LFG.HU

Csendes Ádám
RPGCimkek

Ha valóban szerepjátékot akar valaki csinálni, annak természetesen nem lehet megmondani, hogyan csinálja új játékát, ezért ezt a kis cikket nem ajánlott amolyan “útmutatónak” tekinteni. Egyébként pedig nem árulkodna túl nagy szakértelemről, ha valaki csupán ennek az egy cikknek a tudásanyagából akarna szerepjátékot írni. Miért írok akkor cikket? Nem tudom.

A szerepjáték-készítés olyan szerteágazó ismereteket követel meg, akár a filmkészítés. A megalkotáshoz kevés egyetlen ember. Kell legalább (legalább!) egy olyan ember, aki jól bánik a szavakkal, egy a ceruzával, hogy grafikákat készítsen, nem árt egy korrektor sem, egy vagy két olyan, aki ismeri az egész koncepciót, és ennek jegyében irányítja a többieket. Ha szétbomlik a munka, a végeredmény egy felemás turmix lesz, melyben a stílusjegyek diszharmonikussága szétszakítja az egészet.

Az ötlet
Erről nem szeretnék sokat írni, mert ez azt hiszem, alapelem. Ha nincs ötletünk, egyszerűen ne kezdjünk bele szerepjáték-készítésbe.
Én azt vallom (szerintem sok embertásammal együtt), hogy egy jó költő mindenről tud írni korszakalkotó verset (lásd Baudelaire-t, aki egy rodhadó tememmel írt szerelmes verset). Vagyis: annak feltételeként, hogy mindent tökéletesen, látható magabiztossággal és szakértelemmel végzünk el, bármit is használunk témaként, akkor már szinte biztos, hogy a készítendő szerepjáték sikeres lesz.
Ám mindezek ellenére nem javaslom senkinek, hogy egy kedvenc – már elkészített – szerepjátékát próbálja amatőren reprodukálni, mert annak csúfos, számára pedig igen fájó élmény lesz a vége.

A csapat
(Undorító, és teljesen idegen szóval: “team”.)

A tervezőgárda összeválogatása természetesen nem a legelső vagya legfontosabb feladat. Igen kényes dolog ez, mivel egynéhány barát közös elhatározásából kell egy ’álmot’ kivitelezni, s ehhez nem csak hogy hasonló gondolkodású társakat kell találni, de olyanokat, kik értenek is ahhoz, amire megkérjük őket. Mivel még mindig ’amatőr’ szerepjáték-készítésről beszélünk, a csapat tagjainak természetesen be kell érniük a büszkeség és esetleg hírnév ellenszolgáltatásával. Ilyen társakat igen nehezen lehet összeverbuválni, ráadásul jól jön, ha van egy’haver’ köztünk, aki úgymond ’a társaság középpontja’, egy olyan ember, ki nagyon sok embert ismer, jók a kapcsolatai.

A külső
A külső a legfontosabb. Ha jó a külső (design), kedvező fogadtatása lesz a terméknek. Ha rossz, nem kell majd senkinek. Joggal kérdezheted: a tartalom nem is számít? Dehogynem, ez a második legfontosabb. A megkapó külsőre kedvezően reagáló olvasók számára is ez a második dolog, amire odafigyelnek. A legtöbb szerző a külső elhibázása vagy elhanyagolása miatt szidhatja az eget, amiért alkotása nem vált ismertté, nem kapott jó visszhangot. Bármilyen furcsának, esetleg undorítónak is hangzik, mindannyian tudjuk, hogy legtöbbünk a külső után dönt vagy legalábbis az számára az első. Elmenne-e egy gyönyörű lány egy szemüveges, ragyásképű, szegény fószerrel? Kivennénk-e egy videofilmet a kölcsönzőből, ha nem lenne csábító a borítója? Nem hinném.

Grafika
Ha egyáltalán van szerencsénk (és pénzünk) eljutni a nyomdai kiadásig, a legfontosabb a külső esetében a borító. A lehető és elérhető legjobb grafikust kell felkérni erre a munkára, mivel a vásárló ezt látja meg legelőször. A boltok polcain ezt látja meg mindenki először, ezért oda kell, hogy kapják a fejüket. Mind hangulatban, mind jelentésben egyeznie kell a szerepjáték lényegével, világképével, mint egy kirakat. Hiszen a bolttulajdonos egyértelműen a legjobb termékét fogja kirakni a kirakatba, a legjobbat, mely a választékát legmegfelelőbben jellemzi.
A belső grafikákat illetően szintén a lehető legjobb grafikust kell alkalmaznunk. A grafikák teremtik meg a szerepjáték igazi hangulatát, némelyek szerint talán a legfontosabb eleme egy szerepjátékkönyvnek. A legtöbb ember a képekre jobban emlékszik, mint magára a szövegre, ezért a grafikákat illetően a szöveggel azonos körültekintéssel kell végezni munkánkat. Minden egyes képet meg kell vizsgálnia az összes készítőnek, és ellenőriznie, hogy egyezik-e a képek hangulata a szerepjátékéval.
A legjobb eszköz a kis méretű illusztrációk készítéséhez a tinta. Vagyis a tus, az egyszerű “kerámia betét”, a csőtoll, illetve az ecset, esetleg a diófapálca. Ezek illeszkednek a legjobban a nyomdai kiadványokhoz. A grafit (a ceruza) közismerten nem túl előnyös választás (lásd Harc és varázslat, Armageddon), bár puha grafitot használva és jó képszerkesztő program segítségével egész jó végeredményt kaphatunk (ld: új kiadású D&D).
Néhány kiadványban megengedhetik maguknak a kiadók, hogy egészoldalas, esetleg jobb minőségű papírra színes képeket nyomjanak. Ezeket különösen nagy gonddal kell kiválasztani, hiszen ezek a képek sokkal jobban megmaradnak az emlékezetben, mint a kis, szövegközi grafikák.

A szöveg
Ez nagyon fontos. Ha egy kicsit is bizonytalanok vagyunk helyesírásunkat tekintve, vagy nem áll rendelkezésünkre egy megbízható korrektor, csúfosan megbukhat a kiadványunk. Egy értelmesebb ember ugyanis egy percig sem olvas tovább egy olyan szöveget, mely dúskál a helyesírási hibákban, mivel ez borzasztó módon zavaró. A legkirívóbb példa a korrektúra teljes hiányára a híres-hírhedt Auvron szerepjáték, melyben ilyen szövegeket olvashatunk akár minden oldalon:

“Látta, hogy lehellete nyomán élet költözik a testbe,
átjárta a teremtés öröme.
És a gyémánt akaratú úgyérezte,
Hogy letudná győzni a halált.”

Az szöveg nemcsak hogy teljes mértékben értelmetlen és nem látszik ki a hibák alól, de sehogysem felel meg semmilyen stiláris szabálynak. Hát ennyit az Auvronról! Ha fel is épített valami kis illúziót a szöveg, a rossz helyesírás azt le is rombolhatja, egyúttal a készítőket is kiválóan jellemzi. Sajnos a szabály az, hogy az emberek mindig olyan valamihez akarnak hasonulni, illetve annak szándékozzák alárendelni magukat, mely magasabb rendű vagy isteni eredetet képes szimulálni. Ezért is kell szövegünket a legtökéletesebben megírni.

A szövegezésnél még fontos lehet a foglmazási mód, a stíus egyediségének előtérbe helyezése. Nem túl előnyös, ha a műfajnak megfelelő elemeket, paneleket, közhelyeket, ismert fordulatokat vegyítünk a szövegbe, mivel könnyen nevetségessé válhatunk.

Pl.:
1. “Isten hozott, vándor! Ülj le mellém és egy kupa jó bor mellet beavatlak téged, idegen, a mi világunk mindennapjaiba, elmondom, hogyan…”, satöbbi.

2. “Haver, engem nem érdekel, honnan jöttél, nem érdekel, kik a szüleid, és az egyáltalán nem érdekel, mi a szart akarsz elérni ebben a tetves életben, csak az, hogy van-e elég dellád, hogy kiperkáld ezt az implantot! Vetted, pubi?”

3. “A sötétség akkor vette kezdetét, mikor a szomjas fák, melyek a fekete hegygerinceken szenvedtek, megéheztek az emberhúsra. Borzasztó pusztítás vette kezdetét, mely elhozta a Sötétséget…”

Ha a példákhoz hasonló tipusú szerepjátékot akarsz készíteni, véleményem szerint jobb, ha bele se fogsz. Az ilyenekből tucatszámra készültek már sikertelenebbnél sikertelenebb példányok, és mind az enyészetté lettek, mivel képtelenek voltak felvenni a versenyt a Nagyokkal, amelyeket valójában másolni akartak.

A misztifikálásról
“Valami fura, valami igéző van van ebben a játékban. Valami nem közülünk való.” Valami hasonlót kell gondolnia az olvasónak szerepjátékunkról. A hitelesség ugyanúgy beletartozik a misztifikálásba. Hatalmas bizonysággal kell leírnunk minden példát, minden szabályt és világleírást, mintha csak a mi világunkat jellemeznénk egy földönkívülinek, és annak minden porcikáját ismernénk. Az Auvron nevű rpg többek közt itt is elbukott, mivel a fejlesztők érezhetően többen voltak, mint sokan, ráadásul nem egyeztették gondolataikat, ami olyan logikai buktatókhoz vezette a kész művet, hogy végül oda került, ahová való.
A hitelesség egyfajta követendő vezérképet teremt az olvasóban. Gondoljunk a kereskedelmi vagy királyi tévék híradásaira! Feltétel nélkül elhisszük a bemondónak, hogy márpedig az úgy történt, ahogy mondja, pedig semmi bizonyítékot sem látunk rá egészen a képriportig.

A siker titka
Sajnos nem fogod megtudni, hogyan lehet garantáltan sikeres szerepjátékot készíteni. Ezt talán senki sem tudja megmondani. Ám egyvalami biztos, és ez nem csak szerepjátéknál fontos – az újítás szükséges.
Mindig is az újítások és az újdonságok felé kapták az emberek a fejüket. Addig használunk egy dolgot, míg meg nem unjuk, vagy el nem használódik, vagyis senki sem kíváncsi egy olyan valamire, amit mások sokszázszor megcsináltak már. Ha szerepjátékok tekintetében sikereset akarunk teremteni, akkor bizony rá kell jönnünk, hogy nem csak az általunk eddig ismert műfajok, toposzok, fogalmazási húzások léteznek, de esetleg újat is ki lehet találni, s ez legalább némi kreativitásról is árulkodik. Merjünk újat alkotni, s azt építsük is illő köntösbe a fentebb leírtaknak megfelelően. Én, személy szerint halálosan unom már az egyhangú fantasy játékokat, melyek az égvilágon semmiben sem tudnak újat adni. Ennek ellenére nem idegenülnék el egy olyan fantasytől, mely a szokásos fantasy elemeket szerepelteti, ám teljesen új és egyedi hangulatot és célt képvisel.

Újíthatnak a szerzők például műfajban is. Ez kissé kockázatos és labilis újítás, de mindenképpen meg kell említenem, hiszen műfajt teremteni – szentimentalitás nélkül mondhatom- igazán nemes feladat. Azon túl, hogy siker esetén mindenki szemében fontosak lesznek munkáink, elmondhatjuk magunkról, hogy hozzájárultunk a szerepjátékok fejlődéséhez. Azt hiszem, nem túl nagy jóstehetség kell hozzá, hogy észrevegyük; nem sokáig maradhat Magyarország szerepjáték-termése mindig ilyen szegényes, gyér keretek között, hiszen hogy csak példát mondjak, nincs kiadásra került magyar sci-fi, történelmi, science-fantasy, horror szerepjáték, eddig be kellett érnünk a MAGUS-Codex-Requiem kör nyújtotta sekélyes fantasy-csokorral, melynek egyes készítői azonos baráti körből valók. Jöjjünk rá tehát, hogy nagy részben vitathatatlanul igényes, ám nagyon unalmas magyar fejlesztésű játékok születtek csak az elmult évtizedben.

Terjesztés
Sajnos nem sokat értek a ’marketinghez’, ezért nem fogok most hatalmas újdonságokat mondani, melyek megrengetik a reklámszakma általános menetét. A sikeres eladás egyik nélkülözhetetlen útvonala, eszköze a reklám, a hírdetés. Tudom, hogy ha valami, ami mindenkinek készült, nincs meghírdetve kellőképpen, senki sem fog tudni róla, és hamarosan elfelejtik, lehet bármilyen fenomenális. Hírdetni nem csak a tévében lehet. (Mellesleg egy amatőr szerepjáték-kiadó nem is engedheti meg magának manapság, hogy ilyen drágán hirdesse magát.) Jó reklám lehet például a szerepjáték boltokban kiakasztott plakát, melyet egyéni megegyezés útján lehet megvalósítani a tulajdonossal. Kíváló lehetőség továbbá nagyobb magazinok szerkesztőinek, íróinak elküldeni egy-egy – természetesen ingyenes – mintapéldányt a könyvből, amelyről (persze csak ha elnyeri tetszésüket) kedvező kritikát írhatnak. Reklám lehet még – mint mindenki tudja – a negatív visszajelzések némelyike. Ezt nem szükséges megmagyarázni; mindenki kíváncsi, vajon miért írták vagy modták erről-arról, hogy pocsék.

A magabiztosságról
Minden, a közönség által hallott, olvasott megnyilatkozásunkban (így a kiadvány szövegében is) a szokásosnál néha eltérően és néha tőlünk idegen módon kell megválogatni szavunkat, hiszen az ovasó ill. a leendő olvasó csak annyit tud az egészről, amit hall vagy olvas. Minden szó fontos lehet, s néhány szó tönkre is tehet mindent. Sokan mondják, hogy például az érettségi feleletednél TILOS olyat mondani, hogy “Nem tudom” vagy bármiféle olyat, aminek elhangzásával belátnak a “paraván mögé” egészen a díszletkészítő eszközökig. Néha bizony előfordul, hogy nem tetszik nekik, amit meglátnak, s ez elég kínos lehet. Ha ez megtörtént, leomlik minden illúzió, oda is lett minden hitelességünk (lásd a Misztifikálásről c. pontot!), s ezen túl úgy kezeli az olvasó a művünket, mint valami “közülünk való” dolgot, amit akár ő is megcsinálhat egy délután alatt. Ennek kiküszöböléseként úgy kell intézni minden megnyilatkozásunkat, hogy ez semmiképpen ne történhessen meg. Ezt olyan nagy mennyiségű magabiztossággal tehetjük csak meg, mely magabiztosság csak akkor nem hiányzik belőlünk, ha tudjuk, hogy művünk megállja helyét.

Hát ennyi!
Úgy érzem, sok mindent kihagytam. Ha Te, az olvasó is érzed ezt, akkor biztosan látod cikkem értelmét, s legalább annyira értesz a témához, mint én. Remélem sikerült pár jó hangulatú percet szereznem minden olvasóank, és azt is, hogy sokak keblében bizsereg egy új szerepjáték készítésének csapongó vágya.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://carnifex.at.hu]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához