LFG.HU

HammerTimeCafe
auer
ismertetőCimkek

dark heresy 2A nagysikerű Warhammer 40.000 szerepjáték sorozat első része volt a Dark Heresy, ami 2007 végén jelent meg. A korábbi 2. kiadású Fantasy vonal rendszerét feljavítva vitte tovább, sok új, ötletes dologgal kibővítve.

Az őt követő játékok viszont mindig finomítottak valamit a rendszeren, így hat év után lassan kezdett elavulni a Dark Heresy, egyre több hiba (vagy elszalasztott lehetőség) jött elő. Rajongók sokszor hangoztatták, hogy szükség lenne egy második kiadásra. A kiadó nemrég pedig előállt egy Béta kiadvánnyal az új rendszerhez. Lássuk, mennyire sikerült nekik…

A könyv elején a szokásos sablonszövegek mellett kifejtik, hogy miket javítottak:

  • áramvonalasított skill-ek amik nem csak egy főértékre épülnek – meglátjuk
  • járművek és járműharc – igen, ez egyértelműen hiányzott eddig
  • gyors és vicces karakteralkotás sok kombinációs lehetőséggel – ez utóbbi kicsit ellentmond az elsőnek, de meglátjuk
  • új szabályok a pszi erőkre, mindegyik erőnek saját balsiker táblázat – a szabályok kellettek, a még több táblázat valószínűleg lassítja a játékot
  • talent fák, hogy vizuálisan segítsen a karakterek előrejutásában – meglátjuk
  • rugalmasabb harcrendszer – meglátjuk
  • átalakított életerőrendszer, még több sebtáblázat – meglátjuk
  • könnyen használható njk-k – ez mondjuk eddig sem volt gond

A játék az Askellon szektorban játszódik, ez lesz az új vonal helyszíne, a Calixis szektorhoz nem fog több kiegészítő jönni. A könyv tizenhárom fejezetet tartalmaz – nézzük őket sorban:

Első fejezet – Bevezetés

Az eddigi kilenc főjellemző mellé bejön az Ascension-ből már ismerős Influence (Befolyás) érték is. Az ott megismerthez hasonlóan igénylésnél és másra való ráhatásnál van szerepe.

A rendszer alapja változatlan, százalékos dobással kell adott érték alá dobni. Ezt a próbát +60/-60 közt módosíthatja a mesélő. Ha sikerül egy próba, akkor egy automatikus sikerszintet ad. A próbához lehet segítséget adni ésszerű határokon belül. Az ellentétes tesztek rendszere maradt, aki több sikert ér el (vagy kevesebb balsikert) az nyer.

A fejezetben kapunk még egy rövid példajátékot.

Második fejezet – Karakteralkotás

Első körben kiválasztjuk a szülőbolygót. Mindegyik kihatással van az induló főértékekre, sorspontokra, ad egyedi tulajdonságokat (pl.: talent) és őrületeket (kleptomán bolylakó vagy paranoiás vadvilági), javasol háttereket (Background). A főértékek 25-ről indulnak és 2d10-el dobunk. Ezt -/+ értékkel módosítja a szülőbolygó. Mindkét esetben 3d10-el dobunk és a módosítónak megfelelően vagy a két nagyobbat vagy a két kisebbet választjuk. Alternatív megoldás, hogy pontot osztunk el, ilyenkor 60 pont osztható el 30-as induló értékről (25 mínusznál, és 35 plusznál) de egy érték sem mehet 45 fölé.

A választható világok nagyjából megfelelnek az eddigieknek: Feral world (Vadvilág), Forge world (Kohóvilág), Highborn (Nemes), Hive world (Bolyvilág), Shrine world (Szentélyvilág) és Voidborn (Űrszülött). Talán egyedül az átlagosnak mondható Imperial world hiányzik a listáról.

Második lépés a háttér kiválasztása. A szülővilágoknál csak javaslat van, de ha valaki akar, ki tud hozni egy Feral world-i tech papot, maximum Forge world-ről indulva a fontosabb értékei lesznek dominánsabbak. Minden háttér kap induló skilleket, talenteket, felszerelést, a háttér adta passzív képességet, egyfajta prediktív-maliganciát, hogy a káosz hatásai hogy mutatkozhatnak meg rajta, valamint javaslatot a szerep (karrier) betöltéséhez. A szerep és háttér kicsit nehezen különválasztható, de a példákon keresztül remélem érthető.

A hátterek az Impérium adeptáiból, hatalmi struktúrájából adódnak. Administratorium hivatalnoka, Arbites rendőrbíró, Telepathica pszi, Mechanicus adeptus, Ministorium adeptus (pap), Birodalmi gárdista és kitaszított. Ez így ötletes, mert minden karakter jól elhelyezhető a Birodalom rendszerében.

A hátterek javasolnak szerepeket, amik a kasztok helyi megfelelői. Itt sem kell ragaszkodni a javaslathoz, de valószínűleg nem véletlenül vannak ott. Minden szerepnek van különleges képessége, főérték és skill fejlesztési táblázata, na meg 1-2 oldalnyi mese róla. Szerepek: Assasin (orgyilkos), Chirurgeon (orvos), Desperado (bűnöző), Hierophant (pap), Mystic (pszi), Sage (tudós), Seeker (Nyomozó), Warrior (harcos).

Minden karakter 500 xp-vel kezd. Az elköltött xp alapján számolódnak rank-ok, 10 rank van a tizedik 27.000 xp-től indul. A könyv alkalmanként 400 xp-t javasol kiosztani, amiből kisebb fejlesztéseket lehet venni az alábbi módokon:

A főértékek növelése érdekesen alakul. (Influence nem számít ide). Ezt minden kaszt 50-150 xp-ért fejleszti. A tényleges xp költséget úgy számoljuk ki, hogy az aktuális főérték bónuszt beszorozzuk a fejlesztés árával. Tehát ha 150 xp a Willpower fejlesztése, ami 41-es, akkor 4×150=600 xp-ért kapunk hozzá +5-öt és lesz 46-os. Rankonként viszont csak egyszer fejleszthetünk, magyarán ez kicsit visszafogja a dolgokat – viszont 10-es rankban akár +50 is juthat egy induló értékhez így akár 95-ös főérték is elérhető! Elméletileg.

A skill-ek fejlesztése hasonló, itt 100-150-200 xp-ért történik a fejlesztés. Ezt minden szerep egyedi táblázata alapján fejleszti, értelemszerűen a szükségesebb skill-eket olcsóbban. Itt az xp-t megszorozzuk a skill aktuális szintjével. Pl.: 2-esről 3-asra emelni egy harcosnak az akrobatikát 2×150=300 xp-be kerül. A skill-ek 5-ös szintig mehetnek.

A talent-ekről majd a negyedik fejezetben.

A fejezetben van pár névtáblázat, `adj életet a számhalmaznak` és hasonló szösszenetek kapnak helyet. Van az első kiadáshoz hasonló jóslatok táblázat, habár itt a korábbival ellentétben kicsit nagyobb eséllyel jöhet ki negatív irányú módosító is.

Elit advance-ok. Három ilyet tárgyal a könyv, pszi, érinthetetlen (anti-pszi/ Untouchable), és Inkvizítor. Mindegyiknek van belépési xp költsége (Inkvizítornak még 75-ös influnce is). Cserébe mindegyik újabb talent-ekhez és képességekhez fér hozzá.

Harmadik fejezet – Skillek

A skillek 5 szintig mehetnek el -10/0/+10/+20/+30. Mindenki 1-es szinten (-10) ismer mindent. Minden skill több főjellemző alá tartozik egyszerre, így például megfélemlíteni lehet Willpower-ből és Strength-ből, túlélni Agility-ből, Intelligence-ből vagy Perception-ből. A mesélő dönt, hogy épp melyik értékkel párosítva kell használni.

Minden skill-nek van több alkalmazási módja. Például az Akrobatikával ki lehet szabadulni a kötelékekből, vízszintesen ugrani, függőlegesen ugrani vagy eltávolodni a közelharcból. Az Evade skill adhat kitérést lövés elől (Agility alapon), hárítást (WS alapon), vagy pszi támadás elleni kitérést (WP alapon).

21 skill van, de az alkalmazási módok miatt 2-3x ennyi féle képpen használhatóak fel. Az ötlet nem rossz, csak nagyon sokat kell lapozgatni a könyvet amíg az ember átszokik.

Negyedik fejezet – Talent-ek és Trait-ek

A talent-eket 11 főbb irányvonalba szervezték – Defence, Investigation, Pilot stb. Mindegyikhez tartozik egy fa szerkezet, amin egymásra épülve és bizonyos főérték követelményeket betartva fel lehet őket venni – 200-600 xp-kért. Sok régi visszaköszön, de van pár új is.

Itt vannak még a trait-ek, ezek kb a megszokottak. Ami érdekes, hogy eltűnt az Unnatural trait, helyette az ellenfelek főértéke az egekben van, simán lehet 100 feletti főérték.

Ötödik fejezet – Felszerelés

A pénz végleg eltűnt a játékból (pedig milyen jó is volt a havi fizetést számolgatni, hogy mi mindenre nem elég:)) Helyette Influence alapú vásárlás van a tárgyak gyakoriságának megfelelő módosítókkal. Kimondottan szimpatikus, hogy eltűnt a Rare/Average meg hasonló szöveges kifejezések, helyettük simán oda van írva hogy -30/-10/etc. Kevesebb lapozás, konvergálás.

Itt van egy pofás táblázat, hogy milyen fegyvert hány méterről lehet meghallani.

A különleges tulajdonságok megmaradtak összeollózva az eddigi könyvekből.

A fegyverek a szokott Bolt/Las/SP/stb irányvonalon mozognak, kicsit itt-ott átírva. A szokásos kiegészítők is megtalálhatóak Red-dot/Supressor/targeter/stb, a speckó lőszerekkel együtt Bleeder/Amputator/Inferno/stb. A közelharci fegyvereknek is van tűzgyorsasága, ez az Agility bónuszon alapul – ez azt mutatja, hogy egy körben hány támadást lehet kivitelezni velük.

Itt vannak a megszokott páncélok, kiegészítők nélkül. Az energiapajzsok új rendszer szerint működnek, nem %-ban fogják meg a találatokat mint eddig, hanem d5+/-x sikerszintet vesznek le a támadásból. Ha az nulla vagy mínusz, akkor felfogta a támadást, különben csak gyengítette. Jobbnak tűnik, mint a  régi módszer.

Helyet kapnak itt a felszerelések, drogok, szolgáltatások, kibernetikák. Itt vannak a járművek is. Pozitív, hogy végre van civil autó és motor is. Negatív, hogy ezen kívül csak egy lépegető és a Kiméra van. Remélhetőleg bővül majd a későbbiekben.

Hatodik fejezet – Pszi

A psy rating megmaradt, 1-től 10-ig nőhet. Az öt fő iskola is változatlan: Biomancy, Divination, Pyromancy, Telekinesis, Telepathy.

A megidézéskor lehet normál vagy Push erőszinten létrehozni az erőt, dobni kell egy az adott erőnél leírt dobást (általában Willpower). Ha duplát dobunk, akkor jönnek a balsikerek és nem várt mellékhatások.

Az erők a talentek-hez hasonlóan egymásra épülő farendszerben vannak. 100-500 xp közt van az áruk és általában ezek is főérték követelményhez vannak kötve – nem csak Willpower. Minden iskolához külön mellékhatás táblázat van – itt 2d10-el dobunk, amihez hozzáadjuk a diszciplína erőszintjét. Hasonlóan mókás, mint a régi.

Hetedik fejezet – Harcrendszer

Talán ezt érintette legjobban a változás. Az eddigi half action/full action/reaction rendszer ment a kukába, helyette Action Point-ok jelentek meg. Minden cselekedet Action Point-ba kerül, mint ahogy bizonyos talent-ek használta, szerep adta lehetőségek, pszi erők is. Minden játékos körönként 4 AP-t kap, amit nem vihet át a következő körre. A sorozatlövés/ütés talán a legérdekesebb akció. Alapból 1 AP a végrehajtása, amivel ki tudja használni az illető a fegyver tűzgyorsaságát. Tehát 1 AP-ért 3 lövést tud kiküldeni a Heavy bolterből. Ha 4 sikerszintet ér el a támadásnál, akkor is csak 3 golyó. Viszont, ha 2 AP-t költ, akkor már 6-os rate-of-fire lesz és akkor a fenti példánál maradva mind a 4 betalál. Ugyanígy megy a közelharc is. Vannak 1/4 RoF-ú fegyverek ezek például 4 AP-t igényelnek egyetlen támadásra – cserébe nagyot sebeznek.

Emellett 1 AP az Evasion (dodge/parry) szóval tartalékolni sem árt.

Eltűntek a harci módosítók, nincs plusz-mínusz a harci helyzetekre, sorozatlövésre, vagy legalábbis nagyon megnyirbálták őket.

A sebzésrendszer is megváltozott. A támadó kidobja a sebzést, a támadott fél levonja a páncélt és a Toughness-t belőle. Ezután elővesz egy táblázatot és megnézi hány pontot sérült (+5 minden korábbi seb, +10 a kritikus). Ezután kikeresi a táblázatból a megfelelő bejegyzést és alkalmazza. Mivel nagyrészt megmaradtak a sebzéstípusok, mindenre van táblázat ezért ez nagyon sok időt vesz el. Három fajta sebzéstípus négy testrésze – az bizony tizenkét oldalnyi táblázat.

Fontos, hogy nincsenek Wound point-ok, mint eddig, hanem csak ezek az állapotok vannak, játékos és nem játékos karakternek egyaránt. Hasonló, mint a Cyberpunk 2020 életerő rendszere.

A sebzésnél 0-ás dobás kritikus sebzést takar, ami annyiban különbözik, hogy a táblázatból +10 módosítóval kell kikeresni az állapotot.

A Fatige (kimerülést) átdolgozták, innentől, ha valaki kimerült, akkor ha a kimerültség pontok átlépik a legalacsonyabb főérték módosítóját, akkor az arra a főértékre végrehajtott cselekedetei 1 AP-vel többe kerülnek.

A járműharc is AP alapú és a sebzésrendszer is hasonló táblázatos. Az Only Warban látott ötletes javítás rendszer a Dark Heresy 2 bétába nem került bele.

Nyolcadik fejezet – Narratív eszközök

Mesélési tanácsok, ötletek. Itt kerül bővebb kifejtésre az Influence is. Az Influence a cselekedetek által nőhet, például egy kisebb eretnek begyűjtése 1 pont jutalom, míg egy szektor főbolygó megmentése 5 pont. Viszont csökkenhet is: -3 pont egy szent csontjainak véletlen tönkretétele. Ha több, mint Fellowship bónusznyi balsiker szintet szed össze egy Influence próbánál, akkor az is -1 pont.

Bejön egy új érték a Subtlety (Profizmus/Kifinomultság). Ez csapatszinten egységes (0-100 közt) és csak a mesélő ismeri. 0-10 közt energiapáncélban, hatalmas I betűkkel a mellkasukon, koponyaszervitorok hadával intézik a dolgukat, míg 91-100 közt senki nem látja és hallja őket. Minden csapat 50-es értéken kezd. Ha végrehajtanak valami akciót, beszivárgást, akkor a mesélő erre az értékre dobhat egy %-os próbát, hogy mennyire tudták feltűnés nélkül intézni a dolgokat. Ez nem egy fix érték, folyamatosan változik a játék alatt is, a játékosok cselekedeteinek függvényében. Igazából egyfajta környezeti reakcióként fogható fel az erre tett próba. Ha új helyre mennek akkor újra kell kalkulálni.

Van egy kis rendszermechanika a különböző emberek befolyásolására (okosnak hízelegni, agresszívnek parancsolni és hasonlók). Az ilyeneket sosem szoktam használni, több idő fellapozni, mint fejben kitalálni.

Van pár oldal az utazási időkről, nyomozásról. Helyet kap az őrület és a korrupció kicsit átdolgozva. A sorspontok rendszere megmaradt minimális módosításokkal. Talán legfontosabb, hogy bármilyen dobás („any roll”) újradobható (pl.: sebzés, pszi mellékhatás) nem csak a tesztek.

Kilencedik fejezet – az Impérium és az Inkvizíció – ez kimaradt a Dark Heresy 2 Béta kiadásából.

Tizedik fejezet – Az Askellon Szektor – ugyancsak kimaradt a Béta kiadásból. A könyvben többször hivatkoznak a Desoleum bolyvilágra, valószínűleg ez veszi át Scintilla szerepét.

Tizenegyedik fejezet – Mesélői fejezet

Szokásos dolgok, mesélői tanácsok, kalandok, nyomozások felépítése és jutalmazási rendszer.

Tizenkettedik fejezet – NJK-k és ellenfelek

Az ellenfelek novice, elite és master szintűek lehetnek. A novice 4 helyett 3 AP-vel rendelkezik csak, nem kell külön testrészt dobni sebzésnél, második sebnél meghalnak. Az elite ellenfelek kritikus sebzésnél halnak meg azonnal. Master ellenfelek főértéke 100 fölé is mehet és 3-as szinten (+10) ismerik azokat a skill-eket is, amik nincsenek a profiljukban felsorolva.

Van egy encounter felmérő rendszer (DnD-nél egyszerűbb) meg pár harci tipp (sötét, fedezék és hasonlók). Kb. 60 ellenfél van: bolyvilági gengszter, elda harcos, Rogue Trader, grox és démon. Elég széles skálán mozognak, ezzel a résszel nem lesz gond.

Tizenharmadaik fejezet – Példamodul

Nem olvastam át, bevezetésnek valószínűleg elég.

Konklúzió

Érdekes. Lássuk mit ígértek az elején és mi lett belőle:

  • Áramvonalasított skill-ek amik nem csak egy főértékre épülnek – megvan, szerintem jól sikerült, habár kicsit több lapozgatást igényel.
  • Járművek és járműharc – pipa.
  • Gyors és vicces karakteralkotás sok kombinációs lehetőséggel – viszonylag sikerült.
  • Új szabályok a pszi erőkre, mindegyik erőnek saját balsiker táblázat – rendesen át lett dolgozva, viszont a plusz táblázatok lassítják a játékot.
  • Talent fák, hogy vizuálisan segítsen a karakterek előrejutásában – meglett, nekem annyira nem szimpatikus, de gyakorlatban működhet.
  • Rugalmasabb harcrendszer/átalakított életerőrendszer, még több sebtáblázat – hát… Az AP alapú harcrendszer még elmegy, de a sebzések így nagyon nehézkessé és lassúvá teszik a játékot.
  • Könnyen használható njk-k – ez jól sikerült szerintem.

Elolvasva nem jött a must have érzés. Személy szerint az életerő és a harc rendszer inkább csak felesleges bonyolításnak tűnik. Hiányzik, hogy a rank 1-es karakter várja a havi fizetését, amiből kocsmárost kell lefizetni.

Bekerült pár érdekes dolog, de nem üti meg (számomra) azt a mércét, hogy érdemes legyen játszani vele. Az az érzésem, hogy szükségesnél sokkal többet kell lapozgatni a könyvet játék közben, ami erősen csökkenti az élvezeti értéket.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához