LFG.HU

auer
RPG mesélőknek

Ezt egy rövidebb figyelemfelkeltő, vitaindító írásnak szánom. Bemutatok pár konkrét mesélői technikát, abban bízva, hogy ez segít élvezetesebbé tenni a játékot. Persze ezek sem 100%-os módszerek, van hogy bejön, van hogy nem. Tekintsünk el most azoktól akik improvizálnak szinte minden szinten, ott nem ez lesz a használható módszer.

Ahogy a cím is sugallja, a játékos és karaktere közti ismeret különválasztását próbálom bemutatni. Itt konkrétan azokra a tényekre gondolok, amik a mese alatt merülnek fel, nem pedig szörnyek gyenge pontjaira vagy életerejére. Hiszem, hogy egy csattanó sokkal nagyobbat üt, ha magát a játékost sikerült vele átejteni, nem pedig csak a karakter reakcióját játssza ki. Persze nem lehet minden játékülésen használni őket, de jól megválasztva ütni tud.

Ne feledjük, a mesélő feladata a játékosok szórakoztatása. Most átlagos játékokra és hagyományos mesélői szerepre gondolok ez alatt, nem pedig mesélőteli, vagy váltott mesélős játékokra.

Általános esetben a mesélő feladata kitalálni a modult, a szükséges szintig kidolgozni, majd a játékosoknak lemesélni. Optimális esetben a cél a közös szórakozás, nem pedig egymás szívatása. Ezért is az alábbi technikákat a pozitív élmény javítására szánom, nem pedig az öncélú mesélői keménykedésre. Meg lehet fogni a játékosokat enélkül is, mindig van nagyobb kaliber.

junawashere.deviantart.com

Tippek, trükkök, technikák:

Randomizálás és annak kihatásai

JK:…és hogy hívják az illetőt?

KM:

1)..ööö.. legyen mondjuk Vritok

2) Vritoknak hívják.

Játékos fejében forognak a fogaskerekek:

Első esetben azt fogja gondolni: a mesélő nem talált ki nevet, tehát valószínűleg itt rögtönzött, tehát esélyesen ez egy nem fontos szereplő. Ha máshogy nem, tudat alatt így fog hozzáállni. Persze ez a későbbiekben változhat a mesélő oldalról, hogy fontos valakivé lép elő az az NJK, de attól még akkor és ott az elején csak egy “noname” valaki.

A második esetben tudomásul veszi, hogy van neve, tehát a mesélő elnevezte valahogy, számolt vele a kalandíráskor, érdemes lehet odafigyelni rá.

Tipp a mesélőnek: ilyen esetben én elkezdem nézni a jegyzeteimet és próbálok kitalálni egyet, de úgy, hogy ne látszódjon kintről, hogy ez egy helyben rögtönzött név. Lehet persze listából is választani, de a lényeg, hogy maguk a játékosok ne sejtsék, hogy rögtönzött. Ha látják a listát akkor megint mindegy. Ha mindig mindent improvizálsz akkor ez nem a te megoldásod.

Ez persze bármilyen más tényezővel (helyszín, ereklye, stb..) működik.

Megfordítva

Ezt a technikát fordítva is lehet használni. Azaz egy amúgy fontos dolgot mesélői oldalról elbagatelizálva mutatunk be. Megtörtént eset:

Negatív példa: A csapat A-ból tartott B-be (fantasy). Már késő este volt és útba esett egy fogadó, ahol megszálltunk. Gyanús volt az egész, sejtettük hogy csapda. Természetesen mérgezett étel-ital várt, másnap gályarabsággal folytatódott a modul, nem igazán élveztük.

Pozitív példa: Szeretnénk ha a csapat megszállna a fogadóban, ezért a fogadó megjelenését rögtönözve adjuk elő, látszólag a helyszínen találjuk ki a nevet, megjelenést, így a parti azzal a tudattal száll meg, hogy ez egy jelentéktelen kis epizód. Ha még kicsit rásegítünk,hogy eldaráljuk gyorsan “vacsora plusz szoba egy éjszakára 3 ezüst, mindenki vonja le” akkor még kevésbé fognak gyanakodni. Ennél a módszernél azért erősen etikátlan, ha másnap a parti halott mert “nem mondtátok ki őrködik és kiékelitek az ajtókat”. Szóval csak ésszel ejtsük át a csapatot, még ha jobban is jönnek ki a végén, különben nem biztos, hogy megköszönik.

A szabadság illúziója

Játékosként sokszor érzi az ember, hogy a kaland ezt vagy azt követeli és annak megfelelően cselekszik kényszerből. Ez elég erősen rontja a játékélményt.

Hagyjuk meg legalább a döntési szabadság illúzióját a játékosoknak. Nincs rosszabb, mint amikor úgy játszik az ember, hogy tudja, hiába dönt másképp, akkor is az fog történni. Vagy csak azért is azt csinálja amit, mert a modul megköveteli, és ez érezhető, látható játékosi oldalról. Az ilyen játékélmények után rossz szájízzel távoznak a játékosok és előbb-utóbb feszültségek forrása lesz, amik az esetek döntő többségében a csapat szétváláshoz vezetnek.

Legyen úgy megírva a modul, hogy férjen bele némi rugalmasság, persze nem az egész elkerülése. Cserébe viszont lehetőleg minimalizáljuk azon modulok számát ami úgy teljesíthető (=túlélhető) ha a parti nem is vág bele. Ugyanis ha a parti úgy ül le játszani minden alkalommal, hogy jön a küldetés, elmegyünk megoldjuk, akkor nem fog out-of-the-box megoldást keresni mint például megbízó lenyomozása, vagy kaland kikerülése.

Rugalmas mesénél ne féljünk csalni a háttérben. Ha kikerültek valami fontos részletet akkor nyugodtan át lehet rakni máshova a háttérben. A játékosoknak mindegy, hogy a titkokat rejtő naplót a boncteremben találják meg – ahova nem akarnak lemenni a szörnyek miatt – vagy nyitva van odafent a könyvtárban.

Ha túl erősek/gyengék az ellenfelek, kaphatnak segítséget, lehet gyengíteni őket, mondjuk itt figyeljünk arra, hogy ne egyik körről a másikra csökkenjenek az értékeik. Hozzanak rossz taktikai döntést, jöjjenek ki fedezékből, ne koncentrálják a támadást egy célra stb.

Ha ezek a könnyítések nehezen illeszkednek a mesélői stílusba akkor lehet kompenzálni, játékon kívüli és belüli jutalmakkal, tehát ha megkönnyíted a modult, akkor kevesebb tapasztalatot/aranyat/stb szereznek, mint könnyítés nélkül.

A lényeg, hogy ne egy izzadtságszagú ülés legyen, ahol órákat törpölnek a játékosok, mert nem találtak meg valami apró részletet. Menjen a kaland, haladjon a játék, érezze jól magát mindenki.

Játékosok átejtése

A mesélő a játékosok szeme és füle. Ne féljünk ezt használni és kihasználni.

Megtörtént eset, M* mese: A csapat (plusz pár csatlós) egy varázsló barlangjába tévedt, nekiállt fosztogatni. A varázsló persze nem különösebben örült neki. Rejtett járatokban elkerülte a partit, majd először egymás ellen fordította őket, végül egy démont idézett meg. Egy csapattag jutott ki, aki kifelé menet megtalálta a meditáló, manát visszatöltő varázslót és hátulról végzett vele. Kis örömteli fosztogatás után kijutott.

Annál nagyobb volt a játékos meglepődése, amikor pár kalanddal később összefutottak a varázslóval, mivel az egész csupán egy hamis emlék volt. De mivel rendesen le lett játszva, gurultak a kockát, nem volt számára kérdéses, hogy az valóság. Persze furcsállta hogy ilyen könnyen győzött, de átlépett felette.

Tipp a mesélőnek: A lejátszott élményt a játékos valósnak fogadja el. Erre nagyon jól lehet alapozni. Az illúzió/emlék átírás pont azért az ami, mert nem tudod róla, hogy micsoda.

Másik ötlet – ez NJK-n és JK-n is működik. Megtörtént eset (Pathfinder), a parti egymásnak ugrott, az inkvizítor valamiféle bénító varázst nyomott rám. Privátban jeleztem a mesélőnek ha sikerül is a próba nem mozdulok. Az inkvizítor játékosa elhitte, hogy sikerült a varázslat (a dobott eredményt persze nem dörgöltük az orra alá) majd a karakterem akcióba lépett amikor én úgy gondoltam, az inkvizítor döbbenetére. Oké persze lehet szőrözni azon, hogy ismeri-e a varázslatot, tisztában van-e a hatásával, stb, de szerintem az élmény kárpótol.

Ezt a mesélő is ellőheti az NJK-ira, parancsvarázslatokra, hűség/szerelemmágiára, vagy bármi olyan helyzetben, ahol szerinte az NJK ki tudja használni ezt a kártyáját.

Ne legyél egyértelmű

Negatív példa: Lezuhant űrhajó a tenger mélyén, tudjuk, hogy ott van, viszont a helyi olajfúróknak nincs olyan cuccok amivel olyan mélységbe lemerülhetnének. Talán az északi féltekén van. Ja meg a közeli szigeten él egy kótyagos tech-pap.

Játékosi reakció: akkor elmegyünk a tech-paphoz, mert neki úgyis lesz olyan tengeralattjárója amivel le lehet merülni. Volt is.

A fontos részleteket próbáld meg más dolgokkal elmaszkolni legalább részben. Nem túl szerencsés ha mindig egyértelmű, hogy hova kell menni, melyik njk-val kell beszélni. Legyen két-három opció, amit végigjárhat a csapat és amik közül ki kell választani a számukra megfelelőt.

Példa: szobára mész az egyik játékossal, hogy megbeszélj valami olyat, ami nem tartozik a többiekre. Hívj ki másokat is, ne ő legyen az egyetlen. Esetleg csak maradjatok ott pár percig, így a parti nem tudja, kinek mennyire volt lényeges a kitérője.

Ijesztgetés, horror hangulat

Tapasztalataim és másokkal folytatott eszmecsere alapján az jött át, hogy főleg a kezdőbb, “pályájuk” elején álló játékosok fogékonyabbak erre. Nekem egyszer sikerült egy jó borzongós mesét előadni, 2-3 kezdő és egy tapasztalt játékossal. A tapasztalton látszott, hogy nagyon nem érinti meg a dolog, míg a kezdők teljesen a hatás alá kerültek. A kezdők még kevésbé tudnak különválni a karakterüktől, míg a veteránok sokszor inkább csak eszközként tekintenek rájuk.

Lehet vért izzadni, hogy régi rókáknak is megteremtsük a hangulatot, aztán lehet hogy az lesz a játékosi reakció: Fogom az AK-t, beleengedem a tárat és utánadobok egy gránátot.

Itt – ha megoldható – érdemes a valós környezettel rásegíteni, esti játék, kevesebb fény, megfelelő hangulat. Persze ez sem garantálja a sikert.

 

Részemről ezek voltak azok a tanácsok, amikkel fel lehet dobni egy-egy mesét. Mint többször is írtam, nem mindig működnek, de jó helyzetben hatásosak lehetnek.

Ha van hasonló tanácsotok, élményetek, a kommentek közt osszátok meg a többiekkel.

 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához