LFG.HU

elGabor
ismertetőCimkek

Az 1998-ban megjelent Thief: The Dark Project merőben új minőséget hozott az elsőnézetű akciójátékok világába. A fény-árnyék kontrasztokon és az eltérő hangosságú padlótípusokon alapuló lopakodós játékmenet, a kiemelkedő pályaszerkesztés, a film noir és dickensi motívumokat integráló sztori, illetve a primitív gőzgépekkel és elektromos készülékekkel felszerelt középkori nagyváros alvilági környezete együtt tette a Thiefet sokunk kedvenc játékává. Egy FPS, ahol nem az ellenfelek leölése, hanem csöndes kikerülése és kifosztása áll a fókuszban, és ahol a legjobb eredmény az, ha a játékos jelenlétének egyetlen tanúbizonysága egy zsákra való eltűnt értéktárgy, feltört zár, kioltott fáklya, esetleg egy-két leütött, másnap kínzó fejfájással ébredő őrszem? Ez a fajta játékstílus soha nem lett olyan népszerű, mint a Doom – Unreal – Half Life vonal, de tisztességes rajongótábort gyűjtött össze, méghozzá gyakran olyan emberek köréből, akik egyébként nem FPS-rajongók, vagy éppen egyáltalán nem számítógépes játékosok (ez a társaság egészen Terry Pratchettig terjed).

A Dark Project-hez, majd a még népszerűbb The Metal Age-hez kiadott pályaszerkesztő, a hírhedten furcsa megoldásairól ismert, de valójában egészen jól használható Dromed rövid idő alatt meglepő népszerűségre tett szert; úgy 2009-ig évente nagyjából 60-100 rajongói küldetés jelent meg, és még ma is tisztességesen csordogálnak. Itt nem csak pár nap alatt összetákolt, primitív anyagokra kell gondolni: a lelkes amatőrök egy része elég hamar a Looking Glass Studios nyomdokaiba lépett, és az eredeti küldetéseket megközelítő, később elérő vagy meghaladó anyagokat tett le az asztalra, köztük kisebb-nagyobb sorozatokat, és pár nagyobb kampányt, amely saját játéknak is beillene. A pályaszerkesztők közül ma már többen profi játékstúdiókban dolgoznak (pl. oroszlánrészt vállaltak a Thief örökségét képviselő Dishonored fejlesztésében is).

A Dark Mod ebben a közösségben készült, és talán annak legambiciózusabb projektje. A TDM létrejöttét a játszható, de az első részekhez képest mégis fapados (pl. a háromdimenziós játékmenetet elősegítő köteles nyílvesszőket vagy az úszást teljesen mellőző) harmadik játéknak köszönheti (az előkészületben lévő negyedik részről itt inkább szó sem essék). Miután a pályaszerkesztő ezúttal szinte használhatatlan, bugos szörnyűségnek bizonyult, egy csapat összeállt, hogy az akkoriban újnak számító Doom 3 motorjával, a játékot tökéletesen kibelezve és újraalkotva a Thief egy modern, itt-ott kipofozott, de a hangulathoz és játékmenethez is hű nyílt forráskódú mását hozza létre. Akik a „nyílt forráskódú” kifejezésre heves fejcsóválásába kezdtek vagy elröhögték magukat, valószínűleg tapasztalatból tették. Tévedtek: alábecsülték a Thief körül sertepertélők puszta lelkesedésből táplálkozó elszántságát.

A csapat a feladatra nagyjából másfél-két évet szánt, és ahogy a nagyívű projekteknél szokásos, hamarosan megjelentek az első képek és modellek. Öt évvel később, sokkal gazdagabban a játékfejlesztésben szerzett tapasztalatokkal, a készítők valóban elégedetten nyugtázhatták: letölthetővé vált a TDM első verziója. Az eredmény funkcionális volt, megszállott pontossággal követte az eredeti játékokat, de számtalan sebből vérzett: programhibák, sufniban–nappaliban felvett, egyáltalán nem meggyőző hangeffektek, kicsit szögletesen mozgó karakterek és gyenge textúrák rontották le az első benyomásokat. Aztán a 2009-es kezdetek óta eltelt még négy év, kijött kilenc új verzió, és a hibák szépen, fokozatosan visszaszorultak. Az AI reaktívabb és életszerűbb lett (ami bizonyos értelemben nem mesterséges intelligenciát, hanem mesterséges ostobaságot jelent), a játékhoz mellékelt saját fejlesztésű pályaszerkesztő felhasználóbarátabb és az eredetinél is egyszerűbb, és a grafika is alapos ráncfelvarráson ment át, miközben a játék megmaradt Doom 3 modnak (pontosabban teljes konverziónak). És ezzel érkeztünk el a minap kijött 2.0-ás „standalone” verzióhoz: ez az a pont, ahol a módosítás saját jogú, Doom 3 installáció nélkül is teljesen zökkenőmentesen működő ingyenes és teljes játékká válik. Nem kellett hozzá sokat tenni, „mindössze” a D3-forráskód kiadása után kicserélni mindazt, ami az eredeti játékból még megmaradt – a modellektől az utolsó animációig, textúráig és hangeffektusig. Csekélység!

Milyen játék ma a Dark Mod? Hűen (bár a márkavédett elemektől megszabadítva) visszaadja azt, amit a Thief tud egy modernebb grafikai köntösben, vagyis egy ellenfelek elkerülésére vagy csöndes elintézésére épülő, a környezet megfigyelését és a lopakodást jutalmazó, feszültséggel teli FPS-t kapunk. A játékban irányított karakter (aki a Thief Garrettjével ellentétben nem kapott pontos nevet vagy háttértörténetet) nem valami jól bírja a sebesüléseket; gyengébb, bár legalább valamivel gyorsabb ellenfeleinél. Ezt kompenzálja, hogy sötét sarkokban vagy falak mellett szinte felfedezhetetlen, ha nem csap nagy zajt vagy egy őr nem botlik belé (ez előfordul, különösen mivel ha a mesterséges intelligencia erősebben gyanút fog, különös figyelmet fordít a lehetséges rejtekhelyek szisztematikus felkutatására). Itt is fellelhető a rejtőzést, lopakodást vagy menekülést segítő tárgyak kisebb arzenálja, bár ezek nem hangsúlyosak: a leghasznosabb közülük talán a kis részletek kikémlelésére alkalmas látcső, a tájékozódást segítő iránytű, a tolvajlámpás és a két tolvajkulcs.

A Thief játékokkal ellentétben a TDM zárnyitása hangalapú; az apró szünetekre odafigyelve találhatók meg az egyszerűbb vagy összetettebb szerkezetek gyenge pontjai. Egy jól megvilágított és őrjáratokkal védett ajtón bejutni így nem valami egyszerű feladat – és akkor ne is említsük azt, ha egy közeli gépezet zaja elnyomja a zárnyitás hangjait. Az ilyen, és a fejlett tárgyfizikára alapozott fejtörők adják többek között a pályák igazán innovatív részeit, de szinte bármely FPS-t megszégyenítő színvonalú a mászás is – a húzódzkodás és a kisebb-nagyobb tárgyakra történő hangtalan felkapaszkodás kiválóan visszaadja egy tolvaj ügyességét. A 3d környezet úgyis hagyományosan nagy szerepet játszott a Thiefben, és gyakran nincs is biztonságosabb, mint az ellenfelek fölötti tetőkön vagy párkányokon elosonva kikerülni a veszélyesebb őrpontokat. Már ha észre nem vesznek: még a közelharcos karakterek is segítséget hívhatnak, vagy kövekkel megdobálva dobálva lelökhetnek a keskeny magaslati pontokról. Ilyenkor a menekülés mellett az utolsó opció a harc – ami a sikátorokban lapuló képzetlen haramiákkal szemben még elég jól beválik, de egy páncélba és sisakba öltözött ellenfélnél már erősen kétesélyes. A legjobb az árnyékokban, de legalábbis az ellenfelek szeme ügyén kívül maradni.

A Dark Mod játékosai ma 70 fölötti küldetésből válogathatnak, de a lista folyamatosan bővül. A honlapról, vagy akár a játék belső letöltőjével leszedett pályák a rövid anyagoktól a több epizódos sorozatokig terjednek – bár eddig sem teljes kampány, sem igazán hatalmas és komplex küldetés nem látott napvilágot (van belőlük néhány, de az igazán óriásiak még szerkesztés alatt állnak). És hogy a jövőben hogyan fog ez alakulni? Mint eddig is, ez elsősorban a rajongói közösségen múlik…

The Dark Mod — honlap

The Dark Mod — fórumok

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához