LFG.HU

flyinghair
ismertetőCimkek

Az a csulus világ?” – kérdezte értetlenkedve egy ismerősöm, amikor először meséltem neki a Rettegés Arkhamban (Arkham Horror) c. játékról. Lelkesedésemet még az sem lohasztotta le, hogy Cthulhu-t nemes egyszerűséggel “lecsuluzta”. Persze nem is tudta volna, hiszen akkoriban ez volt az egyetlen (számomra) elérhető Lovecraft játék. Emlékszem, meddig spórolgattam, hogy az egyetemi létfenntartás mellett összejöjjön a pénz a játékra. Mert az nem volt kérdés, hogy megvásárolom, csak az, hogy mikor? Végül összejött a beruházás, és éjjel-nappal ezt játszottuk. Vagyis nappal-éjjel mert általában világosban kezdtük, és valamikor hajnalban lett vége. Annak idején még ráértünk éjszakánként… A mérhetetlen vének azonban sokkal elvetemültebbek és ravaszabbak annál, mint elsőre sejtenénk, és a Fantasy Flight Games kiadón keresztül újra és újra beszivárognak a  gamerek mindennapjaiba és főleg az ameritrash rajongók zsebébe, hogy aztán az így megszerzett pénzt dimenzión túli nőkre és világuralmi tervekre költsék. Így tárult ki szép lassan Lovecraft világa a társasjátékosok számára is. Először a Call of Cthulhu LCG, majd a Mansions of Madness és az Elder Sign jelent meg. Legújabb gyermekük pedig az Eldritch Horror. Ugyanaz a rettenet más-más köntösben.

Egy kis aláfestőzene az olvasáshoz:


Trail of the Brotherhood

Az Úr 1922. évében 1-3(4) vakmerő kalandor/nyomozó ered egy nagy hatalmú mágus nyomába, hogy elkerüljék a keserű véget, vagyis a mérhetetlen vén felébredését. Eközben a varázsló keresztbe-kasul utazik a világban, hogy összekovácsolja a szeparált helyi kultistaközösségeket, és megszerezve a kulcsereklyét felébressze a mérhetetlen vént, amelynek kilétét igyekszik a játék alatt végig nagy titokban tartani. Aztán sötétség és végtelen csend… Ezen kívül nem sokat lehet tudni a játékról, a játékidőt leszámítva, amelyet meglepő módon 30 percre saccolnak. Ennyi idő alatt nagyon nehéz megmenteni a világot, ezt jól tudjuk a Pandemic óta, de azért én így is nagyon sokan kíváncsi lennék rá. Hogy meddig kell rá várni, az nagyon jó kérdés, mert a kiadás jogai utoljára a számomra ismeretlen EOS-nél voltak, de nekik nem sikerült eljuttatni a játékot a boltok polcaira.

Az Eldritch Horror a Rettegés Arkhamban továbbgondolása, amit nem is rejt véka alá a kiadó, hiszen már a dobozáról is lerí a hasonlóság. Akiket viszont a borítókép sem győz meg, azok kedvéért ráírták, hogy ezt a társast bizony a nagynevű előd inspirálta. A játékot Nikki Valens mellett - akinek ez az első szerzeménye – az a Corey Konieczka jegyzi, aki eddig olyan sikerjátékokban működött közre, mint a Battlestar Galactica, a Descent második kiadása, a Mansions of Madness, a Rune Wars vagy az X-Wing. Őket segítette a Rettegés Arkhamban szerzői közül Richard Launius, ami nemcsak azért érdekes, mert ő az Arkham Horror egyik szerzője, hanem azért is, mert Launius évek óta kiadót keres a Trail of the Brotherhood c. játékának, ami szintén egy Lovecraft világában zajlódó, világ körüli nyomozós társas. (Lásd: keretes írásunk!) Hogy a Trail of the Brotherhod-ból átkerült-e valami az Eldritch Horrorba, azt egyelőre nem tudni…

Gondolom a legtöbben arra kíváncsiak mennyire tér el a játék a Rettegés Arkhamban-tól, ezért összehasonlítom a két alapjátékot, mind fizikai mind mechanikai dimenziói mentén.

Téma: Ugyanaz, másképp.

Arkham városát  már jól ismerjük, hiszen ezerszer bejártuk, és ugyanennyiszer hárítottuk el a mérhetetlen vének ébredését, fel s alá rohangálva a település helyszínei között, szörnyeket mészárolva az utcákon, hogy aztán az utolsó kapu lepecsételésével nyugodtan dőlhessünk hátra, hiszen újra sikerült megakadályozni a gonosz eljövetelét. Mindez azonban csak illúzió. A pusztító ármány a világ minden táján gyökeret vert, és a problémánk ma már globális méretű. Az Eldritch Horror tehát már nem (csak) Arkhamra koncentrál, hanem a világ minden táján felbukkanó gonosz manifesztációira. Nyomozóink – a Rettegés Arkhamban kiegészítőiből ismert figurák – ezekre a helyekre utaznak, hogy megakadályozzák az elkerülhetetlent. Az Eldritch Horror-ban ugyanazért küzdünk, mint elődjében, hogy megakadályozzuk, valamelyik mérhetetlen vén felébredését, amelyek ébredő jelenléte különböző módon befolyásolja a játékmenetet. Amíg azonban a kis USA-beli városban ezt kapuk becsukásával és lepecsételésével értük el, addig a világ körül utazva globális összefüggéseket keresünk, és nyomok után kutatva három misztériumot kell megoldanunk a győzelemhez. Ha a végzetjelző eléri a nullát, a mérhetetlen vén itt is felébred, ez azonban nem egy végső, elkeseredett csatába torkollik, hanem továbbra is a rejtélyeket kell megoldanunk, csak még nehezebb körülmények között ráadásul egy további, negyedik titkot is meg kell fejtenünk. Ha netán elfogy a mítoszpakli akkor mindenképp veszítettünk.

Komponensek: Lehet-e a kevesebb több?

Mivel a játék ára meglehetősen borsos, ezért rögtön felmerülhet a kérdés, hogy mit kap a vásárló a pénzéért?

Tételes összehasonlítás

Kilóra összehasonlítva a játék elmarad nagy nevű elődjétől, szinte minden komponensből kevesebb van benne. Ettől persze még nem lesz rossz egy játék, de jobb ha az Arkham tulajdonosok tisztában vannak vele, hogy az Eldritch Horrorban nincs annyi token, kártya stb. Ami viszont belekerült, arra panasz nem lehet. A játék komponensei bőven hozzák az FFG-től megszokott minőségi elvárásokat. Minden token vastag kartonból készült, a kártyák már tapintásra is strapabírónak tűnnek. A pofás táblát kihajtogatva a világ térképe bontakozik ki előttünk. Tele nevesített és név nélküli városokkal, vadon területekkel illetve óceáni helyszínekkel. Ezeket a helyeket vasutak, hajózási útvonalak és feltérképezetlen ösvények kötik össze. Ez a tábla szerintem szebb, mint Arkham városának halványsárga, kivehetetlen térképe.

A játék komponensei - kép: Fantasy Flight Games

Mechanika: Egy bürokratikus város a felgyorsult világgal szemben?

Legtöbben azt tartják az Eldritch Horror legnagyobb erényének elődjével szemben, hogy letisztultabb, áramvonalasabb lett. Ezt úgy érték el a fejlesztők, hogy kihajigáltak sok apró mechanikát a játékból: nincsenek szörnymozgások, nincsenek trófeák, nincsenek külső területek, nincs ég, oda a rettegés sáv, a szörny limit, a tér és idő labirintusa és a külső világok is. Ezen felül megszüntették a karakterek körönként változtatható tulajdonságait is. A nyomozók az Eldritch Horrorban fix, de bizonyos körülmények között növelhető statokkal bírnak. Ezen karcsúsításokból kifolyólag a körök struktúrája is módosult. Amíg az Arkham Horrorban 5 fázisból állt egy kör, addig a globális verzióban már csak háromból, és nem csak a számuk csökkent, hanem a bennük végrehajtandó teendők is. Egyrészt nincs frissítés,  a karakterek fix statjai miatt már nincs szükség rá, hogy a játékosok állítgassák a különböző tulajdonságpárok értékeit. Megszűnt a mozgás fázis is, és az utazás része lett az Eldritch Horror legelső fázisának, az Akciófázisnak. A kör ezen részében, minden nyomozó két különböző cselekvést hajthat végre:

  • Felkészül az utazásra: Vonat, vagy hajójegyet kér.
  • Utazik: Egy mezőt halad a térképen. További max. két haladás engedélyezett megfelelő jegyek beadásával.
  • Pihen: Gyógyul egy életerőt és egy épelméjűséget. (Kivéve, ha szörny van a helyszínen!)
  • Eszközt szerez: Ha városban van, próbára teszi a befolyását, és legfeljebb a dobott sikerek számának megfelelő  értékű eszközt választ az elérhető négy közül. Ezek lehetnek tárgyak, fegyverek, kabalák, szolgáltatások, társak, kötetek.  (Kivéve ha szörny van a városban!)
  • Kereskedik: Ha egy helyen tartózkodik egy másik nyomozóval, akkor eszközöket, varázslatokat, leleteket, nyomokat, jegyet adhat át az aktív játékos a társának.
  • Karakter vagy eszköz akció: Végrehajtjuk a karakterünk egy saját, vagy egy tárgyunk stb. akcióját.

Hatékony eszközök - kép: Fantasy Flight Games

Ha mindenki végzett a két cselekvésével, jöhet a Találkozásfázis.  Az Arkham Horrorban ez két külön fázis volt, az Eldritch Horroban összevonták az evilági és az idegen dimenziókban zajló találkozásokat, a kivitelezés azonban nem változott: Kártyákat húzunk, amik a nyomozókat különböző képességpróbák elé állítják. A próbára tett tulajdonságunk értékével azonos számú dobókockával guríthatunk, amiből (általában) egy darab 5-ös vagy 6-os sikert jelent.

Egy nyomszerző találkozáskártya - kép: Fantasy Flight Games

Ha egy szörnnyel tartózkodunk egy helyen, akkor előbb vele kell harcolnunk. A küzdelem azonban nem utolsó vérig tart. Egyetlen körös, és ha nem tudjuk legyőzni, felkerülnek rá a sebzések és a következő körben újra próbálkozhatunk. Ha sikerül elpusztítanunk, dönthetünk úgy, hogy húzunk egy találkozás kártyát is. Bár a térképen csak 9 nevesített város van, de találkozást mindenhol húzunk legyünk akár Kanada tajgáján, a nyílt óceánon, vagy világ bármely városában. Sok esetben el is dönthetjük, hogy milyen találkozást szeretnénk végrehajtani. Ha mondjuk London utcáit rójuk, ahol van nyitott kapu és egy nyom is, akkor eldönthetjük, hogy egy általános város találkozást kérünk, egy London specifikus találkozást húzunk, vagy átmerészkedünk egy idegen dimenzióba, netán megpróbálunk utána járni a londoni nyomnak. Ezek mind különböző paklik, amik a legkülönfélébb próbák elé állítanak minket. Mivel a nyomok megszerzése kulcsfontosságú a játék folyamán, ezért ezeket nem automatikusan kapjuk meg, hanem annak függvényében, hogy épp merre járunk, egy kalandot kell sikerrel vennünk. Az idegen dimenzióbéli találkozások általában több próbás kalandok, amelyek végén így vagy úgy, de visszatérünk saját világunkba, a kérdés persze az hogy sikerült-e becsuknunk a kaput?
Mindezek mellett lehetőségünk van expedíciókat vezetni a világ legkülönbözőbb tájaira: Afrika vagy Dél-Amerika szívébe, a Piramisokhoz, a Himalájába, Tunguzkába vagy a Déli-sarkra. Itt a szintén összetett kalandokban értékes, erős és hasznos leleteket találhatunk némi szerencsével.

Ez a rész a játék egyik legnagyobb erénye: Mivel a cselekvéseinket az akciófázisban hajtjuk végre, ezért aztán nem a találkozásfázisban vásárolgatunk a vegyeskereskedésben. Ebből kifolyólag a találkozás fázisban mindenképp húzunk lapot és mindenképp történik velünk valami kaland. Nincs az a nyomasztó érzése a játékosnak, hogy körök óta az utcán ragadt és lassanként a repülő szörnyek martalékává válik, miközben a társai egyik kalandot élik a másik után. Nem toporgunk a tér és idő labirintusában, nem hesszelünk felváltva a kórházban és az elmegyógyintézetben, hanem az események sodrásában maradunk, ha csak utol nem ér minket az őrület, netán a fizikai rokkantság…

Találkozáskártyák hátlapjai - kép: Fantasy Flight Games

Miután mindenki átesett a maga találkozásán elérkeztünk a Mítoszfázisba. Ennek a felépítése nagyon hasonlít a Rettegés Arkhamban azonos nevű fázisára: Húzunk egy lapot, ami egy történetelem elmesélése és a következményeinek vázolása mellett, megmondja azt is, hogy nyílik-e kapu, jönnek-e újabb szörnyek, tűnnek-e fel újabb nyomok, változik-e a csillagok állása? Ez utóbbi befolyásolja az ómen sávot. Minden kapun van egy csillagkép, ha egy adott csillagképre lép az ómensáv, a végzetjelző annyival tolódik a mérhetetlen vén felé, ahány ennek megfelelő nyitott kapu van a térképen. Továbbá ez az ómen sáv mutatja meg azt is, hogy mely kapukon át érkeznek újabb szörnyek. Ha a kártyán feltűnik a leszámolás szimbólum is, az nem sok jót jelent a nyomozóknak. A játék folyamán ugyanis hőseink különböző állapotkártyákat kapnak: áldást kaphatnak, átkozottak lehetnek, fizikai és pszichés sérüléseket szerezhetnek, adósságba verhetik magukat, sötét paktumokat köthetnek. Amikor eljön a leszámolás ideje, megfordulnak ezek a kétoldalas kártyák, és kiderül, milyen hatással van ránk az adott állapot, ki próbálja behajtani a tartozást stb. Eztán jöhet az újabb kör…

Azathot rejtély- és nyomszerzőkártyái - kép: Fantasy Flight Games

“Mit adtak nekünk a rómaiak?”

Sok szó esett arról, mivel kevesebb az Eldritch Horror híres elődjénél, de mi a többlet? Az egyik plusz a különböző összetételű mítoszpakli. A Rettegés Arkhamban-nal ellentétben, ahol az egész vaskos mítoszpaklival játszottunk, itt minden Mérhetetlen vénnek külön dekket építünk. A mítoszkártyák eleje háromféle lehet: sárga, kék és zöld, amikből a Nagy öreg lapján leírtak alapján összeállítunk 3 kis paklit, amiket egymásra helyezve megkapjuk a végleges mítoszdekket. Emellett minden Mérhetetlen vén saját misztériumpaklival érkezik, ezekből kell hármat megoldanunk a győzelemhez . Ezen felül saját nyomszerző találkozáskártyákkal is rendelkeznek, így mindegyik ősi gonosz ellen különböző módon kell cselekednünk a siker érdekében.

Aki játszott a Mansions of Madness-szel azoknak ismerősek lesznek a kétoldalú varázslatkártyák. A lap eleje megmutatja, hogy mit kell tennünk a mágikus szavak megidézés érdekében, esetleg a hatását, de a használat következményei a lap túloldalán szerepelnek. Ez nagyon tematikussá teszi a varázslatok használatát, ahogy a fentebb említett szintén kétoldalú állapotkártyák is.

Ha valakinek az élete vagy az épelméjűsége 0-ra csökken, az elbukik. Ilyenkor elfektetve fennmarad a táblán a bábu a legközelebbi városhelyszínen. Ha egy nyomozótárs felkeresi, akkor megismerheti az elesett hős történetének a végét, és hozzájuthat a felszereléséhez is. A kalandor nélkül maradt játékos természetesen kap egy új karaktert.
Szintén nagyon hangulatos, hogy az igazán komoly és erős leleteket és tárgyakat nem egy varázsbolt polcán találjuk meg, hanem egy expedíció során, nehéz küzdelmek árán juthatunk hozzá. Ebből kifolyólag ritkábban jönnek játékba, és igen értékesek.

Üdvözlettel a rettenetből! - kép: Fantasy Flight Games

Merre tovább?

Érdekes kérdés lehet, hogy mit hoz a jövő? Mivel a játék iránt az érdeklődés és a kereslet is meglehetősen felfokozott, ezért nem is kérdés, hogy idővel az Eldritch Horror is megkapja a maga kiegészítőit. Nem csodálkoznék, ha már most párhuzamosan több új modulon dolgoznának gőzerővel az FFG boszorkánykonyháján. De amíg a találkozáskártyák, a nyomozók, a vének számát a végtelenségig lehet bővíteni, addig a Földet és ezáltal a játékteret nyújtani nem tudják majd. Így – mivel táblás kiegészítő nem várható – maradnak a nagyobb és kisebb kártyás bővítmények. Kérdés, hogy a Mansions of Madness esetén alkalmazott Print on Demand megoldásokat támogatják-e, vagy egy-egy nagyobb kiegre koncentrálnak majd?

Ha eljő Azathot - kép: Fantasy Flight Games

Milyen játék az Eldritch Horror?

Az Eldritch Horror tényleg a nagy múltú elődből indul ki, és a játékot játszva egyszerre tűnik ismerősnek (a mechanika egyes elemei), és újnak (elsősorban az élmény). Témáját tekintve nekem jobban tetszik a világ körüli utazgatás, az expedíciók a glóbusz eldugott sarkaiban, mint a városi kaland. Ha a játék felépítését nézem az Eldritch Horror szabályai egyszerűbbek, jól érthetőek, és a két szabályfüzet (amiből az egyik a játékmenetet és a köröket írja le, a másik pedig egy glosszárium) remekül felépített kiadványok. Jó látni, hogy az FFG képes fejlődni ezen a téren is. Negatívum, hogy pár party után valószínűleg kevesleni fogjuk a találkozáskártyákat, de ezzel így voltunk korábban is az Arkham Horror esetében is, és ezt nyilván a kiegészítők bővíteni fogják a későbbiekben. Az idő szempontjából Eldritch Horror-t könnyebb és gyorsabb előpakolni, de a játékidő is rövidebb: az első játékot hármasban 3 óra 15 perc alatt játszottuk le, de abban gyakran kellett elővenni a szabályfüzetet. Hat fővel játszva nem egészen 4 óra alatt végeztünk, igaz én – ahogy a Rettegés Arkhamban-t is – kevesebb fővel ajánlom. Négy résztvevő fölött már elég hosszúra nyúlhat a játékosok közötti üresjárat. Ugyanakkor az Eldritch Horrorban kevesebb a mikromenedzsmentből fakadó holtidő, mint az Arkham Horrorban. Mindezeket összegezve én az Eldritch Horrora szavazok. A kérdés – ha eddig nem sikerült eldönteni – hogy  ti megvegyétek-e? Nos megpróbálok segíteni:

  • Ha egyáltalán nem szeretted a Rettegés Arkhamban-t, akkor valószínűleg ezt sem fogod, mert a mechanika hasonló, a téma ugyanaz, csak a körítés más
  • Ha nincs meg egyik sem, de valamelyiket megvennéd, akkor én az Eldirtch Horror-t javaslom. Áramvonalasabb, frissebb, könnyebb beletanulni és könnyebb megtanítani a játékosoknak.
  • Ha megvan a Rettegés Arkhamban (akár sok kiegészítővel) és nagyon szereted, akkor az Eldritch Horror sem fog csalódást okozni.
  • Ha megvan a Rettegés Arkhamban, a Mansions of Madness és az Elder Sign is, akkor valószínűleg nagyon szereted a Lovecraft világában játszódó játékokat, így függetlenül attól, hogy én mit írok, úgyis meg fogod szerezni. :)

Kellemes rettegést!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához