LFG.HU

Desrix
ismertetőCimkek

1926-ban járunk, Amerikában, a keleti parton. Az alkoholtilalom miatt az alvilág él és virul, a füstös bárokban jazz-zene szól, a gépkocsik még hírből sem ismerik az áramvonalasság fogalmát, a mélyben azonban ébredezik valami, ami halandó ember számára felfoghatatlan. A Cthulhu-mítosz Mérhetetlen Vénei mocorognak évezredes álmukban, visszatérésük elkerülhetetlen és rémisztően közeli, az emberiség pedig mit sem sejt a manifesztálódott rettegés jelentette veszélyről.
Csupán kevesek, riasztóan kevesek botlanak bele merő véletlenségből az eónok óta feledésbe merült titokba…

A Rettegés Arkhamban társasjáték töretlen részét képezi a társasjátékok piacának és a játékosok életének egyaránt, így már számtalan lehetőség volt bemutatni, miért is emelkedhetett arra a rangra, amit mind a mai napig elfoglal.  Stílszerűen szólva, egy igazi Mérhetetlen Vén vált belőle, és akit kicsit is foglalkoztatnak a játékok, az minden bizonnyal találkozott már vele valamilyen formában. Tipikusan olyan jelenség, ami nehezen hagyja hidegen a Homo Ludenst: lehet szeretni és lehet utálni, valamiért mégis kevés a köztes vélemény, a semleges álláspont. Tervezője feltalálta volna a spanyolviaszt? Azt semmiképp, de kétségtelen, hogy jó időben nyúlt jó témához, a végeredmény pedig önmagáért beszél.

Jelen cikkünk alanya az ameritrash játékok éllovasának számító Fantasy Flight Games gondozásában jelent meg 2005-ben, ám tévednénk, ha azt gondolnánk, hogy ez volt az első Rettegés játék, ami utat talált magának a boltok polcaira. 1987-ben a Cthulhu-mítoszt a Chaosium nevű cég igyekezett játszhatóvá tenni, ami egy rendkívül sikeres és hangulatos szerepjáték formájában meg is történt (szintén létezik magyar kiadása, Cthulhu hívása címmel). A cég társasjátékokban is gondolkodott, ezért egy Richard Launius nevű úriembert bíztak meg az első blikkre nem könnyen átültethető téma élvezhetővé tételével. Mr. Launius egyszerre több vasat is tartott a tűzben, ám sikerre, no és a nyomdagépek hengereire csupán egyik próbálkozása vezetett – ez volt az Arkham Horror. Ne feledjük, a nyolcvanas években járunk, a szerepjáték őrületként tombol a fiatalok és az egyetemisták körében, így nincs mit csodálkozni, ha egy működésében félig-meddig az RPG-kre hajazó társasjáték pillanatok alatt kult státuszúvá avanzsál. Az Arkham Horror hamar hiánytermék lett, a rajongók viszont hiába kérték az újranyomást, a Chaosium ígérgetései soha nem váltak valóra. Ennek köszönhetően a kilencvenes években az USA-ban az egyik legkeresettebb társasjátéknak számított, míg végül 2004-ben a Fantasy Flight Games-hez kerültek a jogok. A kornak megfelelően a játék felújításra szorult, és a minőségi munka érdekében bevonták a tervezésbe magát Launiust is, aki több szinten bővítette ki az avíttas eredetit. Segítségére volt ebben Kevin Wilson, aki akkor már túl volt a Trónok harca és az Odalent játékok tervezésén, így ketten fokozták a lovecrafti rettegést arra a szintre, amit a mai napig élvezhetünk.

A 2005-ös Arkham Horror zajos sikert aratott, és ahogy az a könyv-bestsellerek esetében lenni szokott, a világ számos nyelvére ültették át. Jellegéből fakadóan rendkívül alkalmas a bővítmények hozzáadására, csupán alaposan le kell tesztelni, nehogy felborítsa az egyensúlyt. Csupán, hogy érzékeltessem, hová fokozódott az Arkham Horrorral kapcsolatos törődés: az alapjáték dobozával megegyező méretű kiegészítőből összesen négy készült, a kis dobozosokból pedig szintén négy (lásd lentebb). Nagyon kevés társas büszkélkedhet ennyi és ilyen minőségű kiegészítővel.

De mi is ez a „jelleg”, amit fentebb említettem? A Rettegés Arkhamban egy kalandjáték, ám előre figyelmeztetek mindenkit, vonatkoztasson el a szó szigorúbban értelmétől: társasjátékok esetén azt értjük alatta, amikor minden játékos egy karaktert irányítva kalandozik az általában szabad mozgást biztosító játéktáblán, kihasználva hősének egyedi képességeit. Az angolban az Arkham Horror (röviden AH) nevet viselő társas esetében a helyszín Lovecraft írásainak egyik nevezetes városa: Arkham, így a játék magyar kiadása joggal viseli a Rettegés Arkhamban nevet. Ez azonban ne tévesszen meg senkit: a lovecrafti hagyományokra mindenben rímelő játékmenet nem egy vidám kiscserkész gyűlésre emlékeztet, egyáltalán nem. A készítők remek érzékkel ültették át a rémtörténetek elkeseredett, a remény illúzióját éppen csak alig keltő hangulatot, és ezt nem csupán a grafikai megvalósításra értem. Olyan mechanizmusokkal találkozunk az AH-ban, ami garantálja, hogy versenyt futunk majd az idővel, és átérezzük azt is, mi mindent élhettek át Lovecraft szereplői a fiktív borzalmak során.

Ehhez legelőször ki kell terítenünk a méretes játéktáblát. A minőség érzése már ezen a ponton átjár minket, elég végigtekinteni a számtalan jelzőn, kártyán és más mütyürön, amit a készítők a dobozba pakoltak. Arkham városa terül hát el előttünk, ízlésesen tálalt formában: a térképszerűen megrajzolt táblán a fontosabb helyszínek kapnak szerepet, és attól függően, hogy melyik városrészhez tartoznak, egy jópofa színes körben csücsülő grafika mutatja nekünk, mi vár az adott helyre betérőre. Tipikus urbánus létesítményekre gondoljunk, úgymint bank, kórház, elmegyógyintézet, szórakozóhely, rendőrség, stb., ám akad bőven helyi jellegzetesség is, ahová a turistáknak nem ajánlatos bedugni az orrukat. Ezek mindegyike ismerős lehet Lovecraft egy-egy novellájából, és az igazi izgalmaknak ezek a helyek adnak otthont.

Az előkészületek egyik legélvezetesebb része a karakterválasztás. Az alapjátékban 16 különböző szereplő bőrébe bújhatunk, akik a szerepjátékok hagyományaihoz híven lefedik a játékrendszer különböző működési mechanizmusait. Hogy érthetőbb legyen, lehetünk gengszterrel, aki a harcokban jeleskedik; tudóssal, akivel a varázslásra érdemes rágyúrni; magánnyomozóval, aki egy igazi túlélő; íróval, aki az okkult helyek ismerője, és még sok mindenkivel, mint például utazó ügynök, bűvész, dilettáns, pszichológus, egyetemista, vagy csavargó. Mindegyikükre igaz, hogy egy adott szakterülethez nagyon értenek, ám cserébe egy másikhoz alig konyítanak. Hangulatos és remekül eltalált egyéniségek közül mazsolázhatunk, mindenki találhat saját szája ízének megfelelőt, ebben biztos vagyok. Velük, a játék által csak nyomozóknak nevezett karakterekkel kell szembeszállnunk a rettenettel. Bár rájuk a biztos pusztulás és az őrület vár, mégis muszáj tenniük valamit, hogy mit, azt mi magunk dönthetjük el. Bár előre felkészítek mindenkit, a döntések az AH-ban gyakorta kényszer hatására születnek meg.

Feladatunk, hogy a Mérhetetlen Vén által a városban sorozatosan megnyíló dimenziókapukat rendre bezárjuk, az azokon átözönlő rémeket kordában tartsuk, és mindeközben még próbáljunk karakterünkre is vigyázni. Ebből adódóan az AH egy kooperatív társasjáték, vagyis nem játékostársainkat kell legyőzni benne, hanem magát a játékot. Ez általában a következőképpen fest: előre meghatározunk egy célt, amit közös erővel akarunk elérni, játék közben pedig mindenki igyekszik tenni a dolgát, azt, amihez a legjobban ért. Jelen esetben megakadályozni, hogy adott számú kapu legyen egyszerre nyitva a pályán, amit összehangolt csapatmunkával és nagy adag szerencsével tudunk elérni – ellenkező esetben a Mérhetetlen Vén felébred és vállalnunk kell a következményeket. Talán már feltűnhetett, milyen nagymértékben jellemző a testreszabhatóság erre a társasra, ezt támasztja alá a Vén kiválaszthatóságának ténye is. Nyolc lovecrafti rémség áll rendelkezésünkre, hogy visszaküldjük csillagsírjába: ezek egytől egyig a rémtörténetek háttérben meglapuló rettenetei, amik egyedi tulajdonságaik révén képesek befolyásolni a játékmenetet. Nem elég, hogy idegen világok szörnyetegeit okádják békés, boldog lakhelyünkre…

A játékmenet voltaképpen egyszerű, bár valóban soknak tűnik elsőre a rengeteg szabály, de egyrészt ez egy ameritrash, ami relatíve bonyolult szabályokkal operál, másrészt a számos játékbeli lehetőség megköveteli, hogy mindenre kielégítő magyarázat szolgáljon. Beletelhet egy kis időbe, míg megismerjük a játékot, ám ezt követően már átadhatjuk magunkat az élvezeteknek. Nos, az élvezet szó ebben az esetben azt jelenti, hogy csapatszintű döntéseket hozunk, igyekszünk kivenni a részünket a közösből, illetve sűrűn szidjuk majd a dobókockát. Az AH ugyanis dobókockákkal szimulálja a valóság azon kényes aspektusát, miszerint a dolgok nem mindig úgy alakulnak, ahogy elterveztük. Minden nyomozó rendelkezik hat tulajdonsággal, amik párokba rendezve láthatóak a nyomozó karakterlapján. Ezek Gyorsaság-Lopózás, Ösztön-Akaraterő, és Mítoszismeret-Szerencse. Mindegyiket egy számértékkel határozták meg, ami minél nagyobb, annál jobb, ugyanis azt mutatja meg, hány darab dobókockát használhatunk, hogy egy adott próbát sikeresen tudjunk le. Sikerről pedig akkor beszélhetünk, ha a dobókockákkal ötöst vagy hatost dobunk – elméletileg több kockával több esélyünk van rá, azonban a szerencse forgandó, ugyebár. Természetesen a nyomozók egymástól merőben eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek, rendkívül színessé téve így a palettát, egyszersmind értelmet adván a szaktudás szónak. És hogy mire fel ezek a párok? Ez egy újabb nagyszerű húzás a készítők részéről: minden tulajdonsághoz tartozik egy számskála, amin a tulajdonság értékei szerepelnek, és amit körről körre bizonyos keretek közt mi választunk ki. Igen ám, de ha növeljük az egyiket, csökken a másik. Zseniális! Teszem azt, többet szeretnék lépni a nyomozómmal, nosza feljebb tolom a szóban forgó Gyorsasághoz tartozó csúszkát, ám ezzel egy időben a Lopózásom kvázi hasznavehetetlenné válik; illetve fordítva. Személy szerint nekem ez a mechanizmus az egyik kedvencem. Ha pedig valakit zavar a kocka által generált szerencse, jó hírem van: a játék során ez is befolyásolható kártyákkal, képességekkel, áldással.

Röviden, dióhéjban, egy forduló a következőképpen néz ki. Első lépésben a Frissítéssel kezdünk, ilyenkor lehet a már említett csuszkázást végrehajtani. Nyomozója válogatja, ki mennyit bűvészkedhet ezzel, nyilván a ránk váró helyzetre érdemes felkészülni. A második fázisban a Mozgás következik, az aktuális játékossal kezdve mindenki lemozoghatja az éppen beállított Gyorsaságát. Amennyiben beleütköznénk egy szörnybe, a harcot ebben a fázisban kell lejátszani, továbbá a kapuk bezárása is ilyenkor esedékes. Ezt követően jönnek az arkhami találkozások: hasonlóan a Mozgáshoz, sorban minden olyan karakterrel történik egy véletlenszerű esemény, aki konkrét helyszínen várja az ismeretlen bekövetkeztét. Az esemény egy véletlenszerűen húzott kártya képében valósul meg, amin hangulatos szövegezésű, pár mondatos leírás ismerteti, milyen próbán kell átesnie a delikvensnek, valamint milyen jutalom, vagy büntetés lesz majd osztályrésze. Arkham után az idegen világokban tévelygők következnek, ennek lebonyolítása megegyezik az előző fáziséval, bár másfajta lapokból kell húzni. A sort a Mítosz-fázis zárja: húzunk egy lapot a rettegett Mítosz-pakliból, és minden utasítását végrehajtjuk. Ilyenkor indul be a játék motorja, vagyis ekkor történik meg minden olyan esemény, amit a játék, mint ellenfél hoz létre. Egyetlen kártyalap képes egész terveket felborítani pusztán azzal, hogy nyit egy újabb kaput, szörnyeket hoz át rajta, majd mozgatja is őket (ezek nyomozókat támadhatnak meg), illetve változatos káros hatásoknak tehet ki mindenkit. Elég, ha annyit mondok, a legtöbb „Te jó ég!” felkiáltás ebben a fázisban szokott elhangzani.

Tehát hogyan néz ki egy átlagos AH parti? A játékosok nyomozóikkal a város különböző pontjaira igyekeznek, hogy nyomokat gyűjtsenek (amikkel sikertelen próba esetén plusz dobókockát tudnak venni, illetve kapuzárás esetén öt ilyen token végleg lepecsételi a kaput), fegyvereket, hasznos tárgyakat szedjenek össze, netán segítőtársakra, varázslatokra leljenek, vagy megtisztítsák az utcákat a kóborló szörnyektől. Eközben idegen világokat látogatnak meg, hogy az ott szerzett tudással bezárhassák a dimenziókapukat, ám ha ész nélkül rohangálnak össze-vissza, könnyen bukás lehet a vége. A sorozatosan megnyíló kapukat nem lehet figyelmen kívül hagyni, így hiába szeretnénk mondjuk a könyvtárban egy új tulajdonságot, vagy a panzióban egy társat szerezni, ha egyszer menni kell, hát menni kell. Az AH alulról súrolja az asztali szerepjátékok jellemzőit, gyakorlati funkcionalitása miatt ugyan tényleges szerepjátszásra nem kerül sor benne (nincs is rá szükség), de nyomokban felfedezhetőek azok a vonások, melyek mentén a koncepcióját kialakították – magyarán, egy Cthulhu hívása erősen lebutítva, vagy szebben szólva, társasjátékká adaptálva. Emiatt rettentő könnyű a beleélés, játék közben törődünk a nyomozónkkal, próbáljuk minél erősebbé, hatékonyabbá tenni.

Erényei közt a fentieken kívül mindenképp megemlítendő a kooperatív jellege, ami üdítő változatosság a sok kompetitív játék után; az utánozhatatlan hangulata, ami egész egyszerűen magával ragad, illetve a változatos játékmenete, ami garantálja, hogy minden parti más és más legyen. Legnagyobb pozitívuma a testreszabhatósága, a rengeteg választási lehetőség, a „sandbox” játékokra jellemző cselekvési szabadság. Negatívumainak megítélése erősen objektív: például nem mindenkit zavar egyformán a szerencse hatalmas szerepe. Tény, hogy rendkívül hangsúlyos formában van jelen benne a randomitás, és ezzel nem csak a dobókockákra utalok, hanem a kártyahúzásra, vagy akár a nyomozók véletlenszerű kiválasztására, de a Mítosz-kártyák jelentette „történetmesélés” véletlenszerű megvalósítása is okozott már kellemetlenül lassú, meglepően könnyű, vagy megoldhatatlanul nehéz játékalkalmat. Ezt mindenképpen hibájának tekintem, bár tisztában vagyok vele, hogy enélkül fele ennyire sem lenne izgalmas. A dobókockák szerepe más tészta, egyrészről rá vagyunk kényszerítve a kockázat-menedzsmentre (amitől sokaknak borsódzik a háta), amit vagy tudunk kezelni, vagy nem. Másrészről azonban vannak elkerülhetetlen vesztes helyzetek, illetve olyan nyertesnek tűnő szituációk, amikbe csúnyán belerondít a szerencse. Ezeket meg kell tanulni elfogadni, különben nehezen élvezzük majd a játékot. Egyébként meg ez a vonása remekül a témába vág, hiszen Lovecraft világában a nyomozók eleve esélyek nélkül indulnak, sorsuk pedig az óhatatlan őrület vagy halál.

A játék kiegészítői

Curse of the Dark Pharaoh

A Sötét Fáraó átka a legelső kisdobozos kiegészítőként került a boltok polcaira, mégis képes volt annyit felmutatni, hogy bátran ajánlható legyen az alapjáték kereteit feszegető játékosok számára. Egyáltalán nem bonyolítja túl az AH játékmenetét, nevéhez hűen megtoldja az utcákon való találkozás lehetőségével, ami nehezebb, de kecsegtetőbb is, mint egy átlagos helyszínkártya: az egyiptomi vándorkiállítás igencsak hasznos ereklyéi kerülhetnek kezünkbe. További újítás az utcai járőrök jelenléte. Amennyiben nem kerüljük el őket, börtönben végezzük. Nem utolsósorban a Mérhetetlen Vének egyik Hírnöke, maga a Sötét Fáraó teszi tiszteletét a dobozban. Első kiegészítőnek soha rosszabbat!

Dunwich Horror

A Cthulhu-mítosz egyik leghírhedtebb helyszínére, Dunwich-ba kalauzol minket az első nagydobozos expanzió. A civilizációt csak hírből ismerő vadvidék tájain ismeretlen rettenet üti fel fejét (vagy ahhoz hasonlatos szervét), hűen az eredeti Rémület Dunwichben című novellához. Az alapjátékkal megegyező méretű dobozban rengeteg jóságot rejtettek el nekünk az FFG-s fiúk, kapunk mindenből alaposan: új Vének, új nyomozók, új kártyák, és egy új táblarész, amit vonattal látogathatunk meg. Nem kizárólag az eddig meglévő alkatrészekhez kapunk bővítményt, új mechanizmusok is bekerülnek a rendszerbe, úgymint a rendkívül hangulatos Sérülés és Őrület lapok, valamint a feladatok és a küldetések. Ezen kívül a Vének ötletes képességei, az új kihívásokkal teli helyzetek, illetve az új nyomozók változatossága az, ami minden bizonnyal ismét számos órára az Arkham Horror elé szögez majd minket.

The King in Yellow

A második kisdobozos kiegészítő Hastur és a Sárga Király legendáját járja körül. Szokás szerint minden kártyatípusból kapunk újakat, ám emellett ismét sikerült nem csak nehezíteni a játékon, hanem színes és új élményeket biztosító elemeket is beépíteni az Arkham Horror rendszerébe. Rögtön elsőként a Felvonás kártyákat említeném meg, ami a Sárga Király színdarabjához méltóan a nyomozókat egyre mélyebbre nyomja a kulimászban, így a pusztulás felé sodorva a világot. Ám nem ez az egyetlen olyan tényező, ami hőseink ellen dolgozik: eddigi szövetségeseink a színmű hatására megőrülhetnek és ellenségekké válhatnak, ami érdekes negatív hatásokban mutatkozik meg. Kapunk egy újabb Hírnököt a Sárga Király személyében, és ez így együtt már elég kihívást tartogat a gyakorlottabb játékosok számára is.

Kingsport Horror

Maradva a Lovecraft munkásságát feldolgozó koncepciónál, a második nagydobozos kiegészítő Kingsport partjaihoz vezet minket, Arkham egyik szomszédos városába, ahol a valóság szövedéke nemsokára felszakad. A Dunwich kiegészítőhöz hasonlóan itt is minden komponens kibővítésre került. Nyolc új nyomozó állhat hadirendbe. Használatuk merőben szokatlan és kreatív megközelítést igényel. Három Hírnökkel és négy Mérhetetlen Vénnel bővül a legyőzendő ellenfelek listája, ám ezúttal komolyan fel kell kötni a gatyát, mert a nehézségi fokot jócskán megnövelik. Ennek ellensúlyozására megjelennek a Védelmezők, Hypnos látomásainak és Nodens áldásainak formájában. Új elemek a táblán mozgó Rések, amik beszippanthatják a nyomozókat, bezárásuk pedig csak kingsporti találkozás révén lehetséges, ezáltal kötve le a nyomozók erőforrásait. Meg kell még említeni az Epikus csaták pakliját, ami a Mérhetetlen Vénnel vívott küzdelmet hivatott színesíteni.  Mindent egybevéve, remek kiegészítő lett a Kingsport Horror, beszerzése ajánlott.

The Black Goat of the Woods

Az alappaklik szokásos bővülésén kívül az Erdők Fekete Kecskéje is tiszteletét teszi a kiegészítők eme felvonulásán, mely méltón és hitelesen mutatja be a Mítosz szinte összes fontosabb entitását és meghatározó helyét, eseményét. Az ötödik, kisdobozosként a harmadik expanzió az arkhamiak életét nehezíti meg. Szó szerint, ugyanis a játékba kerül öt Nehézség lap, amik segítségével finomhangolhatjuk a játékot (pl.: mindenki áldással, vagy éppen átokkal indul, két Mítosz lap jön fel körönként, stb.). Emellett a városban felbukkanó titkos szekta nyomába eredhetünk és akár csatlakozhatunk is soraikba, hogy bennfentesként fürkésszük ki rejtélyes szándékaikat. Emellett megjelenik egy új Hírnök, illetve Romlás lapokkal építhetjük le még hangulatosabban nyomozóinkat.

Innsmouth Horror

Az egyik legjobban sikerült nagydobozos kiegészítő Innsmouth korcsokkal és istentelen fertővel teli halászfalujába enged bepillantást. Új játéktábla, új mechanizmusok: hagyományos eszközökkel elérhetetlen helyszínek, a tengeri Mélységlakók felemelkedését mérő sáv, az állandó szükségállapot módosítói. 16 új nyomozó, 8 új Mérhetetlen Vén, számtalan új kártya. Az egyik legjobb ötletet ez az expanzió vezeti be: a Személyes Történetet. Az összes nyomozó visszamenőleg speciális lapokat kap, amik során egy, a történetre kiható személyes dráma alanyai lesznek, ami végződhet kellemesen, de érhet csúf véget is. A Mélységlakók a Mérhetetlen Vén felébresztésén fognak ügyködni, vagyis egy végzetgyorsító alternatív előfeltétel lép életbe, amit nyomok költésével lehet hátráltatni. Ha a társaság esetleg megunta volna az alapjátékot, ezt érdemes bedobni, harapni fogtok rá!

The Lurker at the Treshold

Az utolsó kisdobozos kiegészítő személyes szintre viszi a borzalmakat. Egy megnevezhetetlen intelligencia kapukat nyitogat Arkhamban, és különböző ajánlatokkal csábítja az óvatlan elméket. Ennek megfelelően a szokásos új lapokon és a Hírnökön kívül új laptípus a Sötét Paktum, melyekkel Hatalom jelzőket szerezhetünk, illetve költhetünk. Ezek a Hatalom jelzők aztán egyfajta valutaként költhetőek Nyom, Épelméjűség vagy Életerő helyett, de használatukat könnyen megsínyli a botor lélek. Újdonság még a Kapcsolatok kártyák, amik a nyomozók közötti kooperációt ösztönzik mindenféle mókás módon (pl.: a társ fizeti ki az Épelme költséget), illetve az Ítélet lapok, amik a nyomozók állapota alapján büntetnek, de leginkább a Paktumokkal állnak szorosabb kapcsolatban. Ráadásul a kapuk is egyedi jellemzőket kapnak: vándorolni, sebezni és pusztítani is képesek.

Miskatonic Horror

A Miskatonic Horror az utolsó kiegészítő. A finálé pedig különösen egyedire sikerült. A Miskatonic témájú nagydobozos bővítmény ugyanis az eddig megjelent összes kiegészítőt egészíti ki: nincs saját játéktáblája, ehelyett tömve van kártyalapokkal, amik az alapig visszamenőleg adnak további pluszt szinte minden létező mechanizmushoz. Hasznos segédletek az alapjátékhoz, és minden, mi szem-szájnak ingere. Egyedüli újdonság az Intézmények megjelenése, amik evilági szervezetekként segíthetik a nyomozó munkáját. Igazán csak annak ajánlott, aki mindegyik kiegészítővel rendelkezik, neki viszont kihagyhatatlan. Ezzel le is zárul az Arkham Horror monstrummá dagasztása, évekre előre ellátva élményekkel a játék rajongóit – ember legyen a talpán, aki egyszerre az összeset képes használni, de nyilván nem is ez volt a cél. A változatosság, a modularitás, a különböző játékélmények variálása tökéletes koncertet adnak, amiben minden fellépőnek megvan a maga helye és sikere.

Az alapjáték és a kiegészítők rendkívüli mélységekbe röpítenek minden vállalkozó szellemű játékost. A végén történjen bármi is, biztosan emlékezetes lesz minden egyes nyomozás!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához