LFG.HU

lanozzunk
Jakirte_Jak_Cyr
ismertetőCimkek

A Ködszerzet szerepjáték 2012-ben jelent meg az Egyesült Államokban. Noha az angol címe szerint kalandjáték (Mistborn Adventure Game), valójában „hagyományos” szerepjátékkal van dolgunk, mely Brandon Sanderson magyarul is megjelent Ködszerzet-trilógiáján alapul (ismertető az első, a második és a harmadik kötetről).

A játék koncepciója támogatja, hogy a játékosok nagy dolgokat vigyenek végbe, és a regények főhőseihez hasonlatosan valamilyen mértékben megváltoztassák a Végső Birodalmat. Talán származásuk bilincseit leszakítva akarnak meggazdagodni, meg akarják törni egy nemesi ház uralmát, meg akarják találni egy mára már elfeledett vallás vagy kultúra nyomait, esetleg részt kívánnak venni egy lázadás kirobbantásában. A környezet alapján adná magát a dark fantasy rpg, de a regények hangulatát tükrözvén egy dark elemeket felhasználó, epikus játékkal van dolgunk.

Ismertetőm során érintek majd szabályokat, bemutatom a karakteralkotást, a mágiarendszert és az egyes témák végén kiemelem majd a szabályok gyakorlati alkalmazása, a próbajáték során szerzett tapasztalatainkat, valamit így jelölöm az eredeti angol kifejezéseket is. Aki előzetes benyomást szeretne, annak javaslom a linkek közt is felsorolt 70(!) oldalas előzetest.

A könyv

A szabálykönyv mind keménytáblás, mind kartonált változatban elérhető. Ebből nekem a keménytáblás van meg. Remek érzés kézbe fogni, mert jó papírra nyomtatták, a layout pedig minőségi benyomást kelt.

Ez a változat RPG-s berkekben szokatlan módon rendelkezik védőborítóval (dust cover). A mérete megegyezik a keménytáblás Tor-könyvekével, azaz kisebb, mint egy „tipikus” szabálykönyv. Szintén csak ebben találhatunk két színes diagrammot a világ két mágiarendszeréről: az allomanciáról és a ferukímiáról. Az illusztrációk fekete-fehérek, összességében nem tartom őket kiemelkedőnek.

A szabálykönyv három belső fejezetcsoportra, „könyvre”, és egy hosszabb bevezetőre oszlik, és összesen 585 oldalas.

Nagyon hangulatosnak tartom, hogy a trilógia írója, Brandon Sanderson nem csupán kozultált a készítőkkel, de az egyes témákhoz kis szövegbuborékokban olvashatóak a gondolatai, melyek segítséget nyújthatnak a Ködszerzet-hangulat megteremtéséhez.

A világ

Képzeljük el, hogy mi lett volna, ha a legendákból megjövendölt hős elbukik? Mi történne, ha a titokzatos hatalmat, melyet nyer, nem a világ megmentésére használja fel, hanem saját önző céljaira és kiépíti vele világbirodalmát? A népek, civilizációk, vallások mind eltűnnek és átadják helyüket egy központosított Végső Birodalomnak, melyet az egykori hős, az Uralkodó irányít vasmarokkal. Munkájában tetovált hivatalnokai, az obligátorok segítik, és a rendet a hadsereg mellett titokzatos hatalommal felruházott acélinkvizítorok vigyázzák. Az Uralkodó támogatóiból lettek a mai nemesi házak alapítói, amiért cserébe mágikus hatalmat, az allomancia ajándékát kapták. A társadalom nagy része azonban elnyomásban és szegénységben él. Szkáknak nevezik őket, akik rabszolgák, cselédek, munkások és kisebb kereskedők. Maga a táj is megváltozott az uralkodó hatalomra kerülése óta. A hamufelhőket okádó vulkánok következtében eltűntek az ismert növények, minden barna, és kopár. A zöld tájat már csak a mesék őrzik. Ráadásul minden éjjel előjön a titokzatos köd, melybe félnek kimenni az emberek. És ez így megy már ezer esztendeje.

A világ bemutatásával nem a mesélők könyve, hanem a bevezető foglalkozik viszonylag röviden, 12 oldalban. Van pár szó a történelemről, a XVII. század körüli szintű (de puskaport nélkülöző) technológiáról, a társadalomról, viszont konkrét helyszínleírás nincsen, érdekes módon még a főváros, Luthadel is kimaradt. A könyv méreteihez képest ez számomra elég soványka fejezet, de tény, hogy az egyes témáknál (pl mágia) egyre több háttérinformációt tudhatunk meg. Jónak tartom viszont, hogy külön előszó szól azokhoz, akik ismerik a regényeket, de nem RPG-ztek és azokhoz is, akik megrögzött kockadobálók, de nem olvasták a trilógiát. Sanderson írt egy novellát is a könyvbe, mely hangulati alapozóként szolgál.

Gyakorlati tapasztalatok: A játékosaim közül csak egy ismerte a trilógiát, de a többiek is kimondottan hangulatosnak találták a világot és nem okozott nehézséget a benne való játék sem.

A rendszer

A rendszer d6-alapú kockatartalékokat (dice pool) használ. Az adott jellemző értéke mutatja meg, hogy hány hatoldalú kockát (2-10) használhatunk. Fontos, hogy sikernek az számít, ha legalább két ugyanolyan értékű kockával megdobjuk a célszámot (Difficulty): ez lesz a dobásunk eredménye (Result). Ha tudni szeretnénk, hogy mennyire voltunk jók vagy rosszak, vonjuk le eredményünket a célszámból, így megkapjuk a dobás kimenetelét (Outcome). Magas kimenetel esetén például több információt mondanak el a kapcsolataink, vagy ügyesebben eltűntethetjük a nyomainkat.

A célszám legfeljebb öt lehet, a hatosok kritikus sikernek (nudge) számítanak, melyeket azonban csak siker esetén használhatunk. Dobhatunk öt darab hatost, ha nem dobtuk meg a célszámot, ezek elvesznek. Siker esetén azonban beválthatjuk őket bónuszsebzésre, kérhetünk célzott támadást, és a mesélővel egyeztethetünk extra effekteket (pl. harc közben szaltózhatunk, különös szimpátiát ébreszthetünk valakiben, stb.) A célszámot befolyásolják még a rendelkezésre álló eszközök (vagy hiányuk), ill a körülmények is.

Háromféle főbb kockatartalékot ismer a játék: tulajdonság (attribute), erőforrások (standing) valamint mágia (power), de ezek már a karakteralkotás részletei.

Gyakorlati tapasztalatok: Sajnos nem teljesen világos, hogy egy magas kimenetel és néhány kritikus menyire tudja kiváltani egymást. A kritikusok használatának nálunk a célzott támadás és a bónus sebzés volt a legnépszerűbb módja.

A karakterek

A rendszer nem ismeri az osztályok fogalmát. Mindenki adott pontokból építi fel karakterét, és olyat csinál, amilyet akar. Emiatt a kezdő lépés a karakter koncepciójának meghatározása. A fejlesztők tudatosan figyeltek arra, hogy a játékban minden típusú karakter megállja a helyét, legyen az kiégett zsoldos, lecsúszott nemes, manipulátor, áruló komornyik vagy mágikus erővel bíró ködszerzet, esetleg alakváltó kandra. Fontos viszont, hogy a fő „egység” nem feltétlenül a karakter, hanem a csapat (crew), mely akárcsak Kelsier bandája, egy adott céllal fog össze, dolgozik együtt.

Gyakorlati tapasztalatok: A mi bandánk az egyszerűség végett egyfajta kalandozócsapat volt: szká mívesek és egy lecsúszott nemes vállalt el megbízásokat a jobb élet reményében és magukat mutatványosnak álcázva járták a vidéket.

 

A karakteralkotást a szabálykönyv koncentrikus didaktikai metódussal tanítja meg, vagyis a rövid áttekintés után egyre mélyebben merülünk el a rendszerben. Rövid összefoglalót már az első könyv (The Mistborn Adventure Game) olvashatunk (egy példakalanddal és példakarakterekkel megtámogatva) melyek alapján megalkotható már egy karakter, de bizonyos témák (hátterek, mágia) később részletesen kifejtésre kerülnek.

Egy Mistborn karakter akár tíz perc alatt is elkészülhet, a karakterlap egy oldalas (kettéosztott A4-es), mely letötlhető innen. Segítségképpen tíz kérdést is kapunk.

A karakteralkotás során három elem fontossági sorrendjét kell meghatároznunk. Ezek a fent említett kockatartalékunk alapjai: a mágia, a tulajdonságok és az erőforrások. Javaslom, hogy a besorolást a mágiával kezdjük, mivel az allomancia teljes spektrumát kihasználni képes ködszerzetek (mistborn) ill. a terrisi ferukimisták esetében kötelező az elsődleges, míg az egy fémhez értő mívesek (misting) és az alakváltók esetében a másodlagos kategória választása (ha ezek semmit sem mondanak, ne aggódj, a mágiáról írok még később). A mágiát nem használó karakterek esetén felszabadul az első két prioritás a tulajdonságok és a hátterek számára, így több pontból gazdálkodhatnak.

A rendszer minimalizmusát jól mutatja, hogy összesen három tulajdonságunk van: test (Physique), karizma (Charm) és elme (Wits). Ez olyan aránytalanságokhoz vezet, hogy a test főtulajdonság magas értéke esetén a karakter nem csupán erős, de gyors is, ami lássuk be, nem logikus. Ez a kockatartalék 2-6 kockából áll.

Az erőforrás kockatartalék (2-10 kocka) mutatja meg a karakter anyagi hátterét (Resources), szociális befolyását (Influence), valamint a spirituális erejét, sorsát (Spirit). Ez utóbbi különösen izgalmas, is dobhatunk például arra, hogy túlél-e a karakter egy zuhanást, mert egy fára esik, vagy elöl felejtette-e a nemesúr azt a naplót, amit el akarunk lopni? Megjegyzendő, hogy az erőforrások használata esetén le kell vonnunk belőlük egyet, hisz a pénz fogy, a szívesség pedig véges.

Az anyagi háttér határozza meg a karakter induló felszerelését, melynek egy része „automatikusan regenerálódik”, vagyis civilizált vidéken dobás és vásárlás nélkül újratöltődik. A hagyományos fantasy RPG-kben nagy szerephez jutó varázstárgyak itt teljességgel hiányoznak, így a fegyverzet és vért kiválasztásának nincs akkora jelentősége. Megjegyzendő, hogy a fegyverek fix sebzést okoznak, mely kritikusok dobásonként nőhet eggyel. Az okozott sebzést a vértek által nyújtott – szintén fix – értékkel kell csökkenteni.

Nagyon sajátos a hátterek (traits) rendszere, melyek kockákat biztosíthatnak a karakternek, ha az egyik háttér épp passzol az adott próbához és sikerül erről meggyőzni a mesélőt is. Ide tartozik a karakter motivációja (Drive), foglalkozása (Profession), sajátos ismerete, tehetsége (Speciality), különös ismertetőjegye (Feature) vagy személyiségjegye (Personality). Látható, hogy ezek által a játékos teljesen egyedi karaktert készíthet, ugyanis nincsenek kimondott jellegzetesség-listák, mindenki azt ír oda, amit akar. Sajnálatos módon ez az egyetlen lehetőség, hogy bármilyen szinten szakértelmet vigyünk a játékba, ilyen ugyanis nincs. Szintén kevésnek érzem az egy bónuszkockát, mert ha teszem azt a karakter asztalos foglalkozású, a végeredményt minimálisan (+1 kockával) módosítja a sokéves gyakorlat, szemben a magas alaptulajdonsággal (ami lehet 6 kocka is). Fontos megjegyezni, hogy a hátterek kétélű fegyverek, mert egy népszerű karakter lehet, hogy +1 kockát kap a szociális próbáira, de hírneve okán könnyebb is a nyomára bukkanni. Egy sebhelyes karakter pedig egy kocka levonást kaphat ugyanerre, de a katonai sztorizgatás közben egész biztosan bónuszt kap rá és a kocsmában sem kötnek annyira bele.

Gyakorlati tapasztalatok: A pénz sajátos kezelését nehéz volt megszokni, főleg az automatikus regenerációját, de a szerencse-pontok (Spirit) rendszere nagyon népszerűnek bizonyult. A hátterekkel szerintem nagyon színes karaktereket lehetett alkotni. A testőrünk „kardmester” hátterével bónuszokat kapott minden kardra (és levonásokat egyéb fegyverekre), a zendítőnk pedig „manipulátor” hátterével a szociális dobásokra.

A mágia

Brandon Sanderson regényeinek egyik jellegzetességét az általa megalkotott, egyedi mágiarendszerek jelentik. Rendszer alatt mindig olyan varázslatokat, képességeket kell érteni, melyek azonos forrásból nyerik erejüket. Scadrial világán három ilyen van: az allomancia, a ferukímia és a hemalurgia, melyek kicsit szuperképesség-jellegűek, hisz az első kettő genetikai alapon öröklődik és nem kell hozzá sem varázskönyv, sem komponens, csak némi fém és gyakorlás. Mindezt a szabálykönyv második könyve (The Treatise Metallurgic) taglalja.

Az allomancia a világ legelterjedtebb mágiarendszere, az Uralkodó ajándéka hűséges szolgáinak. A lenyelt alkoholos oldalban hígított fémdarabok erejét az alkalmazó felszabadítja, „égeti”. Az ősi időkben az összes fémmel bánni tudó ködszerzetek születtek, míg a vér hígulásával megjelentek a csak egy fémmel bánni tudó mívesek. Minden fém más képességeket ad. A vassal bármilyen fémet tudunk vonzani, az acéllal taszítani. A sárgaréz és a cink az érzelmeket tudja ugyanígy „mozgatni”. Az allomanták egy adag fémből hosszú percekig képesek használni erejüket, ezeket ki és bekapcsolni, így a rendszer számára elképzelhetetlen a hosszú évekig tanuló, de naponta két gyenge varázslatot elsütni képes kezdő karakter.

A ferukímia a terrisi nép titkos mágiája, melyet rejtegetnek az Uralkodó elől. Az allomanciával ellentétben ez az iskola nem a fém erejét használja, hanem a használóét. A ferukimista képes saját erejét, érzékeit, éberségét elraktározni a fémekben (pl. ékszerekben). Ez különösen jó szerepjátékot igényel, hisz ilyenkor ki kell játszani, hogy a karakter órákon át rosszabbul lát, olyan gyenge, hogy egy kanalat alig bír felemelni (a tulajdonságok, vagy védelmek csökkennek). Ha azonban kinyeri ezeket az ékszerekből, hihetetlen erőkhöz juthat: kocsikat emelhet fel, lovakat képes lehagyni futás közben vagy barlangok mélyén lát tökéletesen. Ezek azonban sokkal rövidebb távon használhatóak, igaz nem egyszer erősebbek, mint a fémeket égető allomanták képességei.

A hemalurgia az inkvizítorok mágiája, ám bizonyos esetekben a játékosok is hozzáférhetnek, de tekintve, hogy ez spoileres a regények szempontjából itt nem részletezném. Kiemelendő, hogy minimális hemalurgiát használnak az alakváltók is, melyek tulajdonságbónuszt biztosítanak.

Az alapok tisztázása után a szabálykönyv végigmegy az összes fémen és rövid 2-5 oldalas fejezetekben bemutatja azok használati módjait az allomancia, ferukímia és hemalurgia területén. Fontos megjegyezni, hogy olyan fémekről is van szó, melyek a trilógiában nem, csak a világon később játszódó regényekben szerepelnek. Különösen ötletesnek tartom az egyes fémekhez vásárolható allomantikus technikákat, trükköket (stunt), melyekkel például több célpont támadható, vagy az ón általi kiélezett érzékek sötétlátássá fejleszthetőek.

Gyakorlati tapasztalatok: A mágia kezelése nagyon egyszerű, és a korlátozottabb varázslatmennyiséget (spellek, powerek) biztosító fantasy RPG-k után üdítő volt, hogy hosszú percekig, órákig használható képességekkel bírnak a karakterek, melyeknek nagyon rugalmas a használata. Az ingásunk teljesen szabadon mozgathatta magát vagy a fémtárgyakat az ellenfelei felé. Az eldobott tőr így állt az ellenfél hátába, ő pedig teljes sebességgel repülhetett a nehézvértes allomanta felé. A regényeket nem ismerő játékosok számára javaslom, hogy mívesekkel játszanak, hisz egy képességet könnyebb használni, mint a jóval kreatívabb játékot igénylő ferukímiát megtanulni.

Karakterfejlődés

A karakterek minden ülésért egy bizonyos mennyiségű tapasztalati pontot kapnak, és ebből gazdálkodhatnak, így szintlépés nincs. Ugyan elviekben minden típusú karakternek tartogat izgalmat a rendszer, a mágiát nem használó, kimondottan harci karakterek fejlődési lehetőségeit én korlátozottaknak tartom. Harci képességeiket ugyanis a főtulajdonságaik növelésével érhetik el, de a maximumot (6), akár a karakteralkotáskor is megvásárolhatják, így egy megfelelően elkészített kezdő és tapasztalt fegyverforgató közt sajna kevés különbség van. Megjegyzendő, hogy ők is mágiahasználókká válhatnak némi tapasztalati pont és a mesélővel egyeztetett történeti elem révén. Ötletes viszont az allomanta mesterek (savant) rendszere, ami egy fém erejét gyakran használó karakter számára biztosít állandó bónuszokat, cserébe a fém nélkülözése esetén egyik védelmük lecsökken, utalva függőségükre.

Gyakorlat tapasztalatok: Próbajáték lévén ezt nem tudtuk tesztelni, de egyik játékosom jelezte, hogy harcosából hosszú távon szívesen faragna mívest. Úgy tűnik, a mágiamentes karaktereknek nem csak szerintem nehéz a sorsuk a többiekhez képes. A kétkezes fegyverforgatás, mint háttér, is szóba került.

Konfliktusok

A rendszer részletes szabályokat tartalmaz a fizikai (harc), szociális és mentális konfliktusok (conflict) kezelésére. Fontos kiemelni, hogy a konfliktus során mindig ártani akarunk valakinek. Egy információgyűjtés vagy egy tárgy felemelése egyszerű próba, egy meggyőzési kísérlet vagy versenyfutás ellenpróba (contest), egy konfliktushoz viszont elengedhetetlen a küzdelem, az ártani vágyás, mely során a célpont fizikai, szociális vagy mentális életereje (resilience) csökken – ez utóbbi az illetékes tulajdonság és erőforrás összege.

A harc során ez magától értetődő, az egészségünk (health) csökken. A szociális konfliktus során a cél az ellenfelünk elismertségének a tönkretétele (reputation), ha ez nullára zuhan, a karakteren röhög a fél város, a kapcsolatai semmibe veszik. Itt a harc nem fizikai síkon mozog, egy lejáratókampány vagy intenzívebb vita is ide tartozhat. A mentális konfliktus viszonylag ritka. Ide tartozik az érzelmi allomancia, a kínzás, de a karakter akaraterejének (willpower) megtörésére tett kísérletek. Ha ez eléri a nullát, a karakter idegösszeomlást kap. Különösen tetszett a könyvben olvasható példa, melynek során egy alakváltó felveszi egy őr egykori kedvesének alakját, és a „kísértő szellem” olyan depresszióba ejti a harcost, hogy az nem képes figyelni a feladatára, a csapat így könnyen bejuthat az erődbe.

Reálisabb megközelítés, hogy nem csak az adott életerő nullára csökkenésekor szenved hátrányt a karakter. Állandó sebhelyek, lelki sérülések, szociális fiaskók keletkezhetnek, melyek kockalevonásokat jelentenek. A gyógyulás pedig lassú, mágia egy-két kivételtől eltekintve nem segíthet.

A konfliktusok során meg kell osztanunk a kockatartalékunkat: az egyik részével támadunk (Action Dice), a másikkal védekezünk (Defense Dice). A védekezés így nem automatikus, és több támadó esetén is ugyanannyi kockából gazdálkodhatunk, így több ellenféllel szemben rendkívül nehéz védekezni.

Sajátos a kezdeményezési sorrend megállapítása, melynek során az elme (Wits) tulajdonság a döntő. Itt a legkisebb értékkel rendelkező karaktertől a legnagyobbig haladva mindenki előre bejelenti, nagyjából mit kíván csinálni, és az ettől való eltérés kockatartalék-felezést eredményez, hisz hirtelen kellett reagálni a megváltozott helyzethez. Ám a bejelentés csak a kívánt akciót deklarálja, a valódi kezdeményezési sorrend a bejelentett cselekedethez kiszámított kockatartalék nagysága alapján történik.

Gyakorlati tapasztalatok: A kezdeményezés ill. harc közbeni mozgás szabályait kimondottan nehézkesnek tartom, de a fizikai harcok gördülékenyen zajlottak. A karekterek általában nem védekeztek, csak támadtak, így a kezdeményezében az őröket megelőzve gyorsan kiütötték ellenfeleiket. Egy nehézvértes karakter azonban három ütés után összeesett, így nagyon hősies játékra nincs lehetőség. Kimondottan zavaró számomra a harc közbeni védekezés szabályozásának hiánya, mely nem taglalja, hogyan – melyik kockával – védekezik egy épp varázsoló karakter.

Mesélők könyve

Az általános mesélői (Narrator) tanácsok mellett a szabálykönyv harmadik könyvében (Always Another Secret) találunk ötleteket a Ködszerzet-stílus megteremtéséhez, a könyvből ismert helyszínek kezeléséhez, a regények történéseinek bemeséléséhez.

Külön fejezetet kapott a karakterek sorsának (Destiny) és tragédiájának (Tragedy) kezelése. A sors egy hosszú távú cél, mesélővel egyeztetett elképzelés a karakter életét illetően. Talán mestertolvaj szeretne lenni, talán egy nemesi ház vezetését venné majd át, meglehet ő is részt kíván venni a Végső Birodalom megdöntésében. A tragédia pedig a karakter múltjával kapcsolatos: egy szörnyű esemény, melynek bekövetkezte jelentős helyet foglal el a motivációjában, ami az irodalom vagy akár a képregények hősei esetében is közkedvelt téma. A szabálykönyv ezek bevezetésére, kibontására és lezárására sorol fel tippeket és szabályokat. Külön fejezetet kaptak még a titkok (Secrets), melyek akár egy érdekcsoport, akár a világ titkos történelmével kapcsolatos titkokat is jelenthetnek és szolgálhatnak nyomként, történeti fordulópontként vagy épp jutalomként is (előre kidolgozott lap a titkokhoz ill. sorshoz és tragédiához).

A könyvet a trilógia fontosabb szereplőinek (időnként a regények két külön időállapotában érvényes) statisztikái és előre elkészített 47 NPC (ebből 4 állat) galériája zárja, melyek nem adott karakteret, inkább archetípusok jelenítenek meg. Ez utóbbi szerintem különösen jól sikerült. Találunk itt koldusokat, verőembereket, katonákat, allomantákat és ködlidérceket is részletesen kidolgozva. (Megjegyzés: a bárány, mint bestia „painfully stupid” jellemzője kimondottan hangulatos).

A jövő

A tervek szerint a kiegészítők egy része nyomtatásban és elektronikusan, a másik része csak eletktronikusan lesz elérhető. Az előbbi kategóriába tartozik a The Alloy of Law, mely az azonos című (elvileg 2013-ban magyarul is megjelenő) kisregény alapján a trilógia után 300 évvel játszódó, ipari forradalomtól nyüzsgő világba viszi a játékosokat, akik így kipróbálhatják, milyen is pistolypárbajba keveredni egy allomantával. Megjelenése bizonytalan, egy utalás alapján akár 2013 is lehet.

A csak elektronikusan elérhető kiegészítők többnyire a világ egy-egy szeletét részletezik. Az első a tervek szerint a terrisi karaktereket indítók számára nyújt majd hátteret, míg a későbbiekben az egyes uradalmakat mutatják be, de a birodalmi hivatalnokgárda és az inkvizítorok titkai is lelepleződnek.

Gyakorlati tapasztalatok: A játékosok jelezték, hogy nekik tetszett a rendszer, így a jövőt illetően nyitottak egy kampányra is. Ez számomra azt bizonyítja, hogy jól sikerült a próbajáték. :)

 

Hasznos linkek:

- Hivatalos Karakterlap (kitölthető pdf)

- Alternatív karakterlap

- 70 oldalas(!) preview példakarakterekkel, szabályrészletekkel

- A játék hivatalos oldala

- Ingyenesen letölthető hangulatkeltő novellák (regisztráció szükséges)

- Interjú a készítőkkel (82 perc, mp3)

- A játék fejlesztői naplója

- A trilógia hivatalos oldala (Brandon Sanderson honlapján)

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához