LFG.HU

Glowface
ismertetőCimkek

FIGYELEM: a cikk jelentős SPOILER-eket tartalmaz a Kígyó vándorútja kalandból.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2013/06/RPG_Campaign.jpg

A cikk első részében végignéztük, milyen is a háttere egy versenykaland készítésének. Vegyük most közelebbről is szemügyre: hogyan alakul ki egy konkrét kaland, a Kígyó vándorútja!

Az ezt megelőző Hősök Hajnalára február 23-án került sor. Az aktuális játékalkalmat május elejére terveztük, ezt a két és fél hónapot kellett jól beosztani.

1. lépés: a koncepció-megbeszélés

A közös modul megalkotásának első lépése az összeülő,s brainstormingos agyalás. Március 6-án (T-66 nap), egy héttel az előző találkozó után gyűltünk össze, úgy négyen-öten a modulírásban aktívan résztvevő (és Budapest környéki) mesélők közül. Leültünk egy asztal köré, ízléses mennyiségű sörrel és/vagy üdítővel, azzal elindul az agyalás.

Az ilyen beszélgetés lényege, hogy a legvadabb poénokat és baromságokat is odavetjük egymás elé, hátha valakinek beugrik valami jó ötlete. („Legyen dzsungelszigetes kincsvadászat!” – „Legyenek intelligens majmok az ellenfelek!” – „Egy ilyen versenyfutásról szólna a kaland, ahol rohanniuk kell a játékosoknak, hogy az ellenséges csapatok ne hagyják le őket” – „Lenne egy óriási aranysárkány, a kobold törzs imádná, és szobornak nézné mindenki.” – „Kezdhetnénk egy összecsapással a hajó fedélzetén, viharban, hajótöréssel”).

Én eközben szorgosan jegyzetelek. Félóránként megpróbálunk leszűrni az ötlethalmazból valamit, ami már használható váz. Pár óra után vagy kialakul valami, vagy nem.

A kampány elején még csak egy-egy kalandra terveztünk, hogy ne legyen később megkötve a kezünk. A 4. kalandra már a fő történetszál kialakult, az összeülés lényege az volt, hogy a korábban kifundált történetet újradefiniáljuk, és tartalommal feltöltve részletezzük kicsit. A korábbi tervek ezúttal meglepően nagy részben megmaradtak az ötletelés végére, bár közben úgy látszott többször is, teljesen felkavarunk minden korábbi gondolatot.

Az előző játék ott fejeződött be, hogy a játékosok egy mágikus kalózhajó, a Kígyó uraiként szétverték a környező Szigetvilág egyesített flottáját, és a hatalomért marakodó három királynő közül kettőt legyőzték, míg az őket támogató harmadik elárulta őket. Az előzetes terveink (teljes részletességben) valahogy így szóltak a negyedik játékra:

  • A játékosok összecsapnak korábbi megbízójukkal. Mivel három alternatív megbízó közül kellett választani az előző kalandban, most három alternatív nyitójelentet kellett kidolgoznunk.
  • Az előző három kaland fő vezérszála, a játékosokhoz szimbiótaként kapcsolódó mágikus hajó, a Kígyó elárulja őket, és elindul hazafelé, a játékosokat hátrahagyva.
  • A kaland lényegi része arról szólna, hogy a játékosoknak üldözniük kell a Kígyót, amíg az hazafelé tart, mert ha hazaér, az nagyon rossz lesz mindenkinek, világvége, ilyesmi.

Az ötletelés – jó szokásunk szerint – kis híján vérre menő bajtársi vitába és baráti, konstruktív szellemű, személyeskedő sértésváltásba torkollott. Hiába, a kreatív folyamatot nem szabad fékezni, az ötleteket és koncepciókat bátran ütköztetni kell. Ilyenkor mindenki saját ötletének izgalmassága és érdekessége mellett kardoskodik; és azt magyarázza, a másik ötlete miért elcsépelt vagy kivitelezhetetlen. Nem baj, a végeredménynek általában használ a kemény kritika és a szempontok összevetése.

Pár ötlet, ami felmerült, de végül elvetettük:

  • A hajó csak az utolsó, ötödik mesében árulja el a játékosokat – a negyedik mesében még élvezzék ki, hogy ők a Szigetvilág leghatalmasabb és leghíresebb-hírhedtebb mágikus hajójának urai.
  • A Kígyó árulása legyen inkább a kaland csattanója a végén, ne pedig fordulat a kaland elején. Esetleg a játék közben elszórhattunk volna erre pár utalást, előkészítő momentumot.
  • A Kígyó utáni hajsza során versenyezzenek a játékosok egy rivális társasággal, kalandozó/zsoldos csapattal, akik maguknak akarják megkaparintani a Hajót, és az egyes akadályoknál időről időre feltűnhetnének.
  • Maga a Kígyó aktívan hátráltathatná az őket üldöző „mestereit”: csapdákat, kelepcéket készítene elő, amikkel szembe kellene nézniük a Kígyót üldöző játékosoknak.

Persze, előkerültek olyan ötletek is, amik beépültek a kaland végső változatába:

  • A Kígyó üldözéséhez a játékosok ex-megbízójuktól kapnak hajót. Persze, nem egy Kígyó, de magán viseli a megbízó frakciójának jellegzetességeit.
  • Térjen vissza a kalandsorozat első részének kedvenc NPC-je, Kul Kul, a troll vudu pap. Ő mutathat utat a játékosoknak a Kígyó üldözése során: a beszívott, rumvedelő, szivarozó, loákkal / szellemekkel kommunikáló vudu pap hatásos mesélői eszköz a játékosok terelgetésére, az információk adagolására.
  • A Kígyó a világ peremén található fészke felé tart, a játékosok üldözik. Eközben epizodikus játékmenettel haladhatnak: különféle „állomásokat” (szigeteket, egyebeket) érintenek az útjuk során, ahol más és más kalandok várnak rájuk. Odüsszeia-stílusú hajókázás. Ez a struktúra azért is hasznos, mert különböző mesélők bátran kidolgozhatnak egy-egy kis epizódot, amit aztán összekovácsolhatunk egy kalanddá.
  • A korábbi kalandokban viszonylag szabadon kóricálhattak a játékosok a helyszínek, kalandok között. Ez népszerű volt a játékosok körében, másrészt iszonyatos mennyiségű pluszmunkát jelentett a modulírásban: vagy kétszer-háromszor annyi helyszínt, jelenetet írtunk meg, mint amennyit egy csapat be tudott járni. A mostani modul esetében próbaképpen visszatértünk egy lineárisabb történetmeséléshez, amire azért helyenként ráaggatunk bónusz/alternatív jeleneteket.
  • Az egyes epizódok, események megírása során cél volt, hogy egyre fantasztikusabb, szürreálisabb helyszíneket és kalandokat vonultassunk fel, ahogy a világ pereméhez közeledünk. Ez már a fantasztikum és a mágia birodalma.
  • Kialakult a kaland fináléjának koncepciója is (bár aztán jelentősen változott, többször is). A Kígyó eléri a fészkének bejáratát, a játékosok a nyomában. A Kígyó kiemelkedik a vízből, és átrepül egy mágikus kapun az igazi fészkébe. A koncepció szerint egy szakértelem-kihívást és harci elemeket vegyítő jelenetben, afféle akadálypályán küzdik magukat végig a játékosok, hogy beérjék a Kígyót. Az utolsó, ötödik kaland ennek megfelelően úgy kezdődne, hogy a játékosok elértek a Kígyó fészkébe…

Köztudomású: a teve olyan ló, melyet bizottság tervezett. Ez a veszélye fennáll a kommunális kaland-készítésnek is: sok bába közt elvész a gyerek, sok mesélő közt szétzilálódik a modul. Éppen ezért kell egy Elsődleges Szerző. Valaki, aki elég mazochista ahhoz, hogy óriási pluszmunkát elvállaljon. Ő a főszerkesztő, kezében tartja a fő vázat, a többi író által készített anyagot beilleszti a nagy közös munkába, ha kell, átírja, véleményezi. Persze, a mesélői kollektíva hőböröghet és felülbírálhat dolgokat. Sőt, fontos is, hogy kritizáljon, észrevételezzen.  Jelen modulunk kapcsán Pplord barátunk vállalta magára ezt a feladatot – még egyszer, hála neki! Jómagam besegítettem, ahol tudtam, embereket nógattam, előkészítettem, összefésültem dolgokat, ha éppen nem volt ideje.

Legközelebb: hogyan lett a kezdeti koncepcióból kidolgozott kaland?

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához