LFG.HU

CikkBot
ismertetőCimkek

Lovecraft-sorozatunk harmadik részéhez érkezett, melyben két játék a Mansions of Madness, és az Elder Sign: Omens várja, hogy belepje magát elméd sötét zugaiba.

Mansions of Madness /Desrix/

Valószínűleg mindenki látott már életében legalább egyszer horrorfilmet. Akarva-akaratlanul, de ezen filmek hatására elképzeljük, mi vajon hogyan cselekednénk hasonló szituációban. A Fantasy Flight Games 2011-ben megjelent Mansions of Madness nevű játékában alkalmunk nyílhat belekóstolni, miféle szörnyűségeket éltek át Lovecraft szereplői. A lovecrafti történetek egyik jellegzetes helyszíne a korabeli udvarház, ami tekintélyes méreteinél fogva ideális fészke a civilizáció elől rejtőzködni kénytelen személyek, entitások számára. Egy burok, ami alatt kényelmesen szárba szökkenhet a nem-evilági rettenetek kicsírázott magja, hiszen mindvégig titokban maradhat. Hacsak, néhány kíváncsiskodó bele nem üti az orrát olyan dolgokba, amik épelméjükön kívül még életüket is veszélybe sodorják. Számtalan horrorfilm dolgozta fel ezt az alaphelyzetet, és most rajtunk a sor, hogy kipróbáljuk magunkat, vajon túljárunk-e a Cthulhu-mítosz lényeinek eszén.

A játék szokatlanul mély dobozának tetejét levéve bizony eltátjuk majd a szánkat és egyhamar nem is csukjuk be. Első blikkre a tartozékok mennyisége fog szemet szúrni, alaposabb áttanulmányozást követően pedig a kidolgozás minősége okoz majd újabb sokkot, persze pozitív értelemben. A Fantasy Flight Games (FFG) képviselte színvonal eleve magasra tette a lécet, ám a Mansions of Madness (továbbiakban MoM) ezt képes még tovább fokozni. A kísértetjárta kúriák összeállításához szükséges felülnézeti térképelemek a legapróbb részletességgel lettek megrajzolva, a játékosok által alakított szereplőkről nem is beszélve, amiket nagyon pofás műanyag figurák jelképeznek. A Mítosz lényeit hasonló gondossággal “faragták ki” a cég modellező szakemberei, és nem csoda, hogy kapásból ezen akad meg a szemünk. A Shoggoth nevezetű rémség például öklömnyi méretével lehengerlő benyomást kelt, de hasonlóan életszerűnek tűnik a feje helyett ezernyi gilisztát viselő C’ton féreg is.

A kézzelfogható élmények tehát kifogástalanok, a játék borsos áráért cserébe valóban kapunk anyagot rendesen. De hiába szép valami, ha belül üres: egy játéknak magába kell szippantania! Nos, a MoM ennek is teljesen eleget tesz. Corey Konieczka, a játék tervezője tökéletes hűséggel idézi meg asztalunkra a tipikus lovecrafti hangulatot, miközben a szabályokat is sikerül kordában tartania. A játék során egy rémtörténet szereplőinek bőrébe bújunk, akik igyekeznek kideríteni, miféle titkot rejt a magányos ház a ködben. Másképp fogalmazva, egy klasszikus horror-sztorit játszhatunk végig, amiben mi alakítjuk a szereplőket. A Rettegés Arkhamban játékból már megismert karakterek egy része köszön vissza, szám szerint nyolc, ebből a repertoárból választhatunk kezdésnél egyet. Ahogy az ilyen szerepjátékszerű társasoknál már megszokhattuk, mindegyikük más probléma megoldásában tud hatékonyan besegíteni, így érdemes megfontolni kit választunk. A képességeik tekintetében lehetőségünk nyílik valamelyest a saját szánk ízére formálni őket, így több változata is elérhető egy-egy karakternek. Ha már a játékosok szóba kerültek, ideje egy rendhagyó vonást bemutatnom, mégpedig a mesélő szerepét.

Aki ismeri az asztali szerepjátékokat, annak ez nem hat újdonságként. A játékosok egyike lesz az, aki levezényli a történetet, tulajdonképpen egy íróhoz hasonlatosan fogja irányítani a történések egy részét, az ellenfeleket, illetve lebonyolítja az akciókat. A játékosok ezekre fognak reagálni, ebben a fiktív környezetben kell döntéseket hozniuk. Az egész hepöningnek pedig a tartozékok és a szabályok adnak keretet. A történet mesélőjét Keepernek hívják, amit magyarul Őrizőnek szokás fordítani (ez már csak ilyen Cthulhus hagyomány). A játékosokra nyomozókként hivatkozik a játék, nem véletlenül, hiszen földöntúli rejtélyek nyomába fognak eredni.

Hogyan zajlik egy MoM parti? Először is a közös ellenfél szerepét felvállaló Keeper előkészíti a terepet, a mesélői füzetben előre megadott öt történetvázlat közül egyet kiválaszt és minden hozzá szükséges tartozékot – úgymint térképelemek, kártyák, figurák – kiválogat. Összeállítja az instrukciók szerint a felderítésre váró kúriát, elhelyezi az előrejutáshoz szükséges nyomokat, és minden egyéb kelléket. Érdemes alaposan felkészülnie, és figyelmet fordítania ezekre a lépésekre, mert ha a legelején elnéz akár egyetlen kártyát is, az menet közben teljesen kibillentheti a játékot addigi medréből, kellemetlen perceket okozva. Ezt első alkalommal mindenképpen gyakorlott személynek javasolnám, a játékosok részéről pedig még toleránsabb hozzáállást tanácsolok, mint más játékok esetében.

A játékélmény azonban kárpótolja a hosszadalmas előkészületek elvesztegetettnek tűnő perceit. A MoM körökre osztott rendszert használ: először minden nyomozó, egymás közti megállapodásuk szerinti sorrendben mozog, majd akciózik egyet. Ezt követően az Őrizőre kerül a sor, aki a történet által rendelkezésére bocsátott kártyái segítségével tud befolyást gyakorolni a terepre, vagy a történésekre. Ezt úgy képzeljük el, hogy bizonyos számú pontokból gazdálkodva aktiválhatja a kártyáin a szövegezést, amik eltérő költséggel bírnak. Kifizeti a feltüntetett összeget, majd végrehajtja a kártyára írt utasításokat. Ezek mindegyike az adott sztorihoz szorosan kötődő elem. Egy példával élve, mondjuk az egyik lap hatásaként a ház sarkánál egy zombi mászik ki a földből, eközben a ház pincéjében egy rituálét végző kultistához csatlakozik a társa (másik kártya), hogy hamarabb befejezzék azt, és megidézzenek egy Shoggothot. Teszem azt az Őrizőnek maradt még pontja, ezért úgy gondolja, behoz még egy zombit a játékba, ám az oszladozó hullát ezúttal a kert másik végében lévő temetőből szándékozik indítani. Rémeit mozgatni is képes, és ha azok egyazon mezőn tartózkodnak a nyomozókkal, bizony a fizikai bántalmazás lehetősége is erősen fennáll.

A nyomozók ezen változásokat figyelembe véve mérlegelnek, hogyan és merre tovább, ugyanis a kaland kezdetén halványlila fogalmuk sincs, milyen feltételek teljesítésével nyerhetnek. Arra menet közben kell rájönniük, méghozzá úgy, hogy a ház bizonyos pontjain előre elhelyezett nyomokat megtalálják. Azzal sincsenek tisztában, hogy ezek a nyomok pontosan hol leledzenek, a kezdeti lökést megadó hangulatos novellarészlet elég homályosan utal csak az első hollétére. A kis csapat hamarosan azon kaphatja magát, hogy hiába állapodtak meg abban, nem fognak szétválni, máris egyedül merészkednek alá a ház sötét alagsorába, vagy épp hágnak fel a rozoga lépcsőkön a pókhálós, huzatos padlásra. Az Őrizőnek saját győzelmi feltétele van, amit akkor teljesíthet sikerrel, ha feltartóztatja a nyomozókat. Általában mindegyik sztori megadott körig tart, amik során a titokban kikészített öt eseménylap jelenti a visszaszámlálást. Ezeket megadott sorrendben, megadott időben kell felcsapni, és arról tájékoztatnak, milyen csavar következik be a történetben. A nyomozók akkor haladnak jó ütemben, ha a csavarok előtt fedik fel az épp következő nyomot, ellenkező esetben komoly hátrányba kerülhetnek. Mondok erre is példát: tegyük fel, hogy a céljuk egy ősi tekercs megkaparintása, amivel vissza tudják űzni a szellemeket. A tekercs egy varázslattal lezárt ládában rejtezik, az pedig a titkos belső szobában. Előbb rá kell jönniük, hogy hol a szoba, megtalálni a kulcsot hozzá, illetve azt a versikét, ami a mágikus ládát nyitja, majd megszerezni a tekercset. Ha ügyesek, azelőtt képesek erre, hogy a visszaszámlálás során előírt események (rémek támadása, a ház kigyulladása, stb.) bekövetkeznének.

A Mansions of Madness roppant hangulatos játék, remélem ez kiderült eme rövid ismertetőből is. Akik szeretik Lovecraft világát, vagy kacsintgatnak a szerepjátékos társasok felé, és nem bánják, ha egy egész délutánt az asztal fölött töltenek bábuk tologatásával, azoknak kifejezetten ajánlom. Az öt történet elsőre kevésnek tűnhet, de három variációjuk létezik, így egyhamar nem fogjuk megunni. Főleg azért, mert az FFG sorban adja ki az újabb kiegészítőket, amikben számos újdonsággal örvendeztetik meg a játék szerelmeseit.

Elder Sign: Omens [Android] /Kis_Szabo/

Ez a kockadobálós játék szintén a Fantasy Flight Games által uralt Cthulhu-játékok piacának egy könnyedebb darabja, legalábbis a több órás Arkham Horrorhoz vagy Mansions of Madnesshez viszonyítva. Mint a legtöbb lovecraft-i hangulatú játékban, itt is nyomozókat irányítunk, akik egy Mérhetetlen Vén másik dimenzióból való átlépését próbálják megakadályozni. A végzet nagyon gyorsan közeledik: miután mind a négy (vagy kevesebb) nyomozónk cselekedett, az óra elüti az éjfélt és egyre közelebb kerülünk az egész világot elpusztító rémség felébredéséhez. Karaktereink az ősi jelek segítségével képesek ezt visszaszorítani, a Mérhetetlen Vének pedig a végzetsávjuk feltöltésével igyekeznek siettetni eljövetelüket.

A játékosoknak egy múzeumban kell különböző kalandokat át- és túlélniük. Az androidos platformon szinte egy-az-egyben a dobozos játék köszön vissza annak minden elemével, szabályával. A játékot elindítva gyönyörűen animált menüvel találjuk szembe magunkat, a kísérteties zene és animáció tökéletesen teremti meg az alaphangulatot. Következő lépésben az egyik Vént kell kiválasztanunk, majd négy nyomozót az alapverzióban elérhető 16-ból. Mindegyiküknek más induló felszerelése és különleges képessége van. Érdemes gondosan válogatni. Van aki gyógyítani tud, mások több tárgyat szereznek ha szerencsével jártak, vagy módosítani tudják a kockák értékét. Csapatunk a múzeum kapujában kezd, majd egyesével elindulnak az épület belseje felé. Egy térképen tudnak különböző helyszínekre jutni, ahol olyan beszédes nevű kalandokba keveredhetnek, mint a „Valami elszabadult!” vagy a „Hallottad ezt?”. Bármelyik különös eseményt megvizsgálhatjuk, átmehetünk másik szobába, vagy maradhatunk ahol vagyunk, hogy segítsünk egy társunknak; esetleg vásárolhatunk a bejáratnál.

A nyomozók alapból 6 darab zöld kockával rendelkeznek, és ezek segítségével kell túljutniuk a választott kaland feladatain. A kockák hat oldalán négyféle szimbólum található: nyomozás (nagyító) 1/2/3-as értékkel, mítoszismeret (tekercs), iszonyat (csápok) és veszély (koponya). A szobákból két típus létezik, az egyikben meghatározott, a másikban választható sorrendben lehet megoldani a feladatokat (ezeket egy-egy kép, és a hozzá tartozó szimbólumok jelölik). Ez úgy zajlik, hogy a játékos dob a hat kockával, és a részfeladatoknál feltüntetett kombinációkat kell összegyűjtenie a sikerhez. Egyszerre csak egyet lehet megoldani, hiába jött ki az összeshez elegendő dobás. Ha egyik feladat követelményeit sem sikerül megoldani, az egyik kockánkat elveszítjük az adott körre, félre kell raknunk, és eggyel kevesebbel kell újra nekirugaszkodni ugyanannak a helyszínnek. Ha van egy másik nyomozó a helyszínen, “megkérhetjük”, hogy segítsen, azaz az egyik kidobott értéket tartsa meg – azt nem dobjuk újra, és később felhasználhatjuk. Rontott dobásnál a saját nyomozónk is fókuszálhat a feladatra, ugyanígy megtarthat egyet. A zöldeken túl tárgyak felhasználásával a dobások előtt 1-1 sárga vagy piros kocka is bekerülhet a nyomozó készletébe, amelyek az iszonyat helyett nagyobb nyomozásértékkel, vagy egy bármire átváltható joker oldallal rendelkeznek.

Az 1.2.7 verzióban három, különböző nehézségi foknak megfelelő ősi gonosz közül választhatunk. A nyomozók a kalandlapok megoldása révén juthatnak közönséges-, ritka- vagy varázstárgyakhoz, nyomokhoz és ősi jelekhez. Ez utóbbi felhasználásával lehet lepecsételni a dimenziók közötti átjárót, és visszaverni az ébredni készülő Vént. Ha betelik a végzetsávja, akkor felébred és a világnak, no meg a játéknak is vége (eltérően a táblás verziótól, melyben a nyomozók egy végső küzdelemben még megpróbálhatják legyőzni azt). Bárhogy is legyen, a jutalmunk egy, a történetet lezáró videó, és egy pontszám, amit a megoldott feladatok száma, sérült/megőrült nyomozók, megölt szörnyek, teljesített körök stb. alapján számol ki a program.

A kalandok szerencsére elég változatosak, a nehezebben teljesíthetőkért több jutalom jár, de a bukás ára is nagyobb, életerőnket vagy épelméjűségünket kockáztatjuk minden alkalommal. Nehezítésként egyes helyszínek éjfélkor plusz szörnyet idéznek vagy más bajt hoznak a fejünkre, mások pedig olyan ijesztőek, hogy ha iszonyatot dobunk, valami rémes dolog történik velünk. Siker esetén új kalandot kapunk, és a korábban már említett tárgyakat, varázslatokat, nyomokat és jeleket zsebelhetjük be. „Jutalmunk” lehet akár egy szörny is (amelyik plusz egy részfeladatként hozzáadódik az egyik helyszínhez, vagy „elrabolja” az egyik kockát, amíg le nem győzzük) vagy egy másik dimenzióban megoldandó kaland. Minden legyőzött szörny és teljesített kaland után pontokat kapunk, amivel a bejáratnál tárgyakat vásárolhatunk, vagy gyógyulhatunk.

A digitális verzió teljes értékű játékként is játszható, egy vagy két személynek nagyon jó szórakozás, és az FFG tartja a táblás társasjátékainál megszokott magas minőséget. Az illusztrációk, a zene, az animációk mind szerves részét képezik az élménynek, sőt, minden helyszínen rövid, színesítő szöveg is olvasható. Társaságban már sokkal jobb a fizikai formátum, nem csak a táblagépet vagy telefont kell körbeadogatni (mivel online egyelőre sajnos nincs lehetőség játszani), és kétszer annyian ülhetünk le mellé (4 nyomozó helyett 8). Ha valaki át szeretné élni, milyen egy sötét és rejtélyekkel teli múzeumban kutakodni, miközben minden szobában az iszonyat vár ránk, egy pillanatig sem fog csalódni a játékban!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához