LFG.HU

HammerTimeCafe
elGabor
RPG mesélőknekCimkek

Örömmel jelenthetem be, hogy az EMDT tízéves fennállására meghirdetett kalandmodulíró versenyünk termékenynek bizonyult: a kissé szűkös határidő ellenére hét pályázatot is kaptunk, amely kifejezetten szép szám. A pályázatokat a versenykiírásnak megfelelően elGabor bírálta el, a megfelelő minőségű pályaművek pedig letölthetőek a fomalhaut.lfg.hu oldalról.

A nevezést mindenkinek köszönjük, a helyezetteknek pedig szívből gratulálunk! Hamarosan felvesszük veletek a kapcsolatot, hogy egyeztethessünk a nyeremények átadásáról (az LFG felajánlásából minden nevező kap majd könyveket, a dobogósok ennél nagyobb értékben kapnak könyvcsomagot + ART.RPG printeket, az első helyezett pedig az előbbiek mellett egy díszkötésű Kard és Mágia lesz még a jutalma.)

További szócséplés helyett lássuk az értékelést elGabor tollából!

Üdvözlettel,

Chomy

 

Döntési szempontok

Ha egy verseny győzteseiről egyetlen személy dönt, illik megmagyaráznia, hogy milyen alapon választotta ki a helyezetteket. Különösen akkor, ha a döntés egyáltalán nem volt egyszerű, mivel a pályázatra nagyon jó anyagok érkeztek, amelyekben szívesen részt vettem volna játékosként (a Manisztrid Tornyát volt is szerencsém kipróbálni a Véletlen Találkozások első rendezvényén), vagy amelyeket én is lemesélnék egy csapatnak. Az, hogy ennyi jó kaland vált széles körben elérhetővé, győzelem, méghozzá mindenkinek. A másik oldalon ez azt is jelenti, hogy nem mindenkinek jutott dobogós hely, még akkor sem, ha egyébként önmagában nagyon jól teljesített.

Meggyőződésem, hogy egy kalandmodul nagyon sokféleképpen lehet jó; méghozzá nem feltétlenül úgy, hogy követi a már megjelent Kard és Mágia anyagok formáját vagy stílusát (már csak azért sem, mert ezek a modulok maguk is mindenféle hiányosságokkal és hibákkal rendelkeznek). Ennek ellenére van néhány általános, a rendszeren túlmutató szempont, amelyeket fontosnak tartok, és amelyekre különösen odafigyeltem a beérkezett anyagok elbírálása, majd a nyertesek sorrendjének kialakítása során.

  • Egyrészt, egy kalandmodul legyen jó eszköz a mesélő kezében ahhoz, hogy azt a saját társaságára és kampányára átültetve egy emlékezetes, ütős mese jöjjön ki belőle. Számít az információk átadása és prezentálása is, de a legfontosabb a játékban releváns tartalom – egy kalandból az az értékes, amit a játékosok maguk is tapasztalhatnak.
  • Másodszor, egy kalandmodul valóban készüljön szerepjátékos anyagnak, építsen a játékforma lényegére: bátorítsa a döntéshozatalt, dobjon föl nyílt szituációkat, amelyekben a játékosok karaktereiken keresztül kipróbálhatják magukat, és legyen az egész annyira interaktív, amennyire csak lehet.
  • Harmadszor, egy kalandmodulban legyen fantázia, kreativitás és saját stílus. Ez nem csak radikálisan újszerű dolgokat jelenthet, hanem ismerős játékelemek ügyes vagy újszerű felhasználását, kombinációit is. A saját hang azért is fontos, mert sokszor ez adja a legtöbbet a modul olvasóinak és felhasználóinak: ötleteket, amelyek kizökkentenek saját gondolkodási mintáinkból, kipróbált rutinunkból.
  • Negyedszer, egy kalandmodul legyen lejátszott, tesztelt játékanyag. Valóban, egy gyakorlott mesélő jót alkot próbajáték nélkül is (meg saját meséinkre sem szoktunk előtesztelni a macskán vagy a kaktuszon), de a tesztelés mindig hozzáad valamit az alapokhoz, illetve segít azonosítani a hibákat, gyenge pontokat. És ami még fontosabb: a szerepjáték lényege a részvétel, az aktív játék, nélküle a modulírás értelmét veszti.

Egy kaland akkor is jó lehet az asztal mellett, ha egy-két területen nem nyújtja a lehetséges maximumot. Egy szokványos, de nagyon jól összerakott modul is ér annyit, mint egy másik, amely tele van eredetibbnél eredetibb ötletekkel, de talán nehezebb belőle kihámozni a lényeget, vagy hibákat is tartalmaz. Viszont vannak kalandmodulok – a hazai szerepjátékos életben sajnos még mindig nagyon sok – amelyek lehet, hogy emlékezetes játékalkalmakon alapultak, de leírt formájukban nem adják vissza a játékélményt; a mesélő történetének félig-meddig passzív befogadóiként tekintenek a játékosokra; vagy nincsen bennük semmi igazán érdekes és átadásra méltó (és itt lényegtelen, hogy az eredmény lapos goblinos labirintuskaland vagy lapos klános intrikafüzér).

Ennyit az értékelésről. Ebben a cikkben a helyezést nem kapott kalandok következnek, már szerkesztett formában; hamarosan pedig a dobogóra jutott anyagok is elérhetőkké válnak.

Viharos Álmok

Viharos Álmok

Viharos Álmok (Gyimóthy Kartal Énok)

Minden bizonnyal a legfantáziadúsabb kaland ebben a versenyben, de talán a játék történetében is. A szituációk, helyszínek, a nemjátékos karakterek tervei és motivációi mind eredetiek és frissek, nem sokszor lerágott csontok újrafeldolgozása. Az álmok és a valóság között játszódó, több váltáson átmenő kalandban a siker is az álmok szürreális logikájának megfejtésén múlik, és ez nem könnyíti meg a játékosok dolgát. Ami azt illeti, a kihívások (még néhány, a karaktereknek kedvező körülményt tekintve is) egyébként is elég magasaknak tűnnek a tesztkarakterek szintjéhez képest: ha a mesélő kegyetlenebb, akkor a csapat több helyen is nagyon könnyen végzetébe sétálhat.

Ott van aztán a kaland szerkezete: különösen első felében egyvonalú, erősen épít a játékosok cselekvésétől független véletlen eseményekre, valamint arra, hogy a mesélő elképzeléseinek megfelelően cselekednek. Ha a csapat követi a mesélő logikáját, akkor könnyen és csekély kockázattal megoldja a kaland feladványait: csakhogy a felvázolt, egyébként érdekes és provokatív helyzetekből nagyon sokféle cselekvés és következtetés származhat, ami aztán kisiklathatja a kalandot. (Ugyanez egyébként a Törött Pusztákban megjelent Szomjúhozom Achillész-sarka is.) Persze egy ilyen széles koncepcióba az is belefér, hogy a mesélő másfelé vigye el a mese fonalát, vagy az előbb-utóbb visszavezessen a fő szálhoz; és a kaland utalásai sokkal erősebbek, ha a játékosok által már megismert környezethez köthetik őket: de ez már egy másik történet. A kaland másik fele helyszínorientált anyag, amely a technológia és fantasy határa felé mutat: nem olyan nagyravágyó, de azért ötletes és egyéni – és rettentően veszélyes, ha a csapat rosszul méri fel a rá váró kihívásokat.

A Viharos Álmok tehát nem teljesen kiegyensúlyozott anyag, de erősségei miatt mindenképpen figyelemre méltó: az idegen világokban játszódó cselekmény, a fantasy zsáner megszokott világától elszakadó fantázia és a színes kalandelemek kiváló inspirációt nyújtanak – az álmok világán inneni és túli kalandokhoz is.

Letöltés

Carnaic Anroc Sírkamrája

Carnaic Anroc Sírkamrája

Carnaic Anroc Sírkamrája (Faragó Kálmán)

Modul a szó legeredetibb értelmében: nem kaland, hanem kalandba vagy kampányba illeszthető, ezúttal egy két NJK és egy kisebb labirintus köré szerveződő játékelem. Az alapértelmezett helyszín egy kelta hangulatú világ, s az adaptáció nem volna nehéz egy átlagos európai hangulatú fantasy világba sem. A kaland legfontosabb erőssége azonban a helyszínek, NJK-k és hangulat egysége: fantáziadúsan és jól építkezik a kelta történelmi és mitikus hagyományok alapelemeiből, itt-ott egészen baljós hangulatot teremtve.

Ezzel együtt a kaland szűkösnek tűnik: a bejárható terep néhány (igaz, érdekes és néhol nagyon ötletes, a mitikus elemek és a labirintus-trükkök ötvözetére építő kihívásokat rejtegető) helyszínre korlátozódik, és ez nem ad nagy terepet a fő konfliktus kibontakozására, vagy akár láthatatlanná is teheti azt a játékosok előtt. Nagyon érdekes kaland lehet – de inkább akkor, ha a mesélő a komplett kampányt is felépíti mellé.

Letöltés

Patkányfogó (Péterfy Áron)

Olyan kaland, amely a Kard és Mágiához (saját hibámból) soha nem készült: egy rendkívül egyszerű bevezető, amely lépésről lépésre mutatja be a szerepjáték játékosi és mesélői oldalát egy teljesen kezdő társaságnak. A speciális kockák hiányában szabályai is leegyszerűsítettek, d6-ra alkalmazottak (így a próbadobások is 3d6 segítségével zajlanak). Ez persze azt jelenti, hogy a kaland csak tartalmában és tematikájában Kard és Mágia modul – valójában az egyszerű rendszer, amit bemutat, akár önálló fantasy minijátékként is megállná a helyét, és majd’ bármelyik fantasy szerepjáték bevezetőjeként működhetne (ezt az értékelésnél sem a pozitív, sem a negatív oldalon nem vettem figyelembe: a kaland adottsága, amelyet a cél bőségesen indokol).

Patkányfogó

Patkányfogó

Milyen hát ez a bevezető kaland? A cím alapján bevillantak a számítógépes játékok lehangoló “patkányok a pincében” küldetései, majd ezt a gyanút a kaland háttere is elmélyítette – de egyszerre minden helyrejött. A Patkányfogó lépésenként vezet be a játék bonyolultabb és bonyolultabb részeibe, és hangulatos akció- és felderítés-központú kalanddá válik. A környezeti interakció eleinte korlátozott lehetőségei folyamatosan tágulnak, a játékosok pedig megismerkednek a harc, a labirintus-fejtörők és a több megoldást kínáló, de semmiképpen nem egyszerű dilemmák koncepciójával. Mindez egy jó értelemben sablonos, hangulatos és további kalandokra invitáló környezetben történik.  Talán az “előcsomagolt” felolvasandó szöveg nélkül, vagy azt alaposan megkurtítva is működne a dolog – ezt az elemet jobb nem megtanítani a kezdőknek, mert még hozzászoknak.

A Patkányfogóhoz a fentieken kívül néhány példakarakter is tartozik, méghozzá egy tömör féloldalas szabálysegédlettel, amelyek a játék folyamán is eligazodást nyújthatnak. Úgy gondolom, a Patkányfogónak a versenyen kívül is lenne helye: kiváló bevezető modul, amelyet szívesen látnék szélesebb terjesztésben, vagy – tekintve, hogy az előbbi inkább álomkép – jól elérhető helyen, PDF formátumban.

Letöltés

 

A Romváros Titka (Szabó Szilárd)

Az egzotikus romok és paloták mélyén lapuló veszedelmek hálás témát adnak a kalandírásra, és ezt látjuk viszont ebben a modulban is. Sajnos az anyag több olyan típushibával rendelkezik, amelyek felhasználása ellen szólnak. Inkább tűnik egy lejátszott meséről készült, azt forgatókönyvszerűen újraalkotó beszámolónak, mint egy rugalmas, a játékosok ötleteit és a cselekmény ebből következő fordulatait befogadó játékanyagnak. Ez mindjárt formai problémákhoz vezet: a szöveg túlrészletez magától értetődő információkat, máshol viszont mintha egyáltalán nem számolna azzal, hogy a játékosok cselekvő résztvevők, akik nem biztosan úgy döntenek, ahogy a kaland szerzője kitervelte.

A Romváros Titka

A Romváros Titka

Többször elvész az interaktivitás élménye: vagy azért, mert a kaland átmegy egy “átvezető animációba”, vagy azért, mert figyelmen kívül hagyja, sőt, akár felül is írja a játékosok döntéseit. Ilyen elem pl. a kaland elején átélt rablótámadás, ahol a mese az ellenfelek értékeinek felsorolását is elmulasztva mindjárt a karakterek kifosztásával számol, ami egy közepes szintű kalandozócsapat esetén nem biztos, hogy jó feltételezés (hiszen a menekülés, harc és meggyőzés számos, mágia, erőszak és csel által is támogatott formája állhat módjukban). Ez a probléma később újra és újra visszatér, súlyosbítva a játékosi döntéseket látszólag befogadó, de valójában figyelmen kívül hagyó illuzionista elemekkel (a kihívások és talált felszerelés karakterekhez igazított újrasúlyozása), vagy a tartalom nélküli üres látvánnyal (v.ö. a kaland veszélyességét demonstrálandó “ágyútöltelék” NJK-k).

Maga a fő helyszín a szörnyek mellett leginkább evidenciákkal van berendezve az “ebédlő, konyha, könyvtár és toalett” iskolából, bár a beszivárgás és a harc itt legalább egy valódi döntési lehetőséget, a teleporterek rendszere és a többszintes alaprajz pedig bonyolult mozgási sémákat kínálnak. A kalandnak ez a része, majd ami utána következik, felkínál néhány érdekesebb találkozást és kihívást, bár hibái végig megmaradnak, és így erősségei sem tudnak megfelelően kibontakozni – és nem ad annyit, amennyiért az ember elnézi a gyenge oldalt.

Letöltés itt


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához