LFG.HU

Nagy Huszár Imre
hírekCimkek

Az Alfa 1 tesztek során sok segítséget kaptam – nagyon köszönöm azoknak, akik nem kímélték idejüket! Akik részt vettek benne, akár teszterként akár kritikusként sok építő jellegű hozzászólással segítették, hogy az Alfa 2 jobb legyen.
Tekintettel arra, hogy a játék még Alfa fázisban van, az alábbiak hangsúlyozottan koncepciók, sok minden változhat a végleges változatban.

A világ koncepciója

Képzeljük el a világot öt-hatszáz év múlva. A felfedezett Volshan járatok segítségével az emberiség eljuthat más naprendszerekbe és csillapíthatja kielégíthetetlen kíváncsiságát. Az űrhajók, űrállomások, bányászat az űrben teljesen mindennapos, akárcsak az olyan bolygók, ahol a Földön kívül le lehet telepedni. Olyan technológia van használatban, amire vágyunk, amiről éppen csak írtak a jövőt kutatók. Tegyünk mellé egy lehetséges jövőt, miként alakulhat a történelem, hogyan alakulhat a naprendszerek sorsa. Ez a Projekt D – 4. kolonizáció alapvilága.

A világ és a technológia alapja az „elképzelhető jövő”. Ezzel életközelibb, könnyebben elképzelhető világot szeretnénk alkotni. A terraformálás, gyorsabb űrutazás, fejlett erőforrások, komolyabb genetikai módosítások, lézer és plazmafegyverek és még sok minden más olyan alapokon nyugszanak, amit már ma is lefektettek legalább elképzelés szinten. Ez egyben kijelöli az utunkat is – figyelnünk kell a trendeket, új technológiákat, és végig kell gondolnunk azok vajon milyen hatással lennének az életre.

Nagy szerepet kap a terraformálás és a terraformált bolygók. Az Alfa 1 során kiderült, hogy nehézséget okoz elképzelni, hogyan is zajlik, hogyan néz ki egy bolygó a terraformálás különböző fázisaiban. Egy ilyen folyamat a legjobb esetben is súlyos évtizedekre (száz évre-évekre) tehető, ezért nagy jelentőséget kap, mit lát egy odautazó, milyen kalandlehetőségeket rejtenek az egyes lépések. A játék világa ezer kolonizált rendszerrel számol. Ebből 8-10 lesz kidolgozva kicsit részletesebben, segítve a világ elképzelését, és meghagyva a mesélőnek és a játékosoknak a szabadságot a képzelet szárnyalására. Hasonlóan a naprendszerekhez, számos (20-25) nagyobb állammal számolunk, ezekből maximum 5-10 kidolgozása lesz részletesebb – reményeink szerint ez elegendő az alapokhoz.

Az űrutazást amennyire lehetséges a valóság közelébe szeretnénk szorítani. Az utazási időt 20-60 napra számoljuk egy naprendszerben, ami egyensúlyt ad a játszhatóság és a valóság között, egyben kiváló kalandlehetőségeket ad – hiszen a hosszabb utazási idő miatt közbenső állomásokra is szükség lesz.

A naprendszerek közötti utazás az egyetlen, aminek nincsen semmilyen tudományos alapja, egyedüli oka a több naprendszer közötti játszhatóság megteremtése. Az utazást segítő Volshan járatokat különleges tulajdonságokkal ruháztuk fel, hogy érdekesebb legyen a használata. Nem működik az elektronika a járatokban, aminek rengeteg következménye van (Hogyan lehet irányítani az űrhajót? Hogyan lehet kommunikálni? Levegőt kapni? …) másrészt az egyik legjobb kalandforrás lett. A járatokat alagútszerűen kell elképzelni, valamint nincsen végük, az egész galaxist behálózzák. A járatokban az utazás egy naptól úgy két hétig terjed két naprendszer közt.

Szintén fontos szerepet kapnak az űrhajók és űrbázisok. Ezek célja elsősorban utánpótlás/szórakoztatás/kommunikáció segítése/bányászat-gyártás (nem túl meglepő módon). Az űrhajók esetében megkülönböztetjük a személy és teherszállításra alkalmas hajókat, főként az utazási idő miatt. A Volshan-járatok miatt a csillagközi űrhajók működése más, így a csak naprendszerben és csillagközi utazásra is alkalmas hajók különböznek egymástól. Mivel a játéknak ez fontos eleme, 30+ űrhajót, űrbázist szeretnénk kidolgozni.

A robotok megkerülhetetlen téma, és a jövő trendjeit nézve fontos szerepet fognak kapni. Az automatákat olyan eszközöknek tekintjük, amelyek kizárólag egy programot hajtanak végre, emberi felügyelet mellett. A robotokat adott működési területen korlátozott döntési képességekkel ruházzák fel. A mesterséges intelligenciákból kevés van (eddig kettő), ezek önálló döntési képességekkel, érzelmekkel rendelkeznek. Megépítésük a számítási kapacitás és programozási nehézségek mellett is már lehetséges, de a játék koncepciója, hogy nem akarjuk átlépni azt a határt, ahol az AI-k tömegesen, teljesen szabadon mászkálnak a világban.

A történet által keltett feszültségek reményeink szerint adnak kalandforrásokat. Az egyik a Naprendszer (UEF) és a kolonizált világok viszonya. A Naprendszer többszöri, a gyarmataitól elszenvedett vereség után zárkózott világ lett, és lassan a játék jelenidejében nyit a világ felé. Az onnan kilépőknek ez egy új világ, míg a belépőknek egy rég letűnt és furcsa kor.

A mesterséges intelligenciák és az emberek viszonya örök téma, itt is terítékre kerül. Az egyik AI a kolonizációt vezette, de az emberi hibák miatt ma már teljesen önállóan tevékenykedik. A másik AI a génmódosított, klónozott emberek fejlődését irányítja, hivatalosan a világtól elzárva, a valóságban az egyik állam vezetőjeként. Mindkettő saját történettel, céllal rendelkezik. És nem akarják elpusztítani a világot.

Várhatóan a génmódosítások és a klónozás is nagy jelentőséget kap a jövőben. A megfelelő módosításokkal erősebb, okosabb, gyorsabb emberek óhatatlan feszültségforrást jelentenek. A történetünk szerint a „gyártás” alapú indítás óhatatlanul rabszolga-szerű tartáshoz vezet, aminek a következménye végül lázadás/szabadságharc, és egy állam létrejötte, ahol ők vannak többségben. A „jelenkor” ez után van, de elég közel, hogy hatása érezhető legyen.

A játék fókuszterületét Szövetségi Kolonizációs területnek hívják. A legnagyobb állam (Csillagközi Szövetség) gyarmati területe, céljuk saját gazdasági erejük növelése. A támogatott kolonizáció miatt özönlenek ide az emberek az új élet és munka reményében.

Minden történet alakítja a jövőt és a szereplők ennek részei. Mindenki egy szervezet részeként kezdi a játékot, amelyhez különböző szinten csatlakozhatnak. A legerősebben az „ügynökök” (diplomaták, vállalatvezetők és egyéb „érdekképviselők”). Közepesen a zsoldosok, akik csak a pénzre hajtanak, lazán az informátorok és meg nem határozott módon a meggyőződésből segítők. Célunk, hogy ezzel egy alapvető keret létrejöjjön, és segítse a játék elindulását.

Az Alfa 1 során felmerült, hogy nincsenek a játékban idegenek. Valóban, ez koncepció és egyelőre nem is tervezzük, hogy legyenek (ezt felülírja majd, ha földön kívüli életet találnak). A pszi/mágia és hasonló dolog sem létezik – ezek a játék alapvetésének mondanának ellent, így biztosan nem lesznek.

 

A szabályrendszer koncepciója

Próbáltunk olyan szabályrendszert alkotni, ami kellően egyszerű, és pörgős játékot tesz lehetővé. A „mindenáron realitás” háttérbe szorult, cél, hogy a történet (a JÁTÉK) fontosabb legyen mint a dobálgatás. A szabályok esetében ez úgy néz ki sikerült, de a szereplő megalkotásánál még van mit javítani.

A szereplőalkotás fejlesztési pont (FEP) és életkor alapú. Két választható játékszint van az átlagemberek és a hősök (több FEP/év). A szereplők előéletét meghatározza, hogy melyik államból származnak (differenciálás képzettségekben, előny-hátrány rendszerben, kiemelkedő/gyenge tulajdonságokban), melyik szervezethez tartoznak, milyen iskolába jártak vagy neveltetést kaptak.

A képzettségek értéke 0-6 között mozog. Van tudományos képzettség (tanulható, képzetlenül nem használható) és általános, mindenki által használható képzettségek. A rendszer alapját ez képezi, minden más (kiemelkedő tulajdonságok, helyzet, stb.) csak módosítóként jelentkezik.

A fejlődési rendszer idő alapú. Az alapot a minden évben kapott FEP jelenti. A magas vagy el nem érhető képzettségek tanulásához kutatás kell (sok FEP), illetve a mesélő döntése alapján is nőhet képzettség (nem rendszeresen)

A próbák alapja, hogy a képzettség módosítókkal meghatározott értéke alá kell dobni hatoldalú kockával. A módosítókat a kiemelkedő/gyenge tulajdonságok, NanoWare rendszerek, tárgyak és helyzet adják. A sikeresség elve az, hogy mennyivel sikerült megdobni a próbát. Ellenpróba esetén rádobás van, és a nagyobb nyer. Átütő a siker, ha kétszer egyest dobunk egymás után a próbán vagy ellenpróbán kétszer hatost. Balsiker, a két hatost egymás után a próbán vagy ellenpróbán két egyes.

A NanoWare rendszerek vérbe fecskendezett elektronikai eszközök. Egyszer kell a befecskendezést elvégezni, utána aktiválhatók vagy állandóan aktívak. Különböző feladatokat látnak el (beépített számítógépként, monitorként működnek, gyógyulást gyorsítják stb.), és így adnak módosítókat a próbákra.

A járművek (felszíni, űrjárművek, űrállomások, csillagközi űrhajók) a szereplőkhöz hasonló karakterisztikákkal rendelkeznek, azaz lehetnek képzettségeik (a beépített korlátozott tudat miatt), kiemelkedő és gyenge tulajdonságaik, és egyéb jellemzőik. Ez segít egységesen kezelni a szabályokat, és gyorsítja a játékot.

 

Pár szó a végére

Az Alfa 1 egy sok mindent (túl sok mindent) tartalmazott. Az Alfa 2 más lesz, karcsúbb, fókuszáltabb. Szeretnénk elkerülni azt a hibát, hogy túl sokat akarjunk markolni. A játékot nem szeretném másokhoz viszonyítani, inkább azt írtam le mi van benne – a viszonyítást meghagynám nektek. Ha érdekel valakit, hogy milyen illusztrációk készültek eddig, látogasson el a www.projectd.hu honlapra.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához