, némelyik akciónak számít, némelyik nem. Leaderi karaktererő közbeugrani egy társat ért csapás esetén a társ és az ellenfél fegyvere közé. Példát adni a bagázsnak, ami a közvetlen szomszédoknak támadási és sebzési bónuszokat ad. A Thief hátbaszúrása is ilyen karaktererő. Az összes képzettség nyújtotta karaktererő megszemlélhető a BBF Player Aidjein, a fejlesztők nem titkolják, mit alkottak (az SRD korában fura is lenne).

Képzettségekről & Karakterfejlesztésről

A BBF és a BoL megtalálásáig azon ritka időpillanatokban, amikor rendszerfejlesztésen morfondíroztam, az volt a nagy kérdés, hogy miként lehet válaszolni a hány képzettség kell egy szerepjátékrendszerre-kérdésre, aztán arra, hogy ha használnék képzettséget, engedném-e a képzetlen képzettséghasználatot. És aztán olyan kérdés is fölmerült, hogy ha a játékos valamit javasol, vajon tulajdonságdobást vagy képzettségdobást tétessek-e vele.

Egyrészt ezek nem akkora problémák, a játékosok többsége, legalábbis akikkel összefutottam, nemigen kérődzik az efféle kérdéseken. Másrészt a mostanság megtalált rendszereim ékesebben válaszolnak a problémákra, mint én valaha is tudnék. Ekképpen:

Ha van a felmerülő feladatra képzettség a rendszerben, akkor képzettségdobás. Ha nincs, tulajdonságdobás. Képzetlen képzettségdobásra válasz: van 3 képzettség, amit mindenki használhat, akár fejlesztett ezen a képzettségen valaha, akár nem. E három általános képzettség az általános fantasykalandozás összes jellegzetes feladatát sűríti, tehát valóban mindenki és akár képzetlenül is megpróbálhat elbújni (Thief), álöltözetet venni (Thief), fölmászni (DEX), nyomot olvasni/követni (Scout), állatot idomítani (Scout), lovagolni (Scout vagy DEX), zárat nyitni halk (Thief) vagy hangos (Warrior) üzemmódban. Észrevételezni rejtett dolgokat (Scout, esetleg LOG). A hátbatámadás már más tészta, ezt úgy modellezi a rendszer, hogy megfelelő helyzet esetén, ha ismerős a célpont anatómiája és a célpont nem észlel, akkor komoly bónuszt kapsz, annyiszor +5-öt támadásra és sebzésre, ahányadik szintű a Thief képzettséged. Magyarán a műkedvelő hátbatámadók (Thief képzettségszint: 0) kapnak egy nagy 0-t, hiába tudják képzetlenül használni a Thief képzettség egyéb alkalmazásait. Érzésem szerint ez telitalálat.

Hogy úszni és idegen nyelvet beszélni ki tud? Az idegen nyelv a Scholarhoz tartozik, azt képzetlenül nem lehet. Úszni pedig: ezt a dolgot a könyv nem részletezi. Ahogy a fogathajtást sem. Vajon tényleg akkora probléma kéthavi mesealkalmanként, ha a mesélő egyszer így dönt, egyszer úgy? A rendszernek efféle apróságokat nem kell tartalmaznia. Egyfelől tehát a játékos nemigen fog visszabeszélni, hogy bezzeg kéthónapja még tudott fogatot hajtani a karaktere, hisz ki emlékszik vissza két hónapról, másrészt a könyv eléggé nyitott arra, hogy fölírhasd a karakterlapodra: mivel a karakter innen és innen származik, ezért nem úszik. Törpe nem lovagol. Törpe nem repül. Törpe nem úszik. Sivatagi elf nem úszik. Partividéki hobbit kiválóan főz. Úszni remekül tud, mert a) ez nem a Borbuggyan, b) ez nem Középfölde. És akkor valamit hozzátettünk a világhoz is, egy ilyen karakterlapra fölírt kijelentéssel.

A nem nyitott, azaz képzetlenül nem használható képzettségek karaktererőit nem részletezem, a letölthető mellékleteken mindenki megszemlélheti maga. A varázsló varázsol, a pap is, az enchanternek familiárisa van, és hosszú előkészületekkel varázstárgyakat, varázsitalokat gyárt, a leader szép nagy hadsereget gyűjt maga köré, a scholar mindenben tudós, ennyi elég általánosságban.

Sokkal érdekesebb dolog viszont, hogy hogyan fejleszthető a karakter. Bárki bármilyen sorrendben bármelyik képzettséget fejleszheti. Így egy életút is szimulálható, lehetséges, hogy valaki hamari varázslóinaskodás után elment tolvaj/kalandor és harcos irányba, miként Yabbagabb. Az is lehetséges, hogy sok év nyomkövetőként tevékenykedés után meghallja a tudomány szavát, és lesz belőle egy Scout/Scholar. Vagy Cleric/Scout keveréssel előállítható egy druida életút. Scout/Warrior keverccsel a Ranger, Warrior/Leader keveréssel a Paladin, tetszés szerint egy kis Clericcel keverve. A karakterfejlesztés tehát szabad. A kezdeti kezdőlöketet, tanoncéveket a primary skill +20 bónusza szimbolizálja, a mellékes irányultságot a secondary skill + 10 bónusza, de az igazi elhivatottságot a szintfejlesztések jelzik. Ha valaki igazán eltökélt, akkor minden erőforrást, a primary bónuszt és a kezdeti képzettségfejlesztést plusz a tapasztalati pontokat is a választott képzettsége fejlesztésére költi, és lesz belőle akkora harcos, vagy varázsló, hogy csak na.

A képzettségfejlesztés egyébként szintről szintre több tapasztalati pontba kerül, így a pálya vége eléggé messze van. Tapasztalati pontból lehet fejleszteni tulajdonságokat is, ekkor a származtatott értékeket (életerőpont, képzettség-alapértékek) is át kell számolni.

Varázslás

Mi lenne egy fantasy játékból varázslat nélkül? Nulla, sőt mínusz. Úgyhogy ezzel is illő foglalkozni. A BBF a varázsolgatásnak két módját különíti el, az egyik az, amit alaposan ismerünk az összes fantasy játékból, a csatában hamar, prompt, látványosan alkalmazott varázserők ezek. A másik fajta a varázstárgykészítés. Alapkönyvtől viszonylag ritka, hogy ilyen marginális témáról is szót ejtsen, de így van rendjén, hiszen olyan alapelvekről beszél, amiknek itt a helye, és csak úgy adhatja egy szerepjátékrendszer a teljesség érzetét, ha ad a formuláns varázslatokon kívül varázstervezési elveket is. És ezek aztán igazán nyitottak. Ha valahol elengedheti magát a mesélő és a játékos, az itt van, jóformán bármilyen észbe jutható varázshatást meg lehet tervezni, a könyv pedig pontos irányvonalakat ad arra, hogy ezeknek az előre eltervezendő, lassan elkészülő (ezért harcban kevéssé használható) végtelen változatosságú varázsoknak milyen szabályoknak kell engedelmeskedniük. A legfőbb szabály, hogy minél erősebb a hatás, annál nagyobb és elkerülhetetlenebb szívásokkal kell együtt járnia, olyanokkal, amiktől a használó kétszer is meggondolja a létrehozott cucc használatát. (A részletekkel kapcsolatban a D&D unokatestvérei topikban írtam egy hosszabb beszámolót, 2013. januárjában, akit érdekel, ott elolvashatja).

És milyenek a prompt varázserők? Nos ezekből nincs sok, pontosan 17 darabot vázol a könyv. De azt tudni kell, hogy ezek a varázserők inkább egy téma köré csoportosuló varázslatlisták. Mindegyik varázslat léptéket, nagyságrendet lép, ahogy a karakter egyre több spellcaster képzettségszinttel bír. A transport varázslat (1) értékű spellcaster képzettségszinttel még csak egy elég lassú lebegésre jó, (3)-nál már megfelel egy repülés varázslatnak, (6)-nál pedig térkaput is lehet vele építeni, feltéve, ha vállalja a varázsló ennek az árát. A Hinder varázslat meg eleinte csak lassítja az ellenfélt, (5) körül pedig már kőszoborrá változtatja. Azt hiszem, ez a rész sem rossz, bár nekem a memóriával szórakozó jópofa effektek (az AD&D Tome of Magicjének Thoughts szférájából) egy kicsit hiányoznak. Van persze illúzió, idézés, űzés, átváltoztatás, kémkedés, bűbáj (ebbe tessék beleérteni az altatást is), és van egy távlati csapásos effekt is. Itt mondjuk kimondják, hogy a varázsló határozza meg, mi is a pontos forma, lehet tűz, jég, hideg, energianyaláb, sav, moszkitófelhő, és annyit tesz még hozzá a könyv, hogy hát igen, a tűzcsapás után a dolgok ki szoktak gyulladni, a mesélő számoljon a következményekkel. A kémkedés után meg ennyi a hozzáfűzés: de készüljön föl a varázsló, hogy nem biztos, hogy tetszeni fog, amit lát. Na kb. ilyen az egész könyvnek a szelleme.

Ami az AD&D-t AD&D-vé tette, az egyebek közt az, hogy minden témával kapcsolatban hosszas bevásárlólisták voltak. Ha varázslat, akkor itt van ez a kétszáz féle. Ha szörnyek, akkor itt van ez a háromszáz szörny. Varázstárgyak? Itt vázolunk négyszázat, de megveheted a négykötetes nagy varázstárgy-enciklopédiát is. Ilyen nagy változatosság tehát a helyszűke miatt nincs a BBF-ben, de cserébe egy-egy varázslatnév alatt az AD&D 6-10 effektjét tömöríti a könyv.

Ami szintén egy kicsit hiányzik nekem, az nem más, mint a memorizáció taktikai jelenléte. Sokszor szidták a memorizációt, hogy az milyen béna dolog már, pedig két okból is zseniális húzás. Egyfelől játék a játékban, hogy kitalálod-e, mit tervez a mesélő, másrészt pedig a limitáció, hogy egy nap csak 3-30 varázs áll rendelkezésre, azt is megteszi, amit egy varázspontos vagy kifáradós szisztéma sohasem: visszametszi a habozási időt, ami abból következik, hogy adott helyzetre a teljes repertoárból kell választani, és emiatt a játék, pusztán a tervezgetés végtelen lehetőségei miatt megáll. Az összes nem varázslós karaktert vivő játékos unalmára.

A BBF persze van annyira szabad, hogy bele lehessen építeni egy memorizációs rendszert is, és akkor a jelenlegi varázskorlátozások helyett mások lépnek érvénybe. Az más kérdés, hogy a memorizációs rendszer érvénybe léptetésével előjöhetnek az olyan kívánságok is, hogy egy az egyben átvenni az AD&D-ben megszokott effekteket, Sleeptől Confusionig, Magic Missile-tól Chaosig és Statue-ig; és elegendő csak a Sleepet vagy a Color Spray effektjét tüzetes vizsgálat alá venni, hogy az ember rájöjjön, egy-egy varázslat már önmagában is barokkossá teszi a játékot, és a letisztultság hipp-hopp eltűnik. AD&D-ben az ellenfelek Hit Dice-át, a szintek közötti különbségeket figyelembe kell venni, és ha egy az egyben áttelepítem a BBF-be az altatós varázst, kérdés, megéri-e. Úgyszintén kérdés, hogy megéri-e átvenni a Charm Person nem mellékes jellemzőit, hogy az elbájolás ideje az ellenfél INT-jétől függ. Hamarabb kitermeli ez az egy az egyben átvétel az AD&D – egyébként príma – modorosságait, mint azt gondolná az egyszeri mesélő. Mindegy, ízlés kérdése. Az viszont biztos, hogy a BBF is tekintetbe veszi a dolgot, hogy a szörnyek különböző veszélyességük szerint osztályokba sorolhatók. Ahogy a karaktereknek van képzettségszintjük (6), úgy a rémségeket is 6 típusba sorolták (1-6), ez a szörnyek rankja. Ha pl. átváltoztatnál valakit vagy magadat, nem változtathatsz senkit magasabb rankú szőnyeteggé, mint ahány spellcaster képzettségszinttel rendelkezel. Tájékoztatás végett: a goblin rankja 1, a sárkányé 6. Hogy a rankba sorolás mennyiben könnyíti meg a csatatalálkozók mesélői szervezését, hogy milyen dög milyen partinak számít méltó ellenfélnek, jó kérdés, szerintem a D&D 3. kiadásában sem működött igazán jól ez a CR-mechanizmus.

Varázstárgyak, Szörnyetegek

Varázstárgyakból pár oldalon vázol néhányat a könyv, illeszkednek a könyv szabadon interpretálható jellegéhez, így némi mesélői meggondolás néha nem árt. Némelyik varázstárgy a könyv példavilágának részleteit is behozza, ezért szintén piros pont jár. Szörnykönyvtárral kapcsolatban elmondhatom, hogy az alap fantasy lények mindegyike szerepel, rémfarkastól vámpírig, trolltól goblinig, enttől sárkányig és elementálokig, mi több állatok és pegazus is van benne, tehát szövetségesnek nevezhető lények is. Zsarnoki szemlélő sajnos nincs, és zselékockára sem emlékszem, de megalkotni őket nem nagy truváj. Szörnyetegi képességekben van változatosság, persze az alap humadoid bestiáknál nem jellemző, annál inkább a pokolkutya-, szellem-, hárpia- és egyéb nevezetes fantasy ellenfelek esetén. Tehát olyan szörnyváltozatosságra ne számítsunk, mint a D&D 3. vagy 4. kiadásában, cserébe viszont az ellenfelek könnyen mesélhetők. A BBF-hez kiadott egyéb kiadványokban bővítik a repertoárt, a ghoul leírása például a Maidens of Mordoth kalandmodulban található, a Dodecahedron magazin első számában pedig egy új varázslatot is vázolnak, valami kommunikációfélét.

Mesélői irányelvek

A BBF vége felé a könyv átcsap táblázathalomba. Ez nem a MERP újraéledése, itt nincs elejtettlámpa-táblázat, itt kérem ötlethalmaz található. Arról, hogy milyen jutalmakat adhatsz a játékoskaraktereknek a varázstárgyakon kívül, hogyan épüljön föl a misszió, milyen nehézségekkel találkozzon a parti; ha van fordulat a mesében, az miféle lehet. Sok effélét láttam már, a Savage Worlds összes iterációjában van ilyen, és helye van minden, önmagában komplettségre számot tartó kiadványban. Más kérdés, hogy a témában születtek sokkal bővebb ötletgenerátotok is (Tome of Adventure Design vagy a Toolbox), de annak vajon hány százalékát használja valóban a mesélő. Pár oldalban a dungeonök felépítéséről is szó esik, ilyet is láttunk már, még magyarul is. Nem rossz ez a fejezet, bár általános kalandtanácsadóban a Kard és Mágia Mesélői irányelvei hasznosabbak, különösen az Éjszakai Találkozások kiadvány, amiért erről a helyről szóljon háromszoros hurrá.

Példavilág

Keranak királyság a példavilág neve, általános high fantasy világról van szó, hozzá térkép is jár, sőt, pantheon is, istenségenként egy sorral. Nagy meglepetésekre ne számítsunk, a terjedelem sem teszi lehetővé. A néha-néha megjelenő kalandmodulok később bővítik a világról való tudnivalókat, sőt egy önálló, Keranak Kingdoms c. kiadvány is megjelent, ami 40-50 oldalt ír a szettingről. Itt jegyzem meg, hogy rajongói anyagként egy tizenhárom oldalas Elder Scroll-világvázlat is hozzáférhető, benne más fajokkal, és néhány szabálymódosítással.

Záró fejezetek

A BBF végén tisztességes karakterlapot találtok, aztán fogalommagyarázat, ami akkor is kedves gesztus, ha a játékban nem sok megjegyzendő fogalom akad; aztán egy mutató, magyar kiadványok is példát vehetnének róla. 80 oldalas könyvhöz is lehet mellékeni effélét.

Összefoglalás

Kinek ajánlhatom végül a BBF-et? A kézbevétel és pár fejezet olvastán elfogott egy nehezen magyarázható heuréka-érzés, hogy igen, kb. ezt keresem már évek óta. Nekem tehát bejön. Rajtam kívül talán még olyanoknak, akiket szorít az idő, akiknek játékülés előtt nincs alkalmuk belelapozni a szabálykönyvekbe. Az sem utolsó szempont, ha nyitottak a dobások szabad interpretálására, de szeretik, ha van egy észben tartozó, szilárd alaprendszer. A játéknak nem sok köze van a narratív játékokhoz, FATE-es aspektusokat még véletlenül sem hoz szóba. Ennek a hiánynak személy szerint örültem, hiszen az fölösleges viták melegágya is lehet, és egy olyan játékban, ami füstölgő gyorsaságú és változatos csatákat ígér, kincsben gyarapodást és troll-kaszabolást, szóval egy ilyen tradicionális fantasy játékban az esetleges játékosi „kijátszási” introspekciók elé nem kell beleélésért jutalmazó szabálymankó. Hiszen ahogy egy jeles teoretikusunk mondta, akár emlékszik erre, akár nem, a kijátszásért nem kell jutalmat adni, a kijátszás jutalma önmaga. Legyen ez a végszó.

A szerzők honlapja és mindenféle kiegészítő lelőhelye: http://dwdstudios.com/

Magyar változat slaGerzsontól: http://lfg.hu/76241/


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához