LFG.HU

HammerTimeCafe
elGabor
ismertetőCimkek

Megjegyzés: Mivel többen is vállalkoztak rá, hogy kritikát írnak a Coyote szerepjátékról, és mindegyik kellõ alapossággal vette szemügyre a kiadványt, úgy gondoltuk, mindkettõ érdekes lehet az olvasók számára.

Valamikor régen, amikor még több volt bennem a lelkesedés és kevesebb a cinizmus, ígéretet tettem magamnak, hogy minden hazai fejlesztésû szerepjáték alapkönyvét megveszem és elolvasom. Akkoriban a jó emlékezetû de talán nem kimondottan hibátlan (khm, khm) Harc és Varázslat és a kevésbé jó emlékezetû, de a Harc és Varázslatnál azért jobb „nagy zöld” alkotta gyûjteményem gerincét. Azóta sok víz lefolyt a Dunán, de a szokás megmaradt: felkerült a polcomra a szétesõs Armageddon, a bájosan ostoba Auvron, a „szép, de…” Codex, a Gallia, a feledhetõ és unalmas Requiem… meg talán volt még egy-kettõ, amit most kifelejtettem. De biztosan megvannak valahol. Jelenlegi áldozatunk, a Coyote is valahogy így került hozzám, és nem sajnálom a rá elköltött 1500 forintot. Ha ugyanis ekkora terjedelemben és ilyen áron egy jó játék jelenik meg, akkor mindenképpen érdemes támogatni, ellenkezõ esetben pedig csak 1500 forintom veszett pocsékba.

A Coyote érdekes próbálkozás a hazai szerepjátékpiacon. Becses elõdjei szinte kivétel nélkül a hosszútávú piaci jelenlétre berendezkedve láttak napvilágot, majd tûntek el idejük lejártával ilyenolyan süllyesztõkben. Az ideálkép a Nagy, Keményfedelû és Gazdagon Illusztrált, emellett Egész Estét Betöltõ szerepjáték volt, elfeledkezve arról, hogy egy nem túlságosan nagy piacon elég nehéz olcsón jó külcsínt produkálni, fõleg akkor, ha a beste közremûködõk pénzt szeretnének a munkájukért. Hogy mást ne mondjak, az egyik legsikeresebb hazai játék hosszútávú sikerében nem lehetett utolsó szempont az õt kiadó vállalkozáskör gavalléros fizetési morálja – de holtakról vagy jót, vagy semmit.

A Coyote nem hasonlítható össze ezekkel a könyvekkel. Már csak azért sem, mert alighanem azért olyan, amilyen, mert a kiadó Delta Vision tanult a korábbi hibákból. Elõre le kell szögeznünk: ahogy helyes útból, úgy hibákból is nagyon sokféle lehetséges. Másrészt viszont ha nem az a cél, hogy a játék meghódítsa a hazai szerepjátékos társadalmat, hanem mondjuk az, hogy fogyjon el belõle X darab, fedezze a költségeket és minimális profitot termeljen, akkor a siker mindjárt közelebbinek tûnik. Így aztán nem véletlen a kis méret (oldalszámában és alakjában is kb. a régi lapozgatós könyvekre hajaz), a szerényebb, de funkcionális belsõ illusztrációs anyag és az egyszerûbb koncepció: a Coyote feladata megjelenési lehetõséget biztosítani egy lelkes fejlesztõnek (Király Tibornak hívják – állítólag õ látható a könyv borítóján) és óvatosan fölmérni a piacot, hátha van kereslet kicsi, olcsón kiadott játékokra. Ennek megfelelõen ez a kritika is úgy készült, hogy félretettem egy kicsit a kritikusi kekec szellemet és inkább a pozitív oldalról néztem meg magamnak az alapkönyvet – amennyire lehetett.

A mûfaj a vadnyugat. Ezt a szerepjátékra rendkívül alkalmas (és azok világképéhez sok tekintetben erõsen hozzájáruló) környezetet eddig aránylag kevés játék járta körül – igazából jelen pillanatban csak az õsöreg Boot Hill, az újabb Dust Devils és a horrorral erõsen megbolondított Deadlands jut eszembe. Pedig nem akármilyen hagyományról van ám szó: Sergio Leone szûkszavú, összehúzott szemû gyilkosai, a poros puszták szabad cowboyai (legyen szó az idealizált eszményrõl vagy a jóval véresebb valóságról), vagy az ifjúsági regények indiánjai mind-mind játékra érdemesek, akár külön-külön, akár együttesen. A földolgozás elõtt véleményem szerint két akadály áll: az egyik az, hogy a western csillaga régóta leáldozott (Amerikában már az ötvenes években, Európában harminc évvel késõbb), a másik viszont inkább ahhoz köthetõ, hogy a vadnyugati mítosz játékos földolgozása komoly nehézségekbe ütközik. Bár a lefestett kor alapja történelmi, maga a mítosz nem az. A coltjukat forgató revolverhõsök éppen annyira a valóságtól elrugaszkodott alakok, mint a mondabéli Artúr király és lovagjai.

Ez cseppet sem mellékes kérdés, s igen kényes csapdát rejt. A józan ész – mai korunkból vett közkézen forgó tudással megtámogatva – olyan ismeretekkel rendelkezik, amelyek teljesen magától értetõdõk, ám a vadnyugati filmekben bizony nem érvényesülnek maradéktalanul. Példának okáért evidens, hogy a pisztolylövés mindenkire egyformán halálos, de a filmekben azért sokkal nagyobb számban hullottak a névtelen mexikóiak, mint a pozitív vagy negatív fõszereplõk – egészen az olyan szürreálisan elszállt jelenetekig, mint a Wild Bunch lezárása.

Van egy olyan érzésem, hogy a Coyote elkészítése során ez a kérdés nem merült föl az íróban; vagy ha fölmerült, nem szánt rá sok figyelmet. Sõt, még a szabályokon túl is kitûnik valamiféle átgondolatlanság és következetlenség, ami egészen különös aránytalanságokhoz vezet. Vegyük például a háttéranyagok megoszlását. Tizenegy, képekkel alaposan megtûzdelt oldal szól a vadnyugat történetérõl, majd tizennégy csak az indiánokról, és ezzel a miliõ ismertetése le is zárul. Elvileg persze elég lett volna pár hangulatteremtõ bekezdés után a hozzáférhetõ szakirodalom/filmek felé terelni a vevõt (netán inkább arra koncentrálni, hogyan teremtsünk vadnyugati hangulatot), csakhogy akkor minek a tizennégy oldal az indián törzsekrõl? Még azt sem mondhatnánk, hogy indiánközpontú a játék (mint a nyitónovellából vagy egyes, az indián spiritualitásra vonatkozó utalásból gondolhatnánk): a karakteralkotás elsõsorban a fehérekre van kihegyezve.

Hasonlóan problémás maga a rendszer. Az elõbbiekben már emlegettem néhányat a designer elõtt álló akadályokból, s az az érzésem, a Coyote nem muzsikál kimondottan fényesen ebben a tekintetben. A Boot Hill – legalábbis a második kiadású Boot Hill – például a végletekig leegyszerûsített: összesen tizennégy oldalnyi szabályt tartalmaz, és azok többé-kevésbé mûködõképesek is. A Dust Devils is elég tömör: itt nem a hagyományos kalandfilmes akción, hanem a karakterek és az õket kísértõ Végzet konfliktusán van a hangsúly, s a szabályok is inkább erre a területre koncentrálnak. Mindkettõre igaz azonban: módszeresen megtervezett rendszerek.

A Coyote tökéletesen illeszkedik a hazai szerepjátékos fejlõdéstörténethez. Elemeit innen-onnan szedte össze komoly, látható koncepció nélkül. (Az, hogy „a játékban akár egyetlen harci találatkor lehet halálos sebet okozni”, még nem az: ezt a problémakört valamikor a hetvenes évek végén beazonosították, körbejárták és különféle módon kezelték – beleértve annak elfogadását, hogy ez nem feltétlenül erény.) Vannak tehát alapértékek, képzettségek és elõnyök-hátrányok, vannak a d20 mentõdobásainak megfeleltethetõ „adottságok” (Hidegvér, Megérzés, Szerencse), s így tovább.

A játék alapját a széles körben elterjedt „kockadobás + módosító VS. célszám” próba képezi, ahol a módosító legtöbbször egy alaptulajdonság és egy képzettség átlaga. Például ha karakterünk, Joe „Bölényfejû” Thornton, szét akarja lõni a rátámadó banditát, ügyességébõl és pisztolyos szakértelmébõl kellene átlagot képeznie, majd ezt összeadni egy hatoldalú kocka dobásával. Mind a képzettségek, mind az alapértékek egy és hat közöttiek. A legtöbb dobás a Coyote rendszerében nyitott dobás. Azaz: ha hatot dobunk, dobhatunk még egy kockával. Ha az új dobás eredménye 5, akkor +1-et, ha 6, akkor +2-t adhatunk hozzá a végeredményhez, míg egyes dobásnál, egy újabb 1-es esetén automatikus a balsiker.

A karakteralkotás aránylag (aránylag!) fájdalommentes, ha eltekintünk az alapkönyv igen különös szervezetlenségétõl – a generálás menetének összegzése a karakteralkotás szabályai közepén helyezkedik el, míg az elõnyök és a hátrányok a harcrendszer után olvashatók. Elsõként meg kell határoznunk a hat alaptulajdonság (Test, Erõ, Ügyesség, Gyorsaság, Intelligencia, Érzékelés) értékét: ez alaphelyzetben három, de tetszés szerint átcsoportosítható, továbbá elosztható még közöttük egy nyitott dobás értéke. Az adottságokra szumma 6 + nyitott dobás jár, a képzettségekre pedig csoportonként ugyanennyi (Ismeretek, Jártasságok és Szakértelmek – ezek között még nem sikerült fölfedeznem az elhatároló tényezõt). A képzettségrendszer barátságosan szimpla, nem megy be az egyes ismeretek részletes kifilézésébe, és ha szükséges, gond nélkül bõvíthetõ. Ha eddig eljutottunk, még hátravan a karakter kicsipkézése: hat szabadon elkölthetõ ponttal rendelkezünk, ami mellé hátrányok vállalásával további hat szerezhetõ. A szabadon elkölthetõ pontokból vásárolható tulajdonság (6 pont), adottság (4 pont), szakértelem (3 pont), életerõ (1 pont – max 6) és a társadalmi helyzetet modellezõ státus (4 pont).

Az életerõ értéke 6 + test + erõ + hidegvér + d6, azaz úgy átlagosan 18-20. Az életerõpontok mellett azonban vannak sebzési szintek (a szokásos – a karcolástól a kritikus állapotig), sõt, a harcrendszer beemeli a játékba a testtájak használatát is, megkülönböztetve a torzót és a végtagokat, s azok különféle sebzettségi fokait. Ez a hármas szisztéma nekem fölöslegesnek tûnik: kettõ még csak-csak, de így együtt nem csupán sok, de kimondottan károsan hat a rendszer érthetõségére (amit ismételten súlyosbít a rossz szerkesztés).

A harcrendszer régi ismerõs: kezdeményezéssel kezdõdik, támadással folytatódik és sebzéssel ér véget. A támadás ereje egyben a sebzésre is befolyással van, amit a védõérték (közelharc esetén ügyesség/gyorsaságpróba, lõfegyveres harc esetén távolságtól függõ fix érték) csökkent: vagyis a támadó- és védõérték különbség felét (lõfegyveres harcban egészét) adjuk hozzá a fegyver alapsebzéséhez. A sebzés elveszett életerõ, állapotváltozás és testtáji sérülés formájában jelentkezik. A szemtõl szembeni párbajokat a rendszer egyszerûen kezeli: hetes célszám elleni hidegvér/megérzéspróba, amely siker esetén plusz reakciómódosítókat kap a karakter a harc elsõ körében.

Hm… igen, és vannak még felszereléslisták (a kilenc oldalból úgy öt jutott a fegyverek szeretetteljes leírására), irányelvek az alkoholhoz és a szerencsejátékokhoz, alapvetõ tanácsok játékosoknak és mesélõknek, egy szimplább mintakaland, állatok statisztikái és hat példakarakter, akik egyenként (kép nélkül) két-két oldalt foglalnak el. Meg karakterlap is.

Amikor összegzést írok a Coyote-ról, minduntalan a következõ szó jut eszembe: „átlagos”. A játékkoncepcióban nincs semmi új, de lehet vele kalandozni a vadnyugaton. A rendszer nem játszhatatlan, ellenben semmi újat nem nyújt, hiszen voltaképpen régi ötletek összefércelt gyûjteménye. A külcsínyen igen sokat ront a szervezetlenség. Bizony nem is olyan könnyû karaktert generálni, ha a releváns szekciók sorrendje majdnem véletlenszerû. A használt terminológia zavaros: a tulajdonságok és az adottságok könnyen összetéveszthetõk; máshol a rendszerbõl hiányzó elemekre hivatkozik a könyv (fizikai érték); megint máshol teljesen értelmetlen okból tétetik különbség az egyes képzettségtípusok között (a kocsihajtás ismeret, a lovaglás viszont jártasság; a kötélhasználat szakértelem, a csapdák ismerete megintcsak ismeret. Javára válik viszont a játéknak az egyszerû karaktergenerálás (azért lenne még rajta mit egyszerûsíteni), meg az, hogy western RPG még nem készült Magyarországon (kérdés persze, mennyire van rá igény – tizenöt éve biztosan lett volna, ma már talán kevésbé). Üdvözlendõ a lelkesedés és a kiadó törekvése: ha a DeltaVízió a továbbiakban is felkarolja a hazai (netán importált) minijátékok ügyét, az mindenképpen dicséretet érdemel. Ennek megfelelõen:

Küllem: (tízes skálán) 5 (lehetõségeihez képest esztétikus, de igen fésületlen)
Tartalom: (tízes skálán) 6 (átlagos, de legalább nem használhatatlan)
Ára: 1490 Ft


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához